Mage: The Awakening

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Mage: The Awakening — это настольная ролевая игра, из серии Новый Мир Тьмы, в которой мы играем за магов — людей, осознавших существование магии и сумевших вписать себя в ткань бытия как магов. В отличии от Мира Тьмы тут нет никаких технократов из плазмаганом наперевес и жизнь магов проще и веселее. Ага, конечно, что, поверили?

Сеттинг[править]

Немного истории[править]

По наиболее распространенной версии когда-то люди жили без магии, уныло слоняясь по доисторическим поселениям, ожидая милостей от природы. Но некоторые из них видели сны, в которых некие силы звали их на остров драконов — Атлантиду. Некоторые отправились на зов. Некоторые смогли доплыть. Некоторые залезли в пещеры и завалились спать. И некоторые из них посетили во сне магические царства и Проснулись, став магами. С тех пор мир людей разделился на Пробужденных, способных менять реальность своей волей и Спящих, обреченных уныло плыть по течению физических законов. Пробужденные построили магический город-государство, из которого крутили фиги в сторону остальных людей, не выдавая своего расположения и игнорируя нужды Спящих. Где-то в процессе они пережили гражданскую войну и выгнав на мороз в том числе Дедала с товарищами, которые потом организовали орден охотников на магов. А после принялись за грандиозный проект — строительство Лестницы в небо, что бы во плоти навестить магические царства и сковырнуть местных богов с насиженных мест. И, что характерно, им это удалось, что вызвало небывалый катаклизм — объединение магических планов реальности с миром живых, после чего остальные маги полезли стаскивать нуворишей обратно, пока все не развалилось. Дальнейшее напоминало игру «царь горы», когда залезшие на небеса маги чуть ли не пинками спихивали друг друга обратно, колебая планы реальности, благо что нахождение во плоти даже пенделям давало нереальную мощь и силу. И, как бывает в подобных историях, произошедшее оказалось последней каплей — Лестница рухнула, победители остались на небесах, Атлантида ушла на дно и одновременно оказалась стерта из реальности в прошлом, настоящем и будущем, а на месте Атлантиды возникла Бездна — какой-то зловредный план антиреальности, разделяющий мир живых от миров магии и карающий магов Парадоксами. Оставшиеся на Небе раскололись на две неровные части Экзархов, узурпировавших власть над небом и пять Оракулов, начавших партизанскую войну. А уцелевшие, но оставшиеся на земле маги дали стрекача. Некоторые смогли отплыть. Некоторые смогли пересечь бушующие океаны и найти сушу. Некоторые смогли пережить встречу с «комитетами по встрече», давно ожидавших шансов поквитаться с «магическими монополистами». Некоторые даже дожили до дня, когда Оракулы построили пять новых «маячков» для душ потенциальных Пробужденных, что бы передать им свои знания… А вместе со знаниями стереотипы, шаблоны мышления и тараканов, включая идею «давайте построим Лестницу заново, друзья!»

Пробуждение[править]

На данный момент становление Магом в большинстве своем выглядит так — просто человек или, как их кличут маги, Спящий, в один «прекрасный» день осознает, что вся его жизнь это ложь, а магия существует, ввергая человека в тяжелейший когнитивный диссонанс. При этом треснувший шаблон ломает и корежит человека — не удивительно, что большинство людей моментально забывает о своем открытии, лишь бы жить дальше нормальной жизнью. К остальным жизнь не столь милосердна и им приходится ввести тяжелейшую борьбу за нормальность, пока в одну прекрасную ночь душа человека не пересечет Бездну и летя на свет Башен в иных планах реальностей, — да-да, те самые маячки Оракулов, после чего, при помощи силы воли и какой-то матери высекает свое имя. Процесс этот, как видно, непростой и у магов часто необратимо меняется характер — в какую сторону зависит от местонахождения башни. Пробудить Спящего насильно невозможно — никакие магические аналоги будильников и воплей «Серега, вставай, ты маг» не помогут, разве что высшие силы подфартят (что сделает, скорее всего, подопытного Истребителем и привлечет внимание Экзархов, потому бывает нечасто.)

В зависимости от башни, на которой маг оставил свой автограф, маги делятся на пять категорий:

  • Акантус. Маги, попавшие в башню Серебрянного шипа в мире фей, Аркадии. Невероятно везучие и легкомысленные маги.
  • Мастигос. Маги, попавшие в башню Железной Перчатке в мире демонов, Пандемонуме. Суровые дисциплинированные маги.
  • Морос. Маги, попавшие в башню Свинцовой Монеты в мире мертвых Стигии. Некроманты, видевшие что происходит с мертвыми, а посему скептично относящиеся к реальности.
  • Обримос. Маги, попавшие в башню Золотого Ключа в Небесах. Верующие всех категорий, от пастырей добрых до храмовников.
  • Тирсус. Маги, попавшие в башню Каменной Книги в мире тотемов — возможно что даже, что это тот самый мир духов местных оборотней. Весьма впечетлительные натуры, не признающие полумер — полюбить так королеву, воровать так миллион и так далее.

Мир магов[править]

После Пробуждения маг может либо магичить в гордом одиночестве, либо присоединится к местному объединению магов, Кабалу. Большинство магов также принадлежит к одному из Орденов — глобальных идеологических объединений магов.

Четыре из них ведут свою родословную от Атлантиды и образовывают Алмазный совет магов:

  • Алмазная стрела — благородные рыцари магов, чьи предки защищали Атлантиду от всяких понаехавших и объясняли всяким самозародивавшимся шаманам кто тут лицензированный маг, а кто шантрапа подзаборная.
  • Стражи вуали — шпионы и убийцы мира магов и Атлантиды. Убивают, перевербовывают, переписывают историю и так далее. Одни из самых презираемых магов, но им все равно — долг есть долг. При этом, что характерно, сами отсеивают у себя личностей, готовых на любое преступление ради цели — в конце концов они благородные защитники, а не мясники.
  • Мистериум — книжники и ученые мира магов. Со времен Атлантиды суют свой нос, куда не следует, и вечно скандалят со Стражами Вуали по поводу и без повода.
  • Серебряная лестница — самопровозглашенные правители и идеологи мира магов, пытающиеся пробудить все человечество и главные носители идеи «можем повторить» в отношении Лестницы.

В 20 веке Алмазный совет расширился до Пентакля:

  • Свободный совет — современные маги и чародеи, которые в гробу видели байки старых маразматиков про Атлантиду. Ну нет вашей Атлантиды на дне мирового океана, так что захлопни гримуар и вали отсюда, пока файербол или банку с нитроглицерином не метнули. Гляньте на него — Бакунина не читал, а мир менять собрался. У Совета даже Ассамблеи вместо Кабалов, ибо они магические исследователи и революционеры, а не шайка колдунов в потертых колпаках. «Шайки колдунов» отвечают им тем же, и до XIX века даже имени их не удостаивали — в конце концов, имя это дело серьезное и даже магическое, а тут какая-то шантрапа с красными флагами. Только в XX веке две Мировые Войны расшатали идеалы обеих сторон, удалив основные идеологические противоречия и показав опасность как авторитаризма, так и технического прогресса.

Против кого же такие замечательные личности объединились в единую организацию? Встречайте:

  • Жрецы престола. Слуги Экзархов, наводящие порядок на землях новых богов и обрушившие парочку Лестниц в Небо. Планируют зачистить мир от магов и перекрыть поток Пробуждений. Именно эти прекрасные граждане как-то в Эдинбурге предложили Свободному совету вместе истреблять Алмазный совет. Совет с небывалым энтузиазмом отозвался на это предложение, вырезав местную ячейку Жрецов на корню, после чего контакт с консерваторами был налажен — выяснилось, что Алмазный совет не самые большие сволочи в этом мире. Конечно, большинство Жрецов действительно эгоистичные сволочи, но и среди них достаточно людей, искренне убежденных, что они спасают Спящих от магии — процентов этак 10 от общего числа. Проблема Жрецов в том, что если Экзархи и существуют, то не торопятся морзянкой передать свои требования всем Жрецам или хотя бы объяснить, как им там с небес видится вся ситуация, отчего среди Жрецов возникли самые экзотичные течения с противоположными задачами — одни расширяют Бездну, другие уменьшают, одни истребляют магов Пентакля, другие бросаются им с объятиями и воплями «Оракулы тоже Экзархи, брат, ты тоже Жрец!». Что самое смешное — если маги Пентакля, за исключением Стражей Вуали, презирают и ненавидят Жрецов, то Жрецы весьма симпатизируют прочим магам, видя в них единомышленников — ибо они смотрят в будущее, как Свободный Совет, благородны, как Алмазная стрела, следуют долгу, как Стражи Вуали, мудры, как Мистериум, и строят лучший мир, как Серебряная лестница и не такие сволочи, как Истребители. Кто такие Истребители? Ну:
  • Истребители. Этакие Смердяковы от мира магии, ненавидящие магию и магов лютой ненавистью. Их Пробуждение оказалось особенно болезненным, сломав некоторым психику, а остальным внушив мысль, что магия это зло. Мечтают перебить всех магов на корню — ну, это те, кто не потерял связи с реальностью, а то некоторые считают магов пришельцами и пытают в сараях, требуя отдать им все запасы элерия и снайперский плазмер в придачу. Друг друга эти товарищи тоже слабо переносят, считая богопротивными магами, а против них объединятся даже Жрец с Свободносоветчиком - в конце концов светлое завтра не зря называется завтра, а жить хочется сегодня.
  • Скелести. Темные маги, заключившие договор с созданиями Бездны и/или впустившие Бездну в себя для усиления свой магии или контроля над Парадоксом. Аналог Нефанди из Восхождения. Никто их за это, мягко говоря, не любит, даже Жрецы Престола.

Проблемы магов[править]

Как и в Восхождении маги могут все, но они не всемогущи, а ограничены Гнозисом — своим магическим потенциалом, который каждый прокачивает в меру своей испорченности. Кроме Гнозиса маг должен разбираться в Арканах — методах влияния на мир. Но даже если Гнозис и Арканы не проблема, всегда остается Парадокс — реакция Бездны на магию. И чем палевнее магия, тем больший Парадокс обрушится на мага. Самый глобальный Парадокс произошел, когда маги строили Лестницу в Небо на Фаросе и один из магов произнес слишком «палевное» заклинание. После чего его (по версии Жрецов Престола — её) разнесло Парадоксом и пошла цепная реакция по прочим магам — по всей видимости Бездна решила, что раз уж она пришла, то достаться должно всем. Как же минимизировать Парадокс? Прежде всего вероятность огрести уменьшает Гнозис — чем слабее маг, тем слабее его парадоксит. Далее можно использовать Инструменты и Формулы — различные предметы и отточенные вековыми практиками заклинания, или потратить запасы Маны, энергии Высших миров, чтобы снизить риск Парадокса. Кроме того, по прежнему можно маскировать свою магию от Спящих — удивление Спящих тоже привлекает внимание Бездны, чьи души, по сути, прикованы к ней. Ну, в добавок можно организовать себе особое место для магии, где Парадокс вообще не работает. Среди прочих проблем есть Неверие — реакция Спящих на вульгарную магию. Даже если Парадокс не шарахнет, все равно заклинание выйдет таким себе.

Ну а если Пробужденный обошел все эти проблемы? Ну, тут, как обычно, вступает в ход принцип «самая опасная дыра на судне в голове у капитана». У каждого Мага есть шкала Мудрости — понимание того, когда магию не стоит использовать и одновременно связь мага с реальностью. Каждое использование магии не по делу бьет по Мудрости, пока маг окончательно не слетает с катушек.

Восхождение[править]

В отличии от предшествующей линейки, здесь Восхождение более менее реальная возможность прописаться в ряды небожителей, став Архимагом. Архимаги не привязаны к плоти, они меняют реальность, время и бьют морду Экзархам. Ну ладно, насчет последнего вранье — Экзархи также недосягаемы для Архимагов, как Архимаги для магов. В основном Архимаги не бодаются друг с другом напрямую, а манипулируют более слабыми существами, так как существует Пакс Арканум, договор о холодной войне, в своём роде.

Мир Тьмы
Линейки и их фракцииВампиры (Пути просветления) • ОборотниМагиПризракиПодменышиМумииКвей-джинОхотникиДемоныКорпорация «Орфей»
Другие существаГулиСпектры
МестаКаэрныУмбра
СобытияВеликие ВихриКонец света
Силы и организацииАрканум • «Пентекс» • Общество Леопольда
Персонажи
Компьютерные игрыVampire: The Masquerade — RedemptionVampire: The Masquerade — Bloodlines (Vampire: The Masquerade — Bloodlines/Персонажи)
Новый Мир Тьмы
Линейки и их фракцииВампирыОборотниМагиПодменышиОхотникиГайстыПрометидыХищникиМумииДемоны
Настольные игры
КлассификацияАбстрактная играАмеритрешВаргеймВаргейм с миниатюрамиЕврогеймКарточная игра (коллекционная карточная игра) • Кооперативная играНастольная ролевая играМини-настолкиПатигеймСемейная играСкирмишФиллерШтабные игры
ПонятияDungeon Master (мастерский произвол) • Iconic characterNPCБалансБилдБоевая системаВедро кубовВоины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в задницеДайсфестДанж (гайгэксианское подземелье) • ДаунтаймЗолотой снитчКаст с хитовКвест (геймплей) (Генератор квестовКлассовый квестКвестовая причинаКвестовое везениеСайдквест (гадкий) • Секретный квест) • КвэнтаМаклаудствоМанчкинОтыгрышОчки жизниПаралич анализаПрокачкаПроксиРандомРепутацияРолевая системаХоумрул • …
Игровые механикиGURPSБроскиВыкладывание рабочихДекбилдингКинь-двиньОчки действийПасьянсПереговорыПредательСистема активаций • …
КомпонентыДайсыМиплОрганайзерПротекторы • …
Формат распространенияБазаБустерДополнениеПромоСтартер
ПрочееPrint & playГробГэри ГайгэксКоробки с воздухомЛитРПГ
ИгрыAndroidBattleLoreBattleTechBuerau 17Burning WheelCluedoCoriolis. The Third HorizonCyberpunk 2020Dark SunDungeons and DragonsDegenesisDragonlanceEclipse(космоопера)Eclipse Phase(киберпанк)Emperor of the Fading SunsFragged EmpireGURPS Reign Of SteelInfinityMagic: The GatheringMaster of OrionMutant Chronicles (DoomtrooperWarzone) • ParanoiaPathfinder (Starfinder) • PlanescapeRavenloftRemember TommorowRiftsRocket AgeShadowrunSpelljammerStarCraft Board GameTravellerTwilight ImperiumVampire: The MasqueradeWarhammer (Warhammer 40,000 (НРИ) • Warhammer Fantasy Battles) • БерсеркЗомбицидМафияМонополияПандемияПятнашкиСедьмое мореШахматы (тропы) • Шашки