Генератор квестов
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Обычно квесты в видеоиграх — это форма повествования. Их последовательность составляет основную сюжетную линию, а необязательные для получения концовки формируют побочные, в том числе составляя модульную концовку, демонстрируют мир и просто облегчают прохождение благодаря тому, что награды ценнее получаемых обычным гриндом. Но так или иначе, количество квестов на игру ограничено, и они являются чем-то запоминающимся и стабильным на фоне отстрела врагов и прочих подобных чисто геймплейных занятий.
А генератор квестов отходит от этого принципа и увеличивает разнообразие геймплея с помощью рандома, повышая таким образом реиграбельность и делая тот же гринд менее скучным.
- Варьирующийся квест проходится один раз за игру, однако на каком-то этапе (или даже на всех) имеет несколько вариантов постановки задачи, не определяемых выбором игрока, но ведущих к одному результату. Отличаться может требуемая жертва, предмет, локация, даже код на стенке иногда перезаписывают для каждого файла сохранения, чтобы не жульничали. Таким образом, при каждом новом прохождении этот квест будет несколько отличаться от предыдущего.
- Повторяющийся квест можно проходить сколько угодно, разве что может иметься кулдаун в игровом или реальном времени (Капитан Очевидность докладывает, что повторяемые один в один дейлики из ММО не проходят по критерию вариаций), у них один и тот же квестодатель, но каждый раз он будет просить разного: принести другой лут, сбегать в другое место, убить другого босса… Может быть и так, что из одного источника получаются задания совсем разных типов, а доступны становятся, когда рандому в голову взбредёт — вообще это, пожалуй, самая частая форма механики.
- Квест-событие сопутствует механике войны фракций или предоставляет игрокам ММО право влиять на мир и сюжет. Он предполагает помощь одной из сторон конфликта в обмен на награду от неё и часто имеет время на выполнение, отсчитываемое от момента доступности, а не взятия. В сингле его задаёт рандом или взаимодействие NPC, в онлайне место последних занимают разработчики.
- Квест-ачивка — явление исключительно онлайновое, характерное прежде всего для игр с сессионным геймплеем. Периодически, раз в сутки или неделю, игра создаёт список генерируемых достижений по уничтожению врагов определённым способом, игре в определённых режимах, добыче лута, прохождению других представителей тропа и т. д. За их выполнение выдаются дополнительные награды.
Где встречается[править]
- S.T.A.L.K.E.R — в «Чистом Небе» задания на помощь своей группировке появляются и проваливаются иногда с такой скоростью, что на все успеть просто невозможно. А в «Зове Припяти» после помощи свободным сталкерам на Затоне можно получать заказы на артефакты с наградой большей, чем за простую продажу.
- «Механоиды 2: Война кланов» — абсолютно все побочные квесты, кроме ветки Считающих и нескольких квестов в секторе Пустыни, не попавших под фичекат. Имеют немалое количество разновидностей, появляются рандомно по всем базам сектора и предлагают весьма хорошие награды. Старт за специализирующегося на этом деле курьера — самый выгодный.
- Warframe — содержит все разновидности явления:
- Квест «Пески Инароса» требует трижды поистреблять определённую разновидность мобов, и на каждое испытание есть по одному возможному представителю от каждой вражеской фракции.
- Вылазки и заказы в локациях открытого мира являются повторяемыми. Вылазка — это последовательность из трёх обычных миссий с завышенным уровнем врагов и усложняторами, обновляющаяся раз в сутки, заказ — последовательность из 3-5 заданий в разных точках локации. Вылазка имеет награду за полное прохождение, заказ даёт отдельную за каждый этап. Кроме того, набор рандомных несвязанных миссий с наградой в виде репутации периодически раздают синдикаты, а до определённого момента были ещё и сигналы тревоги.
- Квесты-события — это вторжения, где надо пройти миссию три раза для получения награды, а при успехе атакующей стороны она может временно поставить на обычные миссии в локации своих головорезов. Также выполнение вторжений ускоряет атаку на одно из реле (нейтральных локаций), в случае успеха которое оно будет на самом деле уничтожено. Наконец, периодически вбрасываются некоторые события в открытый мир с тем же принципом необходимого суммарного числа прохождений для решения проблемы.
- Квесты-ачивки содержатся в модах разлома и Ночной Волне, заменившей сигналы тревоги. Моды Разлома после получения надо открыть, экипировав их и выполнив написанное на моде задание, а Волна за свои задания даёт репутацию, складывающуюся в уровни с наградами.
- Skyrim — все управляющие ярлов, все трактирщики и все вступабельные гильдии предлагают неограниченное количество случайных квестов. В основном это зачистка данжей, у Гильдии Воров — карманные кражи или скрытное проникновение в дом, у Тёмного братства — убить случайно сгенерированного NPC.
- Daggerfall — то же самое, но ещё раньше. Причём здесь сами данжи тоже генерируются, да так, что даже с картой тяжело разобраться.
- Shivering Isles — квесты на защиту поселений, выдаваемые Хаскиллом после завершения основной сюжетной линии.
- Online — ежедневные задания, выдаваемые какой-либо фракцией, обычно имеют вид аля «убей персонажа А в городе Б», «укради барахла на Х золотых» и так далее.
- Fallout 4 — Another settlement needs our help!
- Mount & Blade — педаль в магму — таковы все квесты: передать письмо рандомному лорду, убить преступника в рандомной деревне, грабить караваны рандомной фракции… Порой доходит до абсурда: два лорда регулярно отсылают письма друг другу, заставляя ГГ мотаться между замками (популярный обоснуй — гады играют в шахматы).
- Kerbal Space Program — контракты в режиме карьеры: поместить спутник на заданную орбиту, испытать определённую деталь в указанных условиях, свозить N туристов на такое-то небесное тело… Новичку всё это неплохо помогает узнать возможности игры, но с набором опыта начинает казаться однообразным; впрочем, в грядущей второй версии обещают что-то поинтереснее.
- Практически все игры от Humongous Entertainment (серии Putt-Putt, Spy Fox, Freddi Fish…) большей частью состоят из варьирующихся квестов. Причём вариации могут быть как небольшими (случайно генерируется код, который надо выставить на замке), так и существенными (полностью меняется один из побочных квестов).
- Disgaea 5 — в игре есть один-единственный квестодатель, который выдаёт как единичные задания (например, прокачать какому-либо бойцу навык рукопашного боя до 25), так и периодически возобновляемые.
- Часто встречалось и встречается в древних текстовых ММО типа MUD. Обычно представляет из себя квест «убей N определённых монстров», где N≥1. В случае N=1 монстр может быть, к примеру, и боссом конкретной локации, но суть не меняется. Ну а что поделать — создавались эти игры как правило очень небольшими командами энтузиастов и были бесплатны или почти бесплатны, так что возможностей создавать горы контента для игроков у команды разработчиков не было.
- «Вангеры» — для прохождения игры необходимы три артефакта, которые случайно распределяются по четырём проклятым мирам (четвёртый артефакт тоже есть, но он бесполезен). Одно из хранилищ защищено паролем, который сообщает первый доставленный пассажир… никак не намекая, зачем в игре это слово, которое к тому же там нигде не записывается. Так что в итоге игроки просто делают подкоп, ибо нефиг. Также побочные квесты, необходимые для прокачки удачи, берутся совершенно вслепую и могут внезапно оказаться просто мазохистскими, так и совсем невыполнимыми на текущем уровне прокачанности.
- «Звездные волки 2» — есть пул примерно из пяти видов таких квестов с случайными характеристиками, которые можно брать в промежутках между сюжетными миссиями.
- «Корсары» — в разных частях серии квесты разнятся, но их всегда множество:
- Губернаторы колоний поручают бороться с морскими и сухопутными разбойниками или контрабандистами.
- Владельцы магазинов всегда готовы зафрахтовать судно для перевозки груза.
- Священников волнуют украденные реликвии или неупокоенные мертвецы.
- Ростовщики ищут неисправных должников или надежный транспорт для денежных средств.
- В тавернах можно купить карту сокровищ (опасайтесь подделок!).
- В порту пассажиры ожидают попутного судна, а капитаны — компаньонов для плаваний разной степени законности.
- В джунглях можно наткнуться на деву в беде или беглых каторжников, которые попросят защиты (глядите в оба, вероятна ловушка).
- «Космические рейнджеры» — все квесты в принципе прописаны заранее, но какой вам выдадут, а также места их получения и выполнения генерируются случайно.
- Spore — набор квестов достаточно разнообразен, но сами они довольно просты и банальны: найти на планете X какой-то квестовый предмет и принести квестодателю (иногда это задание усложняется: надо найти три квестовых предмета на планетах X, Y, Z, потом отвезти их на планету A, а после уже вернуться к квестодателю), просканировать все формы жизни на планете X (иногда ещё после возвращения на планету квестодателя попросят вернуться на ту самую планету и забрать какой-то куст), похитить жителя инопланетного племени/цивилизации и привезти его квестодателю, поубивать лазером заражённых неизвестной болезнью животных, слетать в другую звёздную систему (иногда той же империи) и пострелять по горожанам, пытающимся устроить местный вариант майдана (причём игра их рассматривает тоже как заражённых), уничтожить все пушки на планете вражеской империи (а иногда и вовсе захватить её). Это из разряда повторяющихся квестов (последние задания, впрочем, больше относятся к квестам-событиям). При этом у каждого такого квеста есть своя предыстория, которую вам расскажет квестодатель.
- В дополнении Galactic Adventures империи могут выдавать приключения для капитана. В первый раз каждое приключение выдаётся строго определённое и соответствующее типу философии империи, у которой капитан взял квест (например, первым приключением, которое игроку будет выдавать империя фанатиков, всегда будет «Храм Спория», в дальнейшем империя с этой философией может выдавать абсолютно любые приключения из споропедии, с другими империями аналогично)[1].
- Don’t Escape 4 — варьирующийся квест. В первые три дня игроку необходимо укрыться в доме от различных угроз. Рандом выдаёт игроку разные варианты (на первый день может выпасть одно из следующих: ядовитая туча, мутировавшая саранча или огромные пауки; во второй день игрока ждёт либо экстремальная жара, либо экстремальный холод, поэтому придётся либо найти способ остудиться, либо утеплять жилище; на третий день игрока ждёт либо буря с кислотным дождём, либо банда рейдеров). При этом, даже если игроку дважды при прохождении определённого дня встретится одна угроза, детали всё равно будут разниться (так, в первом дне могут отличаться породы пауков, поэтому придётся готовить разные виды яда против них). На четвёртый день необходимо будет с командой выживших свалить с умирающей Земли на падающую Луну. И тут игроку придётся разбираться либо с недостатком воздуха в резервуарах, либо с недостатком топлива. Впрочем, если учесть, что для золотой концовки игроку придётся пройти игру как минимум дважды, высока вероятность того, что ему повстречаются почти все угрозы. Хороший пример реиграбельности.
- Elite: Dangerous — практически все миссии, которые можно получить на станциях, генерируются игрой. Туристические рейсы, доставки, контракты для охотников за головами, защита корованов и многое другое — все определяет рандом. Исключения составляют разве что Цели сообщества, за которые отвечают уже сами разработчики.
- Dragon Age: Inquisition — задания типа «Заявки», получаемые от интендантов, а также сбор ресурсов в ставке командования.
- «Dishonored» — в большинстве случаев коды для сейфов, а также дверей с кодовыми замками, меняются случайным образом при каждом перезапуске миссии/перезагрузке локации. Сами коды, правда, не совершенно случайны, а выбираются из 3-5 (реже больше) вариантов. Кроме того, запрятанные на локациях амулеты всегда находятся в одних и тех же местах, но их свойства опять же выбираются случайным образом.
- Deep Rock Galactic — о, этого добра здесь навалом
- Во-первых, основные миссии полностью генерируемые:
- Периодически глобальная карта обновляется, раскидывая по биомам миссии разных типов, от «пробежать по карте и накопать ресурса» до «убить нескольких боссов» (да, за одну миссию).
- К каждой миссии приписывается необязательное вторичное задание, состоящее обычно в сборе ресурса (исключение — отстрел моли).
- Также добавляется до двух модификаторов из разных наборов: один однозначно усложняет, перекашивая спавн мобов или вовсе добавляя непобеждаемого преследователя, а другой является просто дополнительным условием, как лунный уровень или пауки-деньгоеды.
- Непосредственно при запуске лобби генерируется уровень согласно биому, а также заданным при генерации миссии модификаторам размера и сложности рельефа.
- С некоторым шансом вкидывается ещё одно дополнительное задание, обычно дающее в награду специальный вид модификатора оружия или косметику из особых наборов. Исключение — БЕТ-С, враждебный вооружённый робот, которого можно починить на свою сторону.
- Также есть поручения — еженедельные или уникальные на открытие доступа к определённому контенту. Поскольку выдача для них специальных отдельных миссий фактически вынудит проходить их в одиночку (какие шансы, что кто-то на том же сервере занят этим же в это же время?), они просто требуют пройти последовательность обычных определённого типа, которые назначаются из доступных на данный момент (и меняются в случае удаления назначенной).
- Наконец, глубокие погружения — последовательность из трёх миссий в рамках одного лобби с переносом здоровья и боезапаса. В кажлой из них при этом вместо дополнительного задания второе обязательное: например, сопроводить бурдозер и убить дредноута или собрать акварки и починить брошенных роботов.
- Во-первых, основные миссии полностью генерируемые:
Примечания[править]
- ↑ При этом всегда самым первым приключением, выдаваемым капитану (вне зависимости от того, у какой империи он его возьмёт) будет «Капитан корабля».