Дилемма заключённых
Ранее, на одном из их занятий, Гарри про неё уже рассказывал. Дилемма заключённого состоит в следующем: двое заключённых заперты в отдельных камерах. Против каждого из них есть улики, не слишком серьёзные, но достаточные, чтобы посадить их в тюрьму на два года. Каждый узник может выбрать сотрудничество с властями: предать другого и свидетельствовать против него в суде, в этом случае сам он получит только год тюрьмы, а другой получит на два года больше. Или узник может хранить молчание. Таким образом, если оба узника свидетельствуют друг против друга, оба получают по три года тюрьмы, если оба молчат — оба получают по два года. Но если один соглашается сотрудничать с властями, а второй молчит, то первый получает один год, а второй — четыре.И оба заключённых должны принять решение, не зная, что сделает другой, и изменить решение в дальнейшем нельзя.
Драко тогда заметил, что будь заключённые Пожирателями Смерти времён Войны Волшебников, Тёмный Лорд убил бы предателя.
Дилемма заключённых — задача из теории игр, условия — см. эпиграф. Двое игроков и выбор: поступить кооперативно, что будет означать для обоих игроков большую общую выгоду, если второй игрок выберет то же самое, или минимальный выигрыш себе, максимальный — второму игроку, если он выберет предать, либо — предать, что будет означать максимальный выигрыш себе и минимальный — другому игроку, если тот поступит кооперативно, или небольшой (меньше, чем при обоюдной кооперации, но больше, чем для преданного кооператора) выигрыш для обоих, если и второй игрок предал.
Главная проблема ситуации: если оба участника стараются вести себя, как разумные эгоисты, то есть, всегда максимизировать свою выгоду, не заботясь о чужой, они оба выберут предательство (ведь оно выгоднее при обоих вариантах поведения другого участника!) и окажутся в менее выигрышном положении, чем если оба были бы альтруистами и смогли взаимно скооперироваться.
Известна также повторяющаяся дилемма заключённых, в которой участники делают выбор несколько раз подряд, и предыдущий выбор второго игрока им известен. В таком варианте игры разумный эгоизм приобретает смысл: ты можешь предавать в ответ на предательство и кооперироваться в ответ на кооперацию, награждая оппонента за стремление к увеличению общей выгоды и наказывая за его отсутствие.
Дилемма заключённых в обобщённом виде описывает мир в целом. Она показывает, почему теоретически общество способно быть справедливым и работать на благо каждого, а не только горстки избранных: ведь в реальности-то воплощается как раз продолженный вариант, в котором разумно-кооперирующиеся стратегии — выигрышные! Она же объясняет, откуда у человека и животных могло сформироваться инстинктивное понимание этики без вмешательства сверхъестественных сил: просто быть склонным к кооперации в обмен на кооперацию более выгодно в реальности, чем всегда выбирать вариант «предать».
При утоплении педали в пол может превратиться в садистский выбор.
Где упоминается[править]
Фольклор[править]
- Притча о Рае и Аде. Есть котёл с обжигающе-горячим супом и длинные металлические ложки с деревянными рукоятками. Вокруг люди. Каждый пытается зачерпнуть и съесть, но ложка слишком длинная, чтоб поднести ко рту, и за середину не схватишь: горячо. Поэтому в основном суп проливается, едоки обжигаются. Это Ад. Тот же котёл с ложками, только люди разбились на группы и кормят друг друга. Все сыты. Это Рай.
- Вообще сюжет можно встретить в волшебных сказках самых разных народов. Обычно сразу оговаривается, что бесплотные духи никак друг на друга физически воздействовать не могут, так что заставить другого себя кормить не выйдет — только кооперация, причём, если недодашь сотрапезнику еды, он спокойно может сделать то же самое.
- Другой вопрос, зачем бесплотным духам питаться, но тут уже допустимая жанровая условность. Вон Брук и Мэни Калавера тоже горазды покушать, хотя ни языком ни желудком не оборудованы.
- Вообще сюжет можно встретить в волшебных сказках самых разных народов. Обычно сразу оговаривается, что бесплотные духи никак друг на друга физически воздействовать не могут, так что заставить другого себя кормить не выйдет — только кооперация, причём, если недодашь сотрапезнику еды, он спокойно может сделать то же самое.
Литература[править]
- Рассказ «Первый контакт» Мюррея Лейнстера. Исследовательский звездолет наткнулся в Крабовидной туманности на корабль инопланетной расы, отличной от людей биологически, но с такой же психологией. Теперь корабль, который пойдет домой первым, рискует выдать местонахождение своей родной планеты, что может не повлиять ни на что, а может начать войну. Остается уничтожить оппонента — но это значит, навсегда лишиться возможности сотрудничать (не говоря уже о том, что экипажи успели частично сдружиться и сама мысль об уничтожении противна и людям, и чужим). Выход все же находят, причем опять симметрично: обменяться кораблями, предварительно сломав аппаратуру слежения, и разойтись по домам, договорившись о новой встрече на этом же месте.
- «Квантовый вор»: Соборность, местная коллективистская технократия, создала тюрьму «Дилемма». Заключённые в ней разумы (тела в эпоху трансгуманизма мало кого заботят) должны регулярно играть друг с другом в продлённую дилемму заключённых, те, кто выигрывают, получают разные мелкие удобства в виртуальные камеры, а те, кто слишком много проигрывают — уничтожаются, при этом каждый заключённый многократно копируется. Таким образом отбираются те варианты личности, которые склонны к сотрудничеству (ведь только такие наиболее успешны в продлённой дилемме заключённых!), в теории — до полного исправления. На практике существуют Ле Фламбер и Абсолютный Предатель, на которых эта хитрая технология промывания мозгов обломала зубы.
Фанфики[править]
- «Гарри Поттер и методы рационального мышления»: в эпизоде, откуда взят эпиграф, Гарри и Драко попадают в ситуацию, сходную с дилеммой заключённых.
Кино[править]
- The Dark Knight — Джокер закладывает взрывчатку на двух паромах, пересекающих залив. На каждом пароме — радиовзрыватель от другого парома, у Джокера радиовзрыватель от обоих. Джокер выходит на связь и сообщает, что если один из паромов взорвет другой — он уцелеет, а если за полчаса не взорвется ни один паром, Джокер взорвет оба. На одном из паромов — простые граждане, на другом — заключенные, которых переправляют в Аркхэмскую тюрьму. Кто же окажется порядочнее? На самом деле те, кто нажали бы кнопку, взорвались бы сами. Испытание выдержали и те, и другие, а Джокеру помешал взорвать паромы Бэтмен.
- Королевская битва — ошейники взрываются при попытке побега, в особых зонах, местоположение которых меняется, и в нашем случае — если за сутки никто не был убит.
Мультсериалы[править]
- RWBY — именно в такой ситуации оказались герои в седьмом томе: рассказать Айронвуду правду о Салем или нет? Да, для дальнейшей защиты Атласа нужна вся информация о враге, но как он с ней поступит? С одной стороны, Айронвуд — хороший человек, отец солдатам, готовый на всё ради защиты своей страны. Но с другой — защищать он умеет хреново, а временами — не очень адекватно. Да и вообще, должен ли простой народ знать правду?
Видеоигры[править]
- SWKOTOR — Кашиик, в качестве одной из задач, где терминал Предтеч испытывает героя с целью выяснить, достоин ли он получить доступ к Звёздной Карте.
- The Talos Principle: Road to Gehenna — игрок может сыграть несколько раундов дилеммы, как часть побочного контента («форума»).
- Streets of Rage (а также его ремейк) — в конце игры главзлодей Хорхе предлагает герою присоединиться к нему. Если игроков двое, то каждый делает свой выбор. Откажутся оба — будет финальная битва и хорошая концовка. Согласятся оба — будут отправлены на два уровня назад при помощи люка в полу. Если же разойдутся в выборе — придётся драться друг с другом насмерть, после чего концовка зависит от победившего: хорошая — для того, кто отказался изначально, плохая (если точнее, злодейская с поворотом) — для согласившегося.
- Серия Zero Escape:
- Virtue’s Last Reward — практически вся об этом: после каждой порции «way-out» идёт голосование, в котором есть два выбора — довериться оппоненту и предать его. Очки начисляются/отнимаются в зависимости от выбора обоих сторон, получивший 9 и более очков может покинуть Игру, потерявший все очки — умирает.
- Zero Time Dilemma: в одной из комнат с такой сталкивается команда C, точнее, Карлос и Дзюнпэй. Принцип такой же — при наборе определённого количества очков открывается дверь (из этой конкретной комнаты), при потере всех персонаж умирает. Пройти её сразу невозможно, потому что если Карлос выберет довериться, Дзюнпэй нажмёт «предать», и наоборот. Итоговый выход из комнаты происходит с помощью Аканэ и морфогенетического поля.
- Отчасти по такому же принципу построены многие из садистских выборов. У каждой из команд есть возможность убить две другие кислотным душем, при этом это может сделать только тот, кто нажал на кнопку раньше остальных; нажимать, чтобы выжить самому, или понадеяться на гуманизм шести еле знакомых людей? Проголосовать, как и было уговорено, рискуя, что против тебя объединятся две другие команды, или нанести превентивный удар по другой команде, спасая себя, но возможно, убивая при этом невинных людей?..
Реальная жизнь[править]
- Стратегия «Первый удар» утверждает, что при риске глобальной ядерной войны та сторона, которая атакует противника раньше, существенно увеличит свои шансы на выигрыш.
- В бизнесе часто возникает многосторонняя дилемма заключённых или «гонка на дно». Неэтичный производитель с товарами низкого качества и агрессивной рекламой способен захватить существенную часть рынка, вынуждая остальных, если они не хотят лишиться продаж, вести себя еще более неэтично, и т.д.