Beast: The Primordial
Beast: The Primordial — это настольная ролевая игра, антигероями которой являются люди, родившиеся с душой монстра. В отличии от других линеек, она посвящена не определенному виду монстров, таких как вампир или оборотень, а, если можно так выразится, целому классу чудовищ — Хищникам.
Общее[править]
Помимо нашего мира плоти, знакомого оборотням мира духов, астральных царств магов есть еще и миры Предвечной Грезы, набору миров, порожденных коллективными страхами человечества. Каждый новый страх порождает новый мир кошмаров, а вместе с ним Тварь, голодное метафизическое воплощение страха. Она может выглядеть как дракон, кракен, сборище плотоядных личинок или не выглядеть вообще никак. Тварь жаждет лишь одного — утолить свой голод страхами людей, для чего она выбирает одного из новорожденных, которому предстоит стать Хищником.
Хищники, подобно оборотням, рождаются на свет обычными людьми, не подозревающими о своей судьбе. Если что их и отличает, так это бесконечные кошмары, где они пытаются спастись от монстра. В конце концов им это надоедает и они встречают монстра лицом к лицу — своему лицу, осознавая, что сами были монстром и убегали от самого себя. Этот момент осознания называется Поглощением, когда Тварь прикрепляется к своему избраннику.
Просыпается человек уже Хищником.
Хищник выглядит как человек, который может принимать облик своей Твари и получать ее способности. Кроме способностей от своей твари он получает Голод — потребность пугать людей, давая им Уроки. Да, да, Джон Крамер был бы вполне подходящим Хищником. Бэтмен, кстати, как бы странно это не звучало, тоже. Хищники верят, что их, как и всех чудовищ этого мира породила Темная Мать, ведомая желанием научить истребляющее своими пороками человечество жизненно важным урокам[1]. Хищнику мало напугать — при этом кто-то должен получить важный урок об этом мире. Пугая, Хищник утоляет Голод Твари. Собственно, Голод заменяет у Хищника Нравственность — даже святой при сильном Голоде будет убивать и творить прочие бесчинства. Если же Тварь перекормить, то она уснет, лишив Хищника своих сил. И придется либо ждать, пока та снова проголодается, либо ломится в собственное Логово и буквально будить Тварь пинками.
Что такое Логово? Мммм, в Предвечной Грезе у каждого Хищника есть Логово, в котором обитает Тварь и которое дает силы Хищнику. Что бы успешно заниматься своими делами Хищник должен действовать в местности, максимально приближенной к Логову. К примеру, Хищники с болотным Логовом вынуждены жить во Флориде. Так вот, при большом же Голоде Хищник начинает натурально слетать с катушек, убивая налево-направо. И тогда по его душу приходит Герой.
Герой такое же порождение Предвечной Грезы, противовес Хищникам. Они чуют Тварей, они жаждут войти в коллективную память человечества в качестве победителей монстров, они могут накладывать на Хищников Анафемы — уязвимости. И морально деградируют они как бы не быстрее своих жертв (хотя последнее зависит от редакции), не зря многие Охотники считают их одинаковой угрозой. А некоторые заходят так далеко, что считают Героев большей угрозой, есть даже группа, посвятившая себя охране Хищников. Прочие же Охотники просто нервно реагируют на «коллег», воспринимая как зашедших слишком далеко Охотников.
Хищники очень компанейские монстры. Они любят собирать вокруг себя компании, называемые Выводками из близких, других Хищников или даже других монстров, которых они насквозь видят и считают кровной родней по Темной Матери[2]. Возглавляет Выводок обычно самое страшное чудовище на районе. Да, все верно, даже особо жуткий вампир может возглавить Выводок. Также Хищники могут порождать Исчадий — Хищников на минималках, не способных менять облик и довольно кровожадных, хотя и послушных.
Семьи[править]
По своему облику Хищники делятся на несколько «родственных» групп, именуемых Семьями и воплощающими наиболее типичные людские страхи.
- Анаким — раса Гигантов, символизирующая страх обреченности. Циклопы, великаны, динозавры и прочее. Их отличает прямолинейный подход к утолению Голода — задавить жертву массой мышц или авторитета и оставить размышлять о том, что он не самый крутой на районе.
- Эшмаки — раса скрытных существ, воплощающих страх смерти. Тени, шепот, дыхание у уха это все они. Отличаются скрытностью и тягой к нагнетанию саспиенса из стандартных ужастиков, проще говоря нагоняют мурашек жертве, пока та не начнет вопрошать мир «за что?».
- Ингума — раса гуманоидов, воплощающих страх перед незнакомцами. Слендермен, пришельцы и прочие отродья Зловещей долины как раз отсюда. По иронии судьбы эти воплощения принципа «человек человеку волк» отличаются нехарактерной привязанностью к человеческому роду — порой даже вопреки собственной природе.
- Макара — подводные гиганты, воплощение даже не сколько страха, сколько уважения к бесконечному океану. Обычно к этому роду принадлежат всевозможные спруты, кракены и прочие гидры, пытающиеся втолковать людям, что есть нечто, что человек изменить не в силах.
- Намтару — раса, воплощающая в себе страх, порожденный отвращением. Отличаются отвратным обликом, отвратными поступками и отвратными последствиями.
- Талассии — раса, воплощающая в себе страх заточения. Обитатели судовой тюрьмы Северного ветра как раз из этой веселой компании — как и вышеупомянутый Джон Крамер, последний даже более похож. По сути заставляют жертв отбывать наказание за свои преступления.
- Угаллу — раса, воплощающая в себе страх уязвимости. Всевозможные драконы, грифоны и гиппогрифы отсюда. Отличаются невероятной прозорливостью и наблюдательностью даже в человеческом облике.
Голод[править]
Каждого Хищника отличает свой подход к утолению Голода, иными словами, каждый предпочитает давать свои уникальные уроки. Баланс уроков зависит в основном от того, какие именно пороки преобладают в данной местности — так на золотом прииске будет преобладать алчные до Сокровищ Хищники, в столицах же не протолкнутся от лишающих Власти.
- Власть. Некоторые Хищники демонстрируют ничтожество зазнавшимся людям, унижая их и ломая их волю.
- Сокровища. Некоторые люди слишком нежно привязаны к деньгам, не понимая, что оно временно.
- Добыча. И снова Джон Крамер преподаст урок тем, кто не ценит жизнь. Обычно самые кровожадные Хищники обитают в этой категории.
- Искушение. Эти Хищники работают по принципу «не согрешишь не покаешься» и «раскаявшийся грешник ценнее десятка праведников», а потому толкают на преступление окружающих…
- … после чего за них принимаются эти Хищники. Голодные до возмездия Хищники объясняют грешникам, как сильно они были не правы Буквально объясянют — хоть ты его убей, но пока жертва не поймет, в чем была не права, Голода Хищник не утолит.
- Разорение. Каждый человек должен понимать, на каком тонком волоске висит его благополучие. И если ваш новомодный автомобиль, на который вы угрохали все деньги, сгорел, то вы усвоили урок.
- Тайны. Скрывать тайны нехорошо — они портят характер и ломают психику. Даже если вы кровавый маньяк, то лучше пару минут повисеть на эшафоте, чем всю жизнь нервно озираться при виде полиции. Если вы не согласны, то этот Хищник идет к вам. Или в местное отделение полиции, тут не угадаешь.
Ламашту[править]
Как и положено в мире Тьмы на всякую хтонь существует своя хтонь. Хищникам выпала участь жертв Ламашту. Мало кто знает, кто это такие, Хищники уверены, что с ЭТИМ они не имеют никакой родственной связи. Скорее всего, Ламашту также воплощают коллективные страхи. Коллективные страхи того, что обитало на Земле до человека. Хищники и их Твари не лишены человеческих черт, так породило их человечество, Ламашту же таких черт не имеет. Род людской боялся в уютных домах и его убийцы сидели в норах и пещерах, предки же его сталкивались со смертью на просторах океанов — потому Ламашту не имеют логова. Люди наказывали детей поркой и помогали раненым пережить свои ошибки, далекие предки людей платили за ошибки жизнями — Ламашту не дают вторых шансов. Люди остались людьми с теми же проблемами, отгородившемся от природы наукой и взаимовыручкой, предки людей были иными, были частью природы — уроки Ламашту устарели. Самые отважные из людей вставали против страхов, уходя в легенды и вдохновляя остальных на борьбу[3], предки людей в ужасе удирали — Ламашту не порождают Героев[4]. Люди приписывали природе свои черты, считая ее проявления разумными и моральными как они сами, предки людей не имели ни разума ни морали — Ламашту люди лишь внешне. Они ненавидят и презирают Хищников, разоряют их Логова и дают смертоносные уроки. Они делятся на пять родов:
- Пустота. Страх всего живого, вышедшего на поверхность и видевшего, как небеса обрушивают смерть на поверхность планеты? Или ужас беженцев с другой планеты, одичавших и деградировавших на Земле? Гадать можно до бесконечности.
- Море. Страх не перед мудрыми глубинами океана, а безжалостный суп существ, убивающий друг друга ради пропитания.
- Расплавленная земля. Страх перед текучим камнем, перед падающим с небес пеплом, перед вырывающимся из под земли кипятком. Кто знает, кто его породил — выползшая на континент из-за плюмового извержения лава от горизонта до горизонта или методичные извержения молодой Земли?
- Дрожащие недра. Страх, знакомый любому, застигнутому под землей во время землетрясения, ужасная обыденность на границе литосферный плит.
- Лютый мороз. Страх перед ледником, толкающим перед собой тонны камня, ужас перед гибнущей биосферой, кошмар борьбы за исчезающие ресурсы.
Что дальше?[править]
А дальше у Хищника есть несколько путей, по которым он может пройти, когда ему надоест быть местным Страхом Потерять Кошелек.
- Воплощение. Хищник может войти в симбиоз со своей тварью, став местным Мифом. Это «просто». Раз — и мы местная легенда, о которой матерые бомжи с ужасом рассказывают свежеразорившимся бизнесменам вокруг горящего бака и на которую приезжают послушать все окрестные туристы. Два — и мы преподали урок местным Хищникам. Три и мы уже можем превращаться где угодно, неуязвимы к Анафеме и все местные Хищники нас уважают и берут с нас пример. Более того — мы теперь можем превращать Героев в нормальных людей. Проблема в том, что придется поддерживать миф и дальше, что бы не деграднуть обратно. Лох-несское чудовище вполне может быть таким Мифом.
- Слияние. Хищник полностью поглощен своей Тварью и не может снова стать человеком — во всех смыслах этого слова. Он навсегда становится голодным монстром, его изначальная личность почти стерта, но говорят, что процесс обратим. Наверно…
- Отступление. Хищник умирает, когда его Тварь спит. Это приводит к тому, что Тварь навсегда остается в Предвечной Грезе и не сможет найти нового избранника. Обычно такое происходит из-за нападения особо смекалистых Героев, но возможен и намеренный суицид.
- Разделение. Хищник выкидывает свою Тварь на мороз. Он больше не превращается и не чувствует Голода…а вот его Тварь чувствует и начинает шляться по снам других людей, доводя их до кондратия. Урок? Какой урок, Твари плевать на Уроки, это Хичничьи заморочки. Но Тварь и экс-Хищник по прежнему связаны — когда один умрет, второй тоже.
- Стирание. Хищник убивает свою Тварь и становится человеком. Навсегда. Буквально навсегда — он не сможет стать магом, не станет вампиром и так и помрет нормальным. Ну, разве что остальные Хищники будут в обиде от такой измены.
- Инверсия. Хищник становится Героем, запирая свою Тварь Анфемой на грань жизни и смерти. Получившийся Герой сохраняет некоторые способности Хищника и обычно отличается максимальной ненавистью к Хищникам — хотя с другой стороны, как раз ненависть к Хищникам и позволила ему стать Героем.
Примечания[править]
- ↑ Некоторые Охотники, кстати, тоже в это верят. Но кто у кого нахватался трудно сказать.
- ↑ Кроме Демонов. У этих своя атмосфера.
- ↑ Собственно говоря это и есть настоящая функция Героев — учить людей самим отбиваться от особо обнаглевших Хищников. В конце концов, не зря же Ватикан в лице Маллеус Малефикарум не охотится на Хищников, считая их обыденным злом, подобным дикой природе. То, что Герои предпочитают самостоятельно убивать Хищников говорит лишь о нравственной деградации человечества.
- ↑ Они не то что не порождают Героев, этим отморозкам даже на Анафемы плевать — ну нет у вулкана уязвимых мест, он вулкан, ему плевать. А вот толковый Охотник, как показала практика, вполне способен одолеть Ламашту за счет интеллекта.
Мир Тьмы | |
---|---|
Линейки и их фракции | Вампиры (Пути просветления) • Оборотни • Маги • Призраки • Подменыши • Мумии • Квей-джин • Охотники • Демоны • Корпорация «Орфей» |
Другие существа | Гули • Спектры |
Места | Каэрны • Умбра |
События | Великие Вихри • Конец света |
Силы и организации | Арканум • «Пентекс» • Общество Леопольда |
Персонажи | • |
Компьютерные игры | Vampire: The Masquerade — Redemption • Vampire: The Masquerade — Bloodlines (Vampire: The Masquerade — Bloodlines/Персонажи) |
Новый Мир Тьмы | |
Линейки и их фракции | Вампиры • Оборотни • Маги • Подменыши • Охотники • Гайсты • Прометиды • Хищники • Мумии • Демоны |