Добро — это выгодно

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Если это будет выгодно — бескорыстными станут все.
— Геннадий Малкин
Бескорыстных жертв не бывает. Отдавая, мы надеемся что-то получить.
— Курильщик, «Секретные материалы»

У многих добро ассоциируется с альтруизмом, а то и вовсе с жертвенностью. Герой и автор, расписывая преимущества хороших парней, упирают на законность, правильность, честь, а то и что-то вроде магии дружбы или света как абстрактной силы. Но не в этом случае. Наши герои безусловно на стороне добра — но по исключительно рациональным причинам. Просто добро — это выгодно.

Нет, ну на самом деле! Что есть «правильный поступок», как не поступок, приводящий к наилучшему результату в соответствии с опытом поколений? Что есть «добро», как не стремление к лучшему для всех, в том числе, и для себя тоже? Следуя пути добра, герой избегает ошибок, в которые до него уже попались многие, делает наилучший выбор с меньшими усилиями (потому что последствия тех или иных поступков уже взвешены и проверены на практике поколениями первопроходцев). И получает от общества плюшки за это! Хорошие парни чаще могут рассчитывать на помощь от друзей, соседей, а то и случайных существ и даже врагов. Они легко кооперируются с другими такими же хорошими парнями, а, значит, в отличие от всяких тёмных личностей могут меньше думать о предательстве соратников. Придя к власти, силы добра обычно стремятся установить мир — что благоприятно сказывается на продолжительности жизни сторонников такого режима. И семья при правильном подходе будет опорой, а не дополнительным ворохом проблем. В общем, нет нужды в игре на эмоциях, проповедях или туманных околомистических разговорах — есть множество причин, чтобы перейти на сторону добра на трезвую голову и во имя своих интересов.

Этот троп — зеркальное отражение тропов Зло — это отстой и Добро — это паршиво. Он также близок к тропу Добро — это приятно, но отличается от него: «приятность» — субъективная, эмоционально окрашенная характеристика, в то время как «выгода» вполне объективна и определяется расчётом, а не ощущениями. Хотя в конечном счёта выгода, несомненно, должна приводить и к удовольствию. Данное явление в некотором роде противоположно непоколебимой чистоте: наш герой легко и добровольно колеблется, рассматривая разные варианты — но при этом остаётся хорошим, так как по размышлению считает именно такое поведение наилучшим. Также троп противопоставлен позиции Злу не постичь Добра, как и Добру не постичь Зла. Рациональное добро способно привести весомые аргументы в свою пользу; оно может и понимать стремящихся к личной выгоде злодеев, рассматривая их как заблуждающихся людей, по недомыслию выбирающих неправильные методы/вынужденных использовать плохие пути из-за отсутствия выбора. Как ни странно, подобная позиция смыкается с фанатичной верой: если принять существование всесильного, стоящего на страже нравственных законов бога как непреложный факт, то выбор между пороком и добродетелью становится немножко очевиден.

Примеры[править]

Фольклор[править]

  • Распространённый фольклорный сюжет о хорошем бедняке и плохом богаче. Первый оказывает добро животным и прочим сказочным персонажам и те в ответ помогают ему выбраться из нищеты. Желающий приумножить богатства второй делает, как ему кажется, то же самое, но всё, что он делает, оборачивается злом (к примеру, чтобы иметь возможность вылечить воробья, он сначала калечит его), и «награду» он получает соответствующую.

Театр[править]

  • А. Н. Островский «Не от мира сего» — именно тем что «порок должен быть наказан, а добро вознаграждено» оправдывает своё корыстное поведение Барбарисков.

Литература[править]

  • А. Дюма, «Граф Монте-Кристо» — аббат после перенесённого приступа лишается возможности бежать из тюрьмы. Дантес отказывается бежать в одиночку, и в благодарность Фариа открывает ему тайну старинных сокровищ.
  • Н. Г. Чернышевский, «Что делать» — теория разумного эгоизма в этом и состоит.
  • Грегор и Арнольд из цикла рассказов Р. Шекли занимаются «очисткой планет» от всякой ерунды вроде полчищ невидимых мышей или жестоких призраков именно потому, что это их бизнес. И если события складываются выгодно, но не совсем по-доброму, например живая планета решает уничтожить три населяющих её разумных вида, которые обратились к Грегору и Арнольду с просьбой извести друг друга — они не против.
  • «Путешествия Тафа» — Хэвиланд Таф спасает планеты от экологических катастроф потому, что это приносит очень неплохой куш, сверхмощный корабль-сеятель не попадает в руки военных, и вообще это чрезвычайно круто! Кроме того, по большей части он действует именно из гуманных соображений, не боится лезть в грязь или принудительно лишать 99 % жителей чудовищно перенаселённой планеты способности к размножению ради всеобщего блага.
  • «Отблески Этерны». Много. В последних книгах показано, что бывает, если это сознание выгоды отключить.
  • Борис Акунин, «Чаепитие в Бристоле». Пользу такой точки зрения отстаивает мисс Палмер:
Ведь почему наш мир часто бывает ужасен? Почему в нём так много преступлений? Потому что Зло торгует собой гораздо лучше. Человек появляется на свет, и ему с двух сторон предлагают товар, на выбор: ты можешь быть честным, или быть мошенником; быть верным в любви или развратником; существовать по законам благородства или подлости. Сатана умело зазывает покупателей, убеждая, что быть мошенником и подлецом гораздо выгоднее, а развратником гораздо приятней. Надо и Богу тоже перестать кичиться свой правильностью и поучиться законам торговли — если, конечно, Ему не всё равно, что с нами станет.
  • Метавселенная Рудазова — Креол каждый раз берёт на себя всё более серьёзные задачи (наложить благословение на целую страну, изменить русло реки, прекратив засуху, истребить опасное чудовище) с целью банальной прокачки. А потом Шамшуддин по секрету рассказывает, что эту теорию кто-то в незапамятные времена высосал из пальца, и Креол просто прикрывается ей, чтобы не признаваться себе самому в наличии золотого сердца.
  • Ирина Маниченко в самой прямолинейной манере учит детей, что делать добро выгодно:

…Петя сидел на лавочке на детской площадке и наблюдал, как весело играют дети. Вдруг он увидел очень симпатичную девочку с куклой. Девочка не знала, что Петя любит драться, и не испугалась его, а, наоборот, позвала играть. Петя очень обрадовался её предложению и решил угостить девочку яблоком, которое было у него в кармане…
Когда Петя пришёл домой, он увидел на столе два больших яблока.
— Странно, — подумал Петя, — откуда бы им тут взяться? Ведь последнее яблоко я подарил девочке во дворе.
На следующий день Петя опять пошёл во двор к ребятам и дал им свою машинку поиграть. А когда вернулся домой — увидел две новые красивые машинки. И стал Петя замечать, что, как только он сделает кому-то доброе дело, это добро к нему возвращается, да ещё в двойном размере.

— «Сказка про доброго Петю».

Сетевая литература[править]

  • Для начала — Правила злого властелина и иже с ними основаны на этом тропе чуть менее, чем полностью.
  • «Червь». Во время встречи с детьми в школе Тейлор указала, что у героев куда больше шансов прожить долгую и относительно спокойную жизнь, чем у злодеев. И хотя некоторые из злодеев срывают куш, большинство всё-таки живёт мало и кончает плохо. Стоит ли рисковать?
  • «Гарри Поттер и методы рационального мышления». Главные герои стремятся к добру — без полутеней и изъянов — и при этом обосновывают свои поступки именно как зримую, измеримую выгоду для людей в целом и отдельных лиц в частности.
  • «Меганезия». Поскольку «у всех морей один берег», любая деятельность вплоть до военного переворота в Африке и оказания военной помощи папуасам осуществляется к обоюдной пользе.

Кино[править]

  • «Военные игры» 1983 года — «Какая странная игра… единственной выигрышной стратегией является не начинать игру». Главному герою удаётся убедить быстрообучающийся суперкомпьютер, который чуть ли не захватил контроль над ракетами США, что выиграть в ядерной войне невозможно — участники уничтожат друг друга и победителя не будет. Поэтому лучше всего будет не «играть» в такую «игру», с чем «Джошуа» (имя суперкомпьютера) соглашается, проведя бесчисленные симуляции войн с самим собой. «Как насчёт приятной партии в шахматы?»
  • «Класс» — Кёрли. Может быть, это и не доброта, но факт в том, что именно её неучастие в травле, вполне возможно, спасает ей жизнь: у Йозепа и Каспара не было причин ей мстить, и поэтому они выпустили её из столовой.

Телесериалы[править]

  • «Гримм» — Ника, спасшего древогрызов от троллей, древогрызы завалили подарками.

Мультфильмы[править]

  • «Мешок яблок» — Заяц, собирая яблоки для своей семьи, в процессе этого отвлекался на помощь многим лесным животным (исключение сделав лишь для наглой вороны). И хотя, из-за козней этой самой вороны и волка, яблоки он в итоге потерял, его семейство наелось вдоволь, ибо те звери доброту зайца не забыли и принесли его семье много гостинцев.

Аниме, манга и ранобэ[править]

  • «Основатель Тёмного пути» — трудно сказать, сколько тут было доброты, но Сы-Сы, судя по флэшбеку, действительно относилась к Мэн Ши вполне неплохо. И позднее, уже много лет спустя, это действительно спасло ей жизнь: у Цзинь Гуанъяо не было ни единой логически обоснованной причины оставлять в живых свидетельницу своего преступления… но была одна сугубо личная и эмоциональная: эта свидетельница в своё время была добра к его матери. И хотя в тюремном заточении приятного тоже мало, но это всё-таки лучше смерти.
  • Maou no Musume wa Yasashi sugiru!! - маленькая дочь короля демонов Аримана Мао раз за разом доказывает пытающейся научить ее злу Джахи, что доброта не только приятна, но и выгодна. Спасла ящерку - стала другом гигантского огнедышащего саламандра, которого демоны и не мечтали привлечь на свою сторону. Разделила с огромным голодным зверем свой обед и покормила сэндвичами вместо рабыни - зверь тут же стал послушен как овечка. Вместо стегания рабов кнутом стала их лечить и наполнять силой - рабы стали работать не за страх, а за совесть, и гораздо лучше. Послали в тюрьму пытать (шиитаге) - она заявила заключенному прославленному охотнику на демонов, что пришла за грибами (шиитаке), а когда он жалуется на одиночество, выпускает и обещает всегда быть с ним...так охотник на демонов перешел на охоту за шиитаке.

Видеоигры[править]

  • Общий случай — CRPG и квесты. Выполнение квеста — как правило, добро, сделанное квестодателю. Как правило, выгодно.
    • Педаль в пол — Drakensang. Единственный способ получить максимальный опыт и награду — отыграть доброго и альтруистичного паладина. Нахамили идиоту, которому нужно выполнение задания «Поди туда — не знаю куда, зачем не скажу»? Поздаравляем, квеста на обретение крутой снаряги вам не видать.
  • Fallout 2 — если благородно отказаться от награды за два ключевых квеста в Брокен-Хиллз, то за них тебе подарят винтовку с оптическим прицелом и шотган. Обе винтовки дороже предлагаемой денежной награды.
  • Ведьмак 3, «Кровь и Вино»: «А кого лучше иметь в друзьях? — Человека добродетельного»
  • Jade Empire и его «Путь открытой ладони» и «Путь сжатого кулака». Игроку даётся выбор — вылечить лисичку (Духа Леса) или помочь странным людям в трактире (они оказываются чудовищами-каннибалами). Первый вариант — добрый, второй, соответственно — злой. За хороший поступок вы получите вкусные плюшки, деньги, благословение Духа леса и одобрение напарников. За плохой — только деньги и всё.
    • Не совсем оно. Путь «сжатого кулака» — это не зло. Путь «сжатого кулака» о том, что люди должны научиться сами помогать себе, а не полагаться на героев. Поэтому помочь всем бескорыстно — «открытая ладонь», а потребовать денег — «сжатый кулак». Не потому, что это зло, не потому, что эгоизм, а потому, что люди, платящие деньги, показывают, что они умеют выживать сами, просто в данной конкретной ситуации они бессильны, потому что готовились к другим бедам. Путь «сжатого кулака» также одобряет и бескорыстную помощь, если его обладателю становится очевидно то, что в иной ситуации доказывают деньги. Например, «сжатый кулак» позволяет купить за огромную сумму дешёвенький фамильный чайный сервиз бедной семьи, если видно, что они таким образом стараются выжить и не сдаются, но возбраняет подавать нищим, ибо это поощряет их к безделью.
      • Другое дело, что отыгрывать такое вот мировоззрение в самой игре почти не удаётся из-за того, что большинство вариантов в квестах, которые дают «красную» карму, по сути дела, без всяких сомнений, или злодейство, или простое хамство. Похоже, сформировав интересную философию, создателям игры просто не хватило чего-то, чтобы достойно её реализовать в игре. Из-за чего порой получается натуральный Геймплей вразрез с сюжетом.
  • Серия Total War — города в долгосрочной перспективе выгоднее занимать (добрый вариант) или хотя бы грабить (жадный вариант). Поначалу будут большие волнения, но зато постройки и население останутся нетронутыми, в то время как уничтожение жителей приведёт ещё и к сносу почти всех зданий, так что поселение придётся отстраивать заново почти с нуля. Да и отпускать пленных иногда тоже бывает выгодно: потом они с куда большей вероятностью станут нейтральными мятежниками.
    • Не всегда, попробуйте поиграть в Barbarion Invasion за Западную Римскую Империю, например, особенно на высокой сложности. Во всех городах уровень мятежа на максимуме, войск мало, а варвары прут огромными толпами. Там проще отдать варварам большую часть территории (лучше закрепиться в Италии) и спровоцировать на мятеж и зверски отгеноцидить свои же города, чтобы расправиться с мятежниками, а пленных варваров разумнее вырезать. Через несколько десятилетий можно вернуть гораздо больше, чем потеряли.
    • В Warhammer зигзаг: при игре за Бретонию города «злых» рас выгодно именно что уничтожать под корень, потому что это приносит ценную Честь, а вот разграбление, как низкое торгашество, её отнимает. Кроме того, здесь появились жёсткие ограничения на колонизацию и климатические зоны, из-за которых некоторые регионы колонизировать нет смысла. Так что лучше будет там всё сносить под корень, чтобы максимально ослабить врага.
  • KoTOR II. Инверсия. При полном отыгрывании роли светлого джедая придётся периодически отказываться от выгодных вариантов в квестах, безропотно выслушивать упрёки, почти полностью отказаться от убийств особо назойливых или просто гадких НПС, некоторых интересных выборов, возможности использовать кристаллы и оружие Тёмной стороны и даже от простого сарказма (!) в диалогах. Прямо как в анекдоте: «чтобы жить, вам нужно бросить пить, курить и заниматься сексом! — А зачем тогда вообще жить, доктор?!»
    • В первой игре примерно те же проблемы. Ещё и придётся отказываться от наград за выполненные миссии, а также нередко отдавать персонажам свои кровью (иногда буквально) заработанные кредиты.
    • Отсутствие инверсии наблюдается в плане снаряжения в первой части. При регулярном выборе выгодных злых вариантов протагонист в конце концов падет на Тёмную сторону. Ему будет доступно особое снаряжение, немного увеличивающее силу, которое только ситх может надеть. При отыгрыше за сторону света можно получить атрибуты, которые, соответственно, доступны только джедаю. Они увеличивают мудрость, то есть количество Силы (по факту той же маны), поднимают вероятность избежать вражеского удара и ещё увеличивают параметры защиты. Это всё стоит того, чтобы несколько раз отказаться от денежных вознаграждений. Тем более для неполучения «тёмных баллов» достаточно просто брать сколько дают, а не вымогать больше, а «добрых вариантов» и без этого хватит, чтобы герой прокачался до максимально светлой стороны.
  • «Эадор» — зигзаг. В самом начале игры траты на добрые варианты уничтожат вашу экономику, выгоднее лавировать между нейтральными и злыми решениями. Добрые решения принесут выгоду только в долгосрочной перспективе.
  • BioShock: на случай, если вам почему-то нужна дополнительная мотивация не убивать маленьких девочек, а освобождать их от рабства, они будут периодически дарить вам дорогие подарки, в которых помимо банального АДАМа (экспы) будут уникальные плазмиды (заклинания).
  • В Dynasty Warriors 8 для получения золотой концовки для царства Шу требуется совершать добрые поступки. Если вы отвлечётесь на спасение крестьян от бандитов, то они не только дадут вам награду, но и добавит вам в союзники лидера Жёлтых Повязок. Если в битве при Чиби вы не погонитесь сразу же за Цао Цао (всё-равно не догоните), а заглянете к перебежчику, то он будет тронут тем, что вы несмотря ни на что беспокоитесь за его жизнь, в честь чего он вернётся к вам обратно.
  • Yes Your Grace — зигзаг. В первой половине игры помощь просителям и крестьянам является, строго говоря, необязательной — необходимо лишь окучить лордов для сбора армии. А вот после пирровой победы над Радовией окажется, что воинов вам могут поставить только крестьяне — и вот тут они воздадут вам сторицей.
  • Red Dead Redemption 2. Высокая честь — это выгодно! Добропорядочным бандитам, как ни странно, живется намного легче — хорошая репутация обеспечивает солидные скидки в магазинах и повышает вероятность уладить конфликтные ситуации мирным путём. Злодейские поступки позволят лишь быстро разжиться деньгами, но суммы, зарабатываемые бесчестным путем, совершенно того не стоят.
    • Во время своих странствий можно наткнуться на человека, угодившего в капкан или умирающего от укуса ядовитой змеи. Можно пройти мимо или ограбить бедолагу, но если пожалеть того и помочь, незнакомец будет благодарен и при следующей вашей встрече позволит купить что-нибудь в магазине за свой счет. Например, снайперскую винтовку, чья стоимость превышает цену лекарства раз в десять.
  • Серия Mass Effect, особенно третья часть. Именно парагонские решения позволят без труда собрать необходимую боевую мощь для лучшей концовки. А вот отступникам будет сложнее — тёмная альтернатива как правило сильно уступает и дает не так много войск.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines — доброе слово приятно и вампиру. По крайней мере, не стоит хамить и делать подлянки персонажам, которые могут подарить герою жильё — князю ЛаКруа, Штраусу и Гэри Голдену. А если не быть грубияном с Жаннет и ВиВи, то можно завести с ними роман (для последней нужно ещё и квесты проходить без лишней крови). Хорошие поступки ещё и запас человечности повышают, но сбить её в ноль всё равно не так просто, если не убивать кого не надо.
  • Deus Ex: Human Revolution — оглушение противников приносит больше очков опыта чем их убийство. В прочем многие аугментации рассчитаны на улучшения стелса и нахождение альтернативных путей, так что персонажу ориентированному на агрессивный стиль прохождения меньше опыта.
  • This is the President — исполнение инаугурационных обещаний принесет ощутимый рост рейтинга, а также облегчит условия принимаемых далее обещаний (увеличивает срок их исполнения).
  • Suzerain — аналогично, исполнение инаугурационных обещаний повысит популярность президента.

Реальная жизнь[править]

  • Теория игр показывает, что чаще выгодной стратегией является именно кооперация. Вот тут можно посмотреть наглядно.
    • Следует отметить, что кооперация является наиболее выгодной для ОБЕИХ сторон, но не для ОДНОЙ стороны отдельно. Кооперация может быть выгоднее для отдельно взятой одной стороны только в случае, если игра повторяется. Для отдельно взятой одной стороны в единичной игре всегда будет выгоднее предать. Наглядный пример: Дилемма заключённых.
      • Другой вопрос, что поражение при взаимном предательстве намного серьёзней, чем возможная выгода в разрезе шансов на её получение.
        • В дилемме заключённых промолчавший имеет шанс 50% сесть на год и шанс 50% сесть на десять лет, тогда как доносчик имеет шанс 50% сразу оказаться на свободе и шанс 50% сесть на два года. То есть доносчику не влепят десятку, а промолчавшего не отпустят просто так. И именно исходя из величины возможного поражения выгоднее донести, потому как это как минимум ограничит максимальный срок двумя годами, а при везении вообще сразу даст свободу. На языке матана это значит что при доносе матожидание срока равно году, а при молчании - 5,5 лет. Выгода при отсутствии кооперации очевидна.
          • И именно поэтому кооперация развивается в первую очередь там, где при одновременном проигрыше обоих игроков индивидуальный проигрыш каждого оказывается больше, чем индивидуальный проигрыш одного при выигрыше другого.
  • Этологи и антропологи таки исследуют природу морали и факторы, её формирующие. О том, что альтруизм оказывается эволюционно выгодным, можно узнать из многих научно-популярных книг и лекций. Довольно много об этом рассказывает тот же Александр Марков. Родственный и реципрокный (я тебе, а ты мне) альтруизм вполне себе способствует выживанию вида. Об эволюционных истоках морали пишет и нидерландский приматолог Франц де Вааль.
  • Мутуализм основан именно на этом.
    • Педаль в пол: по одной из версий, именно мутуализм аэробной и анаэробной бактерий породил эукариотическую клетку и, соответственно, всю многоклеточную жизнь.
Добро и зло
ОсновыАнтигеройАнтизлодейБорьба Добра со ЗломГеройДиалектика Льда и ОгняЖенственное Добро, мужественное Зло vs Мужественное Добро, женственное ЗлоЗаклятый врагЗлодейЗло всегда сильнееИзнасилование — худшее из зол vs Изнасилование — не худшее из золКодекс честиМировоззрениеОздоровительная порка vs Оздоровительная порка не помоглаСемь добродетелей vs Семь смертных греховСильнейший врагХорошие дела делают героиХороший, плохой, злой vs Хороший, плохой и нечто среднееЦвет добра, цвет злаШкала идеализма против цинизмаЭтический компас
ОбщееВысшие силы слабо устойчивы ко злуГраница проходит по АндуинуДобро мучительно для ЗлаДобру необходимо злоДобрый верующий, злой верующийЗлу не постичь Добра/Добру не постичь ЗлаНеохота маратьсяНичего личногоОттенить героя мерзавцемПобедитель дракона становится дракономПростить за красивые глазаРуссо был прав vs Гоббс был правСверхъестественное зло, обыденное доброСотвори себе злодея (Программа «Доступный враг»)/Сотвори себе герояСпасти злодеяТвой близкий — злодей Что такое хорошо и что такое плохо: Амбиции — это плохо vs Амбиции — это хорошоБедный — хорошо, богатый — плохо vs Богатый — это не плохо vs Нищее быдлоКоролевства — хорошо, а империи — плохоПорядок — хорошо, хаос — плохоСекс — это плохо (…но очень хочется) • Умный — это зло, тупой — это доброЭскапизм — это плохоПламя на службе зла
МоральВсе цвета спектраБелаяБело-сераяСераяЧёрно-белаяЧёрно-сераяЧёрнаяСеробуромалиноваяГоттентотская (Ворон ворону глаз не выклюет) • ДвойнаяИзменившаясяНейтральнаяПротестантскаяРигиднаяСословная Читайте также о мировоззрениях D&D.
Сила добраА для меня это был вторник (добрая версия)/А чё я такого сделал-то?! (добрая версия)АнтинигилистВсегда хорошиеВсеобщий любимецГерой поневолеГерой-бунтарьГерой с плохой репутацией (херой) • Гладить собакуДобрый безумецДобрый волшебникДобрый драконДобрый начальникДобрый — не значит милыйДруг всему живомуЗло — это отстойИскупление любовьюКазался злодеем, оказался героемКошмар головорезаМаленький ангелМеркантильный геройМессияМёртвая рукаМоральный питомецНародный геройНепоколебимая чистотаНе хочу быть плохим (Белая овца) • Обыкновенный Дон КихотОчищениеПаршивая овцаПодставить другую щёкуСветлый властелинСпаситель-разрушительСупергерой (Шкала могущества супергероев) • Сусанин-геройУволен из гестапо за добротуХороший пареньЯзвительный ангел

Свойства добра: Добро — это выгодно (Не плюй в колодец vs Проблема последней транзакции) • Добро — это паршиво (Ни одно доброе дело не остаётся безнаказанным) • Добро — это приятноДобро — это скучноСвет есть добро

Цветы Цвета добра: Героический красныйГероический синийДобрый зелёныйЗолотые волосы, золотое сердце
Сила злаВ нашем мире так много зла, что из-за него шаблон распух и мешает ходить. Для зла у нас есть специально обученный шаблон
НеоднозначныеДля неоднозначных героев также создан отдельный шаблон.
Добрый X, злой Xверующийкурениеполицейскийэлектричествосекс
Добрый X, злой YМуж — добрый, жена — злая vs Жена — добрая, муж — злой
Навигация