Nox (видеоигра)
What manner of demon spawn dares attack my ship?! Off, you mutant imp!
Nox | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Action-RPG |
Начало разработки | |
Год выхода | 2000 |
Разработчик | |
Издатель | |
Платформы | Microsoft Windows |
Режимы игры | Одиночный Многопользовательский |
Nox — игра в жанрах Action-RPG и Hack'n'Slash, вышедшая в 2000 году. В нее играют до сих пор, особенно в сетевые режимы, хотя лучше всего ситуация описывается выражением «широко известна в узких кругах». Слухи о продолжении ходят, то возникая с новой силой, то почти исчезая, но пока что оригинал так и остается первым и единственным. Тем не менее, игра не вполне забыта и сейчас, почему и появилась эта статья.
Мир игры и сюжет[править]
Действие происходит в Ноксе, параллельном магическом мире, «земле красот и чудес». Вернее, в одном из регионов этого мира с весьма мрачной историей. Некроманты Севера в течении многих поколений держали в страхе живущих южнее людей, нападая на слабо защищенные поселения и похищая жителей, чтобы продлевать за счет их жизней свое бессмертие. Но за несколько десятков лет до событий игры великий воин Джандор собрал армию и бросил некромантам вызов. Вооруженный созданным самыми одаренными из людских магов непревзойденным оружием, Посохом Забвения, Джандор легко убивал противостоящих ему некромантов и заключал их души в одну из частей Посоха, Сферу.
В разгоревшейся войне северяне со своими ордами нежити были полностью истреблены, даже настоящее название их разоренной страны кануло в Лету. Впоследствии ее стали называть просто Землей Мертвых. Но смертоносная мощь Посоха Забвения пугала людей и одним фактом своего существования породила среди них раскол. В итоге бывшая армия Джандора распалась на три фракции. Воинский клан Рыцарей Огня из горной крепости Дун Мир строго запретил своим последователям магию, превознося вечную ценность силы, ума и храбрости. Те из солдат Джандора, кто жил за горами Дун Мира, решили развивать свой магический потенциал в основном в сторону способности призывать и подчинять разных существ. Они стали называть себя колдунами. Третьей фракцией оказались волшебники Галавы, решившие не отказываться от изучения самых разнообразных форм магии и способов ее применения. Между фракциями быстро расцвела подогреваемая предрассудками мелочная вражда. Тогда Джандор разобрал свое оружие и раздал его ключевые компоненты каждой из фракций, в надежде на то что в случае будущих угроз они будут вынуждены объединиться. Основа Посоха — алебарда из неразрушимого металла, досталась Рыцарям Огня и стала символом власти их вождя. Сердце Нокса, мощнейший источник энергии, ныне хранится у волшебников в Башне Иллюзий. Wierdling Beast — Странного Зверя, питающегося магией, одним прикосновением разрушающего любой металл кроме металла основы Посоха и наделявшего Посох силами поглощать жизненную энергию, взял себе орден колдунов, укрыв в глубинах подземелий под своим Храмом.
Четвертую из частей Посоха, Сфера, удерживающую в себе души повергнутых Джандором некромантов, великий волшебник Хорват, по совместительству ближайший соратник Джандора, переправил в другой мир, магии практически лишённый. Да-да, это Земля, где могущественный артефакт превратился в безделушку, неизвестными путями оказавшийся на телевизоре в домике-трейлере нашего протагониста, Джека Мауэра.
Был и еще один очень важный момент. После того как отгремела последняя битва, Джандор обнаружил на ее поле беспомощного младенца, девочку, принадлежащую к расе некромантов. Уставший от смертей и не чувствующий в маленьком ребенке зла, Джандор в тайне оставил ее в живых, а после передал на воспитание местным ограм-людоедам, решив, что так она никогда не узнает о своем настоящем происхождении. На десятилетия в землях Нокса воцарился мир. Но подросшая девочка по имени Гекуба подчинила себе огров, а потом пошла по стопам родителей.
Тем временем воины искали способы извести волшебников, ведь от магии один вред и некроманты заводятся, волшебники в ответ честили воинов суеверными тупицами, а колдуны старались сохранять нейтралитет. Гекуба же тем временем нашла способ выдернуть Сферу обратно в мир Нокса прямо из трейлера Джека. Вместе с самим Джеком. Но если Сфера свалилась в руки Гекубе, то Джек — на голову капитану воздушного корабля-дирижабля. В зависимости от того, какой класс персонажа выбрал игрок, капитан доставляет Джека или к дому архимага Хорвата в предместьях замка Галава, выстроенного вокруг Башни Иллюзий, или к крепости Дун Мир, вотчине воинов под рукою Хоррендуса. Ну или же к окрестностям деревни Икс, где обитают колдуны во главе с Алдуином.
Джек быстро сталкивается сначала с нежитью и парой непонятно откуда взявшихся некромантов, а затем и с самой Гекубой. Поняв, что произошло, капитан сообщает герою, что теперь придется снова собрать все части Посоха и провести воспитательную работу, раз уж людоеды напортачили. Заниматься этим придётся именно нашему персонажу, потому что из-за его иномирового происхождения Гекуба не способна почувствовать его приближение своим сверхестественным чутьем. В дальнейшем никаких особенных сюрпризов линейный сюжет не преподнесёт, вплоть до неминуемой победы над Гекубой. Часть уровней уникальна для каждого из классов, а на общих уровнях могут несколько отличаться задания и некоторые секреты, плюс финальная битва также пройдет в уникальном для каждого из классов месте и будет иметь некоторую свою специфику. Ну и не надейтесь, что Хоррендус просто так отдаст свою алебарду герою-волшебнику, а волшебники Сердце Нокса какому-то Джеку-воину. Колдуны помогут при любом выборе игрока.
Основные персонажи[править]
- Джек Мауэр — протагонист, попаданец и автослесарь. Никогда не покупайте у старьевщиков сомнительные сувениры и уж тем более не хватайте их руками, если они начинают подозрительно светиться во время вечернего просмотра развлекательного шоу! Изображен создателями игры очень жилистым и атлетичным, так что быстрое освоение как минимум воинских навыков особых вопросов не вызывает.
- Джандор — бывший обладатель Посоха Забвения, легендарный герой прошлого. В игре можно найти вещи из его старого снаряжения, для прохождения каждым из классов свои, а также встретиться с ним самим. Но увы, Джандор уже не молод, и напрямую помочь Джеку в боях не может.
- Капитан — он же вышедший в отставку Джандор. Старик с большим количеством скелетов в шкафу, первый ментор и проводник главного героя. В основном его роль в игре сводится к тому, что он иногда перевозит персонажа из пункта А в пункт Б и раздает указания вида: «А слазай-ка ты, браток, в подземные склепы, которые, скорей всего, набиты нежитью по самое не балуйся, надо бы разведать, что там как».
- Хоррендус — лысый предводитель воинов, и обладатель алебарды своего имени. Люто ненавидит волшебников. Возможно просто из-за зависти к славе Хорвата, одного из героев войны с некромантами. Сам Хоррендус вряд ли мог участвовать в сражении: Хорват выглядит глубоким стариком, Джандор, на момент сражения — молодой человек, ныне тоже весь седой, а Хоррендус выглядит мужчиной в самом расцвете сил.[1] Наставник персонажа — воина. Несмотря на показную брутальность, бесславно гибнет в бою с Гекубой при игре за воина или колдуна. Или от рук протагониста, при игре за волшебника.
- Хорват — архимаг и хозяин Башни Иллюзий, предводитель волшебников. Воинов в Галаве не жалуют, но Хорват вроде бы более адекватен, чем его идейный противник. Или просто хитрей. Наставник персонажа-волшебника, в кампании воина Хорват просто не появляется.[2] Как и Хоррендус, гибнет от рук Гекубы при игре за колдуна или волшебника, причем с Хорватом Гекубе уже пришлось повозиться. По мнению Гекубы именно Хорват был идейным вдохновителем войны и отдавал приказы Джандору, а не наоборот.
- Алдуин — Старший Заклинатель ордена колдунов, живущих в горной деревне Икс. Не является главой деревни, ей правит выборный мэр, Алдуин не особо вмешивается в ее дела. Впрочем, если Алдуину потребуется, перечить ему мэр просто не сможет. Наставник персонажа-колдуна. На глазах игрока встречи Гекубы и Алдуина не происходит, но пока Джек бродит по подземельям Храма, Алдуин бесследно пропадает. Видимо Гекуба убивает и его.
- Гекуба — ГлавГад и финальный противник всей игры. Официально единственный выживший в войне представитель народа некромантов, точнее, Джандор просто пощадил её по малолетству. Гекуба выросла, собрала уцелевшие реликвии своих предков и смогла изучить их магическое искусство, а затем начала создавать свою собственную сферу влияния. В кампании за колдуна Гекуба быстро переходит к прямым боевым действиям, ее войска наносят мощные удары по Дун Миру и Башне Иллюзий, в защите которых Джеку придется поучаствовать, а сама Гекуба лично убивает Хоррендуса и Хорвата. В кампании волшебника Гекуба в основном ведет диверсионную деятельность, выкрадывая нужные ей артефакты через своих подручных и стараясь точечными ударами нейтрализовать Хорвата, которого она считает самым опасным врагом и искренне ненавидит. В кампании за воина Гекуба атакует Дун Мир и убьет Хоррендуса, но в целом ее действия менее активны, чем в кампаниях за волшебника и колдуна. Хотя возможно, что в Башню Иллюзий она просто не успела, Джек-воин оказался там раньше.
Игровой процесс[править]
Игровые журналисты окрестили игру «убийцей Diablo», хотя сами авторы позиционировали ее совершенно иначе. Впрочем, в те времена любую Action-RPG с видом "сверху-сбоку" так называли. Некоторое сходство с Diablo-клонами у Nox конечно есть, изометрическая проекция[3], три игровых класса, истребление толп монстров закликиванием мышкой и периодическим применением магии или воинских приемов, сражения с немногочисленными «боссами», собирательство трофеев, при игре за волшебника или колдуна коллекционируем еще и заклинания, а колдун добавочно собирает свитки с описанием монстров[4]. Увы, популярности Diablo или допустим DotA игра не сыскала, некоторые причины этого см. в разделе «что тут плохо». Если все-таки сравнивать Nox с Diablo, то в Nox нет полюбившейся игрокам дьябловской мрачности и пафоса, наоборот, яркие краски делают атмосферу игры на удивление позитивной, плюс присутствует множество забавных сценок и диалогов. Нет в Nox и случайной генерации карт, в рамках повторных прохождений за тот же класс вариабельность присутствует только в тактиках убийства монстров и стратегии траты денег на снаряжение, фактор случайности в выпадении предметов тоже минимален. В Ноксе вообще очень мало рандома, точность попаданий зависит только от ловкости игрока в обращении с мышкой, а доспехи дают только резист к урону, а не шанс промаха для врагов. Еще одно важное отличие геймплэя Nox от Diablo - в Nox нет возможности в любой момент вернуться в город, починить экипировку и пополнить запасы, отчего игрок иной раз попадает в зависимость от добычи с монстров и найденного на уровне.
Торговцы на пройденных этапах становятся недоступными, и если из-за необдуманных трат игроку не хватило золота своевременно выкупить книжки желаемых заклинаний или особо редкое оружие, то второго шанса у него уже как правило не будет. Параметры персонажа менять нельзя, они автоматически растут по мере набора уровней. Опыт набирается за счёт истребления монстров, продвижения по сюжету и немногочисленных побочных заданий. Кроме того, немного опыта игра отсыпает за обнаружение тайников. Получаемый за монстров опыт снижается по мере роста уровня героя, плюс за следующего убитого монстра того же вида дают меньше чем за предыдущего, так что сотые паучок или скелет опыта уже не принесут.[5] Присутствует оригинальная особенность: игра отслеживает, что персонаж может видеть, а что нет, закрывая скрытые области чернотой. Конечно, "Туман Войны" присутствует много где, например в играх серий Baldur's Gate и Icewind Dale, но в Nox он реализован с математической точностью. С учетом весьма динамичного игрового процесса, получать от бросающихся из кустов волков или притаившихся за углом огров игроку придется не один раз.
Классы персонажей[править]
Воин[править]
В английской версии Warrior или просто "вар" на жаргоне русскоязычного PvP коммунити Нокса. Носит любые доспехи, кроме роб и специфических шлемов волшебников, а также рогатого шлема колдуна. Владеет всем встречающимся в игре оружием ближнего боя. Есть вариант «щит и одноручное оружие», есть двуручные мечи, топоры, молоты и посохи. Для дальнего боя у воина есть сюрикены и чакрамы. Вотчиной клана Огненных Рыцарей под командованием Хоррендуса, в который примут Джека, служит построенная на вулкане крепость Дун Мир. Магией Джека-воина обделили, выдав взамен аж пять раскрываемых по ходу прохождения сюжета и непрокачиваемых боевых приемов:
- Berserker Charge — воин кидается вперед, нанося огромный урон не успевшему отскочить врагу. Пока воин несется вперед, он не может прожать War Cry или кинуть гарпун. При промахе и ударе в стену или что-нибудь несдвигаемое типа дерева снимает 20% от оставшихся очков жизни воина и оглушает (воин не может идти или бежать, но может крутиться на месте, прожать любые оставшиеся абилки, использовать бутылочки, а так же бить и отражать удары) его на секунду с небольшим. Можно спокойно таранить кромку воды, воин мягко затормозит об нее. Легкие препятствия вроде стульев разлетаются с пути рванувшегося вперед воина, но могут немного изменить направление бега. Незапертая дверь не считается препятствием, она просто распахнется перед разбежавшимся воином, а если за дверью кто-то есть, дверь пропустит урон Berserker Charge через себя. Поэтому очень удобно и безопасно убивать врагов, немедленно тараня начавшую открываться дверь. В мультиплэйере Berserker Charge сразу восстанавливается, если атака им оказалась смертельной, в кампании игроку приходится ждать, пока закончится кулдаун.
- Eye of the Wolf — позволяет видеть некромантов, волшебников, дриад, личей, демона и Гекубу под эффектом заклинания невидимости, а также видеть ловушки, в изобилии расставленные волшебниками на первых этажах Башни Иллюзий в попытке остановить Джека-воина, рвущегося к Сердцу Нокса.
- Harpoon — воин метает во врага самонаводящийся гарпун и подтягивает его к себе, полезно против норовящих удрать врагов-магов с заблокированной магией. Очень удобно таранить в направлении загарпуненного врага, практически не нужно целиться, монстра автоматически затянет под удар Berserker Charge. Можно бежать от загарпуненного врага, таща его за собой и вытягивая из толпы его товарищей. Если воин получает урон или слишком далеко отбегает от притягиваемой цели, веревка гарпуна рвется. Рвется она и при восстановлении готовности навыка, то есть двух противников одновременно за собой тащить не получится. Также веревка гарпуна автоматически оборвется, когда врага подтянет к воину в упор, поэтому молотом надо замахиваться немного заранее. А можно раз за разом бить болтающегося на веревке врага отталкивающим посохом, не давая ему ни убежать, ни разорвать веревку гарпуна касанием или уроном по воину.
- Tread Lightly — позволяет ходить по ловушкам и проваливающимся участкам пола, а также подкрадываться к врагам сзади. В кампании редко находит применение, но в мультиплэйере это весьма важная способность, потому что без нее воину фиг пройти например через заминированный лифт. На обложенных ловушками дверях и телепортерах эта абилка удобнее прыжков, и ее легче прыжка своевременно прожать при свапе со стоящим на своей ловушке волшебником, чтобы не умереть. А бесшумность перемещения при прожатой абилке на некоторых картах помогает обмануть противника, который привык ориентироваться по звукам вражеских шагов. Единственная из воинских абилок не имеет кулдауна и готова к применению всегда. Прожимание абилки переводит воина в режим легкого шага до первого отпускания клавиши бега или нажимания обычной атаки. Можно прожать легкий шаг перед чарджем или даже во время чарджа, если успеешь заметить, что волшебник-оппонент стоит на ловушке.
- War Cry — очень мощная и комплексная абилка, имеющая сразу несколько эффектов. Первый примерно соответствует касту заклинания Counterspell двумя другими классами, в радиусе чуть больше полного обзора невзирая на препятствия и даже стены взрывает/рассеивает все летящие заклинания-дебаффы, фаерболы, зеленые шары FoN (их разбивает на мелкие, но все еще болючие осколки), осколки уже разбитых FoN, стрелы магии, атакующих пиксей, бьющие в цель молнии, не успевших до конца материализоваться призываемых монстров, прерывает накачиваемые Obliteration и Force of Nature (FoN только "с руки", кастуемый с посоха FoN успешно завершится), сносит с врагов наложенные на них заклинания шока или роя пикси, отменяет телепортацию тем, кто уже завершил заклинание, но оно еще не сработало. На примерно вдвое меньшем расстоянии оглушает (вызывая состояние, аналогичное колдунскому Stun или атаке призрака) всех мелких врагов, также проходя через препятствия и стены. В основном это "одноклеточные" колдунские саммоны, плюс неоглушаемые заклинанием колдуна или зачарованным на оглушение оружием зомби. На этом же половинном радиусе Counterspell'а блокирует использование магии противниками-кастерами на несколько секунд (также сбивает при этом с них невидимость), если кастер во время крика видит воина (работает через окна, но не пробивает через непроницаемые для выстрелов прозрачные стены вроде той, что создается заклинанием Wall). В течении секунды после крика воин сам не может сдвинуться с места, защищаться, атаковать и использовать гарпун или Berserker Charge, хотя может заранее повернуться в нужную сторону и подлечиваться бутылочками.
На первый взгляд геймплэй воина довольно незамысловат. Ударить кувалдой. Или разбежаться и врезаться закованной в доспехи тушей. Или ударить кувалдой и немедленно врезаться закованной в доспехи тушей. Или подтянуть к себе гарпуном и врезать кувалдой, добавив ударом тушей при необходимости. Просто и прямолинейно, как и сами рыцари Дун Мира. Воплощение то ли круто и практично, то ли уныло, но практично, дело вкуса. Основные достоинства воина — быстрые ноги, большой запас здоровья, умноженный на сильный резист к немагическим атакам, возможность очень быстро вбивать во врагов огромный урон точечно, которую не оборвет закончившаяся мана, заряды в посохе или стрелы в колчане. Есть у воина и проблемы. Даже с учетом сюрикенов и чакрамов воину не избежать ближнего боя, и при этом у него нет бесконечного бесплатного лечения магией, лечиться он может или зельями, или едой. У него хуже чем у других классов с уроном сразу по нескольким врагам, хотя молот имеет небольшое AoE, а чакрам может поразить несколько целей рикошетами. Воин слаб против стихийного урона — латные доспехи отлично защищают от мечей, стрел, зубов и когтей, но против огня и молний не помогают. Кроме того, ремонт снаряжения обходится воину очень дорого, а запасное снаряжение весит много.
Советы по игре за воина:
Как минимум части своих проблем воин может избежать. Воин теряет много здоровья и сильно изнашивает доспехи только при игре методом «закликивания» монстров, стоя на месте, в стиле боев на воине в первом Diablo. Но на самом деле доспехи воину в Ноксе нужны не для впитывания урона, а в качестве страховки от грубых ошибок. Nox при игре за воина подразумевает использование быстрых ног класса, воин может не только нанести первый удар и уклониться от удара ответного, он успевает забежать бьющему врагу в бок или даже за врага. Большую часть встречаемых монстров воин может легко порубить на куски, просто держась у недостаточно расторопного врага за спиной. Против особо резко бьющих монстров, типа механических големов, воин может подставлять под удар щит и бить в ответ. Есть масса оружия с эффектом отбрасывания, умело нанося им удары, можно сражаться с целой толпой врагов, не получая ран. Если жалко постоянно ремонтировать свой крутой щит со стихийными резистами, против рядовых монстров можно пользоваться щитами, в изобилии падающими со скелетов.
Если избегать большей части урона все-таки не получается, то чтобы не проседать по деньгам, можно просто не надевать лучшие доспехи. При возвращении в Дун Мир стоит подобрать самые простенькие латы с одного из павших рыцарей, и в последующих приключениях в подземельях Храма, а также на пути по болоту и тундре пользоваться в основном ими. Защищают эти латы лишь немногим хуже крутых, из дорогих материалов с квалификаторами Titan и Divine, но при этом их ремонт стоит вполне разумно. Экономя на доспехах, можно легко скопить 60 с лишним тысяч монет к последним уровням игры и ни в чём себе не отказывать у торговца лучшим оружием. Большую часть крепости Гекубы можно сражаться в доспехах, снимаемых с убитых вампиров, а понтовые алмазные латы надеть под самый конец. Когда сюжет дойдет до чудовищной резни в Башне Иллюзий, можно сложить латы под кустом на входе и надеть взамен дешевые в ремонте кожаные доспехи, от Missiles of Magic прекрасно защитят и они, а более убойным вещам из арсенала галавских волшебников пофиг по какому типу брони бить. Главное — не забыть вовремя подобрать доспехи снова, после одного из телепортеров в Башне Иллюзий вернуться в город уже будет нельзя.
Двуручными мечами очень удобно отбивать стрелы, а при небольшом навыке и бросаемые в воина заклинания, но огненные шары и магические стрелы сильно повреждают меч. Чтобы не ужасаться стоимости ремонта, в том же Дун Мире можно купить недорогой, но крепкий двуручник без магических эффектов и против галавских волшебников использовать его. Пригодится он и попозже, против урчинов-шаманов и дриад. А крутой двуручник с эффектом отталкивания и дополнительным огненным уроном доставать против толп ядовитых зомби. Есть у воина и бесплатное лечение, просто появляется оно позднее, чем у других классов. Посох Забвения после прохождения Храма получает свойство перекачивать часть нанесенного им урон в жизненную силу владельца, и хотя сюжет уже выходит на финишную прямую, впереди еще два длиннющих и очень сложных уровня, по времени это еще как минимум треть игры. Кстати о Посохе. Урон оружием ближнего боя зависит от силы персонажа и во второй половине игры Посох в могучих руках воина наносит урон немногим слабее двуручника, при этом бьет быстрее и не ломается, плюс враги-маги не могут его выбить заклинанием Fumble. Не ломаются также чакрамы, которые при умелом броске могут нанести огромный урон повторяющимися рикошетами и снести голема или рыцаря-вампира за секунду. Berserker Charge тоже не изнашивает ни оружия, ни доспехов даже при таране в стену. Так что и при растрате всех денег воину есть чем сражаться, не беспокоясь о ремонте оружия.
И еще немного не совсем очевидных моментов про зачарованное снаряжение. Стихийные резисты на доспехах снижают урон на небольшой процент, с одного предмета получается примерно 2,25% на уровень зачарования. Огнеупорные доспехи отлично защищают от магических стрел и метеора из-за того что урон от этих спеллов дополнительно снижается и резистом к физ. урону, но собрать хороший резист против огромного урона особо мощных огненных шаров воином сложно. Металлические элементы доспехов сильно увеличивают получаемый электрический урон[6], поэтому не нужно надевать кольчугу или тем более латы с эффектом защиты от электричества перед боем с бехолдерами или болотными огоньками, менее больно воину от этого не будет, антимолниевые зачарования на металле только частично компенсируют прирост урона. Если с бехами и виспами нет других монстров, то можно вообще снять все доспехи, ни у бехолдеров, ни у огоньков нет возможности укусить или ударить. В конце воинской кампании Джека ждет Гекуба с Death Ray и Energy Bolt, демон с огненными шарами по 127 хп каждый и куча демонов-угольков с огненными шарами послабже. То есть еще с Галавы стоит высматривать кожанки с лучшими резистами к огню и молнии. За железки на теле (кроме "алмазных" лат, которые не увеличивают входящий электроурон из-за выглядящего фичей бага) в финальном бою Гекуба будет наказывать, от Death Ray никакие доспехи не помогают (этим же свойством обладают атаки приведений и теней), а против MoM Гекубы, метеора главного демона, когтей угольков и стрел призываемых Гекубой горгулий физ. резиста от кожаной брони достаточно. Элементы брони с Protection from Poison снижают шанс схватить отравление при атаке на 3,75% за уровень зачарования, но воину проще убивать ядовитых тварей быстрее, чем те укусят, а от урона вызываемого взрывами ядовитых полипов Toxic Cloud резист к яду никак не помогает.
Подводя итог, стоит сказать что воин далеко не так прост, как кажется в одиночной игре. В мультиплэйере все виды воинского оружия ощущаются очень по разному, почти все они могут быть очень полезны в определенных случаях, и менеджмент снаряжения может заменить воину менеджмент большого количества заклинаний у других классов. А столь малое количество абилок у воина это специально сделанная отличительная черта, которая позволяет никогда не смотреть на панель абилок, чувствуя каждый из приемов как кончик пальца и сосредоточившись исключительно на тактике их применения. Одним только гарпуном можно не просто притягивать врагов под удар молота, им можно взрывать колдунских бомберов, обрывать Energy Bolt, затягивать противников в кусты, чтобы обездвижить, тащить по кругу, чтобы мешать целиться и еще много чего. Кроме того, прожимая приемы особо хитрым образом, можно например закричать на бегу без остановки, или сделать Berserker Charge на месте, одновременно подтягивая к себе врага гарпуном и все-таки нанеся ему положенный тарану урон в момент касания. Но против нехитрого AI монстров в кампании таких ухищрений особо и не нужно, поэтому по-настоящему воин раскрывается только в PvP.
Колдун[править]
В оригинале Conjurer. В русском издании от 7th Wolf название класса перевели как «чародей», от Триады «колдун», еще в каком-то из переводов было «заклинатель». В русскоязычном PvP сообществе Нокса название «колдун» в итоге используется чаще всего. Но по факту в сюжетной кампании это скорее рейнджер или друид, так как призывает в основном зверей, а большинство заклинаний имеют какое-либо отношение к традиционным для RPG друидическим силам. В режиме квеста или на PvP аренах, где можно подчинять или призывать почти всю нежить, любых демонов, механических големов и механических птиц, на друида Conjurer уже не особо похож. Колдун носит кожаную броню, орудует посохами, в том числе частью магических посохов волшебника, плюс имеет свой классовый Force of Nature Staff. Также только колдун может использовать луки и арбалеты, причем может в слот для сменного оружия брать не только посох или второй лук/арбалет, а положить второй колчан с другими стрелами. В этом случае можно обстреливать врага двумя разными типами волшебных стрел, например стрелами с Confuse и переводящими снятые с монстров-кастеров хп в поступающую колдуну ману. Колдун может подчинять своей воле многих из встречаемых в игре монстров и заставлять их сражаться на своей стороне, с середины игры — создавать живые ловушки-гомункулы (бомберы), «заряженные» разными атакующими заклинаниями, а ближе к концу призывать тех созданий, которых ранее он мог только подчинять. Если не считать каждый из призывов за отдельное заклинание и некоторую общую для обоих кастерских классов базовую магию (Burn, Slow, Protection from Fire/Shock/Poison, Lesser Heal, Moonglow, Inversion, Counterspell, Blink, Tag), то арсенал заклинаний у колдуна поменьше, чем у волшебника, но все в нем понятно и очень удобно. Для подчинения или призыва монстра колдуну требуется сначала получить свиток с его описанием. Некоторые выдают по сюжету, но другие придется покупать у торговцев или находить. Гомункулы колдуна, в отличие от ловушек волшебника, сами кидаются на врагов. Обитают колдуны в окрестностях деревни Икс, спокойно относятся и к Рыцарям Огня, и к волшебникам. Кроме того, в Храме, который им принадлежит, содержится одна из частей Посоха Забвения, Странный Зверь (Wierdling Beast). Кроме присмотра за Зверем, колдуны разводят разнообразную агрессивную живность, которая в больших количествах содержится в обширных пещерах под Храмом, и иногда убирают оттуда останки излишне любопытных, сующих свой нос куда не надо. Впрочем, судя по количеству попадающихся на пути Джеку скелетов, колдуны или пренебрегали уборкой последнее время, или специально оставляли их в назидание.
Из магии колдуну досталось, например:
- Pixie Swarm — рой искр, которые летают вокруг колдуна, а при появлении врага атакуют его. Можно вызвать их возле источника маны, дозарядить ману до максимума и идти дальше в поисках врагов. Бьют чистым физическим уроном, который снижается доспехами, но кроме нескольких рыцарей-вампиров в последней главе, а также стражей воина и волшебника на Полях Доблести, других врагов с этим свойством колдун не встретит. Однако многие враги-маги умеют гасить Pixie Swarm контерспеллом или инвертить их на колдуна.
- Meteor — собственно метеор, точнее — метеорит. Падает сверху, имеет большой радиус AoE, в эпицентре которого наносит неплохой урон, может сжигать зомби, может с половинной эффективностью поражать иммунных к огню демонов. Подгадать точку для удара сверху по бегущему к игроку монстру легче, чем попасть в него огненным шаром или стрелой. Падающий метеор нельзя ни развеять, ни отразить (однако успевший поднять щит воин неуязвим для метеора). Круто и практично. К сожалению, метеор еле царапает рыцарей-вампиров в последней главе, его урон снижается и физ. резистом от величины значения брони, и резистом к огню одновременно.
- Fist of Vengeance — огромный каменный Кулак Мести, бьет сверху как и метеор, при полной прокачке будет наносить аж 200 урона всем попавшимся под него. Зона поражения тоже растет с уровнем заклинания (радиус поражения равен радиусу бомбы), Кулак третьего уровня может убить кого-нить даже через стену. Не может быть развеян или отражен, поднятый щит воину уже не поможет. Как для метеора и пиксей, урон от Кулака снижается доспехами, но коэффициент резиста снижен вдвое. Этим же свойством обладают молот, булава и Berserker Charge воина, а также удары медведей и големов.
- Stun — оглушение. Слабые противники не могут сойти с места пару секунд, и в них очень легко попасть метеором, Кулаком Мести или из арбалета. На сильных действует как общее с волшебником Slow (замедление), просто вдвое короче по длительности. Несколько отличается диапазоном оглушаемых целей от воинского War Cry, потому что деление на сильных и слабых довольно условно. Например, некроманты, воины-скелеты и очень опасные для других классов рыцари-вампиры без проблем оглушаются Stun'ом, но не War Cry, а толпы очень толстых ядовитых зомби или довольно безобидные пиявки — наоборот.
- Vampirism — основное защитное заклинание колдуна. Часть урона, наносимого атаками и заклинаниями колдуна, будет восстанавливать ему здоровье. Вампиризм можно вешать и на своих монстров-милишников, чтобы они лечили сами себя.
- Toxic Cloud — долго висящее в воздухе облако яда. Мгновенный урон от него невелик, но против например больших стай мелких летучих мышей облако крайне эффективно. Убьет оно и сильных тварей, если они по какой-то причине не могут из него выбежать. Весьма полезно против бехолдеров, постоянный урон не дает им использовать их очень болезненную желтую молнию. Облако не действует на нежить, механизмы, ядовитых тварей и кое-кого еще, но даже в кишащей нежитью крепости Гекубы его можно использовать против вампиров.
- Charm Creature — именно им колдун подчиняет монстров, если у него есть свиток с их описанием. У этого заклинания есть и другие полезные применения, о них в советах по игре за колдуна.
И кое-что еще, полезное и практичное, от более эффективного по мане лечения до возможности видеть невидимок.
Несмотря на то что геймплэй за колдуна пожалуй самый сбалансированный по сложности, у этого класса все равно есть ярко выраженные достоинства и недостатки. Арбалет обладает отличным разовым уроном и многих монстров убивает с одного попадания, кроме того, таких врагов он может прошить сразу нескольких одной стрелой. Урон лука растет с силой персонажа и под конец игры стрельба из лука с улучшенной скорострельностью (один можно купить у торговца в Дун Мире, еще один может выпасть с моба из порождающей монстров ловушки в Храме колдунов, если все встреченные до этого суммонящие ловушки были активированы дважды) будет очень быстро сносить любого врага, особенно если брать волшебные стрелы (например electrocution против механических големов). Призванные монстры будут отвлекать врагов на себя, плюс у колдуна отличная защита от стихийного урона и великолепное самолечение. У колдуна есть бесконечное снятие яда заклинанием, так что он может совершенно не опасаться ядовитых тварей. Но при этом колдун самый медленный из трех классов, а защита от обычных атак у него посредственная. Получив удар от прорвавшихся через его тварей механического голема или рыцаря-вампира, или оказавшись зажатым в углу мимиком, неопытный колдун может запаниковать и очень быстро умереть, хотя ему есть чем спастись даже в таких ситуациях. В кампании ограниченное количество стрел, причем дешевых неволшебных в магазинах совсем мало. Меткому стрелку хватит того что он найдет по мере прохождения, но играющие в первый раз могут запросто высадить на стрелы все деньги и все равно к концу игры остаться без лука с арбалетом. Мощные атакующие заклинания колдуна требуют разом много маны, даже под конец игры колдуну ее хватает только на два Кулака или ядовитых облака. Свитки наиболее сильных монстров колдун получает позже других классов, а некоторых не получает вообще. Устроить схватку скелетов стенка на стенку или подчинить себе лича в сюжетной кампании не получится.
Советы по игре за колдуна:
- Заклинание Burn (поджог) есть и у волшебника, но из-за наличия Stun и Vampirism колдун может применять его с большей эффективностью. Оглушив врага, кинув ему под ноги огонь и докидывая повторные оглушения при необходимости, можно очень легко сжигать скелетов-воинов и даже вампиров. Из-за особенностей кода игры вампиризм возвращает в виде здоровья не часть снятого этим огнем урона, а весь. Под вампиризмом можно легко сжечь почти любого нелетающего монстра. Два-три точно брошенных под ноги врагу поджога и вампиризм будут восстанавливать здоровье быстрее, чем его сносят даже мимик и каменный голем. Против тех врагов, которые своей атакой отбрасывают назад, можно прижаться спиной к стене. Если врагов сразу много - вместо Burn отлично работает Toxic Cloud.
- Вампиризм может быть даже еще сильнее, чем написано выше, потому что он отлечивает не на снятые с монстра хп, а на наносимый урон. Поэтому даже один прихлопнутый Кулаком Мести маленький паучок отлечит колдуну до 70 хп. Метеор из под вампиризма тоже отлично восстанавливает хп, накрывая сразу много врагов своим большим АоЕ. Саммоны-стрелки почему-то не могут лечиться вампиризмом, но зато подлечивают обвампиринного колдуна. Саммоны-кастеры (недоступны для призыва в ванильной кампании колдуна, но присутствуют в режиме квеста и на ПвП арене) контринтуитивно не подлечивают наносимым врагам уроном своего колдуна, но могут подлечивать себя, если вампиризм накинут и на колдуна, и на саммон.
- Стрельба из лука и арбалета. Лук требует времени на натяжение, и в этот момент колдун вынужден стоять на месте. Но пока натягивается тетива, колдун может продолжать выцеливать двигающегося врага, стрела полетит в то место, где был курсор в момент спуска тетивы. Попытка что-нибудь скастовать во время натяжения лука отменяет выстрел, и это несколько ограничивает суммарную огневую мощь колдуна-лучника. Арбалет тоже стреляет не мгновенно, хотя его задержка всего три-четыре фрейма и почти незаметна по сравнению с луком. Но в отличие от лука арбалетом донавестись после нажатия на спуск уже нельзя, стрела полетит туда, где был курсор в момент спуска. Если не знать этой разницы, то из арбалета можно постоянно мазать и не понимать почему. В сюжетной кампании DPS лука лучше чем у арбалета (на арене у арбалета аж 255 хп разового урона простой стрелой, в сингле "всего" 100), но если пользоваться только луком, стрел на жирных врагов типа мимиков начнет не хватать. Кроме того, арбалет удобнее сочетать с использованием магии. Обстреливать лича из лука и одновременно отражать кидаемые им дебаффы получается плохо, а с арбалетом без проблем. Пока проигрывается анимация перезарядки арбалета, герой стоит на месте, не может защищаться и рискует получить лапой медведя или хелицерами мимика. Даже эффект отталкивания от скорострельного арбалета Джандора не решает эту проблему. Но если прожать какое-нибудь заклинание уже после выстрела, анимация перезарядки прерывается аналогично прерыванию выстрела из лука, при этом арбалет все равно будет готов к стрельбе через положенное время. То есть стрелять быстрее прерывание анимации не поможет, но по крайней мере можно отбежать в случае промаха. Чтобы не тратить лишней маны при стрельбе по слабым монстрам, можно прожимать например Cure Poison, но Greater Heal по некоторым причинам подходит лучше. Если ран у колдуна или его монстров нет (а при меткой стрельбе под вампиризмом колдун все время с полным здоровьем), мана не потратится. А если раны есть, но ману надо поберечь, то колдун сразу прервет действие заклинания, сорвавшись с места. В местах, где подчинить кого-нибудь явно не получится, можно таким же образом использовать Charm Creature. Более того, оба этих заклинания собьют анимацию перезарядки арбалета, даже если нажимать их не после выстрела, а на бегу одновременно с выстрелом. В мультиплэйере вместо заклинания обычно жмут неработающую в кампании эмоцию, но например Blink-shot делается с тем же таймингом, что GH/CC выстрел в кампании. Таким образом, играя в кампанию, можно отрабатывать полезный для мультиплэйера навык. Своевременность подобных действий вообще очень важна в для колдуна в Ноксе, слишком быстрое прожимание заклинания или эмоции может вообще отменить выстрел из арбалета, слишком медленное заставит колдуна лишнюю долю секунды стоять на месте, обе этих ошибки смерть для колдуна в PvP.
- Не стоит зацикливаться только на луках и арбалетах. В Галаве, перед сражением с ограми , в огромных количествах телепортированных Гекубой в Башню Иллюзий в попытке захвата Сердца Нокса, можно найти дом с запертой дверью, внутри которого бродит волк. Его можно подчинить через окно чармом, он выбежит к колдуну, открыв дверь изнутри. В этом доме лежит улучшенный Sulphurous Shower Staff, который можно перезаряжать от кристаллов. И несмотря на то что он уже будет слабоват против большинства врагов, с его помощью очень удобно убивать например мелких, но весьма опасных демонов-угольков (Ember Demon). Пока демон пытается лавировать в веере мелких зарядиков из этого посоха, он топчется на месте и не кидает свои огненные шары, можно легко прихлопнуть его метеором. Хорошо работает против бехолдеров, не давая им жечь своей молнией, пока колдун кидает Кулак. У торговца на болотах можно купить посох огненных шаров с самовосстанавливающимися зарядами. Торговец хочет за него вдвое больше, чем он взял бы с волшебника, но если не покупать до этого момента всякую ерунду, денег хватит. Этот посох сэкономит множество стрел, кроме того, с ним можно попробовать PvPшный прием — выстрел огненным шаром из посоха и немедленный выстрел вдогонку из арбалета. На самом деле колдун редко так делает в мультплэйере, но попробовать популярную в PvP связку из выстрела лучом и залпа тройными огненными шарами за волшебника не получится, из-за недоступности в кампании книжки с заклинанием Death Ray и посоха Wand of Death. А мгновенная смена посоха огненных шаров на арбалет с выстрелом из каждого это ее аналог.
- У Charm Creature есть и другие полезные применения. Если подчиненный монстр не нужен — ему можно приказать исчезнуть. Так можно «убить» уголька, огра или медведя-гризли всего за 10 маны. Работает даже на вампиров, пока они находятся в форме летучей мыши. Но такой способ убийства монстров не приносит опыта, поэтому в кампании так обычно не делают. Charm Creature требуется некоторое время, чтобы подчинить монстра, и чем монстр больше, тем больше требуется времени, но все это время монстр стоит на месте и не может ничего сделать колдуну. Этот эффект ступора включается, даже если заполнены все ячейки призыва и подчинить еще кого-нибудь некуда. При этом чарм очень быстро произносится и не требует точного прицеливания. И хотя стрелять по подчиняемому монстру нельзя так же как по уже подчиненным или призванным, с помощью Charm Creature можно нажатием одной клавиши остановить бросившегося на колдуна волка, спокойно прицелиться и выстрелить, когда ступор у него закончится. Или досрочно прервать подчинение контерспеллом и выстрелить.
- Если колдун убивает сильного монстра только стрельбой, или только заклинаниями, то это плохой колдун. Арбалет долго перезаряжать, монстр еще успеет ударить перед следующим выстрелом. Тоже самое с Кулаком, второй не бросить, пока первый не упадет, зажавший колдуна в углу мимик может успеть его загрызть за это время. Умелый колдун всегда комбинирует выстрел и заклинание. Точный удар метеором с попавшим выстрелом из арбалета сразу убивают бехолдера, а метеор со стрелой из лука бегущего на колдуна огра (начиная с Башни Иллюзий, когда Джек уже поднатореет в стрельбе и магии). При некоторой сноровке связкой метеор+арбалет можно убить огра-лорда раньше, чем тот успеет кинуть свой сюрикен. А связка из арбалетной стрелы и Кулака третьего уровня, который будет у колдуна к середине Болота, убивает мимика.[7] Игра подобными связками еще важнее в PvP. Опытный волшебник-PvPшник всегда прикрыт своим защитным полем, он не умрет ни от арбалетной стрелы, ни от удара Кулака, при сбитии поля мгновенно выпьет бутылку, чтобы не упасть от пиксей или стрел механических птиц, ускользнет телепортом/блинком, отлечится, возобновит защитное поле. Чтобы положить его, нужно попасть из арбалета в тот момент, когда волшебник оказался в облаке яда, или одновременно с выстрелом кинуть ему под ноги Burn. А если просто стрелять по волшебнику, можно много-много раз попасть, но так и не взять ни одного фрага. Против воина даже сложнее, нужны провокации на остановку (блок двуручником стрелы или летящего дебаффа) под падающий Кулак, или запутывание в дебаффы одновременно с заманиванием в толпу призраков для провоцирования на крик и создания возможности всадить стрелу из арбалета. Другого колдуна можно убить просто точным арбалетным выстрелом или попаданием Кулака. Но он это знает и никогда не стоит на месте, готов в любой момент прожать Blink, хорошо умеет инвертить Stun или убегать от него, если не осталось маны. Нужно очень хорошо чувствовать, как противник-колдун уклоняется, чтобы загонять его Кулаком под стрелу или наоборот. Или заранее кидать Кулак в то место, где колдун схватит Stun.
- Кулак Мести после удара еще некоторое время висит в воздухе и колдун в это время не может кинуть следующий. Но можно сразу за Кулаком прожать метеор, они ударят почти одновременно. Кулак и метеор (оба второго уровня) валят бехолдеров в Храме. Некромант под защитой силового поля (очень редкий случай, встречается буквально пару раз за игру) выдержит удар максимально прокачанным Кулаком, но Кулак+метеор убивают некроманта наповал даже через FF. Лич (даже без FF) не умрет от такой связки, но одна стрела или огненный шар с посоха добьют его.
- По сравнению с большинством дьяблойдов в Nox у магических классов очень маленький запас маны. Начиная с подземелий Храма колдун решает эту проблему с помощью своих тварей, вызывая их возле источника маны и используя как помощь для того, чтобы дойти до следующего. Во многих местах можно вообще постоять возле источника маны, призывать монстров раз за разом и отдавать им приказ искать врагов, чтобы саммоны сами зачистили путь к следующему скоплению кристаллов или мановому обелиску. Но все-таки это работает не везде, в особо заковыристых лабиринтах саммоны могут заплутать и начать ходить кругами. Кроме того, они очень охотно забредают в ловушки. Характеристики большинства монстров в сюжетной кампании сильно изменены по сравнению с мультиплэйером, очень эффективные на арене маленькие паучки, осы, летучие мыши стали совсем слабыми. Однако даже в таком виде они не бесполезны, призываются быстро и дешево, поэтому их можно спамить прямо в бою, для того чтобы часть стрел и огненных шаров летела в них. Мелкие летающие бесы уже неплохи, они несильно, но часто стреляют, и если наловить таких перед походом в склепы Полей Доблести, они сэкономят колдуну кучу маны, расстреливая скелетов и зомби в спину. Из средних (на две ячейки призыва) монстров хорош демон-уголек, могущий убить огрицу своим огненным шаром с одного выстрела. Быстрые и агрессивные монстры-милишники типа волков и огриц хороши против мобов-кастеров, которых AI скрипт заставляет разрывать дистанцию вместо попыток колдовать. Огры-лорды хорошо держатся против зомби и неплохо выбивают горгулий своими сюрикенами. Скорпион интересен своим особо сильным ядом. У него довольно низкий шанс отравления при ударе жалом, и яду нужно два успешных отравляющих укола для того чтобы набрать полную силу. Но если колдун сам предварительно отравил врага заклинанием Poison, атака скорпиона может ускорить этот DoT, и суммарной силы яда хватит даже огру. Медведь-гризли за счет отбрасывающей атаки может убить мимика, если ему повезет пару-тройку раз ударить первым, два гризли убьют мимика гарантированно. Мимик очень живучий, с сильной и быстрой атакой, и с на удивление маленьким хитбоксом, в него сложно попасть. Для неопытных игроков мимики обычно большая проблема, но как минимум для колдуна гризли эту проблему решают. Здоровенный каменный голем, свиток которого колдун найдет под конец храмовых подземелий, неуязвим к яду и электричеству, очень крепкий, его атака аналогична молоту воина, поэтому голем может убить сразу нескольких налипших на него мелких врагов одним ударом. Идеальный спутник для путешествия по Мрачному Болоту. А мимик в свою очередь пригодится на ледяных пустошах по пути к крепости Гекубы, он одинаково без усилий перебьет как стаи местных очень свирепых волков, так и дозорные патрули скелетов. Поможет мимик и в самой крепости, один на один с вампиром ему не справиться, но механического голема мимик под накинутым вампиризмом разломает без проблем.
- Гомункулы-бомберы альтернативный призываемым монстрам способ взять с собой побольше маны от источника, который становится доступным еще на Полях Доблести. Колдун может заряжать в бомбера например оглушение с метеором или Кулаком, такой бомбер убьет или сильно поранит как минимум одного врага, а то и нескольких. Другой очень выгодный вариант - заряжать в гомункулов просто ядовитые облака. В отличие от метеоров, Кулаков и пикси одно активное облако не мешает появляться следующим. Колдун получает два облака с разорвавшихся бомберов, еще одно-два создает со своего запаса маны, а потом вбегает в отравленную зону и прожимает вампиризм. И спокойно смотрит, как дохнет огромная толпа огров, пытающихся до него добраться. Если на карте много стреляющих монстров типа бесов или горгулий, но мало толстых мобов-милишников, можно безопасно проредить стрелков, задержавшись у источника маны и создавая бомберов с пикси. Колдуны-PvPшники придумали еще множество разнообразных тактик и приемов с использованием бомберов, например подсовывание их под лежащие на земле доспехи. Но в сюжетной кампании подобных хитростей не потребуется.
- Колдуну легче собрать хороший стихийный резист, чем воину, из-за общих с волшебником заклинаний Protection from Fire и Protection from Shock. Они дают сразу 40-60% резиста в зависимости от уровня прокачки, вместе с зачарованиями на доспехах получается очень существенно. Одетый в огнеупорные доспехи колдун с накинутым поверх PfF может выдержать два маленьких огненных шара от носящихся по верхним этажам Башни Иллюзий демонов, а чуть-чуть подлечившись вампиризмом, пережить и третий. Может не бояться просто толкнуть защищенного заклинанием Shock бехолдера, разрядив статический заряд тушкой, не тратя маны на Counterspell. А потом под вампиризмом спокойно забить мерзкий летающий орб палкой. Но в движке есть кап на 60% суммарного резиста к одному виду стихийного урона (для резиста только с вещей кап 50%, впрочем столько все равно фиг соберешь), после того как колдун соберет книжки на третий уровень соответствующих защит, все резисты на доспехах становятся не нужны. Регенерация для колдуна совершенно неактуальна из-за его лечебных заклинаний, яда он тоже не боится. То есть под конец игры колдуну стоит смотреть только на значения брони и прочности на элементе доспеха, ну и сапоги купить с лучшим доступным зачарованием на скорость.
Волшебник[править]
Или Wizard в английской версии. Волшебник самый слабый по физическим характеристикам класс, кроме плащей и кожаных сапог может носить только мантии и специальные шлемы волшебников. Из оружия ему доступны только посохи, причем из-за низкой силы бьет он ими очень слабо, а все имеющихся в первой половине игры магические посохи огненного шара и молнии имеют очень ограниченный заряд, пополнить который можно только у торговцев за конскую цену. Из-за всего этого волшебник в большей степени полагается на свой обширный арсенал заклинаний, плюс уже почти с самого начала у него есть слабый по урону, но очень скорострельный посох Sulphurous Flare, который можно подзаряжать у мановых кристаллов. Во второй половине игры уже можно найти или купить посохи с огненным шаром, которые или медленно регенерируют свой заряд (один такой посох может купить и колдун) или подзаряжаются от кристаллов маны как Sulphurous Flare, с ними волшебнику становится куда вольготнее. На первый взгляд заклинания волшебника кажутся не очень удобными, да и просто более слабыми, чем заклинания колдуна. Но если немного освоиться, то правильные комбинации из нескольких заклинаний будут отлично уничтожать любых врагов. Кроме того, волшебник может создавать магические ловушки-глифы, помещая в них до трех заклинаний аналогично созданию своих гомункулов колдуном, и носить эти глифы с собой. Ловушки на первый взгляд тоже не очень удобны, им не прикажешь самим искать врагов, а летающие монстры их не активируют. Но на самом деле ловушки ничуть не хуже, а в некоторых случаях даже лучше гомункулов, о чем ниже в советах по игре за волшебника. Вообще, ловушки-«мины», на которых должен подорваться монстр или другой игрок на арене, это только маленькая часть комбинаторики заклинаний в глифах, в них скрывается множество сложных и интересных механик физики Нокса. Но по-настоящему их можно оценить опять-таки только в мультиплэйере. Волшебники и поддерживающие их люди обитают в замке Галава, сердцем которого является Башня Иллюзий. И внутри она намного больше, чем выглядит снаружи, в ней хватило места для нескольких огромных библиотек, кучи лабораторий, полных причудливых механизмов залов, складов всяких разностей и даже музея.
Основные заклинания волшебника:
- Missiles of Magic — от одного до трёх управляемых/самонаводящихся магических снарядов. Стоит вдвое меньше по мане чем Pixie Swarm колдуна при сопоставимом уроне, рикошетит от стен, преследует ближайшего к курсору моба, может быть перенацелено в полете переводом курсора на другого врага или просто сразу самонавестись на единственную на экране цель. Отлично для отстрела мелких дежурных врагов. Если в месте боя есть источник маны, а ничего более эффективного придумать не получается, то почти любого противника можно заковырять насмерть, бегая от него кругами и раз за разом кидаясь магическими стрелками. Может поджигать зомби, может отбрасывать врагов, даже если они закрываются щитами. В отличие от Pixie Swarm имеет тенденцию разбиваться об мановые обелиски, колонны, деревья, книжные полки и прочие объекты фурнитуры, и это можно использовать в PvP, если противник излишне полагается на спам MoM.
- Fireball. Огненный шар. Бьет сильнее метеора колдуна за то же количество маны, по разовому урону будет уступать только полностью прокачанному Кулаку и паре специализированных заклинаний. В отличие от метеора и Кулака огненный шар может быть блокирован выставленным вперед двуручником, поднятым щитом[8], отправлен назад вовремя подставленным Reflective Shield или взорван в полете c помощью Counterspell и War Cry, кроме того, неопытному игроку поначалу довольно сложно им попадать. Но с найденными дополнительными книжками огненный шар летит быстрее, плюс скорость полета шара будет выше, если запустить его на бегу. Достаточно одного шажка в сторону противника одновременно с кастом, и поднять щит он уже не успеет. А в толпу или в бегущего рядом со стеной монстра можно точно не целиться. Реальный недостаток у огненного шара только один — не поражает демонов и механических големов.
- Lightning — после прокачки может жечь одновременно до трех врагов, самонаводящееся, не требуется даже поворачиваться к врагам лицом. Но молния прерывается, если волшебник получает урон или сходит с места, прерывается она и при телепортации или поднятии отражающего щита. При стрельбе молнией по одному крепкому врагу расход маны обычно нерационально велик, однако по закованным в металлические доспехи воинам и механическим големам урон сильно увеличивается. Молния игнорирует поднятый воином-игроком щит, а компьютерные враги не пытаются защищаться от этого спелла своими щитами.
- Force Field — защитное поле, вдвое снижающее почти любой тип урона. Поле имеет ограниченный запас прочности, продолжительный обстрел или тыканье мечами его собьют. Если волшебник получает удар, который без поля убил бы его на месте, например выстрел Death Ray'ем от Гекубы — поле слетает сразу, оставляя волшебнику 1-2 хп. Очень больно бьют и механические големы с рыцарями-вампирами, если волшебник был чуть подранен, он тоже останется без поля и с хп на донышке. Полностью здоровый и прилично одетый волшебник со свежим полем выдержит два удара. Если волшебник имел полное здоровье, но поле было изношено, то при ударе голема оно слетит, тем не менее все равно снизив урон в два раза, оставив волшебнику порядка 30 хп в зависимости от надетой экипировки. В общем, не стоит забывать почаще превентивно возобновлять поле у мощных источников маны.
- Reflective Shield — блокирует или отражает любые выстрелы и заклинания, летящие в лицо волшебнику, но не защищает в ближнем бою. Снимается, когда волшебник атакует или сходит с места.
- Confuse — смущение. Враги под его действием начинают беспорядочно разбрасывать удары и метаться в разные стороны. Не так удобно как оглушение, попасть в хаотично двигающегося монстра огненным шаром сложнее. Но молнии и магическим стрелам это не помешает.
- Swap Location. Меняет волшебника и цель местами. В сюжетной кампании это заклинание уравнивает ловушки волшебника и гомункулов колдуна по эффективности и удобству.
- Haste — настолько же полезно для волшебника, насколько вампиризм полезен для колдуна. Защитное поле можно проломить, отражающий щит обойти, но под ускорением волшебника просто не поймать, он убежит от любого врага и увернется от любых заклинаний.
- Shock — при полной прокачке наносит врагу 45 урона при столкновении с волшебником и 75 при ударе по волшебнику. Вампиры и воины в металлических доспехах получают примерно в полтора раза больше урона, механический голем аж в два.
- Invisibility — под заклинанием невидимости в сюжетной кампании враги не замечают волшебника, если он ходит шагом. Злоупотребление этим заклинанием в комплекте с ловушками и Swap Location могут сделать игру за волшебника легкой до скуки.
- Dispel Undead — развеять нежить. Действует только на явных мертвяков (Гекуба и ее вампиры к таким не относятся), но наносит самый большой разовый урон в игре.
- Drain Mana — одно из важнейших заклинаний волшебника, позволяет вытягивать ману из всех источников поблизости и не прерывать атаку молнией необходимостью бегать между ними. У могущих использовать магию монстров мана бесконечна, выкачать ее всю и лишить их возможности колдовать этим заклинанием не выйдет. Но можно использовать свою магию за счет их маны, например прожать молнию по болотному огоньку и тут же подключиться к его мане, прожав Drain Mana. Постоянный урон не дает огоньку зажечь свою молнию, а мана у волшебника не тратится. Через несколько секунд огонек развеется, так и не сумев ничего сделать, а волшебник останется с полной маной. А еще лучше просто не трогать огонька. Он будет вертеться поблизости, но первым не ударит. Можно использовать его как бесконечный источник маны, забрасывая врагов десятками огненных шаров.
И много еще каких заклинаний, но больше в этом разделе перечислять не будем, смотрите под кат. Волшебник самый быстрый класс. Только под одним своим заклинанием ускорения он бегает со скоростью воина в лучших из имеющихся в воинской кампании сапогах-скороходах, а ближе к концу игры волшебник вдобавок получает сапоги Джандора с самым мощным зачарованием на скорость. Ни у воина, ни у колдуна таких не будет. Для компенсации малого количества здоровья волшебник сделан самым защищенным классом. При одинаковом квалификаторе качества роба волшебника имеет равное с кольчугой воина значение брони, а шлем волшебника по этому значению соответствует латному, при этом починка роб копеечная даже по сравнению с ремонтом кожаных доспехов колдуна. В робе, плаще, шлеме и легких сапогах волшебник по сопротивлению физическому урону лишь немногим уступает колдуну в его полном комплекте из рогатого шлема, кожаного панциря, набедренников, наручей, тяжелых сапог и плаща. А с Force Field итоговое снижение урона у волшебника лучше, чем у воина в полных латах, стрелы горгулий и удары мечей скелетов его еле царапают. Но зато латы воина не разлетаются от пары ударов молотом вампира-рыцаря и позволяют воину выдержать больше урона, подлечиваясь одними бутылками, а волшебнику еще нужно следить за маной (наличием кристаллов с бутылками) и быть готовым возобновить защитное поле. Волшебник танчит огненные шары лучше воина и даже колдуна. Всего один из особо мощных огненных шаров от сильных личей или помогающего Гекубе в финальном бою воинской кампании здоровенного демона сносит не подготовившемуся воину почти все здоровье, и даже если воин в течении игры специально откладывал вещи с огненным резистом, ему нужно разом прожать две красные бутылочки, чтобы пережить следующий шар. Колдун без проблем держит на себе 60% резиста к огню с заклинания и брони, ему такой огненный шар оставляет около половины здоровья, но чтобы точно пережить второй шар, все равно нужно сразу выпить бутылку или заранее прожать вампиризм и точно попасть в противника. Волшебнику под FF + Protection from Fire нужно три попадания такими огненными шарами независимо от снаряжения, а Reflective Shield позволяет вообще не получать урона. От молнии волшебник умрет быстрее колдуна, так как из-за особенностей кода игры резисты от Protection from Shock (Fire) и силового поля не складываются против DoT'ов (бьющие в Джека молния или Energy Bolt, лава), но волшебник может очень быстро разорвать дистанцию или закрыться от молнии Reflective Shield. Еще очень удобно прерывать или упреждать вражескую молнию своей молнией с посоха, которая мгновенно кастуется, а перебить молнию молнией встречаемые в кампаниях враги уже не могут. Колдуну из подобных быстрых прерываний доступны только требующий точного прицеливания выстрел из арбалета и Counterspell (не считая уязвимых к облаку яда бехолдеров), который тратит ману без нанесения урона и не мешает тут же ударить молнией еще раз[9]. Поэтому урона от молнии или Energy Bolt колдуну приходится терпеть больше мага. Воину же молнии особенно неприятны, двуручем и щитом от них не защититься, если воин слишком рано растратил свои крик и гарпун, да еще и в латах бегает, урона ему достанется очень много. Для малого количества здоровья волшебника более опасны горящий на земле огонь (из-за особенностей кода ни Force Field, ни Protection from Fire не снижают этот урон) и вылезающие из пола шипы (FF от них тоже не защищает). Волшебник очень уязвим для заклинания Slow (и аналогичным по эффекту плевкам паутиной), которое понижает скорость процентно от базовой, блокируя все эффекты ускорения от заклинания Haste или сапог-скороходов. Замедленный воин все равно бежит довольно резво, колдун так себе, но замедленный волшебник реально еле ползет. Даже Stun для него не так опасен, его эффект быстрее слетает. По сравнению с воином и колдуном волшебник сильнее уязвим для ядов, которые игнорируют его защитное поле и прерывают молнию с тягой маны. Но в кампании волшебника не будет противников-колдунов, прицельно кидающих ядовитые облака, а от отравлений укусами разных ядовитых членистоногих зеленых бутылочек в игре в достатке. Многочисленность заклинаний и разнообразие связанных с этим игровых механик делает волшебника сложнее в освоении, чем классы воина и колдуна. Там где колдуну достаточно метко кинуть Кулак, а воину удачно стукнуть молотом, волшебнику нужно будет прожать уже минимум три-четыре клавиши, в правильном порядке и с точным таймингом. А там где колдуну нужно будет прожать три-четыре клавиши, волшебнику придется прожать все десять. Из-за этого игра начинает напоминать пианино, причём помимо клавиш на одной панельке заклинаний нужно будет быстро переключаться между разными панельками, что еще добавляет сложности. А несмотря на то что у волшебника больше маны и менее затратные основные атакующие заклинания, чем у колдуна, волшебник все равно может так же быстро ее израсходовать нерациональным использованием или косой стрельбой. И если колдун даже без маны может отстреливаться и отбиваться, или просто отступить за спину своих помощников, волшебник без маны почти труп. Постоянные же возвраты по уровням к ближайшему источнику маны могут изрядно утомить.
Советы по игре за волшебника:
- Не стоит недооценивать простой посох (а с середины игры недоделанный Посох Забвения), несмотря на то что волшебник так слабо им бьет. Посохом можно блокировать удары мечей и топоров, а еще почему-то пинки троллей и кулаки огров, и это уже очень полезно. Скелета можно уничтожить всего за 10 маны, если встать на месте, закрыться посохом и кинуть ему под ноги Burn. Против скелетов-воинов и огров работает похуже, потому что они отталкивают своими атаками даже через блок, но ничто не мешает прижаться спиной к стене. Работает и против воинов в Дун Мире, если они не вооружены булавой. Можно отбивать удары и волшебными посохами, но их ремонт будет стоить не меньше, чем ремонт снаряжения воина.
- В отличие от PvP арены в сюжетной кампании движок игры не запрещает вооружиться двумя одинаковыми мечами, посохами или луками. Воину или колдуну с этого нет особого толка, но для волшебника это очень полезно. Например, один посох залпа тройных огненных шаров с регенирирующимися зарядами можно купить у торговца на Болоте, а второй найти уже в крепости Гекубы. У них так себе скорострельность, но стреляя из одного и тут же переключаясь на другой, можно создать плотный веер огня, через который скелетам, зомби и горгульям уже не прорваться. И ничто не мешает одновременно с веерной стрельбой из посохов прожимать молнию, тягу маны и выпускать волшебные стрелы.
- На самом деле Missiles of Magic весьма мощный по урону спелл, но довольно сложная физика делает это не очевидным. У магической стрелы сразу несколько эффектов. Одна стрелка наносит 8 урона при попадании, отталкивает монстра разрывом и наносит урон по площади. Из-за эффекта отталкивания враги обычно вылетают из зоны сплэша и не успевают вбежать обратно до момента рассеивания вспышки разрыва стрелы, таким образом получая только сравнительно небольшой урон от прямого попадания. Застаненные или поджатые к стене мобы могут получить в полтора-два раза больше урона дополнительно от сплэша, а бегущие на кастера монстры, за счет разбега компенсировавшие отталкивание и забежавшие в сплэш поглубже, могут получить и в 3-4 раза больше урона. Тот же эффект будет, если сунуть MoM в ловушку, а потом кинуть в монстра Swap Location, стоя на этой ловушке. Разорвавшиеся прямо под ногами MoM'ки продамажат очень сильно. MoM третьего уровня в кампании (залп тремя стрелами) при везении так может снять до 80+ очков жизни. Сплэш от MoM'ок почему-то практически не действует на средних и крупных по размеру коллижн модельки мобов (скелеты и NPC например средние, огры и големы крупные), но многие даже очень сильные монстры неочевидно имеют маленькую коллижн модельку. Черные волки, бурые медведи, Тени, даже мимики отлично поражаются MoM'ками. Игроки тоже имеют маленькую модель, в отличие от NPC. Кроме того, как и метеор колдуна, MoM наносят «огненно-физический» урон, в отличие от чисто физического урона Pixie Swarm или чисто огненного урона Fireball. Урон от МоМ (и метеора) гасится и доспехами, и резистом к огню, поэтому рыцарей-вампиров (на них надеты латы с огненным резистом) MoM еле царапают. Против меха-големов или демонов урон MoM снижен вдвое, как от метеора. Но эффект отталкивания MoM хорош и сам по себе. Волшебник может накинуть на подбежавшего в упор дунмирского рыцаря или скелета-воина Confuse, а потом парой залпов MoM отбросить от себя, одновременно поджаривая врага молнией или энергетическим разрядом (желтая молния Energy Bolt).
- Массовый Lightning и бьющий по одному противнику, но быстрее применяемый Energy Bolt (в мультиплэйере EB бьет в полтора раза сильнее молнии, в сингле чуть слабее[10]). Быстрые монстры обычно имеют мало здоровья, и всякие мелкие паучки, летучие мыши, осы и т. д. просто не успевают добраться до игрока, при этом на них тратится совсем чуть-чуть маны. Толстых огра, медведя или тем более мимика жечь электрическими заклинаниями долго и требует слишком много маны. Но рядом с кристаллами никаких проблем: волшебник прижимается к кристаллам (или прожимает Drain Mana), кидает Confuse, зажигает молнию, а дальше при необходимости докидывает Confuse раз в три секунды. Воины и вампиры в металлических доспехах или механические големы получают увеличенный урон от всех электрозаклинаний, убить их связкой молния + тяга маны + Confuse быстрее и легче, чем медведей и мимиков. В первых патчах можно было жечь противников молнией и энергетическим разрядом одновременно, в поздних версиях эти заклинания перебивают друг-друга, в том числе и в ловушках (если поместить в одну ловушку Lightning и Energy Bolt, сработает то из них, которое в трее стоит правее). В ловушке Energy Bolt наносит больше урона, чем молния, кроме того этот урон увеличивается при нахождении свитков монстров, а от молнии в ловушке нет. Молния в ловушке зато AoEшит, не сильно, но далеко. Свойство Energy Bolt не прерываться после телепортации в кампании за мага толком не пригодится, но в отличии от молнии им можно бить врагов, подпитываясь маной от болотного огонька, когда молнию не применить, так как она почти наверняка зацепит и огонек.
- Confuse (смущение) как минимум не хуже Stun (оглушения) колдуна. Оглушение не мешает монстрам-стрелкам или монстрам-магам атаковать игрока, а под действием Confuse они этого не делают. Confuse не блокирует перемещение врагов в отличие от оглушения, но умелому волшебнику этого и не нужно, он без проблем попадает огненным шаром в тот момент, когда монстры на секунду останавливаются, чтобы ударить воздух. А скелеты и дунмирские рыцари под действием Confuse не будут пытаться закрыться щитами от огненных шаров и стрел магии. Кстати, у колдуна в его кампании будет немного стрел с Confuse, а волшебник может вооружиться посохом, накидывающим Stun при ударе. На мобов накинуть Stun и Confuse одновременно накинуть нельзя, эффекты этих заклинаний сменяют друг-друга, хотя можно одновременно замедлить (в том числе и жирных мобов с помощью Stun) и законфьюзить. На игроков Confuse действует иначе, заставляя бежать по синусоиде, врезаться в стены вместо попадания в открытую дверь и затрудняя им стрельбу на бегу. Особенно неприятен Confuse для воинов, потому что Berserker Charge делается на непредсказуемый угол мимо цели[11]. С игроков Stun Confuse (и наоборот) не снимает, Stun просто не дает Confuse проявить свой эффект.
- Dispel Undead выглядит расходящимся от перса игрока кольцом света, но на самом деле это перескакивающий от мертвяка к мертвяку импульс с ограниченным запасом урона. Если положить на землю огромную толпу зомби молнией, а потом использовать Dispel Undead, они сгорят все. Без предварительной молнии Dispel Undead уничтожит пяток зомби или скелетов. А особо крепких зомби, начинающих встречаться с Болота, Dispel Undead уничтожает по одному, толпу таких обычно быстрее уничтожить связкой из молнии и огненных шаров. Впрочем, если использовать неофициальный русский патч Mix’а, где можно одной кнопкой выбрасывать из инвентаря заготовленную заранее ловушку, то подрывая запас ловушек с Dispel Undead по одной, можно очень быстро расправиться с любой толпой нежити. Dispel Undead не действует на Гекубу и рыцарей-вампиров, но очень эффективно против некромантов и личей. В частности потому что если пулла урона Dispel Undead хватает на пролом Force Field на кастере-андеде попыткой инстакилла (некромант был подранен перед тем как защитился силовым полем, или DU сильно прокачано), то Dispel Undead тут же и добивает его. Весьма опасные для воина и колдуна личи почти ничего не могут сделать волшебнику, закрывшемуся Reflective Shield. Некоторые личи умеют кидать метеоры, но через хорошую робу, шлем, силовое поле и защиту от огня они бьют очень слабо. Все остальное что есть у личей, безвредно рассеивается или возвращается назад к личу. Можно спокойно тянуть из него ману, создать ловушку с Dispel Undead и подорвать ее, прожав Trigger Trap. Ни тяга маны, ни установка ловушки, ни Trigger Trap не отключают отражающий щит, волшебнику нужно только держаться лицом к личу. Кроме этого, Dispel Undead проходит через "непрозрачные" препятствия вроде колонн, столбов, затекает за углы и в приоткрытые двери. Если мудрить с отражающим щитом не хочется, можно просто отступить за ближайшую дверь и бить Dispel Undead из-за нее. У Dispel Undead есть еще одно неочевидное применение. Пока кольцо света еще плотное, оно не пропускает через себя стрелы и огненные шары, это делает его полезным не только против нежити. Им можно например закрыться от стрел окруживших игрока горгулий, одновременно жаря их из посоха молний. Сам по себе спелл долго кастуется для мгновенной защиты, но можно выкинуть из инвентаря заранее приготовленную ловушку и подорвать ее через Trigger Trap.
- Заклинание невидимости дает волшебнику огромное преимущество в сюжетной кампании. По сюжету заклинание выдается чтобы избежать большинства боев с воинами Дун Мира, но ничто не мешает с его помощью без проблем полностью зачистить всю крепость воинов, и не только ее. Волшебник идет в невидимости, видит воина, прислоняется к стене, создает ловушку с огненным шаром, шоком и энергетическим разрядом так, чтобы при срабатывании шар ударился в стену, а потом перемещает воина на эту ловушку. Ни создание ловушки, ни Swap Location не снимают невидимость, можно тут же повторить, если воин был не один или особо жирный. Не снимается невидимость и при тяге маны, а кристаллов в крепости Дун Мир много.
- Для того чтобы по-настоящему эффективно использовать Telekenesis, от игрока требуется очень высокая ловкость обращения с мышкой, поэтому к основным этот спелл не отнести. Но для умельцев телекинез одно из самых многофункциональных и полезных заклинаний. Оно создает перемещаемый курсором невидимый объект, окруженный аурой отталкивания, мощность которой растет при повторных кастах телекинеза. Телекинезом нельзя замедлить или ускорить полет огненного шара в отличие от Pull/Push, но зато огненный шар разбивается об этот невидимый объект. Аурой отталкивания вокруг курсора при активном телекинезе волшебник может двигать себя. Причем это не сбивает активную молнию/E-Bolt (хотя прерывает Drain Mana), можно жечь врага и одновременно ускользать от его атак. Телекинез позволяет двигаться с поднятым отражающим щитом. Даже если волшебник очень быстро перемещает себя телекинезом, враги все равно не могут видеть его через невидимость, в отличие от перемещения бегом. Если отступить в угол и прикрыться курсором, на котором висят пять телекинезов, то враги просто не смогут подойти к волшебнику, и их можно будет спокойно перебить молнией, магическими стрелами или Dispel Undead. При активном телекинезе можно останавливать курсором не только огненные шары, но и стрелы, ставя курсор точно на их пути, но сожалению, размер невидимого объекта вокруг курсора не увеличивается при дополнительных кастах телекинеза в отличие от отталкивающего эффекта, так что настак телекинеза защиту им от выстрелов врагов не облегчит, нужен некоторый скилл. В отличие от персонажа игрока, монстрам их AI скрипт прерывает молнию и энергетический разряд, если трясти их Pull/Push или телекинезом. С помощью телекинеза можно не давать личу зажечь молнию, ловить его огненные шары в воздухе и одновременно жечь его своей молнией, выкачивая ману.
- Fireball позволяет очень быстро нанести врагам колоссальный вред. Огненный шар произносится быстрее, чем Кулак Мести, и в отличии от Кулака, огненные шары можно выпустить очередью, тогда как ни метеор, ни Кулак нельзя повторить, пока предыдущий не исчезнет. Также у волшебника под конец игры маны минимум на пять огненных шаров, а у колдуна только на два Кулака, причем тяги маны у колдуна нет. Если никак не получается освоить меткую стрельбу огненным шаром — можно предварительно прожать телекинез, тогда шар будет взрываться об курсор и им можно будет целиться почти как метеором. Это особенно полезно против горгулий, которые очень хорошо умеют уклоняться от любых летящих в них снарядов. На небольших и средних дистанциях огненный шар долетает до врагов быстрее, чем падают метеор и Кулак, особенно если одновременно с заклинанием прожать кнопку «вперед», так как скорость движения перса и скорость полета огненного шара складываются. Для посоха тройных огненных шаров это работает еще интереснее, если стрельнуть из него на бегу, огненные шары вылетят вперед узким пучком. Урона от собственных огненных шаров в сюжетной кампании волшебник не получает, поэтому очень удобно стрелять огненным шаром в упор. Пока враг замахивается, он не поднимет щит, а взрыв отбросит волшебника и врага в разные стороны, удар врага в волшебника не попадет. Push (и Pull) действуют на огненные шары как на прочие объекты. Дополнительный разгон огненного шара Push'ем вряд ли пригодится в кампании или квесте, но на арене срабатывающие по своевременному касту Trigger Trap ловушки-"турели" c огненным шаром и ускоряющим его полет Push могут быть очень действенными. Ловушки ставятся стопочкой по две-три, суммированный толчок закидывает врага в угол, куда неожиданно быстро влетает залп огненных шаров, от которого не успевают защититься даже очень опытные игроки.
- С помощью отражающего щита можно парить над лавой или торчащими из пола кольями. Волшебник просто прожимает щит и жмет прыжок. Щит пропадает, а волшебник перестает получать урон, пока не сдвинется с места. И можно еще раз прожать щит, чтобы на одном щите левитировать, а вторым прикрываться. Правда, безопасно перелететь так через лавовую реку с помощью щита и телекинеза уже не получится, смещение с места отменит эффект защиты от оруна под ногами.
- Не только Dispel Undead можно использовать без выхода из невидимости и сбрасывания отражающего щита через подрыв ловушек. Так можно стрелять и огненными шарами, и стрелами магии. Из-за угла вылетела стая горгулий и осыпает волшебника стрелами — он выставляет отражающий щит, а дальше не спеша создает ловушку с MoM и взрывает ее. Ловушка, Trigger Trap, ловушка, Trigger Trap, горгульи ничего не могут сделать. Ловушки можно ставить стопкой на одно и то же место. Урон от магических стрел или молнии так не умножится, но огненный шар и шок сработают во всех ловушках. Три нацеленные в стену фаербольные ловушки сожгут перемещенного на них мимика (если нет свитка, то в одну из ловушек надо еще шок добавить), а четыре ловушки с полностью прокачанным шоком при наличии свитка сожгут механического голема.
Что здесь хорошо[править]
- Графика. Художники поработали отменно, посмотрите хотя бы на портреты персонажей. Игровой мир прекрасно детализирован, создавая впечатление реально обжитых деревень и замков. Не хуже сделаны селения и форты огров, а также на удивление уютные пещеры урчинов. Причем множество объектов типа столиков, стульев, тумбочек, шкафчиков и т. д. нарисовано только для этого. Например, в покоях Гекубы в ее крепости есть даже личный секретер. В вышедшем в 2004 году Sacred немцы тоже постарались сделать городки и деревеньки похожим образом, но получилось явно похуже. И в Sacred нельзя, например, сдвинуть кровать с места, чтобы обнаружить под ней потайной ход.
- Атмосфера. Сложно сказать почему, но она есть. Вероятно, заслуга все тех же художников и левел-дизайнеров. Композитор (а это не кто-нибудь, а Фрэнк Клепацки!) тоже постарался на славу.
- Динамика. Персонажи и враги двигаются быстро, атакуют и произносят заклинания еще быстрее. Интерфейс специально спроектирован так, чтобы игрок мог очень быстро воспользоваться большим числом разных способностей. Сменяющиеся панельки спеллсетов поначалу несколько непривычны, но они позволяют использовать до 25 заклинаний более экономными движениями и с меньшими затратами времени, чем если бы для каждого заклинания назначалась отдельная кнопка.
- Запоминающиеся противники. Их много, они не похожи друг на друга и требуют разного подхода. Например, в отличие от большинства дьяблойдов, враги-маги в Nox на поздних этапах будут использовать не по два-три заклинания, а до десятка разных. Отдельно стоит отметить умение врагов-стрелков очень точно стрелять с упреждением.
- Физика. Да-да, в древней изометрической игре. Почти любой предмет можно пнуть и сдвинуть с места. Лабораторное оборудование в башне волшебников можно ломать. Попадание огненного шара не просто отшвырнет противника назад, имеет значение как этот шар в него попадет. Цель может бросить вбок, если вместо прямого попадания шар заденет краешек хитбокса при пролете. А если фаерболл ударит в стену за монстром, взрывом монстра толкнет на игрока. Если бросить в лаву доспех, меч или еще какой-нибудь предмет с прописанной прочностью — он разрушится от жара. Если сунуться близко к костру, герой обожжется. Можно опрокинуть на костер бочку с водой и потушить его. Сравните все это с современными ААА проектами, где мебель намертво приколочена к полу.
- Мультиплэйер. Несмотря на отсутствие кооперативного прохождения сюжета, Nox прежде всего именно мультиплэйерная игра. «Nox — это как Diablo встретил Quake Arena, причем Diablo в процессе играл на пианино левой рукой».(С) Если Вам хочется попробовать поPvPшить в изометрии, но тратить время на прокачку перса в Diablo 2 c долгим гриндом нужных под выбранный билд вещей не хочется, то Nox дает прекрасную альтернативу. И дело даже не отсутствии "лутоцентричности", а в том что Nox изначально разрабатывался как PvP игра, "Wizards Battle Arena". В Nox нет характерной для Diablo 2 проблемы десинхронизации (хотя пинг конечно имеет большое значение), игроки соревнуются исключительно в точности глазомера, быстроте реакции, чувстве момента и тактическом чутье, без костыльных для PvP в Diablo 2 игровых механик типа телестомпа или нэймлока. Нет и нужды в каких-то дополнительных договоренностях отдельно для PvP. Несмотря на то что в Nox есть огромное количество всевозможных хитрых и откровенно подлых тактик, на все из них тут же найдутся свои контрприемы у каждого из классов, ситуаций вроде встречи билдов Immortal Sorceress против Rabies Werewolf в Nox нет. Основные режимы мультиплэйера в Nox больше характерны для шутеров от первого лица. Десматч арена, командная десматч арена, захват флага и т. д. Никакой предварительной прокачки и накопления снаряжения нет, новички и ветераны в равных условиях. PvP сражения проходят не на пустыре рядом с лагерем выгнанных из монастыря жриц, а на продуманных картах-аренах, с влияющим на сражение наполнением. Для тех, кому PvP в принципе не заходит, есть режим Quest, совместное или сольное прохождение специальных карт, насыщенных ловушками, секретами и особыми генераторами монстров. Тут уже есть и прокачка, и рандомный дроп снаряжения, но геймплэй похож не на Diablo, а на куда более древнюю игру Gauntlet.
Что здесь плохо[править]
- Реиграбельность сюжетных кампаний. Она не слишком глубока, хотя игру стоит пройти как минимум трижды, по разу за каждый класс, и посмотреть три разных финальных ролика. Геймплей за воина, колдуна и волшебника радикально отличается, все они имеют по паре доступных только им уровней, а общие уровни отличаются противниками и заданиями. Однако повторные прохождения за тот же класс не будут отличаться ни картой, ни получаемым снаряжением, за парой несущественных исключений.
- В отличие от Diablo, в Nox нельзя вернуться в старые локации, за исключением пары обусловленных сюжетом моментов. Не хватило денег вовремя купить единственные в своем роде посох, лук или книжку с заклинанием — значит не судьба. В некоторых местах можно многократно возвращаться к торговцу, стаскивая трофеи на продажу, но вообще в игре полно чего-нибудь вроде вынужденного падения в пропасть или обвала, засыпающего проход, после чего пройденные карты становятся недоступными. Играя в первый раз и не зная о таких моментах заранее, привыкший к удобству продажи лута и покупки вещей в Diablo игрок испытает немало раздражения. С другой стороны, в первый раз это изрядно прибавляет иммерсивности игровому процессу.
- Скудный набор снаряжения и оружия. Несмотря на то что разные виды оружия в Nox очень сильно отличаются между собой нюансами применения, рисованием большого количества разных спрайтов для него разработчики не заморачивались. Например, для воина из оружия есть длинный и короткий одноручные мечи, одноручный топор, моргенштерн, посох, двуручный меч, двуручный топор, двуручный боевой молот, сюрикены, чакрам и квестовая алебарда Хоррендуса. Все. По сравнению с тысячами разных картинок в инвентаре Diablo как-то бедновато. Из доспехов у воина есть только кожаная броня, кольчужная броня и латы. У других классов количество доступных типов предметов еще меньше. По мере прохождения можно найти или купить экипировку получше качеством и с кое-какими магическими свойствами, но внешним видом она практически не отличается. В общем, с куклой Барби толком не поиграть. Особого разнообразия сочетаний магических свойств на экипировке тоже нет, забудьте про тонкую подборку снаряги под билды.
- Мультиплэйер. Не особо сложный в сингл кампаниях, Nox оказывается крайне скиллозависимым на PvP арене. Опыт играет огромную роль, начиная играть, совершенно непонятно, что делать с игроком, который систематически играет допустим лет пять. А многие поклонники Nox играют уже 15+ лет. Какого-то разделения по скиллу и балансеров нет, поэтому желающему попробовать «Free to play medieval-fantasy hardcore pvp isometric skyview shooter game»(C) придется минимум полгода-год много-много раз умирать, лишь изредка беря случайные фраги. В массовых катках на арене или в захвате флага случайных фрагов может набраться приличное количество, и игроку начинает казаться, что у него начало получаться. Но схватки один на один с игроками-ветеранами снова и снова напоминают о кривых руках. Мало кто из современного поколения геймеров обладает достаточным терпением, чтобы хорошо освоить PvP в Nox.
Что тут есть[править]
- Антиреклама спиртного — бутыли с сидром немного восстанавливают здоровье, но после опорожненной залпом тары Джек на некоторое время потеряет координацию.
- Волшебные грибочки — грибы здесь действуют как противоядие, но после грибочка персонажа будет вести из стороны в сторону подольше чем от сидра.
- Арена против босса — педаль в лаву в исполнении Хоррендуса. Это надо было додуматься, утыкать свой тронный зал совершенно бесполезными для воинов регенерирующими ману кристаллами. И это притом, что Хоррендус магов ненавидит. Даже обоснуй «а он не знал» не проходит: в игре есть локация «шахты маны», где эти кристаллы добываются вполне целенаправленно в промышленных масштабах. Аналогично дела обстоят и в тронном зале вождя огров. Впрочем, есть ли у огров шаманы — лор умалчивает, но игрок с ними не сталкивается.
- Кора и недра планеты Нокса похоже очень богаты на маносодержащие минералы. Склоны вулкана, на котором построен Дун Мир, усеяны кристаллами, вынесенными на поверхность с лавой. И чем глубже помещения крепости Огненных Рыцарей уходят в гору, тем более мощные кристаллические образования встречаются игроку. Тронный зал Хоррендуса лежит в самой глубине крепости и при его вырубании в скальных породах вскрылась богатейшая жила мановых кристаллов. Почему Хоррендус не облицевал стены и оставил кристаллические выходы напоказ это уже другой вопрос. Видимо посчитал что так просто красивее и больше света.
- Бафос — просто посмотрите на ритуал Гекубы во вступительном ролике. Похожее впечатление создает попытка первого претендента пройти вступительное испытание в воины в крепости Дан Мир. Следующим на испытательный полигон выпустят главного героя…
- Бездонный инвентарь — а вот и аверсия! Можно нести только ограниченный вес, разный для разных классов и уровней. И некоторых вещей тоже можно взять не больше определенного количества.
- Боевая телепортация — огромное количество самых разных приемов за волшебника. Например связки вроде выстрела из Wand of Death с одновременным телепортом на противника, чтобы добить его шоком. Или каст Swap Location на кого-нибудь, стоя на ловушке с Teleport to Target. Попавшегося швырнет туда, где был курсор в момент создания ловушки, так можно забрасывать противников далеко в лаву или в яму с кольями, из которой нельзя выбраться. А в сюжетной кампании некоторые враги умеют телепортом ускользать от попыток навязать ближний бой, поджаривания молнией или серии выстрелов из лука.
- Верный боевой афедрон — большая часть холодного оружия и доспехов (по крайней мере человеческих) в игре выглядит довольно реалистично, особенно по меркам фэнтези. Тем более непонятно, почему авторы обозвали явную гизарму — алебардой, а вместо нормального боевого молота, хоть бы и двуручного, выдали персонажу громадную кувалду. Можно списать на некоторую китчевость стилистики игры в целом, но — см. про относительно реалистичный вид прочей экипировки.
- Взрывающиеся бочки — встречаются часто, иногда используются для решения несложных головоломок. Иногда наоборот, нужно подтащить к огню бочку с водой, чтобы залить его.
- Воин, маг и вор — а точнее, воин, волшебник и «колдун», больше похожий на следопыта-друида с луком и зверями.
- Колдун и воин — колдуны Нокса вполне соответствуют тропу.
- Колдун и стрелок — тут вообще без комментариев.
- Воины — по прямой, маги — по параболе — сингловые кампании за воина и волшебника. В начале его сюжетки воином очень легко играть, не нужно никаких особых ухищрений, практически всех врагов можно просто «закликать», а волшебнику приходится осторожничать, так как здоровье слабое, маны мало, набор заклинаний скудный, контролировать врагов или защищаться от их урона толком нечем. Но когда против воина начинают массово выступать враги-маги, сложность резко возрастает, слишком уж легко воин падает от огненного шара. Воину есть чем ответить, но теперь борьба идет на равных, его могут убить так же быстро, как убивает он. А под конец игры, где сильные маги перемешаны с не менее сильными бойцами, воину уже вообще нельзя ошибаться. Между тем для волшебника, если игрок хорошо знает игровые механики и выгодные связки заклинаний, игра становится все легче и легче. Последние два уровня игры за волшебника намного проще, чем за воина, а финальный босс толком ничего не может сделать против обстрела огненными шарами с ловушек-глифов из под поднятого отражающего щита.
- Воины — по прямой, маги — в заднице — воины и колдуны на арене в мультиплэйере. Насколько уверенно себя чувствует игрок колдуном в его сюжетной кампании, настолько же сложно ему будет освоить колдуна в PvP. Чтобы начать хотя бы иногда выигрывать за колдуна, новичку скорее всего потребуется в несколько раз больше времени, чем если бы он начал воином. Волшебник тоже сильно сложнее воина в освоении своих базовых приемов игры, но все-таки и на нем заметно попроще начинать, чем на колдуне.
- Геймплей вразрез с сюжетом — вся крепость Дан Мир утыкана регенерирующими ману кристаллами, а в каждом втором сундуке лежит зелье маны. Ну а в замке некромантов легко найти книгу заклинания «Dispel Undead». Последнее, впрочем, можно обосновать тем, что нежить не всегда охотно подчиняется создателю.
- Кристаллы маны в Дан Мире отсылают к первоначальной версии игры, в которой у воинов была своя магия (в которой были все огненные заклинания). Потом это убрали, а заклинания раскидали между магом и колдуном.
- Кроме того, кристаллами утыкана только первая карта Дун Мира, причем они отрисованы как мелкие кристаллические вкрапления в вулканических бомбах и застывших потеках лавы. Воины посчитали слишком трудоемким их убирать и оставили в качестве дополнительного источника уличного освещения. А в остальной крепости источники маны выглядят как выходы жил из скальной породы, причем за исключением тронного зала воины отгородили их от своих служебных и жилых помещений каменной кладкой, игроку еще нужно найти к проходы к этим кристаллам.
- Гомосексуальность — это смешно — при отправке воина на миссию в замок Галава ему прозрачно намекают «следить за своим тылом», потому что-де «волшебники любят нападать сзади». Действительно, облачения волшебников несколько смахивают на монашеские, да и обстановка Башни Иллюзий напоминает монастырь, а женщин-волшебников в игре не видно, за вычетом Гекубы. Правда, нужно заметить, женщин-воинов в крепости Дун Мир тоже не встречается, но поинтересоваться этим аспектом у шутника возможности нет. Может, оно и к лучшему. Хотя конечно намекавший мог иметь в виду подловатый набор заклинаний волшебников, основанный на всякого рода ошеломлении, телекинезе и прочем перехвате контроля. И как следствие — манеру волшебников избегать прямого боя. Не исключено, не исключено.
- Что в Галаве, куда волшебникам никто не запрещает выходить из их Башни Иллюзий, что на первой карте Дун Мира женщины-NPC присутствуют.
- Доспех на голое тело — а вот и нет. Тут под доспех можно надеть штаны и рубашку. И под мантию мага тоже. Параметры у них правда копеечные и одинаковые, практически чистая косметика, даже не всегда видная. Зато, если бронебрюки развалятся от повреждений, протагонист не будет распугивать некромантов и мимиков нижним бельём.
- Однако "земные" штаны, кроссовки и рубашка приносят при продаже до 99 монет, что неплохо в начале игры. Так что в целом выгоднее биться без штанов. К "ноксовским" ботинкам не относится - у них броня и бонусы.
- Замороженный Север — родина некромантов. Кстати, самые красивые и атмосферные локации.
- Затыкать насмерть — этим обожают заниматься чёртовы урчины, кидающиеся камнями с большого расстояния и трусливо удирающие при любой атаке или попытке приблизиться. Камушки наносят незначительный урон, вот только урчинов всегда много. Да и Гекуба тоже демонстрирует завидную живучесть.
- При игре за воина в седьмой главе при входе в Галаву к герою привяжется местный и начнёт его избивать. Если ничего не делать, он забьёт насмерть, а если ударить, тут же с криками побежит жаловаться страже, и герой окажется в тюрьме (если, конечно, не решит оказать сопротивление).
- Гекуба самая живучая из встречаемых в кампаниях противников, но она не в разы крепче других сильных врагов. У нее 600 хп, для сравнения у лича-лорда 500 хп, а у меха-големов 400. У воина десятого уровня с полным запасом красных бутылочек суммарно тоже будет 600 хп, у колдуна 550, у волшебника 525. Но урон от Посоха Забвения по Гекубе снижается в 10 раз, убить ее за один заряд нельзя. Пока игрок в финальном бою за воина или колдуна бегает к кристаллам перезаряжать Посох, Гекуба может спокойно лечиться при помощи своей магии. Кроме того, когда у нее остается мало хп, она начинает избегать игрока, кастуя заклинание Blink, сильно осложняя добивание. Поэтому финальный бой может затянуться надолго и игроку кажется, что Гекуба невероятно живуча, особенно на фоне того что Посох буквально сдувает помогающих Гекубе в финальном бою демонов, огров или личей. Колдун может очень быстро убить Гекубу, многократно кидая ей под ноги заклинание Burn. Вампиризм и множественные Burn'ы будут возвращать колдуну здоровье быстрее, чем Гекуба будет его сносить (в сингле урон ее Death Ray специально немного снижен, чтобы она не могла убить колдуна одним попаданием), а когда у нее самой останется мало здоровья, и пойдет отсчет временной задержки для активации Blink, поступающий от уже накиданной пачки Burn'ов и дополнительного обстрела из скорострельного лука урон (или просто могучий удар Кулаком) добьет ее быстрее, чем она успеет телепортироваться. Если Гекуба все-таки успела исчезнуть, то игроку придется или долго ждать, пока она достаточно отлечится, или испытать свое умение стрелять из арбалета навскидку. Воину немного сложнее, с двуручником или молотом ему придется очень быстро запрыгивать за Гекубой в дырки от ее телепортов, но если воин поймает Гекубу возле кристаллов маны, заблокировав ей Blink своим криком, Staff of Oblivion быстро убьет ее. В финале за волшебника Гекуба не лечится, и ее можно очень быстро снести даже простыми огненными шарами, особенно если найти в одном из секретов на предыдущем уровне подзаряжаемый посох огненных шаров с учетверенной скорострельностью. Проблема только в том, что даже с полным здоровьем волшебник со сбитым Force Field не переживет попадания ее Death Ray, и она стреляет ими быстрее, чем неопытный волшебник может свое FF возобновить. Кроме того, в кампании волшебника Гекуба стреляет точнее, чем в кампаниях за колдуна и воина. Даже по стоящим на месте колдуну или воину она может пару раз промахнуться, но по стоящему на месте волшебнику она не промажет. То есть волшебнику придется либо умело закрываться Reflection Shield, либо попадать по ней огненными шарами на бегу. Ну или не давать ей спокойно целиться например навешиванием Confuse, которое нужно кидать в упор, чтобы Гекуба не отбила его назад заклинанием Inversion.
- Зло воздающее — один из некромантов, прямо перед дракой с ГГ, проваливается сквозь пол прямо к троллям, которым все равно кого троллить.
- Зомби — они здесь есть. И их не уничтожить просто так, они будут раз за разом подниматься с полными хп через короткое время. Чтобы уничтожить их и получить опыт, нужно воспользоваться огнем — пламенным мечом для воинов, огненными заклинаниями для прочих классов.
- Искусственный идиот — изредка в игре встречаются напарники, которых можно временно взять с собой. Воины-спутники очень агрессивны и будут чувствительно подсасывать опыт, но спутник-колдун может быть очень полезен, волшебник тоже. К сожалению, они очень охотно наступают на ловушки и проваливаются в ямы.
- Круто, но жалко тратить — лучшие доспехи и оружие воина. Они имеют свойство изнашиваться, а чинить либо дорого, либо негде. К счастью, снаряжения в сундуках, на врагах и просто где придется можно найти в достаточном количестве.
- Круто, но трудно — применение контрзаклинаний и прочих подлых фокусов волшебника в сетевой игре. Заклинания в игре состоят из нескольких озвученных слогов. Поэтому опытный игрок способен по первым же слогам понять, какое заклинание собирается применить противник, и принять соответствующие меры. В одиночной игре практически бесполезно, а вот в сетевой даёт немалое преимущество.
- На самом деле это работает несколько не так. В одиночной игре монстры-маги ничего не говорят, так что что-то распознать не получится, но колдуют враги довольно предсказуемо. Насчет бесполезности — зачем хватать замедление и Fumble, если можно не хватать? Дриада и особенно болотный огонек сами очень неплохо инвертят, поэтому дебаффами и МоМ при огоньке лучше не кидаться, а то что кидает дриада, проще контерспеллить. Но можно легко инвертить обратно то, чем кидаются личи, урчины-шаманы или некроманты. В сетевой игре действительно постепенно вырабатывается умение мгновенно узнавать заклинания на слух, но на самом деле опытные игроки еще до того как противник начинает что-то кастовать, уже понимают его намерения. Бросаемые дебаффы просто нет смысла точно распознавать, никаким нельзя давать на себя налипнуть, у всех мало-мальски опытных волшебников и колдунов инверсия наготове постоянно, а игроки-воины всегда готовы переключиться на двуручник или начать убегать от дебаффов по кругу. Чтобы дебаффы было сложнее инвертить, их обычно кидают практически в упор. И поэтому игроки-кастеры часто превентивно спамят инверсию при сильном сближении с другим игроком, если игрок жмет кнопку быстрее оппонента, дебаффы в него не влетят. Автор правки видела только буквально пару человек, которые реально прожимают инверсию однократно, но так своевременно, что заклинание мгновенно налипает на самого кастера. Контерспелл тоже обычно жмут превентивно, например перед тем как выбежать из-за угла, на тот случай если там беззвучно плывет в воздухе запущенный колдуном шар Force of Nature. Хотя, даже если неожиданно вылететь FoN’у неоткуда, но слышно характерный звук его запуска или рикошета где-то за стеной, все кастеры обычно всё равно жмут контерспелл, просто чтобы колдун-FoN’ер не взял лишний фраг на ком-то еще. Реально на слух распознаются только длинные заклинания, типа Invulnerability (угу, сейчас выскочит из-за угла и начнет ману тянуть, делаю бомбер с блинком, ядом и меткой, пусть он от него побегает) или создания бомберов/ловушек (ага, бомбер с блинком и чем-то еще, тогда сначала стреляю из швабры). Еще стоит запомнить, как звучат телепорты к точкам и отличать их от блинка, особенно для воинов, чтобы не забегать сломя голову за волшебником в дырку от его телепорта туда, где он заранее ловушку поставил.
- В этой игре вообще очень много «круто, но трудно». Например, если дернуть шоком закрывшегося щитом воина, анимация получения электроурона на долю секунды убирает щит. Некоторые волшебники успевают в этот момент попасть в воина из Wand of Death. Еще один пример из особо сложных, но вполне рабочих приемов за волшебника — подрыв своих огненных шаров контерспеллом. Противник увернулся от огненного шара с маны, вписался между зарядами залпа с посоха-тройника, но подорванные в момент пролета мимо огненные шары все равно сжигают его своим сплэшем. Или например запуск шаров Force of Nature сквозь мановый обелиск или саммона. Медленно плывущий в воздухе FoN не особо опасен, если только не встретить его лицом, забегая за угол. Но особо хитрые колдуны натренированы стрелять из фаербольного посоха вслед запущенному через препятствие FoN'у, разорвавшийся огненный шар толкает FoN и ускоряет его полет в несколько раз. Корейские воины вообще творят дикий треш. Если колдун или волшебник с заблоченной криком магией таки сумел увернуться от связки гарпун+таран, кореец мгновенно открывает инвентарь и выбрасывает текущее оружие на землю. Воин при этом мгновенно останавливается на месте, а гарпун продолжает тянуть свою цель к воину. И при касании воина та получает весь положенный тарану урон. Автор правки видела корейца, который во время тарана с предельной дистанции полета гарпуна выкинул двуручник, чтобы остановиться и не попасть под брошенный с упреждением Кулак. И тут же прожал атаку, чтобы продолжить свой разбег и таки влепиться тараном в цель.
- Лечение через питание — яблоки и куски мяса восстанавливают немного жизни. Помогает только на ранней стадии, дальше нужны бутылки или заклинания.
- Луч смерти — есть у волшебника, вот только книги с ним нет в одиночной кампании. А у противников оно есть. Где справедливость? Также лучом смерти можно считать похожую на молнию атаку Посоха Забвения (на самом деле это заклинание «Plasma», но ни получить его, ни узнать его название в игре нельзя).
- Если не считать стационарные сторожевые «лазеры» в древней крепости некромантов, то в сюжетной кампании собственно Луч Смерти есть только у Гекубы. У героя — Посох Забвения, у Гекубы в противовес — доступный волшебникам в мультиплэйере некромантский жезл Wand of Death, стреляющий заклинанием Death Ray. Хотя на спрайте финального босса жезл не видно, и технически Гекуба использует заклинание из своего спелл-листа, а не оружие, перед финальным боем кампании волшебника Джандор, он же капитан воздушного корабля говорит Джеку, что Гекуба пользуется именно жезлом, и что с этим артефактом она по прежнему крайне опасна даже без Сферы. Кроме того, в катсценных боях Гекуба никогда не стреляет больше пяти раз, а это полный заряд Wand of Death. WoD стал чем-то вроде визитной карточки магов-PvPшников Нокса. Издает очень характерный запоминающийся звук, игрок при смертельном попадании из Wand of Death рассыпается пеплом. Чтобы научиться уверенно попадать по бегущим и активно мешающим целиться игрокам из Wand of Death, а тем более делать «DDray» — попадать из Wand of Death и через долю секунды вторым Death Ray с маны, обычно требуется потратить как минимум пару лет. А в одиночной кампании Death Ray игроку не очень-то и нужен, Fireball бьёт сильнее, требует вдвое меньше маны, и попасть в бегущих по прямой монстров им намного проще, чем лучом.
- Лысый, как череп — все некроманты, кроме Гекубы. Да и вообще, вид мужчин-некромантов недалеко ушел от облика Орлока.
- Магия — это плохо — по мнению воинов. Нет бы честно дубасить друг друга дубинами по головам, так ведь эти чёртовы маги норовят издалека поджарить фаерболом или запихать телекинезом в несовместимое с жизнедеятельностью пространство. Конечно плохо! Почему аналогичные фокусы колдунов не вызывают такой идиосинкразии — вопрос отдельный.
- Потому что у колдунов такая магия, против которой воинам несложно. Если не считать пару очень неудобных для воинов карт типа Waterwar, в PvP колдуну намного тяжелее против воина, чем воину против колдуна. Нужно быть топовым колдуном, чтобы одолеть в дуэли заурядного воина. От метеора, Кулака, арбалета, пиксей очень хорошо помогают латы, воин в латах с парой красных бутылок в запасе может пережить и удар Кулака, и попадание арбалетной стрелы подряд. Это при том что криком очень удобно срывать каст Кулака, а без опасности получить Кулаком воин легко отобьет стрелу двуручником. Убивающий одним точным накатом Force of Nature тоже легко отражается двуручником или разбивается криком, кроме того, воина не оглушить заклинанием, только призраками, с которыми воин быстро расправляется при помощи крика с серией таранов или чакрама. Воин же в свою очередь всегда убивает колдуна одним попаданием тарана и как правило одним ударом молота, колдуну нужно собрать почти полный комплект доспехов, чтобы остаться с 2 хп после этой плюхи. И из-за медленной скорости колдуну крайне сложно увернуться от связки гарпун+таран, а также помешать воину собрать бутылки и части лат. Другое дело, если при игре на арене сразу с несколькими воинами им не хватает доспехов на всех, плюс они постоянно бегают подраненными из-за нехватки бутылок. Против волшебника же воину примерно так же сложно, как колдуну против воина. Из-за Force Field волшебник не гибнет от одного тарана или удара молотом как колдун, под Haste бегает быстрее воина, все волшебное кроме MoM и Earthquake доспехи игнорирует. А электрозаклинания сильнее бьют по железу, поэтому присутствие в массовой катке хотя бы одного умелого волшебника обычно вынуждает воинов бегать в коже и подставляться под арбалеты колдунов. Из-за всего этого с точки зрения воина колдуны просто слабаки, а волшебники мерзкие читеры. В матчапе "колдун vs волшебник" очень многое зависит от владения волшебником его магическим лучеметом. Точное попадание из Wand of Death убивает колдуна с полным здоровьем на месте, стреляет WoD без задержек лука/арбалета, хороший волшебник-лучевик успевает прицелиться и поразить колдуна за те три-четыре фрейма анимации вскидывания арбалета, на которые колдун замирает на месте. Кроме того, волшебники очень любят инвертить Stun обратно в кинувшего его колдуна, застаненный колдун очень легкая мишень. Лучшие волшебники-лучевики способны уверенно попадать в бегущего и активно петляющего колдуна. Но если попадание хоть чуть-чуть не прямое, колдун выживает и уже сам попадает из арбалета, стрела сбивает с волшебника защитное поле, и при малейшем промедлении остаток хп догрызут механические летуны своими стрелами, пикси, метеор. Очень эффективно ядовитое облако, несмотря на манозатратность. Кастуется со скоростью Death Ray с маны, точно так же нет паузы на подлет или падение, но не нужно целиться отдельно от нацеливания арбалета, у облака огромная площадь AoE. Волшебнику тоже есть чем добивать пережившего Death Ray колдуна или другого волшебника, но возможности колдуна в этом смысле шире, плюс колдуну требуется меньше точности и концентрации внимания для их использования. А тем волшебникам, которые недостаточно хороши со своим Wand of Death, без этого летального удара толком нечем положить поднаторевшего в схватках с волшебниками колдуна, который контерспелит молнию и Energy Bolt, инвертит MoM, закрывается от огненных шаров стаями налипающих на волшебника ос, мелких пауков и теней. Кроме того, стрельба лучом сильнее зависит от пинга, чем арбалет и тем более саммоны. Можно поспорить, кто из кастеров при прочих равных сильнее в дуэли при пинге 30-50, но при обоюдном пинге 80+ преимущество у колдуна. В общем, как минимум в дуэлях прослеживается закономерность воин>колдун>волшебник>воин, но в итоге все равно решают опыт и умение.
- Меч Сюжетной Важности — Алебарда Хоррендуса, постепенно превращающаяся в Посох Забвения. По этой причине её нельзя ни выронить, ни продать, ни сломать. Будучи собранным, посох становится терминаторизатором.
- Микротрещины в канве — о микротрещинах в столь стандартном и штампованном сеттинге говорить смешно, но все же. Откуда снова взялись некроманты, если Джандор их всех истребил? Неужели мы всю игру убиваем детишек Гекубы?! Впрочем, возможен обоснуй: истребили не всех, а только основную армию, прочие же были лишены некромантских сил, поглощённых Посохом. Правда тогда непонятно, зачем было отдавать Гекубу людоедам, а не сородичам-некромантам. Впрочем, всегда возможен ответ «Это магия».
- Некромантов уничтожили, а знания остались. Вот до них молодежь и добралась.
- Все присутствующие в игре некроманты являются нежитью, на них действует Dispel Undead и они распадаются прахом после «смерти». Видимо Гекуба смогла поднять некоторое количество некромантов времен войны, тех, чьи останки лучше сохранились. Другая версия — это действительно несколько выживших древних некромантов, сумевших ускользнуть от Джандора и его войск. В предыстории игры, которую показывают во время инсталляции, про некромантов говорится: «Immortality was their — as long as steady supply of humans was available»(С). Эти древние некроманты, еще до войны перешедшие в подобное нежити состояние, могли продолжать тайно похищать людей и продолжать «жить», но зачем таким некромантам подчиняться Гекубе? Скорее, ей самой пришлось бы им подчиняться, так что первая версия правдоподобнее. Сама Гекуба жива нормально, а не альтернативно, Джек-волшебник подтвердит, да и просто Dispel Undead на нее не действует. При первой немного неудачной попытке поднять зомби с помощью Сферы, свидетелем которой становится Джек, несколько некромантов на стороне Гекубы уже есть. Если эти некроманты именно поднятые Гекубой, то немного не ясно, почему с ними у нее проблем не было, а с зомби получилось не сразу, но возможно тут играет роль расовая принадлежность останков и их сохранность. А может быть этих некромантов Гекуба подняла каким-то другим методом. Не действует Dispel Undead и на вампиров. Возможно, вампиры это новое «оружие», полуживые существа, специально разработанные Гекубой и ее некромантами так, чтобы не бояться Dispel Undead. А может быть вампиры секретное оружие некромантов времен войны, которое они тогда не успели пустить в ход, а Джандор и его соратники не нашли и поэтому не уничтожили.
- Всё очень просто. Даже ОЧЕНЬ. Посох Забвения не совсем уничтожал некромантов, а забирал их души. Души некромантов хранились в Сфере. Гекуба - последняя из народа некромантов. На воспитании троллей всё же стала злой и решила отомстить за свой народ и восстановить его. Именно для этого Гекубе и понадобилась Сфера - вернуть души некромантов. Некроманты в игре - возвращённые к жизни некроманты с помощью поднятия нежити и возвращения им их душ. Поэтому с некромантами у Гекубы проблем не было - со своими душами они были разумны. Зомби же поднимались без душ (возможно, в Сфере не было душ именно этих трупов), поэтому они не разумны. Если не изменяет память, некромантов до начала игры никто не видел. А начало игры совпадает с попаданием Джека и возвращением Сферы.
- Море на западе, земля на востоке — именно так выглядит карта кусочка местности, на котором разворачивается действие.
- Непрямое убийство — В игре есть падающие с потолка громадные камни в виде кулаков, выскакивающие из пола шипы, вылетающие из стен арбалетные стрелы, бьющие струи огня и другие радости фентезийных ловушек. Никто не мешает заманивать туда врагов. К тому же, противники в основном тупы и просто бегут к герою по прямой, так что заманить их в ловушку проще простого. Правда опыта за это не дают.
- Несовместимая с жизнью крутость — Хоррендус вызывает Гекубу на дуэль один на один, ибо «чего ты стоишь без своих прихвостней». К сожалению, даже лучшие латы никак не защищают от Death Ray.
- Никогда не нужно промывать форсунки — инверсия. Почти все снаряжение, кроме начальной земной одежды главного героя и сюжетной алебарды, ломается, причем в случае воина — весьма быстро. Длинный уровень без торговцев с ремонтом легко можно закончить в шлеме, латных ботинках и с огромной кувалдой в руках. И всё. Для частичного исправления ситуации авторы иногда расставляют торговцев в крайне неожиданных местах, например в набитой мимиками и тварями попроще пещере. Последний из торговцев расположился в паре десятков метров от входа в финальный замок тёмной властелинши.
- Гораздо лучше исправляет ситуацию то, что нам регулярно встречаются враги, с трупов которых можно обобрать броню и прочее. Да и в сундуках периодически лежат то плащи, то шлемы, то еще что-то полезное.
- Не ломаются также чакрумы, луки и арбалеты, по крайней мере если не кидать их в лаву. У торговца в той пещере есть очень мощные вещи, и он вполне мог бы использовать их для своей защиты. Что он там делает, с кем торгует — похоже что он хозяин пещеры с клетками для мимиков, через которую нужно пробраться Джеку на его пути к ледяным пустошам. И авторитет для местных огров, как минимум один огр-лорд со своими волками охраняет подходы к его пещере со стороны владений Гекубы. А насчет торговца, расположившегося перед самой крепостью Гекубы — это все тот же похожий на контрабандиста Лапрок, подозрительно часто встречаемый главным героем по мере продвижения по сюжету и втридорого продающий отсутствующие у других торговцев вещи. Похоже что он и Гекубе всякие редкости на продажу возит.
- Нубская пещера — игра начинается с зачистки небольшой пещеры по пути к первой точке назначения. Первая из многих.
- Ограничение мародёрства — ограничен и размер инвентаря, и переносимый вес. Перегруженный персонаж не может подбирать вещи, а если ему впихивают сюжетный предмет, может вообще застрять на месте. Так что внутреннего Плюшкина приходится держать в узде.
- Офигенно большой меч — «великий меч», один из классов оружия у воина. Впрочем, с прикрученным фитильком: он не сильно больше реально существовавших фламбергов, разве что клинок массивней.
- Паук-деньгоед — аверсия. Деньги из противников не падают в принципе, только снаряжение. Которого можно унести ограниченное количество. Правда во многих местах можно снова и снова возвращаться к торговцу. Забавно, что торговца в Замке Галава не настораживает воин, раз за разом приносящий на продажу горы мантий и шлемов волшебников (вероятно, густо заляпанных кровищей), хотя за убийство стражника, который пытается арестовать главного героя, все торговцы отказываются иметь с Джеком дело. Зато в сундуках полные кошельки находятся частенько.
- Пауки необычных размеров — один из самых распространённых монстров. Размеры от собаки до тигра.
- Плавать в лаве — нельзя. Лава твёрдая, по ней можно даже ходить. Правда недолго. А вот конвекции нет и тут.
- Плюнуть в могилу — На случай смерти главного героя нарисованы довольно разнообразные заставки с изображением его печальной судьбы. Например, в виде полуразложившегося трупа, прибитого к дереву несколькими стрелами. Заставка зависит от того, на каком уровне и от чьих рук он погиб.
- Попаданец — главный герой. Вернуться домой он может только в концовке за воина.
- Пощадить ребёнка — завязка сюжета. Раз уж Джандор такой добряк, так брал бы девочку к себе на воспитание.
- Секретка — Авторы это любят. Рычаги, кнопки, разрушаемые стены и сундуки с наградой для любопытствующих. Находка вознаграждается небольшим, но заметным количеством опыта.
- Снова и снова эта морда — торговцы из рода Бизанти, расселившегося по всему свету. А еще Лапрок и Маток, которых ГГ встретит даже в безлюдной тундре.
- Стандартный фэнтези-сеттинг — он и есть, только кроме людей расы не завезли. Разве что некроманты несколько напоминают эльфов, а вместо дворфов — противно хихикающие и кидающиеся камнями вороватые карлики-урчины. Встречаются ли полу-урчины — сеттинг умалчивает, хотя манера поведения некоторых персонажей внушает подозрения.
- Есть еще огры. Вполне стандартные — зеленые, громадные и не особо умные.
- Техномагия — судя по количеству всякой машинерии во всех поселениях, уровень развития тут соответствует, как минимум, Ренессансу, а судя по количеству бочек с порохом, должно быть и огнестрельное оружие. Но не встречается. Да и эксперименты в Замке Галава крепко напоминают обычную научную работу. Все сомнения в техномагичности мира окончательно выбивает первый встреченный механический голем.
- Устрашающее имечко — Horrendous означает, буквально, «вселяющий ужас»/«ужасающий».
- Чёрно-серая мораль — чем занимаются воины? Ищут способ уничтожить волшебников, а любого попавшего им в руки галавца кидают в камеру пыток. Чем заняты волшебники? Ну, воинов они, вроде бы, истребить не пытаются, но похоже просто потому, что не считают их заслуживающими усилий. Так, грязь под ногами. Зашедшего в Галаву воина тут же без проволочек сажают в тюрьму. Колдуны на первый взгляд производят впечатление довольно дружелюбных людей. Но они зачем-то накапливают крупные стаи мимиков, бехолдеров и прочих тварей помельче в пещерах своего Храма, а случайно узнавшие это посторонние из пещер уже не выходят. Колдуны предвидят схватку с воскресшими некромантами, или готовятся радикально прекратить конфликт воинов и волшебников? Джандор — герой и спаситель Юга? Возможно, вот только его действия, вообще-то, называются геноцидом. Отдельным пунктом идет Сфера и ее выбрасывание за пределы Нокса. Некроманты были плохие? Ох, не исключено. Но их оппоненты тоже не сильно тянут на роль армии света.
- Целый набор штампов в левел-дизайне: гайгэксианское подземелье, зловещее болото, Очевидно Зловещий Последний Данж в виде замка некромантов.
- Читерский артефакт — Посох Забвения. При наличии маны стреляет всеиспепеляющей молнией, мгновенно множащей на ноль любых рядовых противников. Таким образом, встав у кристалла или обелиска с маной, можно легко истребить целую армию. Да и без маны неразрушимый и невыбиваемый из рук посох остается впечатляющим оружием.
- Эксплойт — в кампании за колдуна можно использовать магию призыва огров-лордов и огриц как генератор бесконечных денег. Правда очень медленный.
Примечания[править]
- ↑ Согласно предварительным наброскам арта к игре, первоначально Хоррендус планировался драконом. А еще Хоррендус на самом деле нежить, если с помощью чита выдать магу заклинание Dispel Undead уже на этом этапе, то Хоррендус очень легко упадет от него. Видимо флаг андеда в его игровой модельке был заготовкой для в итоге нереализованной ветки сюжета. Кроме того, в ресурсах игры среди неиспользованных в кампании моделек монстров есть "Wizard Red", рослая фигура в доспехах Хоррендуса, но с горящим черепом вместо головы. По набору свойств похожа на демона.
- ↑ Это связано с тем, что в первоначальном варианте сюжета Джандор и Хорват должны были быть одним человеком.
- ↑ На самом деле аксонометрическая.
- ↑ Прочим классам тоже стоит собирать свитки, так как они увеличивают урон по монстру от большинства заклинаний и видов оружия.
- ↑ Эмпирически полученная формула: ([указанная в файле характеристик стоимость монстра в очках опыта]-[текущий опыт Джека])/100{с округлением вверх}=[получаемый за монстра опыт].
- ↑ Рогатый шлем колдуна тоже частично металлический и увеличивает входящий урон электричеством примерно на 5%, а вот шлем волшебника не влияет на электроурон.
- ↑ При определенном тайминге получающий удар Кулаком объект пропускает через себя стрелу или огненный шар без урона. Это несколько осложняет применение связки стрела+Кулак, но зато позволяет удивлять не знающих этого бага людей выстрелом сквозь мановый обелиск или сквозь толстого саммона вроде големов.
- ↑ Строго говоря, поднятый щит воина-игрока полностью защищает от метеора, хотя это совсем контринтуитивно. Блокирует он и урон от заклинания Burn, если точка приложения приходится на прикрытый щитом сектор модельки. Скелеты и скелеты-лорды используют несколько отличную от игрока защиту щитом, для них поднятый щит ближе к эффекту заклинания Invulnerability (недоступно в сингле, но в мультиплэйере это одно из самых ходовых заклинаний волшебника). При поднятом щите скелеты иммунны и к урону Кулаком, и к метеору, и к атаке молнией/E-Bolt'ом, даже Dispel Undead их в этот момент не продамажит. Но компьютерные враги просто не пытаются поднять щит в ответ на все эти атаки, поэтому чтобы заметить этот эффект, нужно специально постараться, например заставлять держать щит поднятым непрерывным обстрелом из посоха Sulphurus Flare, одновременно кидая метеоры. Поднятый щит не защищает скелетов от летящих в них заклинаний типа Slow и Stun (в отличие от игрока-воина с направленным на кастера двуручником или смотрящего на него из-за поднятого щита) и не может отразить их назад. Сделанные на основе NPC-модельки враги-воины в сингле (вроде стража склепов на Полях Доблести или главаря разбойников в кампании волшебника) с поднятым щитом неуязвимы к урону метеором, но в отличие от скелетов, Кулак дамажит их через поднятый щит. Не поможет воину-NPC щит и против любого электроурона. Зато NPC против наносящих урон снарядов умеют вскидывать щит мгновенно (у игрока-воина и скелетов на это уходит почти секунда) и легко отобьют даже арбалетный болт в упор. Заклинание Burn может поражать и скелетов, и NPC при поднятом щите, но оно должно быть брошено на задний краешек красного кружка их коллижн модельки. Поднятый щит скелетов так же пробивает накатывающийся шар Force of Nature (проходя через щит он задевает им уязвимые пятки) и телепорт на скелета с активным заклинанием Shock. А вот от щита или двуручника игрока или NPC-воина FoN отразится.
- ↑ В квесте и на Арене колдун лучше всех защищен от молнии благодаря призыву бесят, механических стрелоптиц и горгулий, которые плотным обстрелом не дают волшебнику или мобам-кастерам толком использовать молнию. Однако в сингловой кампании у бесов очень мало хп, и они не особо помогут, молния успевает сжечь их между выстрелами. А для призыва/чарма горгулий и стрелоптиц в кампании колдуна нет свитков.
- ↑ На самом деле Energy Bolt в кампании должен бить в два с половиной раза слабее молнии, так как волшебник может найти только одну книжку Energy Bolt. Но даже если игрок читом добавит E-Bolt'у уровня, урон не увеличится, потому что даже однокнижный EB бьет уже как третьеуровневый. Это происходит из-за округления получаемого урона. Движок игры не позволяет за один фрейм получить меньше единички урона от DoT'а, и из-за этого мощность урона однокнижного EB подтягивается почти до мощности урона молнией. Аналогично для восстановления хп Greater Heal'ом и связкой Vampirism+Burn, округление за один фрейм дает реальную скорость лечения сильно выше ожидаемой. Эффект округления так же снижает ценность Force Field и Protection from Shock против E-Bolt/молнии. С коэффициентами урона этих спеллов для сингла всего один из источников резиста уже далеко перехлестывает за минимальный возможный урон/фрейм, в итоге мощность EB вообще не снижается, а молния теряет только 17% мощности при активном FF или Protection from Shock. Исключение составил бы особо мощный Energy Bolt Гекубы, но она использует его только в кампании воина. На PvP арене молния и Energy Bolt бьют значительно сильнее сингловых версий, в частности EB в два раза мощнее, чем "округленный" EB в сингле. Force Field или PfS снижают мощность DoT'а этого EB как раз до минимально возможной, два источника резиста вместе снизить урон еще сильнее уже не могут.
- ↑ С взаимодействием Berserker Charge и оглушения еще интереснее. Если застаненный привидениями воин прожмет Berserker Charge, то он никуда не побежит, но абилка при этом активируется. Воин характерно заорет и замрет на месте, потеряв возможность бить, защищаться и поворачиваться. И если в этот момент кто-нибудь коснется его тушки своей тушкой, получит весь полагающийся урон. Если за пару секунд стана этого не произойдет, то раздуплившийся воин сможет прожать атаку и все-таки рвануть вперед.
Hack'N'Slash | |
---|---|
Серии игр | Darksiders • Devil May Cry • Diablo • Dynasty Warriors • God of War (God of War (2018)) • Ninja Gaiden • Splatterhouse |
Игры | Asura's Wrath • Bayonetta • BloodRayne • (Первая часть • Вторая часть •Персонажи) • Dante’s Inferno • Grim Dawn • Infinity Blade • Mighty Final Fight • Nox • Severance: Blade of Darkness • Titan Quest |
Beat'em Up | Double Dragon • Streets of Rage |
← | Видеоигры |