Cities: Skylines
Cities: Skylines (рус. Города: Горизонты, петросян. Редактор карт GTA V) — градостроительный симулятор, созданный финской студией Colossal Order и изданная Парадоксами в 2015. Несмотря на свой возраст, жива до сих пор, о чём свидетельствует регулярно пополняемая библиотека модов в Steam Workshop, а так же время от времени выпускаемые разработчиками DLC и контент-паки. Является признанным эталоном жанра ввиду своей большей направленности в сторону креатива, нежели скучной экономики, а так же благодаря всë тому же моддерскому комьюнити, которые сделали из посредственного градостроя конфетку, чей функционал не сравнится ни с одним другим представителем жанра.
Предшественники[править]
Как принято считать, первопроходцем был SimCity ещë в далёком 1989 году, однако как говорит Педивикия, всë началось ещë раньше — в 1968 году, вместе с текстовой стратегией Hamurabi. Однако, так как данная игра даже отдалённо не похожа на сабж по очевидным причинам, еë мы рассматривать не будем.
SimCity в свою очередь задала привычный вид играм этого жанра со своей экономикой, прокладыванием дорог, строительством служб, разметкой зон (жилой, промышленной, коммерческой), и даже уничтожением своего детища разными стихийными бедствиями.
Помимо SimCity, некоторые олдфаги вспомнят City Life и Cities XL от студии Monte Cristo, которые из-за схожести в названии принимают за прямого предка сабжа, однако это совершенно другая игровая серия, не имеющая ничего общего (кроме разве что геймплея) с Cities: Skylines. Отличалась от SimCity наличием мультиплеера, а так же тем, что это был первый представитель данного жанра в полном 3D-исполнении (SimCity перешла в 3D лишь в 2007 году в месте с выходом апокрифичной SimCity Societies).
Сами Колоссалы ранее прославились выпуском другого не менее интересного градостроительного экономического симулятора, целиком и полностью посвящённого менеджменту городского транспорта — Cities in Motion (CiM). Но в нём именно, что предлагалось развивать транспорт, но никак не строить города — они были уже готовыми.
Последними градостроительными симуляторами близкими по духу к сабжу были SimCity (2013) и Cities XL 2012. Первая из них разочаровала публику своей неудачной реализацией со специальностями городов, заточенной под мультиплеер, да и самими микроскопическими размерами городов (буквально в пару квадратных километров), а вторая — банально выглядела морально устаревшей уже по меркам тех лет, и не привносила ничего нового.
А вот 2015 год случился огромным прорывом в жанре, благодаря чему, Cities: Skylines по сей день является практически безальтернативным выбором среди всех современных градостроительных симуляторов.
Бочка мёда[править]
Кроме того, что Cities: Skylines — это классический в своём понимании градостроительный симулятор, коих выпущено уже великое множество, он вобрал в себя самые удачные решения, что были у его предшественников, а так же и кое-какие новые фишки. Так что же он может нам предложить?
- Полное 3D, что уже стало базой с 2006 года.
- Колоссальные размеры игровой карты. Сама игровая зона поделена на 81 игровой сегмент (примерно 2х2 километра каждый). Один доступен при старте, и ещë 8 можно купить при расширении города (лимит легко снимается модом «81 tiles»).
- Возможность досконально развивать абсолютно любой вид городского транспорта от автобусов до самолётов, кроме разве что троллейбусов (которые так же легко добавляются с помощью модов). Тут касаемо реализации, явно повлияло предыдущее детище Колоссалов — CiM.
- Возможность изучить город от первого лица (а с помощью тех же модов — а-ля GTA, самим управляя человечком или машиной).
- Деление города на районы, задавая им свои политики и промышленные специализации.
- Куча дизайнерских украшений, которые можно расставлять где угодно.
- Встроенные редакторы: карт, моделей (ассетов), тем, дорожных развязок.
- И самое главное, за что любят эту игру, и почему она всë ещë жива: это over 9000 модификаций и ассетов в Воркшопе, количество которых уступает разве что Garry’s Mod’у, что умножает весь функционал игры в несколько десятков раз. Но об этом поподробнее — ниже.
Ложка дёгтя[править]
Не обошлось и без недостатков у этой игры. Некоторые из них легко лечатся, а некоторые — просто бесят, из-за чего порой пропадает желание играть дальше.
- Неадекватный траффик. AI автомобилей устроен таким образом, что их маршрут от точки А до точки Б прокладывается по самой короткой дороге, и не важно какого типа эта дорога (шоссе или узенькая улочка) и есть ли там пробки. Интересна и сама особенность этих пробок: в 99 % случаев они возникают не по вине игрока, а всë из-за того же AI, который не умеет равномерно распределяться по нескольким полосам, упорно занимая одну, в то время как все остальные — свободны. Лечится модом «TM:PE», и то — не всегда.
- Постоянные ограничения при прокладывании дорог. Сообщения типа «место уже занято» вы, увы, будете видеть постоянно, даже если, казалось бы, внешне всë выглядит так, что там полно места для строительства. Всему виной — особенности движка, а именно особенности привязки дорог к ландшафту, и сама структура дорог из нодов и сегментов. Лечится модом «Road anarchy» и «Move it!». Однако с их помощью можно сделать и совсем уж дикие склоны чуть ли не под 90 градусов.
- DLC. Их очень много! С одной стороны, это продлевает срок жизни и без того уже старенькой игры, к тому же вместе с выходом нового DLC, игра получает и бесплатное обновление, добавляющее некоторые новые плюшки. С другой стороны эти бесплатные обновления содержат лишь 5 % от всего того, что может предложить платное DLC, без которого они — как ненужный костыль. Да и некоторые модификации без этих DLC могут не работать. Некоторые DLC вполне сносные, но, к сожалению, большинство — хуита, представляющая из себя новые модельки объектов (в том же Воркшопе можно найти и гораздо более качественные, причём бесплатно) или радиостанции (которые всë равно 99 % игроков отключают, отдавая предпочтение своей музыке, играющей фоном с плеера). Но самое ужасное — это если новый апдейт напрочь ломает множество ранее установленных модов, деля на ноль все труды игрока, который мог прокарпеть над одной лишь картой ни один год.
- Требовательность к железу. Сама по себе ванильная Cities: Skylines вполне пойдёт хоть на калькуляторе. Но как понимаете, в ваниллу играть скучно, иначе игра не удостоилась бы этой статьи. А для того, чтобы можно было построить красивый реалистичный и большой мегаполис, как это делают те самые чуваки с ютуба — нужно заиметь практически все основные DLC, установить порядка 20-50 основных модификаций, расширяющих функционал и снимающих ограничения, и накачать не менее 100 разных ассетов зданий, кустиков, скамеек и пр. И в этот момент будьте готовы к тому, что если у вас нет ssd и хотя бы 16 гб ОЗУ — ваша карта будет загружаться не менее 30 минут, а потом ещë минут 10 игра будет дико фризить. И это в лучшем случае. А в худшем — и не запустится вовсе, что уже можно будет вылечить полным удолением всего и вся, что связано с игрой, и установкой еë с чистого листа (вместе с длительным поиском необходимого контента из из Воркшопа, соответственно).
Моддинг[править]
То, что привносит в игру больше разнообразия, реиграбельности, да и вообще, благодаря чему интерес к Cities: Skylines не угасает уже спустя почти 10 лет после выхода — это заточенность под различные модификации. На июль 2023 года количество загружаемого контента в Steam Workshop превышает аж 300к! Конечно, около половины из них — уг, так как представляют из себя стандартные ассеты, отредактированные через встроенные в игру редакторы, а вот все остальные — тут проще уже расписать, что тут есть:
- Карты. Бывает как сделанная на коленке хуита, а бывает и очень реалистичные, с интересным ландшафтом.
- Цветокор и темы. Первое делает картинку приятнее глазу, а второе — и вовсе меняет базовые текстуры которые будут использоваться на той или иной карте, типа асфальта, травы, камней и т. д.
- Здания, растения, пропы, сети, транспорт. Моды, чисто добавляющие новые модельки разных объектов. Самая большая категория модификаций из всех, а так же и самая востребованная. Именно благодаря ей можно построить хоть солнечный Рио-де-Жанейро с фавелами и пляжами, либо родной Урюпинск с хрущёвками и Лениным, либо вовсе инопланетную цивилизацию.
- Непосредственно сами моды. Да, обычно под словом «моды» здесь имеют ввиду именно этот пункт, тогда как про всë остальное: «ассеты», «карты», «темы» и т. д. И именно благодаря им можно снять различные геймплейные ограничения, а так же добавить новые возможности. Для каждого из них даже есть отдельные настройки в меню игры.
Особого внимания заслуживают следующие моды, которыми пользуются 99 % игроков, без которых можно даже и не думать о «дизайнерских» или хотя бы о хоть сколько реалистичных городах:
- 81 tiles. Снимает лимит на количество покупаемых игровых зон. Можно выкупить хоть всю карту и помимо самого города, развивать и пригороды или города-спутники.
- Move it! Позволяет двигать любые объекты на карте. Именно с его помощью можно расставить дома где угодно, а так же выравнивать дороги.
- RICO. Добавляет в игру здания со смешанными специализациями (например, чтоб в жилом здании были магазины). Сами ассеты для RICO загружаются отдельно.
- Road anarchy. Позволяет строить дороги без ограничений.
- Различные UI моды, как TM:PE, Intersection Marking Tool и пр. Добавляют новый функционал к строительству и настройкам дорог: изменение разметки, схемы движения, запрет транспорта или парковки, скоростной режим, упрощённое строительство сложных развязок и т. д.
- Procedural objects. Превращает функциональный ассет в «болванку» с возможностью полигонального редактирования модели в самой игре. В-основном используется для затыкания неприглядных дыр на карте или для всяких «украшательств».
Дизайн городов[править]
Сей вид СО зародился на Реддите, а в дальнейшем стал развиваться на YouTube. Основная его суть заключается в строительстве реалистичных и досконально детализированных до мелочей городов, с дальнейшей демонстрацией фотореалистичных пейзажей. Как правило, для достижения цели используется: все маст-хэв моды, снимающие всяческие ограничения, часть из которых перечислены выше; как минимум 500 ассетов из Воркшопа, какая-нибудь живописная стартовая карта (хорошим тоном будет, если она собственноручно нарисована с нуля самим автором города), какие-нибудь приличные шейдеры и темы (ванильные выглядят ужасно), а также режим игры с бесконечными деньгами и с разблокированными всеми постройками. В отличие от казуальной игры (то есть как было задумано разработчиками), данный вариант игры предполагает полную концентрацию игрока на дизайне, отбросив полностью всю экономику. Сам процесс строительства городов тут может занять в несколько раз больше времени, так как каждое здание размещается вручную, в отличие от той же ванили, где достаточно просто пометить зоны, и дома вырастают сами как грибы после дождя.
Особо зрелищными являются видео на YouTube, которые вполне стали отдельным жанром среди летсплеев. Практически все они выглядят следующим образом:
1. Кинематографический облёт камеры по уже готовым районам города. Если это первая серия (и города ещë нет) — то облёт наиболее интересных с точки зрения ландшафта мест.
2. Основная часть. Строительство нового района и его детализация на ускоренной в несколько раз съёмке. Может сопровождаться комментариями автора или какой-нибудь музыкой. Хорошим тоном является съёмка с минимальным количеством смены ракурсов камеры при строительстве, чтобы ненароком не вызвать приступы эпилепсии у зрителя.
3. Кинематографический облёт камеры по новым районам. Хорошим тоном будет, если автор догадается сделать аналогичный облёт до начала строительства, и наложит эффект «до/после».
4. В качестве бонуса, специально для транспортных маньяков, автор может выложить отдельные выпуски, где будет показан какой-либо маршрут городского транспорта от конечной до конечной, с видом от первого лица.
5. Также не исключены бонусные стримы, где автор переименовывает улицы в честь своих донатеров и подписчиков.
Сами города, которые строятся на видео, обязательно выдержаны в том или ином стиле или теме. Самыми распространёнными являются: американские города, европейские города, постсоветские города, азиатские города. Иногда встречаются и индивидуальные темы, например города из игр, приграничные территории (город, через который проходит государственная граница двух стран), реальные города или строительство города с привязкой к определённой исторической эпохе.
Cities: Skylines 2[править]
Казалось бы, в CSL есть всë, чему будет рада душа юного урбаниста. Однако, аноним помнит, что первые слухи о сиквеле появились уже в 2020 году, когда был слит список игр, которые выйдут на новенькую PS5, среди которых и красовался CSL2. Наиболее активно новости о новой части стали появляться в 2023 году, за пол года до еë релиза: сначала не геймплейный тизер, а потом и вполне себе геймплейные видео с комментариями разработчиков на официальном канале Colossal Order.
Что нам обещают в новой части?
- Увеличение площади карт в 5 раз.
- Куча фиксов того, что бесило в первой части (ограничения строительства дорог, тупой AI транспорта, отдельное прокладывание электричества и канализации).
- Практически всë, что в первой части выходило в DLC, будет в стартовой версии.
- ДТП на дорогах.
- Смена сезонов.
- Апгрейды зданий а-ля SimCity 2013.
- Более приятная графика.
- Меньшая требовательность к железу.
24 октября 2023 года таки вышла, но сильно разочаровала всех ужасной оптимизацией даже на топовом железе и отсутствием привычного воркшопа. Разработчики пообещали эти косяки исправить. Что-ж, ждëм...
Мемы[править]
- Чирпер.
Маленькая птичка, местный аналог внутриигрового Твиттера, который задумывался авторами как элемент подсказок, на что стоит игроку уделить внимание и что в городе исправить. Обладает запредельным уровнем надоедливости, из-за чего одним из самых популярных модов является мод на его отключение. Фанаты жалобно просили разработчиков не добавлять его в новую часть игры, на что те положили огромный болт. Алсо является маскотом серии. Некоторые цитаты граждан из Чирпера доставляют своим порой запредельным уровнем шизы, см. примеры ниже:
Хотя дым немного некрасивый, крематорий сэкономит много места в городе #прахкпраху
Рядом с соседней квартирой появился #странный #запах. От чего пахнет #мертвый #человек?
Я никогда не думал о том, сколько мусора накапливается всего за две недели.
- Нубский город.
Тот самый случай, когда у игрока уровень креативности равен нулю. Представляет из себя город состоящий более, чем полностью из прямых и перпендикулярных улиц на американский манер. Также в сознании неопытного игрока бытует ложное представление о том, что чем шире эти улицы будут — тем меньше пробок. Результат — обратно пропорционален. Зачастую сопровождается нытьём автора города на тему наличия хоть немного сложного рельефа, чем абсолютно плоской равнины без перепада высот хоть на один метр, ибо это мешает строительству.
- Спагетти.
Следствие пункта выше. Попытка нуба построить автодорожную развязку, чтобы решить транспортные проблемы в городе. Проблемы, как ни странно, не только не решает, а даже наоборот — усугубляет. Ну и выглядит как слипшиеся спагетти.
- Волны смерти.
Баг игры, вызванный длительным строительством при включённой паузе. Если эту паузу отжать, то с ходом времени, город живёт своей жизнью, новый народ заселяется, вырастают дома на помеченных территориях, но потом, через какое-то время, начинается резкий спад населения, стремительно вырастает смертность. Поэтому не рекомендуется слишком долго держать игру на паузе, а так же включать быструю перемотку времени. Так же может случиться при приближении населения к внутриигровому лимиту, ввиду технических ограничений.
- Извините, опять фото кинул.
Мем зарождённый в той же среде дизайнеров городов с Реддита, и перекочевавший во вконтакты. Представляет из себя пост с очень фотореалистичными скриншотами из игры, от чего на первый взгляд кажется, что автор на самом деле выложил реальное фото.