Реальное время в игре

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ещё один драматический, но ломающий подавление недоверия штамп литРПГ: использование реального, а не «игрового» времени в одиночных квестах. То есть если герой взялся за неделю доставить посылку из точки А в точку Б, то в реальном мире запускается таймер, отсчитывающий 168 часов. Не важно, заходил игрок погонять монстров, был завален реальной работой или в больницу попал: не уложился в срок — получай проваленный квест и падение репутации. Очевидно, что в широком числе случаев такое просто неудобно: игра — не работа, и весьма странно наказывать человека за редкий онлайн. Особенно в ситуациях, когда нахождение в игре требует полного, безотрывного погружения и сильной вовлечённости в происходяшее (а в литРПГ почти всегда так). В особо критических случаев игроки, ради большего драматизму, даже взгламывают коконы, чтоб гробить игрой здоровье и рисковать попасть под срыв. А иначе честь клана не защитить!

Несколько обоснованно это становится в случае, когда виртуальность сильно срослась с реальностью, и для большинства «быть в виртуале» почти что равно «быть здоровым». Тоже касается случаев виртуальной работы: тут уже играют роль не игровые условности, а рабочие контракты. Хороший, реалистичный вариант — реальное время в событиях, связанных с реальной жизнью. Так, очевидно, участвовать в новогоднем ивенте можно только ограниченное время под новый год, а защищать клан во время осад можно лишь в те часы, когда его осаждают другие игроки.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Бессистемная отладка» Тимофея Царенко — герой был разморожен из криостазиса в будущем и помещён в игру для реабилитации. Для него, неспособного выйти из виртуала по причине бестелесности, все квесты — исключительно в реальном времени.
  • «Великолепная игра» Павлова — деконструкция. Общемировые события вроде периодических осад, затрагивающие многих игроков, считаются по «реальному» времени, но время (ограниченное) на рейд данжена останавливается при выходе партии в реал и запускается по возвращении в игру. А кланы заключают союзы с кланами «в противофазе», т. е. живущими на другой стороне Земли, чтобы гарантировать минимальное присутствие игроков в любое время земных суток.
  • Двухтомник про робинзоньичанье в Эксе Каменистого — особо явно во втором томе. Впрочем, в мире с такой жёсткой реальностью не особо выделяется.

Не в литРПГ[править]

Практически во всех ММО проектах есть временные ивенты. Не уложился в срок — ну, репутацию, конечно, не порежут, зато ряда редких плюшек лишишься.

  • В Eve Online гуманные временные ограничения на прохождение квестов отсчитываются в реальном времени из-за особенностей реализации. Если игрок должен, к примеру, сразиться с врагом в конкретных координатах — то на время квеста по этим координатам появляется тот самый враг. Соответственно, убрать врага через некоторое время совершенно необходимо, иначе сервера не потянут сотни тысяч забытых ушедшими игроками объектов.
    • На самом деле нет. Временные объекты генерируются скриптом при первом прыжке на них «хозяина» и уничтожаются каждый даунтайм (ежедневное отключение серверов на профилактику) вне зависимости от выполнения. При первом прыжке после даунтайма (если не был пройден полностью/просрочен) объект генерируется повторно. Так что запись в журнале заданий не более чем запись и никакие «сотни тысяч объектов» держать не требуется.
  • Elite: Dangerous местные корабельные часы и календарь привязаны ко времени по Гринвичу, все квесты необходимо успеть выполнить в срок по реальному времени. То же самое касается практически всех аспектов геймплея, от перегонки своих кораблей между ангарами в разных системах, до платы за содержание личного авианосца.
  • Metal Gear Solid 3 — один из боссов, снайпер по прозвищу «Конец», глубокий старик. Если сохраниться и выйти из игры посреди боя с ним и подождать восемь реальных дней, он умрёт от старости.