Changeling: The Dreaming

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Подменыш: Грёза — линейка старого Мира Тьмы о феях в человеческих телах. Известна за яркий сеттинг и духовно близкий всем ролевикам и гикам конфликт мечты и реальности.

Очень краткая предыстория[править]

Феи — это сущности и существа, представляющие собой воплощённые человеческие грёзы — мечты и страхи. Они могут быть как относительно человекоподобными, так и мифическими животными. Когда-то давно, когда люди мыслили мифическими категориями, феи были чуть ли не реальнее людей, и уж в любом случае гораздо могущественнее, но человеческая цивилизация развивалась, люди строили города, формулировали философские принципы и отдалялись от природы, что послужило началу разделения мира фей с миром людей. С усилением влияния Церкви, которая утверждала, что эти стрёмные танцующие в лунном свете эльфы и трикстеры-оборотни с паршивым чувством юмора явно не от бога, а, раз так, симпатизировать им точно не надо, волшебным созданиям стало не очень хорошо, а уж когда пришло время Просвещения и среди людей распространилось твёрдое убеждение в том, что верить надо не в то, во что хочется, а в то, чему есть строгие доказательства, мир стал для фей крайне неуютным местом. Как оказалось, ставшее крайне распространённым качество под названием Банальность — отрицание и обесценивание всего волшебного, чудесного и необычного — опасно для фей и может их легко уничтожить. Аристократы-ши массово бежали на Аркадию (фейский рай-утопию, в который раньше попасть было нетрудно), после чего проходы туда закрылись навсегда — слишком уж велика стала разница между материальной реальностью людей и миром фантазии. Большая часть оставшихся, чтобы выжить, совершила ритуал Пути Подменыша — слила фейские души с человеческими телами. Подменыш защищён от Банальности — она всё ещё может убить его, но теперь он по крайней мере не лопнет как мыльный пузырь от того, что кто-то рядом сказал «Фей не существует!». За них-то и предлагается играть.

Суть[править]

Подменыши — это очень особые существа. Их главная особенность — то, что они одновременно существуют и в смертном мире, где живут человеческой жизнью, ходят на работу или учёбу, прибираются в квартирах, лечат зубы у врача и гуляют в парках осенними вечерами, и в мире чудес, представляющем собой нечто среднее между жестокой сказкой и околотолкиновским фэнтези, где сражаются с монстрами, ищут сокровища, приносят священные клятвы и творят чары. Для смертных подменыш выглядит как человек, но собратья могут видеть в нём его истинную сущность. В банальных местах и ситуациях подменышам трудно сосредотачиваться на химерической реальности, и они видят преимущественно материальную её составляющую, в небанальных и богатых Гламором — видят напротив только химерическое. При этом в мире смертных здоровый подменыш вряд ли будет вести себя очень обыкновенно, да и часть своих способностей он может проявить и в смертной реальности, а, главное, смертные — источник Гламора, и контакты с наименее банальными из них феи могут обернуть себе на пользу.

Двойственность подменышей — их беда. Если они будут слишком много жить жизнью смертного и впитывать Банальность, то они рискуют забыть прекрасный мир грёз и своё прошлое в нём, а то и полностью погубить свою фейскую сущность без надежды на восстановление. С другой стороны, если они будут контактировать с Банальностью слишком мало, а Гламора потреблять слишком много (например, неделями безвылазно тусить во фригольде), плохо будет уже их человеческому телу и рассудку, и это тоже опасно — они могут заблудиться в Грёзе, и в итоге превратиться в очередную фантазию, обреченную на гибель без фантазёра.

Химеры и химерическая реальность[править]

Подменыши видят невидимое — химерическое, то есть, состоящее из Гламора, материи грёз. Химерические вещи и существа выглядят так, как то, о чём кто-то мечтал или напротив, панически боялся — то есть, функционируют исключительно на правиле крутизны, игнорируя здравый смысл. Химеры могут быть как живыми существами, так и просто предметами. Для подменышей они абсолютно реальны — химерическое вино из запаха цветов можно выпить и опьянеть, химерическое платье из морской пены можно надеть, удар химерическим клинком из света Полярной звезды нанесёт болезненную кровоточащую рану (химерическому же телу). Многие химерические предметы имеют форму в смертной реальности — например, тот же самый меч может быть прутиком, или палкой от швабры, или разводным ключом, или текстолитовым мечом ролевиков. Может быть и материальным стальным мечом, что бывает удобно, если нужно ранить не только химерическое, но и физическое тело врага, но обычно так не делают: убивать других подменышей физически считается гораздо менее простительным, чем химерически (хотя Подменыши реинкарнируют), и, главное, объяснять человеческой полиции, откуда у тебя холодное оружие, мало кто хочет.

Химеры бывают живыми. Обычно это мифические или фантастические существа. Они очень разные: от неразумных животных до необыкновенно мудрых созданий, от добрых до враждебных и опасных, от мелких и милых (или очень пакостных) до невероятно могущественных. Правда, в отличие от подменышей, эти существа гуманоидным обликом не обладают почти никогда.

Банальности ни живые, ни косные химеры не любят, живые так и вовсе обходят сильно банальные места подальше.

Фригольды[править]

Фригольд — это локация, сформированная вокруг искусственного источника Гламора. В химерической реальности фригольд представляет собой здание в соответствующей стилистике — вроде зловещего чёрного замка злого властелина или милой норки хоббита. Фригольды уязвимы к Банальности, поэтому их прячут от смертных. Для подменышей фригольды — это тихая гавань, где можно забыть о гнёте банальной реальности и наслаждаться наполненной чудесами жизнью, они играют роль общественных центров, а многие из подменышей считают их своим родным домом.

Гламор и мечтатели[править]

Гламор — это чистая материя грёз, которая нужна подменышам для поддержания существования своей фейской стороны и как топливо для их чародейских сил — искусств. Стандартный способ его получения — найти смертного, который очень уж любит витать в облаках и думать о чарующих, но нереальных вещах и вдохновить его на то, чтобы претворить мечты в реальность — например, создав произведение искусства. Подменыш получит Гламор, а смертный-мечтатель порадуется успешной самореализации и обществу этого замечательного чувака, который ей так поспособствовал, после чего будет творить и дальше, даже если муза свалит в закат. Работа с мечтателями среди подменышей массово одобряется — помимо профита себе в виде Гламора, практикующий её обогащает мир смертных фантазией и творчеством. Есть и такая особая версия Мечтательности, как Восторг: так как подменыши наполовину смертные, они могут вдохновлять самих себя и черпать Гламор из себя же. Иной, тёмный способ получения Гламора — это Опустошение, при нём мечтателя доводят до выплеска Гламора под влиянием сильных эмоций и ощущений против его воли. Как нетрудно догадаться, это жестоко, болезненно и делает более банальными и опустошителя, и жертву, которая иногда может навсегда лишиться способности что-либо творить. Однако же, это даёт за раз больше Гламора, а среди подменышей хватает таких, которым недосуг нянчиться с мечтателями. Опустошение, естественно, обычно осуждается в обществе подменышей — мечтателей и так мало, а тут такое.

Банальность[править]

Банальность — это качество, противоположное всему, что фей поддерживает и питает. Чудеса и сказки, творчество и самовыражение, фантазия и воображение — всему этому в банальной среде места нет. Нередко Банальность прячется за такими вещами, как ответственность, благоразумие и долг перед обществом, но в действительности ни того, ни другого, ни третьего в ней нет: Банальность просто убивает в людях и явлениях спонтанность и энергию, в крайних случаях превращая их в пустышки, которые не способны принести в мир ничего свежего и нового — только распространить Банальность же.

Как правило, дети менее банальны, чем взрослые, люди творческих профессий — чем те, что занимаются однообразной рутиной, а подменыши — чем смертные. Совмещать категории — можно. Сами подменыши об этом знают и стараются пользоваться, чтобы не стать опасно Банальными (или наоборот, не сойти с ума от чересчур близкого контакта с фейским миром).

Крайне банальные люди называются людьми Осени. Люди Осени — это брюзжащая метробабка, телевизионный борец за нравственность или просто школьная училка, которая орёт на учеников, если они в сочинении не согласились с учебником. Подменышам физически крайне неприятно даже просто находиться рядом с людьми Осени, а уж подвергаться их агрессии — и вовсе болезненно. Контакт с человеком Осени на протяжении недель и месяцев — это уже серьёзная опасность.

Часто упоминающаяся в каноне, но спорная и неодобряемая многими фанатами идея — банальность науки. Наука отрицает сказки и чудеса, учёный не разговаривает с деревьями, а определяет их до вида. С другой стороны, исследования безусловно требуют творческого подхода, фантазии и смелости, что каноном обычно игнорируется. Как следствие, фанон часто забивает на указания корбука вроде «нет более банального места, чем лаборатория», допускает учёных-мечтателей и т. д.[1] Да и крупнейший за многие века всплеск Гламора произошёл именно благодаря науке, когда произошла высадка на Луне, причём всплеск был действительно невероятной силы, что уже о чём-то, да говорит. Тут стоит отметить, что вопрос не в самой науке. Если есть новое прорывное открытие или та же ПЕРВАЯ высадка на Луну, касание к новому, необычному и прорывному — получите всплеск Гламора. Поставили космические полеты на поток — все, это уже скучно и неинтересно, Луна и впрямь становится мертвым каменным шаром, а другие ее лики доступны только в Умбре. Собственно, в одном из китбуков подменышей было очень логично описан Технократ-исследователь: как человек, у которого одновременно зашкаливали как Банальность, так и Гламур. Так что в науке можно найти и то, и другое — в отличие от созданий Грёзы, она от этого не развалится.

Подменыши всех видов и фракций ненавидят Банальность и стремятся её уничтожить. Без вариантов. Даже те, кто пользуется ей для Опустошения или просто чтобы не поверить в летящую им в глаз стрелу (да, так можно). В действительности в сеттинге есть ряд намёков на то, что Банальность плоха не сама по себе, а тем, что её в нашем мире слишком уж дофига. Слишком мало Банальности и, следовательно, слишком много спонтанности и энергии — это тоже не особенно приятно (представьте себе укурка, который ежеминутно творит чёрт-те что по желанию левой пятки, не считаясь с возможной опасностью своих действий для себя и окружающих). Но, как правило, подменыши страдают от избытка Банальности, а не её нехватки, да и смертным средний по планете её уровень не очень приятен.

Подменыши, которые отвергли свою природу и осознанно встали на сторону Банальности, называются Даунтейнами. Они особенно опасны тем, что способны видеть химерическую реальность и действовать против неё осмысленно. Их все боятся и ненавидят. Впрочем, этот путь настолько саморазрушителен для фей, что такие кадры (кроме, разве что, Черных Колдунов, максимально применяющих мозг в сложном деле совмещения крайностей) долго не живут (однако до своей гибели успевая наворотить такого, что целый город может без фей остаться).

Грёза[править]

Та самая Грёза, давшая название линейке — это параллельный мир, реальность фей. В Грёзе нет физики в привычном понимании этого слова, там всем рулят концепции и то, насколько они соответствуют чьим-либо мечтам и страхам. В Грёзе реальны радужные мосты, города на облаках, буквальные стены из дождя, башни, упирающиеся верхушкой в небесный купол, молочные реки с кисельными берегами, леса с листьями из золота… А также пещеры, которые пожирают зашедшего в них, гнёзда гигантских хищных пауков и дожди из пламени. Помимо этого, география Грёзы изменчива. Проложенные подменышами Тропы от одной точки к другой стабильны, как и размещённые в Грёзе фригольды, но тот, кто вышел за их пределы, может блуждать вечно.

Грёза делится по удалению от мира смертных на относительно стабильную Ближнюю Грёзу, идущую в разнос Дальнюю и совсем уж непостижимую Глубокую. Аркадия, по идее, находится в Глубокой, но сколько подменыши её там ни искали, ничего не нашли.

Фригольд может частично находиться в Грёзе — это удобно, так как тогда он может быть внутри больше, чем снаружи.

Какие бывают подменыши[править]

Благие и Неблагие[править]

Каждый подменыш принадлежит к одному из дворов — Благому или Неблагому. Благие — не обязательно хорошие, Неблагие — не обязательно плохие. Благой двор — это аполлоническое начало: им близки красота и изящество, высокие идеалы, верность традициям, обязательствам и законам. Неблагой двор дионисийский: они почитают страсть, драйв, выраженную крутизну и следование своим желаниям и порывам. Благие становятся уязвимы для Банальности, когда ударяются в консерватизм и конформизм, Неблагие — когда дают волю своей разрушительности и начинают уничтожать вместо того, чтобы творить. Принято считать, что среди Неблагих Опустошителей намного больше, и это действительно так: Благие считают Гламур сокровищем, к которому нужно относиться бережно и не допускать его утраты (а Опустошение может навсегда загубить один из источников Гламура), Неблагие же считают, что Гламур — неисчерпаем, и сколько бы ты его не потратил, он никогда не перестанет прибывать, так что потерей Опустошенного смертного легко можно пренебречь.

Все подменыши имеют и Благую, и Неблагую сторону, но доминирует только одна, вторая либо существует фоном, либо проявляется в моменты стресса. Сменить двор можно, если пережить некое значимое событие, которое заставит проявиться иную натуру.

Молодые и старые[править]

Подменыши, как и люди, склонны накапливать Банальность с возрастом. Выделяют три возраста подменыша: Дитя, Юноша и Старец. Дети — это буквально дети, которые и ведут себя как очень яркие и непосредственные дети, тем не менее, уже в этом возрасте подменыш обычно осознаёт опасности мира грёз (и да, страшно выглядящая в темноте люстра для них действительно может превратиться в клыкастое чудовище). Юноши — подменыши, начиная с возраста подростков, они полны энергии и жажды деяний. Все подменыши старше двадцати пяти лет — Старцы. Старцев очень мало, поскольку к этому возрасту подменыш обычно сдаётся Банальности и забывает о своей истинной сущности (да, это Мир Тьмы), но те, что есть, почитаются за мудрость и крутизну. Старцы обычно много более сдержанны, чем Юноши, но всё ещё остаются фриками по меркам смертных.

  • В «юбилейной» редакции 2017 года возраст Подменыша отвязали от хронологического возраста его вместилища, сделав его изменение нелинейным, что убирает игру в стиле Питера Пэна. Теперь можно «стареть обратно», аки Мерлин, быть Дитятей в тушке в возрасте за сорок, или наоборот, стать Старцем уже в 18. По мнению автора правки, очень полезное изменение, убирающее «геймплэй вразрез с сюжетом», когда многие политики фей оказывались ещё Юношами, но при этом уже успевали прижить немалый статус в мире смертных.
  • Дом Дугал выпендрились — у них возрасты называются Ученик, Подмастерье и Мастер (что отсылает к ступеням посвящения ремесленников-цеховиков и произошедших от них масонов), а изменение связано с экзаменами.

Рода (Kith)[править]

Рода подменышей — это их расы с определённым характером и традициями у каждой. Все они довольно странные и не очень похожи на людей.

  • Паки. Выглядят как звероподобные гуманоиды, способные полностью превращаться в соответствующее животное, причём в звериных чертах у них акцент не на грозной составляющей, а на забавной и милой. Обладают болезненной тягой ко лжи, даже если это им нафиг не надо. Нелюбимы фандомом (по крайней мере его частью): дело в том, что им полагается быть трикстерами-проказниками, которые любят посвящать себя розыгрышам и мелкому хулиганству, вот только в каноне их «чувство юмора» обычно сводится к тому, чтобы заехать кому-нибудь тортом в морду и при этом хихикать, как идиот.
  • Сатиры. Собственно, греческие сатиры с козлиными рогами и копытами (у детей рогов нет, но копыта уже есть). Про них тоже есть негативный фэндомный стереотип: будто они все поголовно сексуально озабоченные. На самом деле они, скорее, гедонисты и эпикурейцы, искатели чувственных впечатлений: любят выпить вина, потанцевать у костра и так далее. Важнее страсти для них нет ничего.Кстати,неутомимы не только в погоне за чувственными удовольствиями,но и в бою.
  • Эшу. Существа с относительно человекоподобной внешностью, только что черты лица всегда тонкие, а телосложение астеническое,к тому же,истинная внешность несёт на себе отпечаток восточного или цыганского колорита,и пахнут они восточными пряностями. Основа их бытия — путешествия и приключения, они любопытны до неспособности отказаться от риска и любят слушать и рассказывать истории.
  • Нокеры. Гоблиноподобные создания, сфера деятельности которых — ремесло и изобретения. Они даже умеют чинить их пинком и такой-то матерью! Кстати о матери: стереотипный нокер — грубый козёл, который то троллит окружающих, то открыто поливает их грязью. Одни из немногих, кто умеют создавать стабильно существующие химерические предметы.
  • Слуаги. Готичные и скользкие создания теней. Близки всему, что связано со смертью и гниением, любят тайны и представляют собой превосходных шпионов и торговцев информацией. В одежде и архитектуре предпочитают викторианский стиль. Могут говорить только тихим шёпотом.
  • Красные колпаки. Ещё более гоблиноподобны, чем нокеры. Кошмарные существа, чья территория — насилие и ужас. Живут силой и борьбой, считая окружающий мир по умолчанию враждебным. Могут сожрать что угодно вне зависимости от его съедобности, и даже откусывать врагам руки-ноги в бою (и после боя). В обществе подменышей красные колпаки — изгои, потому что такие соседи никому не нужны. Больше девяти десятых красных колпаков — Неблагие, если среди них заведётся кто-то Благой, то станет изгоем и для своих сородичей тоже. А, да: они так называются, потому что свои белые шерстяные колпаки пропитывают кровью убитых ими (шутка и широко распространенный стереотип (не лишенный, впрочем, оснований), на самом деле они просто всегда носят на себе хотя бы один явно видный красный предмет гардероба, даже не обязательно шапку — это связано с их договором с одним из видов жителей Глубокой Грезы).
  • Богганы. Копиркины хоббитов. Любят комфорт, ценят физический труд и размеренную жизнь. Собирают сплетни. Не могут отказать в помощи попавшему в беду, даже если они Неблагие и ненавидят его.
  • Тролли. Внешне — мускулистые синекожие гиганты с маленькими рожками. Воины, превыше всего почитающие верность и честь. Очень сильны физически, но теряют силу, если нарушили клятву или совершили иной бесчестный поступок. В общем-то, всё про них — это простые существа. На первый взгляд… Официальные же книги намекают, что и у них есть свои скелеты в шкафу (начать хотя бы с того, что изначально они были аристократическим китом и сражались с Ши за господство).
  • Ши. Эльфы, а, вернее, нечеловечески прекрасные кельтские фэйри. Аристократы, порождённые грёзами о власти и величии (хотя, согласно порядкам Конкордии, не все ши дворяне, и не все дворяне — ши). Необычайно тонкие, чувствительные и меланхоличные натуры, уязвимые к банальности гораздо больше остальных подменышей. Самые нетрикстерские из подменышей — в любой ситуации остаются величаво-пафосными (серьезно, одна из их особенностей — любое колдовство, которое должно заставить Ши выглядеть смешным, просто отказывается работать). Владеют особыми чарами для власти и подчинения (за что все остальные их очень любят). А, и ещё в то время, как другие подменыши после смерти реинкарнируют в другом теле, ши, судя по всему, умирают навсегда. Те самые ребята, которые свалили в Аркадию в незапамятные времена. Столетиями простолюдины обходились без старых господ, но в один прекрасный момент американцы вздумали показать по телевизору высадку Армстронга на Луну (в играх по России обычно заменяют на полёт Гагарина), что заставило смертных на короткое время массово поверить в чудо. Как следствие, открылись врата Аркадии, и ши толпой ломанулись в мир Осени, зачем — толком неясно, у каждого из их домов свои версии на этот счёт (память они потеряли, но мы-то знаем, что дело в осаде Аркадии Фоморами и их слугами). Американские ши отметились тем, что развязали войну с простолюдинами ради возвращения своего владычества, они победили, но лишь пойдя на значительные уступки: итогом войны было королевство Конкордия с парламентской монархией и официальным дозволением жаловать простолюдинам аристократические титулы. В Европе было по-всякому, там известны и крайне элитарные королевства ши, в которых простолюдинов по-всякому мешают с грязью, и простолюдинские демократические республики (даже не тиранские!), где у ши нет вообще никаких привилегий. В новой редакции рассказывают и про то, что восточнее Польши (т. е. Галицийской конфедерации) — Империя Жар-Птицы ака попытка Дома Варич напомнить домовым, лешим, водяным и русалкам с территории бывших РСФСР, БССР и УССР, кто тут главный, и вернуть имперский пафос (местные феечки приняли с переменным успехом). На юге же (советский Кавказ и Центральная Азия) находится Кавказская Империя, управляемая из Самарканда абсолютно обазиатившимся представителем Дома Гвидион, изображающим из себя султана из арабских сказок.
    • В новой редакции этих эльфов разделили на Аркадианских — которые не реинкарнируют, но недавно из Аркадии; и Осенних — которые чуть менее гламурно-пафосны, но зато могут реинкарнировать, как и остальные подменыши. Пример Осенних Домов — которые воздержались от бегства в Аркадию в свое время — Скатах и примерно треть Дома Лиам; есть такие и в рядах Фиона.
    • С звериной серьезностью ши может поспорить одна из организаций Дома Лиам, Полуночные Лицедеи (Midnight Mummers), смысл существования которых «тролль ближнего своего», и в которую, помимо ожидаемых там паков, входят и весьма благородные доны.
  • Кроме того, существуют и более мелкие/региональные киты — английские лешие Гилли-Ду, французские хранители секретов корреды, французские же пресноводные русалки-морганиды, селки — тюлени-оборотни с побережья Тихого Океана и т. п.

Благородные дома (Noble Houses)[править]

Созданы и организованы ши под их аристократическую структуру. В ранних редакциях их было 13 (изначально 8, остальных добавили в дополнительных книгах); в «юбилейной» редакции за 2017 год добавили ещё один — Данаан — чья «шляпа» заключается в том, что они прирожденные следопыты Грёзы (и который должен был быть включен ещё в книгу про миротьмовский конец света в 2005 году, но был вырезан, чтобы не делать книгу кирпичом).

Благие Дома:

  • Дом Бомайн (Beaumain) — изначально французский, члены Дома успели даже походить в крестовые походы вместе со смертными рыцарями. Из похода некоторые (Предвестники Исхода) вернулись… немного не такими, садомазохистами, не стесняющимися использовать холодное железо в экспериментах ради высшего блага. Эта Ересь Геремина стала причиной заточения этого дома в темницу в Аркадии, из которой его представители выбрались лишь в 1999 году, после глобальных гиперпространственных катаклизмов, связанных с убийством Раваны. «Шляпа» — пророки, имеют игромеханические бонусы на прорицание. В старой редакции также получали бесплатно точку в Память, так как были наиболее недавно выбравшимися из Аркадии. Недостаток — сии СФК тамплиеров имеют репутацию несгибаемых борцов с таллэйнами и прочей нечистью настолько, что у таллэйнов выработался на их нюх. В ранних редакциях из-за последствий Ереси Геремина также имели штрафы на социалку со всеми, кроме таких же французских изгоев Лиам и добряков Фиона.
    • В новой редакции убрали штрафы на социалку, которые все равно игнорировались рассказчками, бонус к Памяти (бессмысленный при апдейте сеттинга) и добавили способность вынюхивать скрывающихся Таллейнов.
  • Дом Дугал (Dougal) — железячники. Основатель Дома (один из трёх) изобрел сталь, сделав железо безвредным для фей, и более того, сталь в итоге вытеснила холодное железо. Единственный Дом, среди основателей которого затесался простолюдин-нокер. Выпендриваются с социальной структурой, именуя по-своему возраста (Ученик, Подмастерье, Мастер). Благо — способность конвертировать Волю в Глэмор и обратно при каком-либо физическом напряжении: работе, сражении или тренировках. Порок — в ранней редакции были крутыми инвалидами, так как на них сказывались ранения основателя, полученные при изготовлении стали — члены этого Дома всегда обладали каким-либо физическим недостатком, с которыми они усиленно боролись. Обычно это было нечто, что можно исправить с помощью качественного механического протеза: от рождения слабая нога, которая заменяется механической, изящный монокль, который помогает при плохом зрении и так далее. Эти недостатки всегда присутствовали и в их смертном обличье, хотя могли быть и не столь очевидными.
    • В юбилейной редакции им добавили генетическую память предков-ремесленников, дающую снижение сложности −2 любого броска на крафтерство раз в сессию за пункт Глэмора. Также им поменяли порок — теперь они крутые киборги, с компульсивным стремлением модифицировать свою слабую плоть, получая новый имплант с каждой точкой в титуле. При этом у них снижается способность чувствовать по мере повышения модификаций организма — за каждые два импланта штраф −1 на все броски, связанные с Эмпатией, Знанием животных и способностью лгать.
  • Дом Эйлунд (Eiluned) — колдуны и искатели секретов. Когда-то был одним Домом с Неблагим Домом Эйлиль (основатели этих домов — брат и сестра), более того, леди Эйлунд куда более походила на стереотипную Неблагую, чем её брат. К этому дому принадлежит один из главных злодеев метаплота, если не главный, Мейлдж, Король Ив. Благо в ранней редакции — автоматический успех на использование любого колдовства. Порок — члены этого Дома обладают поразительным любопытством и очень любят всевозможные загадки и тайны. Эйлунд должен потратить пункт Воли для того, чтобы избежать вовлечения в какую-то интригу или посвящения в тайну. Некоторые из них обладают довольно неприятной привычкой становиться Неблагими для того, чтобы заключить какой-то темный договор, а затем снова превращаться в Благих для того, чтобы доказать свою невиновность. Китэйны не доверяют представителям этого Дома; сложность всех их Социальных бросков увеличивается на один пункт.
    • В юбилейной редакции автоматический успех на магию убрали, заменив возможностью для любого члена успешным броском на Восприятие+Бдительность определить не только, что сколдовали поблизости, но и кто это сделал, а также снижением на −1 сложности бросков на магические знания (Гримуары). Социальные штрафы убрали, впрочем, их убрали всем в рамках этой редакции, чтобы не допускать геймплэя вразрез с сюжетом; также неявно убрали упоминание о склонности менять сторону — в этом Доме и так хватает гадов, зачем ещё больше?
    • Как не странно, фракция магохакеров — Рыцари Серебряной Паутины — находится именно в этом Доме, а не у Дугал.
  • Дом Гвидион (Gwidion) — илита. Самопровозглашенные короли Аркадии. Высокий король Дэвид Ардри принадлежит именно к этому Дому. Если верить спиноффу про Францию, их побочная ветвь, принявшая фамилию Кловис, является королями Нейстрии (фейского королевства на французской территории). Благо — живые детекторы лжи (В случае успешного броска Восприятия + Проницательность, члены Дома Гвидион могут почувствовать, если кто-то говорит истину; сложностью броска является Воля субъекта. По неизвестным причинам (возможно, объясняющимся каким-то древним пактом), члены Дома Эйлунд обладают иммунитетом к этой способности). Порок — ярость берсерка (Хотя они являются великими воинами, Ши этого дома подвержены приступам яростного гнева. Всякий раз, когда они достигают уровня здоровья Раненный (как в случае с химерическим, так и в случае с физическим уроном), или когда их честь оскорблена, они должны сделать бросок Воли (сложность 5). Те, кто проваливают его, впадают в ярость берсерка и атакуют каждого, кто оказывается поблизости, независимо от того, друг это или враг. В состоянии берсерка, Ши Дома Гвидион игнорируют все штрафы за уровень здоровья, пока не достигают уровня Обездвиженный.)
    • В юбилейной редакции Благо оставили, а Порок свели к «чести превыше разума» — члены этого Дома теперь не прощают оскорблений и обид и обязаны отомстить за любое оскорбление своему Дому или себе любимому, или же получат пункт Банальности.
  • Дом Лиам (Liam) — штатные магглофилы. Тоже французы, как и Бомайн, и такие же изгнанники. Основатель Дома, лорд Лиам, когда-то влюбился в смертную монахиню, и нехило обрушил маскарад, пытаясь искать Глэмор в религии, и напав на тех, кто пытался призвать его к ответственности. Дом имел репутацию клятвопреступников, и дополнительную стигму угрозы феям за свою любовь к людям. Благо ранней редакции — снижение на одну ступень сложности любого магического воздействия на смертных. Порок — дополнительный пункт Банальности на старте за любовь к смертным. Кроме этого, имели репутацию клятвопреступников (Ни один другой подменыш не будет почитать их клятвенные узы, гостеприимство или правосудие. Феи Дома Лиам часто становятся жертвами дискриминации.)
    • В юбилейной редакции благо и порок очень сильно переделано. Во-первых, полностью убран порок клятвопреступничества, так как он выглядел делением на нуль, интересующим только конкордийских консерваторов, даже в оригинале — в Голландии, центральной Англии и Арагоне этот Дом — правящий, и местные феи не находят ничего зазорного в подчинении Лиам. Повышенная Банальность оставлена, а клятвопреступничество заменили на полную неспособность добывать Глэмор насильственным путём (Опустошением). Новое Благо же, вместо невнятного механического бонуса — способность за пункт Глэмора наложением рук снять с любого смертного пункт Банальности, а с любого подменыша — пункт Кошмаров (новой механики, отвечающей за сродство фей с первородными образами Грёзы).
    • Дом имеет два весьма интересных тайных общества — во-первых, Серые Монахи, которые следуют путём основателя Дома, ища Глэмор в религии — среди них есть много кто, от католических священников и православных монахов до буддийских монахов. Во-вторых, Полуночные Лицедеи (Midnight Mummers), живущие под девизом «научим даже троллей троллингу».
  • Дом Фиона (Fiona) — тоже любят магглов, но в… менее платоническом смысле, чем Лиам. Шляпа — гедонисты и, ВНЕЗАПНО, рыцари крови. Основательница Дома, по легендам, положила конец Владычеству оборотней, отдав смертным серебряное оружие из большой и чистой любви. Благо — абсолютное бесстрашие. Членов Дома абсолютно невозможно испугать, если только не угрожать их любимому человеку — только так их можно испугать. Порок — Ши этого дома испытывают необычное влечение к опасности. Даже если предмет их наслаждений абсолютно безопасен, они найдут способ сделать его опасным. Это особенно верно в случае с их романтическими привязанностями, которые практически всегда оказываются эпическими, и очень часто — трагичными. Будучи существами, обладающими невообразимой красотой, они часто влюбляются в изгнанников, преступников, скитальцев, смертных и других «неприличных» существ. Очень часто подобная любовь становится истинной и справиться с ней уже не удается. Некоторым из них удается победить свой Порок, но после этого они начинают испытывать ненависть ко всем любовным отношениям. Самые отчаявшиеся члены этого дома стремятся защитить от неё всех, кто их окружает.
    • В юбилейной редакции Благо полностью то же, а к Пороку добавили уточнение, что от влезания в рискованную ситуацию всё же можно отказаться, потратив пункт силы воли.

«Нейтралы» (50 на 50)

  • Дом Скатах (Scathach) — шляпа — прорицатели и… скрытные ниндзя. Единственный в старых редакциях Дом Осенних ши, прошедший путём Подменыша (в юбилейной редакции просто сделали это до того, как это стало мэйнстримом). Из-за того, что они «перерожденцы», оставшиеся на Земле после Раскола практически в полном составе, осенним ши из этого Дома запрещено использовать Искусство Правления (Sovereign). Имеют мозговывернутую иерархию Дома, напоминающую тайное общество, для продвижения в которой феи должны были изучать Искусство Предсказаний и/или Хроноса по мере продвижения в ней. Также, как и положено ниндзям — имеют вполне анимэшное тайное боевое искусство, которое на высших точках, и при дополнении Хроносом и Странствиями позволяет собрать самого лютого спидстера, возможно, во всём Мире Тьмы, наносящего до 16(!) атак за ход — хватило бы Глэмора. Благо, общее для всех членов Дома — своего рода боевой транс, изменяющий субъективное восприятие времени, и мир выглядит замедленным до крайности, что дает бонусный кубик на Фехтование и Драку. При этом они не издают ни звука, если только сами не пожелают (в ранней редакции, чтобы «пожелать», надо было сделать бросок Воли, и каждый успех давал право на одну короткую фразу). Из-за этого все броски на Маскировку делаются со сложностью −1 (в «юбилейной» редакции уточняется, что члены этого Дома не могут провалить бросок на маскировку). Что касается Порока, то все социальные броски, связанные с другими Ши (за исключением представителей Домов Бомайн, Фиона, Лиам и Лианнан) и простолюдинами, отличающимся сильными роялистскими настроями, производятся с повышенной сложностью (зависящей от того, насколько традиционалист собеседник). Кроме того, из-за древнего кровавого договора, Осенним Скатах запрещено использовать Искусство Правления.
    • У Аркадианских Скатах ограничений на Правление и социалку нет. Зато они берсерки, и хотя фея этого Дома не будет нападать на своих товарищей или тех, кто случайно оказался на поле битвы, ей, тем не менее, придется приложить немалые усилия для того, чтобы выйти из сражения до того момента, пока он сам или все его враги не будут повержены (хотя обязательным условием этого не всегда является их смерть или потеря сознания — в большинстве случаев, достаточно будет и сдачи в плен). Для того чтобы выйти из боя, требуется набрать не меньше 6 успехов при броске Воли по седьмой сложности, при этом допускается сжечь пункт воли за автоматический успех. Ну и молчание — смотрите выше.
    • В новой редакции «молчальников» убрали как фигово отыгрываемых (автор правки понимает почему), всё остальное в силе. Да, даже штрафы на социалку, которые убрали для Бомайн, Лиам и Эйлунд.
  • Дом Данаан (Danaan) — в отличии от Скатах, которые весь Раскол просидели на Земле, эти ребята также плюют на Благую и Неблагую иерархию, но лишь недавно вылезли в смертный мир из Грёзы (новички, добавленные в юбилейной редакции, и чуть не успели к концу света в ранней). В результате Ши этого дома — поголовно аркадианские, и являются хрестоматийными «дивными эльфами», мало знающими о современном мире. Зато они знают Грёзу лучше всех остальных, вместе взятых. Благо — физическая невозможность заблудиться в Грёзе (никогда не проваливают броски на поиск трода). Также раз в сессию способны воззвать к древним клятвам, добавляя значение своего титула к любым социальным броскам в отношении аборигенных химер Грёзы. Более того, эти химеры по тем же клятвам не могут их атаковать — если только фея не допускает наглости клятвопреступничества, атакуя химеру первой (любое колдовство считается за атаку). Порок — Туманы особо сильно выворачивают этим новичкам мозги, так что им требуется делать бросок Воли по сложности 8 (меньше или больше в зависимости от серьезности ситуации и доступности информации), чтобы вспомнить какую-то важную информацию о своей смертной жизни (например, где ключ от квартиры, где деньги лежат). Кроме того, за каждую неделю в Грёзе приходится делать такой же бросок на Волю, иначе у феи будет прогрессировать склероз в отношении ее смертной жизни.

Неблагие Дома

  • Дом Балор (Balor) — «мы неблагие уроды, муахахаха». Являются потомками фоморов — конкретно Балора Злого Глаза из кельтской мифологии. Клюква — злобное зло из зла, при этом головорезами оказываются гораздо чаще, чем мастермайндами. В ранней редакции не могли быть Благими в принципе — Благое наследие у них было, но оставалось подчиненным. Также могли прикасаться к холодному железу без вреда для себя (хотя если их этим железом прирезать, умирали как и любые другие феи). Порок — фоморская кровь дает о себе знать, и у подобных фей всегда есть какое-либо уродство — физическое, ментальное или эмоциональное. Балориты с физическим уродством часто маскировались под членов Дома Дугал. Также у балоритов имелось ограничение на Волю — они не могли иметь её выше 6.
    • В юбилейной редакции уточнили, что пороки могут быть только физическими, упрощают выслеживание балоритов, а также убрали подавленное наследие. Благо про холодное железо осталось тем же.
  • Дом Эйзин (Aesin) — викинги-язычники. Благо — друзья всему живому, могут общаться с природой (бросок Интеллект + Эмпатия по равной Банальности+1 сложности, чтобы понять, что фее из этого дома хочет сказать встреченный в лесу медвед). Порок — эмпатическая слепота — заставляет их не воспринимать простолюдинов за людей (повышение на 3 сложности всех социальных бросков, связанных не с аристократами). Единственным исключением из этого правила является не входящая по понятным причинам в фейскую иерархию смертная семья хоста Эйзин.
    • В новой редакции сложность броска на общение с животными фиксировали на 8, а вместо эмпатической слепоты добавили разрыв между смертной и фейской сущностью, делающий их неспособными к Восторгу (Rapture) — способу получения Глэмора, когда фея реализует творческий порыв своего же хоста.
  • Дом Эйлиль (Ailil) — интриганы, политики, манипуляторы. Самый социализированный Неблагой Дом, по количеству титулованной аристократии почти на пару с Гвидион. Бывшие собратья Дома Эйлунд. Благо в ранних редакциях — броски Манипулирования производятся ими со сложностью −1. Кроме того, представители Дома Эйлиль не могут проваливать броски, связанные с Хитростью или Политикой. Порок — Эйлиль никогда не могут признать, что они неправы, и всегда должны сделать бросок Воли со сложностью 8, чтобы признать, что они неправы в каком-либо споре. При уклонении от опасной ситуации или при выходе из спора с потерянным лицом Эйлиль теряют пункт Воли и получают штраф +1 ко всем социальным броскам, который действует, пока они не «восстановят репутацию». Правда, за восстановление репутации засчитываются и странные способы вроде издевательств над простолюдинами, не могущими дать отпор. В юбилейной редакции всё это осталось без изменения.
  • Дом Дайреанн (Daireann) — ирландские феи. Самые приятные в общении из Неблагих Домов, помешаны на гостеприимстве. В ранней редакции были типичнейшими рыцарями крови из палаты мер и весов. Благо Дома — Мудрость Битвы, которая снижает пробуждение Гнева Дракона (техники боевой ярости) на 3, также они никогда не отступят в бою без приказа. Слабость — язык без костей. Они очень плохо умеют хранить тайны, и при этом любят трепаться о своих подвигах каждому встречному-поперечному.
    • В юбилейной редакции ОЧЕНЬ конкретно переработаны (это в частности связано с тем, что Гнев Дракона теперь отдельное искусство, а не техника. Благо — снижение на единицу сложности всех бросков, которые связаны с чьей-либо защитой. Порок — неспособны отказать никому, кто просит их гостеприимства.
  • Дом Лианнан (Leanhaun) — суккубы. Порок — вынуждены высасывать Глэмор из смертных, чтобы избежать ускоренного старения. Благо — дополнительная точка в Харизму при генерировании персонажа, даже если это поднимает её значение в сверхчеловеческое, и снижение сложности всех бросков на Соблазнение на 1 (а также невозможность проваливать их).
    • В юбилейной редакции Благо то же, а Порок переработали механически — в старой редакции требовалось уничтожать раз в месяц творческий потенциал одного смертного, в новой можно худо-бедно существовать и на более щадящей диете, включая даже Восторг.
  • Дом Варич (Varich) — русские феи. Точнее, как указывает их бэк, скорее скифы, зародившиеся на сибирских просторах ещё до прихода славян. Многие представители Дома до раскола успели покосплеить богов славянской мифологии. Благо — чтение узоров — способность найти путём анализа закономерность в любых повторяющихся действий. Порок — неспособны приносить клятвы любви из-за древней клятвы, заставившей их забыть это чувство. В юбилейной редакции идёт в комплекте со штрафом −1 на броски Эмпатии. В ранней редакции также не могли отказываться от принятия брошенных вызовов — если фее по каким-либо причинам не давали принять вызов, она начинала терять сначала по пункту Воли в день, а потом по пункту Выносливости — вплоть до химерической смерти, то есть исчезновения природы феи. В юбилейной редакции этот порок убрали, чтобы избежать странных толкований.
    • В новой редакции — правящий дом Империи Жар-Птицы, расположенной на большей части территории бывшего СССР (вся неазиатская часть СССР + Сибирь).

Обитатели Глубокой Грёзы (Адхенэ)[править]

Не все феи согласились на Путь Подменыша. Некоторые их виды предпочли не сохранять связь с Миром Осени, а наоборот, уйти подальше в Грёзу, не понимая (или не желая признавать), что именно Мир Осени является источником Грёзы как таковой. Однако после Недели Кошмаров троды в Глубокую Грёзу открылись (спасибо кончине Раваны), а за время изоляции многие из обитателей Грёзы осознали, что Мир Осени — ключ ко всему. Теперь и некоторые из Адхенэ занимают людские тела и пытаются вести разведку в этом неузнаваемо изменившемся, преисполненном Банальности мире.

Обитатели Грёзы во многом похожи на Ши: не реинкарнируют, огребают повышенную банальность и очень плохо контактируют с Миром Осени. Люди для них, как и в стародавние времена, являются чуждыми созданиями (в том смысле, что они прекрасно осознают отличия своей и людской природы), а потому они как правило сосредоточены на фейских разборках и не очень интересуются человеческим социумом (за некоторыми исключениями, например, Аониды или Мойры). Зато в Грёзе чувствуют себя как дома. Туманы (механизм, заставляющий терять память о Грёзе) сильно по ним ударили, так что оказавшиеся в Мире Осени часто вообще не помнят, что побудило их покинуть Глубокую Грёзу. А ещё они не все могут ходить Серебряным Путём (специальными безопасными тродами в Грёзе, которые охраняются чарами от выскакивания из кустов всяких чудищ), поскольку отношения с создавшими Серебряный Запрет Туатами у них в основном сильно натянутые. Зато они ходят более древними, но схожими по функционалу Путями Балора.

Важно отметить: чаще всего Обитатели Грёзы не идут Путём Подменыша (который предполагает ритуал, уподобляющий фею человеческой душе, позволяющий сколько угодно рождаться и перерождаться в смертном теле). Вместо этого они являются в виде фантомов (вариант для нищебродов), насильно вселяются в людей (спящих, что проще, но бесполезнее, или бодрствующих, что сложно но полезно), или даже похищают людские души и занимают освобождённые оболочки (ну, или пользуются уже пустыми, если их не выпнет пролетающий мимо безхостовый Падший). Как следствие, они не растут как человеческие дети, не проходят человеческой социализации, и Кризалиса для них не происходит. Их фейское начало глубоко первично, и никакой дихотомии в этом плане для них не существует. Более того, теоретически возможно играть за вообще не имеющего тела Обитателя Грёзы (особенно если хроника сосредоточена на приключениях в собственно Грёзе), они нередко используют для взаимодействия с людьми и влияния на смертный мир Искусство Онейромантии (проникновение в сны смертных) и другие способности. Для свежего, только прибывшего из Глубокой Грёзы Адхенэ стартовая Банальность равна нулю (на самом деле это не совсем ноль, а стремящаяся к нулю величина; химера с реально нулевой Банальностью не может существовать, она слишком хаотична для сохранения себя самой).

Вместо Возрастов имеют так называемые Ариа — облики. В каждом Обитателе Грёзы соединены три начала, но одно из них доминирует. При этом менять их не в пример проще, чем Возраста (а различаться одна и та же фея в разных обликах может очень сильно). Их называют Диониэ (инстинктивная часть), Араминэ (рациональная часть) и Аполлиэ (высшее призвание). В разных обликах меняется не столько внешний химерический вид феи (хотя и он тоже может сильно), сколько её приоритеты в жизни (серьезно, их может мотать туда-сюда покруче любых качелей). Наследий у Адхенэ не два, а три - по одной для каждой Ариа. При этом обитатели Глубокой Грёзы никак не связаны с Дворами подменышей, так что могут брать любое Наследие для любой Ариа и интерпретировать их в соответствии с приоритетами этой Ариа.

  • Аонида. Греческие музы. Дружны с сатирами, и очень любят человеков. В химерической форме часто вообще неотличимы от смертных. В своё время предпочли физическому миру царство идей и очень об этом пожалели.
    • Права рождения: Обладают уникальным способом получать Гламур, соблазняя смертных. Сношаться не обязательно: красивый развод на чувственный поцелуй котируется в этом деле ничуть не меньше приглашения в постель. Кроме того, имеют плюсы на Манипулирование.
    • Слабости: терпеть не могут, когда кто-то оказывается лучше/красивее/искуснее их в сфере их творческой компетенции. Если таковой находится, обязаны организовать соревнование, а проиграв его — превратить жизнь победителя (и, по желанию, судей) в ад.
    • Ариа:
      • Диониэ: Муза предаётся чувственным наслаждениям (или со вкусом отдается драме).
      • Араминэ: Спокойствие и благодать. Музы часто принимают этот Облик, чтобы легче пережить проблемы или справиться с Банальностью жизни в человеческом теле.
      • Аполлиэ: Абстракции, высокие идеи и прочая оторванная от жизни концептуальность.
  • Ачери. Типа духи болезней и разложения, точнее их химерическое воплощение. Если Подменыши ненавидят Красных Шапок, то это только потому, что давно не виделись с Ачери — когда-то больше всех ненавидели именно их. Предоставляют смертным как фантазии на темы пороков, так и богатый материал для ипохондрии.
    • Права рождения: Могут порождать Нервозы — химерические болезни. Банальным смертным это обычно побоку, но вот фей может знатно покалечить, причем массово. В случае обращения к Вирду могут сделать химерическую болезнь реальной, что очень опасно, так как лекарства для воображаемых болячек в реальной жизни обычно нет. Кроме того, получают знатные бонусы к Манипулированию и Хитрости на попытки искусить кого-нибудь чем-нибудь запретным — моральное разложение тоже в их компетенции.
    • Слабости: морально разлагаются сами так же быстро, как разлагают других. Повышенная сложность на броски сопротивления искушениям. А ещё они не могут использовать свои разлагающие силы против тех, кто носит достаточно большой предмет одежды красного цвета, и не могут физически пытаться этот предмет одежды сорвать или отнять у носителя. Но об этом никто не знает. Даже Красные Колпаки, которые просто думают, что красное — это модно в их среде.
    • Ариа:
      • Диониэ: Ачери фокусируется на духовном разложении. По виду малоотличим от человека.
      • Араминэ: Фокус на физическом разложении. Внешний вид соответствует: Внешность опускается на единицу (волдыри, сыпь, бледность, потливость, покраснения и т. д.).
      • Аполлиэ: Ачери полностью отдается разложению, вообще забывая о иных делах. Мотивацию персонажа, касающуюся его мирских дел, можете отложить в долгий ящик. Внешний вид меняется радикально: Ачери сливается со своей тенью, превращаясь в жуткий чёрный силуэт.
  • Кереметы. Очень, очень особенный вид Обитателей Грёзы. По сути представляют собой даже не фей, а души людей, погибших в Грёзе (бывает, что зачарованных феями туда заносит). Как человек, проведший слишком долгое время за пределами Земли, превращается с точки зрения местных в умбрального духа, так и человек, погибший в Грёзе, превращается в химеру, точнее, фею. Участь таких незавидна: они перестают быть смертными, и все людские пути посмертия для них закрыты. Отныне они обречены зависнуть между жизнью и смертью, причем и то и другое — лишь игра воображения, как и всё в Грёзе. Их эмоции и чувства притупляются, да и физические потребности пропадают, и из-за этого они остаются одинокими странниками Грёзы. Зато из-за их особой природы им часто доверяют особо деликатное дело: похищать людские души, чтобы Обитатели Грёзы могли занять освободившиеся тела, не пятная себя Ритуалом Подменыша.
    • Права рождения: Кереметы видят призраков и могут с ними общаться. И могут ходить из Грёзы в Тёмную Умбру (мир мёртвых) и обратно, если знают троды. Могут ходить Серебряным Путём. А ещё, будучи химерическими живыми мертвецами, они даже в смертном теле могут отбрасывать физическую боль и терпеть казалось бы ужасные муки стоически.
    • Слабости: гнетущее непреходящее чувство утраты, особенно острое на фоне общей бесчувственности. Как следствие, штрафы на социалку. А ещё у них есть свой вариант нерушимой клятвы.
    • Ариа:
      • Диониэ: Керемет пытается вернуться к своему «живому» прошлому. Штрафы на социалку слабеют.
      • Араминэ: Керемет спокойно работает на «нейтралке». Похож на недавнего покойника или очень больного человека.
      • Аполлиэ: Живой мертвец как он есть, только ещё и с инфернальными проявлениями. Керемет превращается в идейного убийцу, психопомпа или страдальца.
  • Мойры. Химерическое олицетворение судеб. Их знают во многих людских культурах, как трёх женщин, которые прядут, рассматривают и обрывают нить человеческой судьбы. Как и музы, очень привязаны к людям, а в Глубокой Грёзе остались не по своей воле, а в качестве наказания от своих «богинь», Судеб (они же Норны), за то, что солгали про одно из своих важных пророчеств (что это было за пророчество — тайна, покрытая мраком). Для них характерно путаться во времени и терзаться вопросом, стоит ли раскрывать свои пророчества (иногда они помогают избежать беды, а иногда наоборот запускают механизм самосбывающегося пророчества, и тут не угадаешь). Людей они любят и стараются опекать, однако при этом воплощают собой так же и мстительность. Тех индивидов, которые наполняют чужие судьбы страданием, и тех, кто без спроса обрывает нити чужих судеб, они преследуют и жестоко их наказывают.
    • Права рождения: Дополнительный куб на Искусство Предсказаний. Возможность броском Гламура видеть образы прошлых или будущих событий в жизни человека, важных для его судьбы (но без понимания, прошлых или будущих — если увидишь его ребёнком или стариком, то всё понятно, но иначе бывает сложно разобрать). Они могут ходить Серебряным Путём, поскольку их богиням, Судьбам, глубоко плевать на запреты этих ваших ши, их работа важнее. Ах да, и самое вкусное: Судьбы проклинают любого, кто мешает мойрам выполнять их работу. Любая попытка помешать мойре (или даже проявленное к ней неуважение), когда она на задании, автоматически накладывает на наглеца слабое проклятие на некоторое время, убийство мойры в нерабочее время чревато длительным и серьезным проклятием, а уж если убить мойру на задании, то проще самому себе могилу вырыть — постоянное Проклятие на пять точек обеспечено (если кто не знает, это игромеханический отрицательный трейт, который на подобном уровне обязан иметь отрицательное влияние на любую сферу жизни владельца, ну или специализированно превращать в ад самую важную для него сферу жизни).
    • Слабости: Любое предсказание они воспринимают очень близко к сердцу, а потому страдают от несчастливых примет. Мойра в здравом уме не пройдёт дорогой, которую перебежала чёрная кошка, от зеркал постарается держаться подальше, а от бабы с пустым ведром убежит как от маньяка из подворотни. Если же не убежит… То да, для неё все эти приметы реально работают. И да, нарушать клятвы, Гейсы и Запреты — очень, очень плохая примета.
    • Ариа: традиционно судьбы (и не только они) изображаются в виде триады «дева — матерь — карга». Игрок может определить, какой из этих «возрастов» к какой Ариа относится (игромеханически ничего общего с Возрастом у Подменышей не имеет, влияет только на внешний вид и отыгрыш).
      • Диониэ: Мойра принимает облик гневной фурии (косметические элементы типа крыльев, рогов или клыков опциональны) и сосредотачивается на наказании плохишей.
      • Араминэ: Мойра сосредотачивается над раскрытием (или подавлением) чужого потенциала. Её окружают неясные видения будущего и нереализованных возможностей. Она может как подтолкнуть человека к исполнению тайной мечты или неосознанного желания, так и наоборот предостеречь от возможных последствий его не самых правильных душевных порывов. Внешне похожа на человека, только окруженного неясными вспышками образов будущего.
      • Аполлиэ: Самый старый образ — образ Оракула. Как правило, женщины в белых тогах с завязанными глазами, хотя некоторые похожи на ангелов. В этой ариа они работают по основной специальности с завидным гуманизмом: своими предсказаниями ободряют, придают веры в будущее, объясняют, что всё не так уж плохо.
  • Нарака. Очень особенный вид обитателей Грёзы (да, ещё один очень особенный, привыкайте, это феи — им нравится быть особенными). Когда-то были Асурами, индийским аналогом Ши, но при битве с Раваной во время Недели Кошмаров, Технократы выжгли всю ближнюю Умбру (а Грёза является специфической областью Умбры) своими духовными бомбами. Асуры погибли, но после смерти Раваны на волне высвободившегося Гламура переродились в Нарака, впитав в себя ужас битвы с вампирским Патриархом. Память и былые навыки они растеряли. Считают своей матерью богиню разрушения Кали. Двойственны в своей натуре: с одной стороны, они инфантильны, поскольку родились лишь недавно, а с другой воплощают собой войну и разрушение. Оказавшись в человеческом теле, они полностью игнорируют законы, порядки и требования Мира Осени, а проблемы решают в духе «сломать головоломку проще, чем решить». Единственные из нормальных фей, кто не просто терпит Ачери, а прямо-таки восхищается ими (поскольку и война, и разложение одинаково ведут к разрушению).
    • Права рождения: Дёшево и сердито. Могут дышать огнём и становиться многорукими, как индуистские боги и демоны.
    • Слабости: Во-первых, они могут вселяться только и исключительно в тела индусов. Не обязательно индийцев, но обязательно индусов. Во-вторых, вы не поверите, когда они слышат музыку, то начинают танцевать, если не прокинут Волю, и чем искуснее исполнение, тем выше сложность броска!
    • Ариа: для Нарака во всех обликах характерны цвет кожи разных оттенков коричневого, черного или красного, светлые волосы, отсутствие зрачков и человеческие закруглённые уши.
      • Диониэ: жестокосердный убийца и разрушитель, искренне радующийся своему призванию.
      • Араминэ: меланхоличный инфантил, пытающийся понять, откуда и почему он пришел в этот мир. В этом облике они отступаются от своего пунктика на уничтожении и внезапно начинают ценить красоту.
      • Аполлиэ: абсолютно безэмоциональный исполнитель своего призвания. Их ничего не смущает, ничего не отвлекает — они лишь следуют своей цели, в чём бы её не нашли.
  • Фирболги. Старые-недобрые противники Ши. Столь же знатны и родовиты, но более дики и менее успешны. Это очень древние феи, которые остались неэволюционировавшим пережитком племенной эры, а то и войн Люцифера. Фирболги — мечта о великом народе, покорившем природу не технологией, а собственной крутостью и эпичностью, ставшими суперхищниками. С Ши они обычно на ножах, и бывает даже служат Фоморам, не в силах забыть былых поражений, но в общем не то чтобы плохие ребята, скорее просто много о себе мнят. Первобытный хаос — их стихия, не в том плане, что они его осознанно всюду разносят (хотя и такое бывает), а скорее в том, что он им сопутствует и в нем они ощущают себя комфортно и не теряют голову (так что если вокруг творится совсем уж дикая дичь, лучше держаться ближайшего фирболга). К людям относятся максимально потребительски, и факт того, что эти жалкие создания являются первопричиной появления Грёзы, их очень уязвляет.
    • Права рождения: Вокруг фирболгов творится всякое. Грёза становится особо подвижна. И фирболг может заставить всякое твориться по своей команде (то есть может вызывать рандомные изменения в конкретной области, но при этом их не контролирует). С помощью Гламура и перекинув Банальность локации, он может вызывать такое даже в Мире Осени.
    • Слабости: Во-первых, они жрут всякое. То есть не всё подряд, а один конкретно выбранный для конкретного фирболга продукт, например, талая вода, человеческая кровь, печень трески, мох, кузнечики и т. п. Без доступа к своему продукту они теряют Выносливость. Во-вторых, они происходят из тех времён, когда жертвоприношение считалось чем-то обычным, и потому ловят огромные штрафы на получение Гламура от любого человека, если только тот предварительно не принёс фирболгу жертву (ценный для жертвующего предмет, животное или даже человек, кровавое заклание опционально — можно просто посвятить это животное/человека служению фирболгу).
    • Ариа: вне зависимости от пола и облика, фирболги здоровенны и рогаты. Ходят либо нагишом, либо в звериных шкурах.
      • Диониэ: фирболги в этом облике совсем уж дики и кровавы. Творят, что хотят, и уважают только право сильного.
      • Араминэ: в этом облике фирболги сосредотачиваются на собственной крутости и царственности. Они стараются быть не только сильными, но ещё и мудрыми, так что начинают много думать и фильтровать базар. Рога в этой форме становятся совсем большими, добавляя царственности облику.
      • Аполлиэ: фирболги активнее всего работают головой, пытаясь разобраться в обстановке и рефлексируя над своими прошлыми поступками. Наиболее договороспособны и наименее эгоцентричны.
  • Фуаты. Звероподобные духи дикой природы. Зверолюди, которых в своё время вели в бой фирболги и гоняли тапками Туаты. Возьмите сатира, почистите от налета цивилизации, отнимите социальность, добавьте животные инстинкты, и получите фуата (животная часть может быть взята от кого угодно, но чаще всего находится ниже пояса (гусары, молчать!), от чего с сатирами их нередко путают). В мире Осени они больше прочих чувствуют себя не в своей тарелке, и предпочитают держаться глубинки.
    • Права рождения: Фауты разговаривают с любыми природными объектами, по крайней мере в Грёзе. В Мире Осени могут говорить только с животными. За счёт этого же имеют плюсы к социалке с Неодушевленными Поляны и прочими природными духами. А ещё они имеют некоторые способности животного, от которого придуманы, и плюс к Выносливости (который может заносить этот Атрибут на сверхчеловеческие значения).
    • Слабости: кровавое безумие. Страх, гнев, другие неприятные эмоции вводят фуата в состояние берсерка, вынуждая биться, пока не завалят или пока рядом никого не останется. Что интересно, других фуатов в этом состоянии они никогда не атакуют.
    • Ариа:
      • Диониэ: фуатом управляют инстинкты. Вести себя с ним как с диким зверем.
      • Араминэ: полностью человеческий облик (от звериной части остаются лишь отдельные черты). Фуаты его очень не любят и редко принимают, поскольку думать по-человечески непривычны. Зато в этом облике они достаточно хорошо обращаются со словами, чтобы популярно пояснить людям, почему они говно, не отрывая им при этом конечности.
      • Аполлиэ: совмещение противоположных сторон природы Фуата, порождающее одновременно умного и дикого зверолюда.

Отношения с другими линейками[править]

С вампирами[править]

В целом, отношения между Подменышами и Каинитами достаточно нейтральные — многие вампиры считают фей выдумкой, а сами фэйри вампиров боятся как огня и стараются избегать, не в последнюю очередь из-за того, что старые кровососы просто фонтантируют Банальностью, и одно их присутствие для феи — пытка. Впрочем, бывают и исключения — например, подземные фэйри Слуаги иногда сотрудничают с Носферату, аристократы Подменышей пьют чай у Князя-Тореодора, а Красные Шапки с огромным удовольствием принимают участие в рейдах Шабаша. Ближе всего к волшебному народцу Малкавиане (они почти не подвержены Банальности и могут учуять истинную сущность фэйри за материальным обликом), Каэсиды (некоторые из них до Становления были Подменышами, а особая Дисциплина Каэсидов — Мистерия, — позволяет на время сбросить проклятие Каина и стать настоящей феей) и, относительно, Равнос (их особая дисциплина Химерия создаёт, казалось бы, нереальные иллюзии и миражи, но, как можно догадаться по названию, иллюзии вполне реальны для Подмёнышей и Химерической Реальности). Тем не менее кровь Подменышей для вампиров — мощный наркотик и «подсевший» на него кровосос является опаснейшей тварью, с которой могут столкнуться феи (обдолбавшийся фейской кровью каинит начинает видеть/слышать/ощущать химеры, и для его отвыкшего от сильных ощущений разума это просто кладезь впечатлений).

С магами[править]

Очень и очень зависит от мага. Что Герметики, что Технократы видят в феях и их фригольдах то ли запас Квинтэссенции, то ли материал для неконвенционных опытов, то ли материал для экстерминатуса. Хотя в целом Герметики по старой памяти относятся к феям уважительно — многие древние дома оказались связаны с прекрасным народом большим количеством договоров. Нокеры со своей специфической парадигмой Глэмора считают Сынов Эфира лучшими в мире чародеями, а к Технократам относятся как к страшному, но неизбежному злу, препятствующему скатыванию мира в коллективный Бедлам. Из магов к феям лучше всех, без всяких оговорок, относятся Вербена (особенно в Британии), Говорящие с грёзами и Культ Экстаза. Для экстатика потусоваться с сатирами величайшее удовольствие.

С оборотнями[править]

В ряде случаев — взаимовыгодный симбиоз, да ещё настолько взаимовыгодный, что сложилось мнение, что плох тот аристократ-Ши, который не может в случае требующей решения грубой силой проблемы подозвать свистом пару-тройку трёхметровых бобиков в Криносе. У балоритов взаимовыгодный союз ублюдков-фоморопоклонников с Танцорами Чёрной Спирали, Фиона через одного кинфолки Фианна, Дугал выпускают совместные программные продукты со Стеклоходами, даже «изгои и клятвопреступники» Лиам, которые являются правящим Домом в Амстердаме, используют для решения требующих грубой силы проблем местных Костегрызов, чьи социальные вопросы в свою очередь решают феи. Единственные оборотни, которым не нравится жёсткая их эксплуатация остроухими гражданами — Потомки Фенрира, которым совершенно не понравилось то, что их предков, промыв им мозги гейсами, в своё время поиспользовали как верховых животных, и потому у этого племени политика — «хороший ши — мертвый ши» (к простолюдинам, в частности троллям, они относятся более-менее хорошо).

С призраками[править]

Ситуация презабавная — во-первых, призраки, как существа, живущие на чистой эмоциональной энергии (Пафосе), обладают нулевой/околонулевой Банальностью, и общаться с ними феям легко и приятно (правда в основном потому, что феи не пересекаются с обитающими в Тёмной Умбре реально древними оставшимися без Оков призраками-консерваторами, на Банальности которых построена Стигийская Империя). Во-вторых, как минимум мастера Песнопения, Ростовщичества и Фантазма могут предоставить феям массу кроссоверных ништяков в обмен на мелкие услуги в мире живых типа охраны Оков — от обработки смертных творцов для пущей генережки Глэмора до конверсии других магических энергий в этот самый Глэмор. Где подвох? Большинство подменышей, за исключением эшу и слуагов, не способны видеть призраков, и соответственно лишены доступа к этому празднику жизни (а ши, с их специфичным отношением к смерти, и вовсе часто в призраков не верят). В юбилейной редакции взаимодействию придали новые краски с введением Искусства Осени, где на последней точке призраков можно приманивать, сделав какое-либо место одержимым привидениями; на второй на усмотрение Рассказчика их можно видеть, как и любые другие проявления энтропии, видимые с помощью Глаз Осени (связь призраков и энтропии — старая особенность Мира Тьмы).

Феи, владеющие Искусством Онейромантии, могут конкурировать с призраками за сны смертных, поскольку последние являются превосходным поставщиком как Пафоса, так и Гламура (являющимися очень близкими друг к другу по смыслу субстанциями).

С демонами[править]

Толком расписано в юбилейной редакции. Если вкратце — феи считают демонов древними кошмарами/разновидностью фоморов, которые были после Войны Деревьев заперты в самые глубокие глубины Грёзы, где и поехали крышей на тему авраамических религий, а также выработали специфическую парадигму сбора Глэмора в формате Веры. Ряд Старцев-Балоритов в своё время подвизался в прикладной демонологии, вытащив в этот мир не одного Привязанного — но теперь они побаиваются связываться с демонами снова, боясь огрести.
Демоны в свою очередь вовсе не считают фей за родню (да и вообще теряются в догадках, что это за хрень, мы такого не создавали!), но считают за хорошее пушечное мясо для своих культов. К демонологам-балоритам у них вроде как свои счёты, но в целом, если феечка не будет наглеть, она для демона может быть даже нужной и полезной (если не нахватает по ходу Кошмара от демонской Муки).

Тропы и штампы[править]

  • Житель Страны Эльфов: протагонисты — жители буквальной страны эльфов, потому что подменыши, то есть, люди с душой феи. Могут жить в современных мегаполисах и работать или учиться как все, но при этом видят мир волшебства и чудес, и являются его важной частью.
  • Колдун и воин — по сути, любой персонаж с высокими боевыми навыками, а уж колдунством в той или иной степени владеют все феи.
    • Педаль в глубины Аркадии — дом Скатах, с упором на «Воин». Имеется особая боевая техника — «Гало Скатах».
  • Крутой шкет — людская половина большинства персонажей — маленькие дети и подростки, а тех, кому перевалило за 20, открыто называют старцами и таковых можно пересчитать по пальцам.
    • Было. В юбилейной редакции возраст феи отвязали от возраста биологического тела именно из-за такого подхода + того, что он противоречил сгенеренным NPC хроники.
  • Магия против науки — выражено не так ярко, как в линейке магов, но тем не менее, в кодексах постоянно подчёркивается, как популяризация науки и рациональности убивала волшебный мир, вынудив фэйри уйти в подполье. За что линейку и критикуют те, кто любит науку и не считают, что она априори враждебна ко всему чудесному.
  • Плохие эльфы — можно отыграть подобного персонажа-Ши. Благо, многие простолюдины знатно натерпелись от аристократии и возвращение остроухих восприняли, мягко скажем, в штыки.
  • Презренный Джа-Джа — как уже было сказано, часть фэндома недолюбливает Паков, поскольку отыграть действительно остроумного и забавного трикстера — задача нетривиальная и в большинстве случаев получается нечто, напоминающее того самого Джа-Джу из приквельной трилогии.
  • Прекрасный Народ — у многих Неблагих ши, да и у Благих — имеются странности с моралью. И да, аркадианские ши/сиды — наиболее чуждые людям твари в сеттинге, которые не перерождаются по пути подменыша, а захватывают человеческие тела, что твои демоны. Неблагой Дом Лианнан приближается к стандарту — гедонисты, доводящие людей до самоубийства пропитания ради.
    • Педаль в пол давит Белый Двор Фоморов, поскольку является буквальным воплощением людских страхов перед чуждым и непонятным. Те его представители, которые похожи на людей (или прекрасных эльфов), компенсируют эту схожесть совершенно нечеловеческой психологией.
  • Пуффендуй  — про Богганов умудрились забыть даже сами создатели игры: они так и не получили свой Китбук в классической редакции правил. Своего Китбука им пришлось дожидаться до выхода юбилейной (20ой) редакции.
  • Рыцарь крови — Красный Шапки продавливают педаль в асфальт: агрессия у них буквально на генном уровне заложена и даже наиболее спокойные и добродушные представители этого народа обожают драки. А худшие — просто безмозглые мясники.
    • Кстати, в Китбуке Красных Шапок утверждается, что репутация мясников - продукт пропаганды Ши, которые когда-то победили Красных Шапок. Но в отличие от Троллей (см. ниже), Шапки не смирились, а массово ушли в разбойники. Истина наверное где-то по середине.
    • Некоторые тролли также хорошо попадают под троп.
  • Хороший, плохой, злой — Благой двор хорошие, Неблагой плохие, Теневой злые.
  • Честь прежде разума — многие тролли скорее предпочтут стать калеками или даже погибнуть, нежели нарушить данное обещание. Обосновано это тем, что преданность долгу припаса у них кабы не на метафизическом уровне — нарушивший завет тролль начнет слабеть и болеть.
    • Причем есть достаточно много намёков, что Троллям такое "счастье" досталось, когда в глубокой древности они проиграли Ши войну за статус аристократов в обществе Подменышей.

Примечания[править]

  1. Безумные изобретатели-нокеры, тем не менее, каноничны.


Мир Тьмы
Линейки и их фракцииВампиры (Пути просветления) • ОборотниМагиПризракиПодменышиМумииКвей-джинОхотникиДемоныКорпорация «Орфей»
Другие существаГулиСпектры
МестаКаэрныУмбра
СобытияВеликие ВихриКонец света
Силы и организацииАрканум • «Пентекс» • Общество Леопольда
Персонажи
Компьютерные игрыVampire: The Masquerade — RedemptionVampire: The Masquerade — Bloodlines (Vampire: The Masquerade — Bloodlines/Персонажи)
Новый Мир Тьмы
Линейки и их фракцииВампирыОборотниМагиПодменышиОхотникиГайстыПрометидыХищникиМумииДемоны