GURPS

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

GURPS (англ. «Generic Universal RolePlaying System»; рус. «Обобщённая универсальная ролевая система») — настольная ролевая система, созданная компанией Steve Jackson Games.

В отличии от классических настолок вроде «D&D», чьи правила рассчитаны на игру в определённых сеттингах (если не учитывать разного рода хаки и неофициальные своды правил), по определённому условному шаблону, является, о чём указано в названии, системой, чьи правила потенциально могут быть применимы в любом сеттинге и для практически любого жанра, что открывает больше возможностей, но повышает планку требований к умениям ведущего. Система вошла в список самых популярных универсальных систем и стала родоначальницей множества пунктов этого же списка — таких как FATE и FUDGE.

История[править]

Ролевые настольные игры в эпоху своего расцвета - между поздними 1970-ми и ранними 1980-ми - ориентировались на игру в своей, строго заданной теме и жанре. Так, невероятно популярная Dungeons & Dragons могла играться исключительно как эпическое фэнтези, а попытки сделать что-то выходящее за рамки не продвигались. В 1986 г. Стив Джексон и его студия Steve Jackson Games успешно стали новаторами в разработке универсальных ролевых систем, выпустив первую версию GURPS. На 2020 существует четыре редакции GURPS, самой долгоживущей и получившей самое большое количество дополнений из которых оказалась третья.

Суть[править]

Каждый игровой персонаж, будь то NPC или персонажи игроков, обладают набором характеристик, достоинств, недостатков и навыков, которые игрок может свободно покупать за очки из общего пула, установленного Мастером. GURPS является бесклассовой системой, и игроки могут распределять очки по своему усмотрению, но в тематических журналах есть шаблоны, которые могут помочь, если вы хотите создать что-то конкретное, а также советы по достоверному отыгрышу. Например, в журнале про вьетнамскую войну описан быт американских (но не вьетнамских) военных того времени, а «GURPS Noir» рассказывает про жизнь копов и гангстеров 1930-50-х годов, прикладывает правила этикета джентльменов и примеры достоверной архитектуры баров, кабаре и других классических мест действия нуарных произведений).

Основные атрибуты персонажей:

  • Сила отражает физическую мощь и крепкость персонажа, отвечает за его грузоподъемность, урон в ближнем бою и стойкость в нём же.
  • Ловкость воплощает мелкую и крупную моторику, гибкость и рефлексы.
  • Интеллект отвечающет за эрудированность, смекалку и мудрость.
  • Здоровье - как общая выносливость персонажа; отвечает за его сопротивляемость оглушению, болезням, отравлениям и т. п.
  • Thaumatology предлагает возможность добавить пятый, отдельный атрибут для магии, но это опционально и используется очень редко.

Кроме того, есть зависящие от них дополнительные податрибуты:

  • Жизнь позволяет определить, как много тумаков может выдержать персонаж прежде чем погибнуть.
  • Воля отвечает за стрессоустойчивость, сопротивляемость пыткам и соблазну.
  • Восприятие позволяет замечать ловушки, искать улики, следить за кем-то или, наоборот, обнаруживать преследование.
  • Усталость расходуется на особо сложные действия, применение магии или тратится вместо Жизни при получении нелетальных эффектов вроде отравления несмертельным ядом.

Помимо основных и дополнительных характеристик, персонаж определяется его достоинствами и недостатками. Покупка недостатков даёт дополнительные очки, которые можно потратить на навыки, атрибуты или достоинства, но усложняет персонажу жизнь: Вредные привычки, отягощающие элементы лора, например, наличие у персонажа заклятого врага, инвалидности и болезни, которые не так просто вылечить и т.д.

Достоинства облегчают жизнь персонажа и нередко формируют его спектр возможностей. К ним относятся вещи вроде красивой внешности или голоса, богатство, могущественные друзья-NPC, а для сверхъестественных персонажей ещё и разного рода суперспособности.

Навыки - отражение того, что ваш персонаж умеет, и их в GURPS огромное множество на любой вкус и цвет, от классических вроде умения фехтовать, стрелять и ловко карабкаться до менее привычных типа бухгалтерии, администрирования, вязания, плотничества, знания уголовного права и литературы, астрономии, архитектуры, хороших манер, высшей математики и т. п. Это позволяет отыграть хоть приключенческий боевик, хоть ведение международного частного бизнеса.

Основная игровая механика - бросок трёх шестигранных игральных костей с целью выкинуть сумму чисел меньшую, чем значение задействованного атрибута или навыка. При этом выпадение 3 или 4 означает критический успех, а 17 или 18 — критический провал. В GURPS не используются кости другой формы, что также идёт на пользу его универсальности и сводит к минимуму число необходимого игрального инвентаря.

Сеттинги[править]

Тропы и штампы[править]

  • Флеботинум: В Ultra-Tech технологии разделены на технологии из твердой научной фантастики (TL без приписок; TL9, TL10, TL11, TL12) и «Superscience» (технологии из мягкой научной фантастики) нарушающие законы физики в нашем их понимании (С припиской ^). Ненаучные технологии делятся на те, где указан TL где они более вероятно появились бы или были бы «сбалансированны» по сравнению с остальной техникой (TL9^, TL10^, TL11^, TL12^) — и те, где предсказать TL совершенно невозможно, и которые могли бы появиться на почти любом TL (просто ^ без цифр).
  • Офигенно большая пушка — хотя из-за реалистичности игры совсем уж огромное оружие персонажи-люди использовать не могут, все же некоторые образцы есть:
    • Пулеметы как класс. Урон, точность и дальность как у винтовки (да, можно сделать и снайперский пулемет с высоким качеством оружия и навороченным обвесом — хотя стоить такая вундервафля будет много), скорострельность как у автомата/ПП, при этом даже у магазинных вариантов магазины обычно больше автоматных/пистолет-пулеметных, не говоря уже про ленточные. Да, ленточный нужно перезаряжать 5 ходов вместо 3, но к тому моменту высока вероятность, что все враги уже будут мертвы — в особенности, если зарядить туда ленту от самолета на несколько сотен патронов. Требуют для нормальной стрельбы с рук без сошек чуть-чуть силы (обычно требуют 11 или 12 силы, при силе обывателя в 10), при этом довольно тяжелы и громоздки. В свою очередь, на их фоне выделяются пулеметы со скорострельностью 20 — это авиационные варианты винтовочного Браунинга M2 и Colt MG40 (правда, они стационарные — ручную версию авиационного пулемета с авиационной же скорострельностью пришлось бы хоумрулить), авиационная версия MG34 — MG17, и вариации MG42.
    • Некоторые виды «Тяжёлого оружия» на практике могут использоваться людьми с рук. В основном это различные пулеметы, минометы, ракеты.
      • Среди портативного тяжёлого вооружения выделяется Девятифунтовая ракетная установка Хэйла и первые версии пулемета Максима, из которых можно стрелять с рук, если отвинтить их от станка (и это в 19 веке, когда и нормального полуавтоматического оружия ещё нет; ракетомет Хэйла ещё и неестественно дешев — что позволяет задешево сделать его высокого качества — и надежным, и точным); при этом они используют довольно странные умения — ракетомет Хэйла использует умение станционарных ракет (Rockets) вместо умения ручного гранатомета (LAW), а отвинченный от станка ранний «Максим» использует умение станкового пулемета (Gunner — Machine Gun) вместо ручного пулемета (LMG).
        • При этом ракетомет Хэйла ещё очень быстро перезаряжается — на это нужно 3 хода (столько же занимает смена магазина в автомате); для сравнения, у оружия TL5 для перезарядки нужно от 5 (пистолеты и револьверы того времени — столько же требует современный ленточный пулемет), до 10 (ранняя казнозарядная винтовка) и 15 (Enfield P/1853), а у всяких мушкетов и вовсе порядка 40-60 ходов; современный гранатомет требует 4 хода на перезарядку. Дальность больше чем у мушкета, но ближе чем у казнозарядных винтовок. Правда, у стандартной версии проблемы с точностью (ACC 0) и надежностью (Unreliable 16) — но благодаря дешевой стоимости оружия, это можно исправить модификаторами качества оружия, что даст ACC 2 (на уровне мушкета) и Unreliable 18 (уже куда ни шло).
        • Самое смешное, что ранний пулемет Максима, отвинченный от станка, по большей части параметров превосходит в качестве ручного пулемета LMG08/15, хотя и создан на 27 лет раньше — имеет версии под разные патроны (включая 7d+1 — как американский .30-06 и немецко-чилийский 7.62x57), имеет большую скорострельность, объем ленты, требует меньше силы, менее «громоздок» и может стрелять одиночными; хотя LMG08/17 более точный, имеет большую дальность и надежнее (ранний «Максим» имеет Unreliable 16). Ранний «Максим» превосходит и другие ранние ручные пулеметы по скорострельности и объему магазина; первый пулемет превосходящий ранний «Максим» по всем параметрам это MG-34 (у которого лучший вариант — авиационный MG-17), за ним уже в TL7 идет MG-42, за которым идет «осовремененный» MG-42 (MG42/59, MG1, MG3), на котором развитие пулеметов обрывается (дальше пулемета с ~7d урона и ROF 20 нету, даже в TL8 такого не придумали). О том как «Максим» соотносится с современным ему оружием (конец 19 века — начало 20 века) и говорить не приходится.
    • Некоторые виды просто больших винтовок: крепостное ружьё, старая слонобойка, современная слонобойка, крупнокалиберная «Беретта».
    • Силовая броня увеличивает силу персонажа, позволяя использовать оружие, предназначенное для техники. В частности, для космодесантников сделано различное вооружение «Semi-Portable» вида, с требуемой силой в 16, 18, 27 единиц.
  • Офигенно большой меч:
    • Правила для масштабирования оружия позволяют сделать такой. Сила нужна соответствующая. Можно и наоборот — сделать маленькое оружие для слабых персонажей. Или взять маленькое оружие и увеличить его чуть-чуть, для обычных персонажей.
  • Пукалка:
    • Субверсия: В Ultra-Tech много оружия под ST малого размера — скажем, ST7 (хотя урон у них больше, чем у современного). Самые до смешного мелкие экземпляры имеют ST 4, 1 или даже 0 (однозарядный лазерный кристалл). В целом, большая часть пехотного оружия доходит до ST9 и ST10; ST11 и ST12 встречаются редко, и обычно это некоторые виды кинетического оружия. Дальше уже идут пушки под ST15, ST16, ST18 и ST21 — для солдат в силовой броне или крупных роботов. Пехотное оружие огромного калибра, вроде соразмерного Вархмаммероским Космодесантникам, в некоторых случаях придется создавать используя данные в игре формулы для создания оружия. Винтовка-дезинтегратор (самый большой из портативных) имеет требуемую силу 5† — то есть, с ним управился бы даже 10-летний ребенок одной рукой, или 5-летний двумя — но по мощи он превосходит все остальные варианты оружия (вариант на ST10 и ST11-12-13-15 нужно вычислять самим по формулам).
  • Неладно скроен, но крепко сшит:
    • Низкотехнологичная Тяжёлая Латная Броня, будучи изобретенной на 4 технологическом уровне, сохраняет часть своей актуальности вплоть до появления экзоскелетов/бронескафов/силовой брони. Дело в том, что у неё 9 снижение урона, что больше чем у значительной части брони (учитывая, что латная броня одинаково хорошо защищает от всего — чего не скажешь о прочей). Та броня, что превосходит латную по всем фронтам[1], закрывает только часть тела (торс, голову, голени), а все остальные можно закрыть частями от лат, которые можно навесить отдельно (наличие самого нагрудника от лат для остальных деталей не обязательно). Помимо этого, часть брони является скрытой[2], так что её можно носить под одеждой или вместо одежды (позволяя навесить трехслойную, как минимум, броню). С учетом того что вес брони не считается по обычным правилам веса, можно навесить на себя брони сколько налезет[3]. С учетом того, что в современности произвести латы проще чем в средневековье, а речи об внешнем соответствии такой брони историческим аналогам не идет (Т.Е. это что-то больше похожее на дизельпанковские латы, чем на исторические), весьма немаленькую стоимость лат можно снизить (если гейм-мастер согласится). Помимо этого, современная броня скрытного ношения закрывает не все части тела, так что прочие части тела можно закрыть низко технологичной и более-менее компактной (кольчуга, чешуйчатый доспех, разные виды кожи, бригантина, ламеллярная броня).
    • Тактический бронежилет с Антитравматическими Бронепластинами (Trauma Plate) на Ultra-Tech. Если на броне указано такое свойство, то на TL более высоком, где изобретена, её DR умножается из-за новых технологий. И если базовый Тактический Бронежилет довольно слаб по меркам Ultra-Tech, то его Антитравматические Бронепластины позволяют увеличить броню весьма серьезно. На TL9, сам броник имеет DR 18 — а плиты к нему уже DR 34,5 — суммарно будет 52,5; чуть-чуть больше, чем торс у Combat Hardsuit, или конечности Battle Suit. Попросту говоря, это позволяет пехотинцам уровня «Гвардеец с лазганом» забронировать торс настолько, что аналогичному пехотинцу пришлось бы стрелять в другие части тела — что зачастую не может быстро вывести противника из строя, или имеет большой штраф на точность.
    • High Explosive Multi-Purpose (HEMP) боеголовки с TL10 — кумулятивно-осколочные заряды многоцелевого действия. Стоят недорого (всего в 2 раза дороже стандартного боеприпаса), и наносят самый большой урон среди стандартных боеприпасов того же калибра; к тому же, масштабируются на все размеры от 10 мм до 100 мм. Если нужно уничтожить пехоту в силовой броне, тяжелобронированных роботов или бронетехнику — это самое простое и практичное решение. Shaped Charge (Warhead) на TL10 получает увеличенный урон, и может конкурировать с HEMP — но куда хуже масштабируется; HEMP на TL11 получает увеличенный урон, становясь самым сильным боеприпасом вообще. Сильнее только мини-ядерки и мини-заряды антиматерии (но стоят они астрономически дорого — при условии, если у вас ещё не изобрели Репликаторы, которые делают стоимость всего одинаково околонулевой).
  • Круто, но трудно — хоть для игры в разных сеттингах в GURPS используется примерно один и тот же набор правил, сам по себе он объёмен и может вызывать некоторые трудности в освоении.
    • Для мастера, водившего по d20 системам GURPS очень часто ещё и неинтуитивен. К тому же параметров и перменных нужно держать в голове больше. С другой стороны GURPS позволяет настраивать сеттинг и историю очень гибко, чего не даст никакая d20 система.
    • Как человек начинавший с GURPS и несколько лет водивший по этой системе, а потом попробовавший собрать D&D чародея (не-) авторитено заявляю: КТО БЫ ГОВОРИЛ ПРО СЛОЖНОСТИ! Если с GURPS для игры и сбора персонажа мне хватило дня чтения, то вот с D&D, с учётом готового билда, пришлось возиться где-то три дня. (Справедливости ради, shadowrun давался ещё хуже).
    • А вообще есть Ultra Light с менее чем 50-ю страницами с учётом иллюстраций.
  • Реализм — то, к чему GURPS стремится в большинстве журналов. Некоторые и вовсе уносят педаль в земное ядро. Например, журнал посвящённый реалистичной стрельбе из луков, больше похожий на раздел из учебника по физике и математике — по его версии посчитать бонусы и кинуть кубы недостаточно: придётся подставлять в формулы значения, основанные на материале лука, его гибкости, упругости, прочности, весе, весе стрелы, направлению ветра и пр., и считать К счастью, правила такого типа преимущественно опциональны.
  • Безобидная рана — аверсия. Раны тем сложнее и медленнее вылечить, чем в более технологически отсталом мире вы находитесь (процесс может занимать несколько игровых дней), и они могут иметь очень неприятные последствия. Тем более учитывая, что у среднего человека 10 очков жизни, а каждый удар (если не считать совсем незначительных) отнимает как минимум одно.
    • Киношная биология — если ГМу не хочется учитывать вышеупомянутые правила.
    • Хотя в некоторых сеттингах может играть и более прямо, если есть, скажем, супер-лечебные технологии или лечебная магия. Возможно, даже возможность воскресить персонажа или сделать бэкап его разума. Хотя даже так фитилек прикручен сильнее, чем в большинстве других настольных ролевых игр: персонаж в большинстве случаев все рано остаётся хрупким, а воскрешение и полное восстановление могут не успеть, работают без гарантии, и/или стоят дорого.
  • Голова — уязвимое место — урон, попавший в голову, увеличивается вчетверо. Даже если персонаж это переживёт, то в лучшем случае потеряет сознание, а в худшем — очки Интеллекта.
    • С другой стороны, череп даёт голове 2 брони (кроме глаз).
      • Впрочем, бывают и персонажи, у которых голова — либо малоуязвимое место (если у персонажа нет мозгов и других внутренних органов на выбор, бить в голову нецелесообразно), либо настолько бронированное, что четырехкратный множитель урона того не стоит (например, высокотехнологичный сверхпрочный скелет, помимо защиты от дробящего урона, ещё и сильно увеличивает DR черепа; или например, некоторые существа с очень крепкой головой, вроде аллозавра, у которого голова имеет DR4+, а все остальное DR2; у Цератопсов и бронированных динозавров лоб и того крепче; или банально персонаж носит диспропорционально крепкий шлем; штраф к ловкости от ношения нескольких слоев брони не работает при нескольких слоях на голове). И ещё бывают те, у кого головы нет вовсе.
  • Увёртливые внутренние органы — аверсия, так как существует зона попадания «Жизненно важные органы», урон по которой увеличивается втрое. Также есть опциональное правило, что любая проникающая рана в торс, вызывает дополнительный бросок куба и при выпадении единицы, считается как попадание в ЖВО.
  • Тупые предметы не опасны — с прикрученным фитильком. Дробящий урон не получает доп. модификаторов как режущий или проникающий, но всё же так же может убить или здорово покалечить. «Нелетальный» урон отсутствует в принципе, а попытка оглушить кого-нибудь дубинкой по голове вполне может окончиться летальным исходом. Но минимальный урон от дробящей атаки 0, а от любой другой — 1.
  • Дилетант широкого профиля — персонаж игрока, равномерно распределившего очки между очень большой группой навыков.
    • Намного эффективней (если требуется универсальность навыков) поднимать не сами навыки, а влияющие на них атрибуты, в результате чего получается эффективный универсал, чем любят пользоваться манчкины. Поэтому (хотя и из-за реализма тоже) во многих играх максимальный уровень атрибутов жёстко ограничен.
  • Жертва сверхспециализации — персонаж у которого наоборот, очень много очков вложено в один навык, а других почти нет, и атрибуты низкие. Ведь если нужен только один навык (и он основан на интеллекте или ловкости), но поднять этот навык на один уровень будет в пять раз дешевле чем поднять на один уровень атрибут, и тем самым все навыки. Часто сверхспециализация правильно используется, и персонаж успешно применяет этот навык. Но часто персонаж совершенно нежизнеспособен.
  • Похоже, это задание для Аквамена — полная свобода в создании персонажа даёт игроку возможность шутки ради или из неумения собрать «Аквамена», чьи навыки могут совсем не пригодиться за всю игру.
  • Рояль в кустах — внутримировой пример: существует преимущество «Везение», который позволяет игроку потребовать для себя выгодный сюжетный поворот раз в игровую сессию.
  • Поймать стрелу рукой может персонаж с прокачанным навыком «Парирование дальнобойного оружия».
  • На несовместимую с жизнью алчность/доброту/похоть/самоуверенность и т. д. подписывается игрок, взявший для своего персонажа недостатки Жадность/Филантроп/Развратность/Самоуверенность соответственно.
  • Бессмертие — преимущество с тремя уровнями. На первом персонаж бессмертен, пока его тело не будет полностью уничтожено. На втором после временной смерти персонажа всегда будут оставаться неуязвимые останки, которые постепенно отрастут назад в тело, но их можно запереть в неприступном месте или постоянно убивать их владельца вновь и вновь, организовав ему участь хуже смерти. На третьем персонаж умирает и покидает старое тело, но возвращается к жизни в новом, в другом месте.
  • Не читал, но осуждаю — «СЛОЖНА!!!» Там же столько книг и basic set такой толстенный… На самом деле необходимых для игры страниц 30 входящих в ultra light, механика игры не выходит за рамки простейшей школьной математики (сложение, больше/меньше… временами вычитание и совсем редко деление/умножение (зачастую табличное на 2)).
  • Дофига миров — сеттинг «Infinity Worlds» давит педаль в пол. Тут их вообще, теоретически, бесконечное число и известны только жалкие крохи.
  • В каждой руке по оружию — обычно проходит по категории круто, но непрактично, посему и используется редко, однако при должном тактическом применении, да навыках становится уже круто, но трудно. При нереалистичных преимуществах становится уже просто крутым, а при нечеловеческих способно стать еще и педалью в дополнительные руки. Впрочем, по мнению автора правки, все эти способности уж слишком дорогие чтобы быть реально полезными.
  • Вынул ножик из кармана — арбалеты и дульнозарядный огнестрел перезаряжаются ужасно (читай — реалистично) долго, так что в типичном для НРИ ближнем бою имеет смысл сделать один выстрел и переходить на холодное оружие, и вооружать подобным оружием не персонажа, специализирующегося на стрельбе, а всех остальных, чтобы они дали залп в начале боя. А стрелку лучше пользоваться луком или пращей.
    • В игре со сплавом high tech и magic холодное оружие зачастую гораздо дешевле зачаровать, что может послужить оправданием его сохранения.
      • А ещё оружие с досягаемостью «B» может послужить отличным подспорьем в бою на экстремально близкой дистанции из-за отсутствия штрафов.
  • Крутой в плаще — Достаточно часто создают и таких персов, впрочем обычно плащ не просто болтается за спиной, а активно используется для осложнения атак противника (в крайнем случае как импровизированный щит).
    • А если игрок возьмет ещё и специальный навык…
      • Ещё плащ популярен у зачарователей (кто сказал, что ковер-самолет должен быть, собственно ковром)?
  • Магия крови/Каст с хитов — во-первых, любой маг, пытающийся кастовать что-то на грани изнеможения, начинает тратить свои хиты вместо выносливости, во-вторых, есть возможность кастовать заклинания сразу от здоровья (с очевидной возможностью сыграть в ящик).
  • Пошли поговорим — Количество слов на раунд боя строго ограничено (как никак один ход в бою = секунда времени), однако говорить никто не запрещает.
    • А навык «Острый язык» позволяет достаточно эффективно обезвреживать противника одними остротами.
  • Магия Вэнса — В системе есть несколько совершенно разных систем магии, в том числе Ritual Path Magic. Сотворение любого заклинания требует в ней значительного времени или изрядных навыков, так что изобразить что-то «на лету» в бою могут только самые могущественные маги. Однако маг при создании заклинания может задать условия его срабатывания, и любой осмотрительный маг носит с десяток заклинаний «на триггерах». При этом, вместо закрытого списка заклинаний здесь конструктор с очень широкими возможностями, и что произойдет, когда адепт определенным образом щелкнет пальцами, знает только он сам.
  • Мироходец — Infinite Worlds вся об этом. Существует несколько объединений мироходцев, к которым чаще всего принадлежат герои, есть «Независимые», и все они странствует по паре сотен различных миров. Притом не все обладают способностями для подобных переходов, некоторые используют магию или технологии.
  • Метеоритное железо — На изделия из метеоритного железа не действует магия (включая дружественную).
  • Вещество-заменитель — в GURPS Magic есть заклинание эйфории с такими же эффектами что и у стереотипных наркотиков.
  • МТХ — GURPS очень везет на подкованных в матчасти авторов и очень не везет на иллюстраторов. Обложки-то еще ничего (благо для них покупают арт на стороне), а вот иллюстрации внутри… Абсолютное дно было достигнуто в книге GURPS Magic, иллюстрации в которой представляют из себя криво обмазанные 3D-модели с дебильными выражениями лиц и неестественными позами.
  • Колдун и воин — есть целая серия заклинаний требующих коснуться цели, причем некоторые из них именно что боевые, так что бокс или кунг-фу такие маги уважают.
    • Ну или бьют врагов волшебными палочками да побольше.
    • А ещё есть школа магии Тела, значительно повышающая физические параметры цели.
    • А ещё это GURPS и никто (кроме ГМа и количество очков) не может магу запретить быть физически крепким товарищем .
    • Ну и тот незначительный факт, что заклинания (по умолчанию) тратят выносливость мага стимулирует создавать как минимум выносливых магов.
  • Колдун и стрелок — в описаниях некоторых заклинаний прямо прописано взаимодействие со стрелковым оружием, да и стрельба не тратит усталость, а порой ещё и банально быстрее/мощнее (А еще не зависит от содержания маны в окружающем пространстве).
  • Всегда готов! — преимущество «Штуковины», которое позволяет игроку сгенерировать как раз такой тип персонажа.
  • Плавать в доспехе — Аварсия/зигзаг. Большинство доспехов даёт такой штраф, что о плавании и думать не стоит, а некоторые даже требуют специальных навыков чтобы хоть что-то делать нормально. С другой стороны при высоком развитии магии/техники (или серии нереалистичных записей на листе персонажа) преодолеть водоём в доспехе бывает очень легко.
  • Нечисть боится святых символов — ситуация чем-то похожа на Мир тьмы, так как обычно требуется преимущество «Истинная вера». Кстати, ограничений объект веры нет, так что теоретически можно разгонять зомби хоть именем макаронного монстра… вот только тогда макаронный монстр должен быть реальной мистической силой, как и зомби (то есть на зомби, созданных вирусом, или ксеноморфа это преимущество не действует).
    • Но есть и вариант этого преимущества, привязанный к материальным ценностям; в том числе, вариант не требующий «Истинной веры».
  • Шок и трепет — можно собрать как обычное преимущество (примеры в GURPS Powers), а можно взять как заклинание в GURPS magic. Да, есть (а точнее будут, так как их технический уровень выше современного) и гаджеты для подобных трюков.
  • Мономолекулярная нить — в арсенале есть мономолекулярный кнут (помечен как предмет нереалистичных сетингов), имеющий собственный навык для взаимодействия (впрочем, можно попытаться бить им и с помощью навыка обычного кнута). Обладает чудовищным делителем брони, но до неприличия малым уроном. Великолепно подходит для пыток.
    • Впрочем, у мономолекулярного кнута (и у многих других видов фантастического оружия ближнего боя — например, у энергетического меча) в нормальных условиях очень маленькое значение ST (силы), требуемой для их использования. В одной из версий, например, Световой Меч имеет ST3, Мономолекулярный Кнут ST5. Далее, можно использовать правила, среди которых есть правила для масштабирования оружия, и увеличить оружие до нужных размеров. К примеру, версия Силового Меча с того сайта имеет урон 8d(5)burn, ST3, вес 2, досягаемость 1-2 и цену 10000$; этот же Силовой Меч увеличенный на +2 будет иметь ST8, 20d(5)burn (если ничего не напутал), вес 12,5, досягаемость от 2 до 4 (для сравнения — 4-ярдовая пика имеет дистанцию 3 и 4*), цена 62500; если же увеличить его на +3, то будет ST11, 28d(5)burn (опять же, если ничего не напутал), вес 24,5, цена 122500$, дистанция от 2 до 5 (у 6-ярдовой пики дистанция 5 и 6*); что же про «бесконечный световой меч» из анекдотов меч, то меч для шкафоподобного космодесантника (размер +6, ST30 — для сравнения, 37-мм орудие имеет ST28; силовая броня обычно дает порядка +20ST, что в сочетании с собственной силой вполне позволит космодесантнику этим махать) будет иметь ST30, 80d(5)burn, вес 200, цену в 1000000 и дистанцию от 5 до 9 (это вообще все ещё меч?).
    • Кнут, имея ST5, менее приспособлен к такому безобразию, однако тоже неплох. Его можно смело увеличить до +1 (ST8) для обывателя (ST10), а если оставаться в рамках обычного человека (самое громоздкое оружие пехоты, вроде пулемета Максима поставленного на ложе, имеет до ST13) — до +2 (13ST). Однако, у кнута большая дальность, которая от увеличения становится ещё больше — у «обывательского» кнута максимальная дальность получается 9 без ущерба минимальной, у утяжеленного кнута — минимальная дальность 2 и максимальная 13. Урон тоже увеличивается соответствующе.
    • Самое смешное, что для масштабирования подходят электрошокер (ST2) и шокер для скота (ST3). Результаты у них получаются поменьше; шокер для скота в размере +3 будет иметь 1d-1 вместо 1d-3. А вот если считать, что сложность проверок на HT увеличивается вместе с наносимым уроном (согласно житейской логике), может получиться неплохо — хотя сложно сказать, по какой формуле его увеличивать (проверка увеличенного шокера для скота станет из HT-3(0.5) в HT-5(0.5), а проверка на вставание из 20-HT в 22-HT? Проверка увеличенного до +4 электрошокера будет HT-6(0.5) и 25-HT что бы встать?).
      • Зато их можно уменьшить до микроскопического уровня, сведя к нулю и цену, и вес — а что, урон они наносить и не должны (более того, отсутствие урона означает гарантию того, что вы никого случайно не пораните), в маленькой версии они будут практичнее (размер −6 сделает электрошокер ценой в 1$ и весом 0,01; шокер для скота будет иметь цену в 0,5$ и вес 0,02; для сравнения, коробок водонепроницаемых спичек на 50 штук имеет цену 1,5$ и вес 0,051), особенно если считать, что масштабирование не влияет на сложность бросков HT. Также, можно добавить отрицательный модификатор качества, дабы сделать «брелок» ещё дешевле (в TL7 оружие по умолчанию «отличное»; на TL7, «Дешевое» и «Плохо сбалансированное» качество дают стоимость оружия 20 % нормальной — если их совместить, то шокер и разер −6 размера будут иметь цену 0,04$ и 0,02$ — для сравнения, 1 водонепронецаемая спичка, если брать их оптом в коробке, стоит 0,03$, и 0,3$ если брать 1 спичку просто отдельно). Или наоборот — навешать положительных модификаторов, так как стоимость все равно будет низкой («сбалансированное» оружие стоит в 5 раз дороже, «Превосходное»/«Very Fine» на TL7+ стоит в 4 раза дороже, что дает цену электрошокера в 20$ и шокера для скота в 10$; если вдобавок сделать его титановым, то будет 40$ и 20$ соответственно, а если сделать сбалансированный, превосходный и нержавеющий «брелок» будут стоить 200$ и 100$). Или добавить шокерам модификатор, дающий делитель брони (Superfine, Monowire, Vibroblade, Hyperdense, Nanothorn), дабы глушить бронированных врагов (впрочем, не во всех версиях сказано, что урон вообще должен пробить броню цели — а в других металлическая броня не помогает от шокеров — поэтому, по букве правил, ничего не мешает глушить танк или линкор обыкновенным полицейским тазером с проводками). Сложно даже сказать, это чудо техники — Уныло, но практично или Круто и практично.
    • Такие огромные числа получаются, так как если у оружия бонус урона +1 и выше, то он множится; а если 0 и ниже — прибавляется совершенно не впечатляющая цифра. У высокотехнологичного оружия бонус огромен и исчисляется аш в дополнительных кубиках, поэтому их надо умножать.
  • Магия — фэнтезийная наука — навык «тауматургия». Впрочем, этот навык, как и вообще научность магии, опционален.
  • Побить за 60 секунд — игромеханически большая часть боев попадает под троп. (Устранить врагов за одну игромеханическую секунду? Это нормально при при грамотной организации атаки)
  • Повелитель металла — школа магии металла из GURPS Magic, ну и несколько преимуществ тоже могут дать необходимый эффект при должной настройке.
  • Меметика — Авторы явно любят эту тему. В сеттинге Transhuman Space Меметика — признанная и уважаемая наука. В сеттинге The Madness Dossier, вся человеческая культура и языки отравлены токсическими мемами. Так что сотрудники проекта Sandmen вынуждены изучать экзотические и искусственные языки, чтобы выработать устойчивость к программам Анунаку и идти на такие эксперименты как полное уничтожение психики у бойцов-добровольцев или выращивание детей в искусственной среде, с общением исключительно на искусственном языке и в полном отрыве от обычной человеческой культуры.
  • Мечник со звездолёта
    • С фитильком: хотя есть и разные варианты высокотехнологического оружия ближнего боя, но высокотехнологичное оружие дальнего боя все же круче. Хотя, есть и особо мощные разновидности оружия ближнего боя; например, силовой меч, увеличенный до «космодесантного» размера.
  • Стагнатор — GURPS Fantasy (Ирса): специальная магическая организация «Министерство Случайностей» занимается противостоянием науке и отловом попаданцев, которые могут владеть научными знаниями.
  • Перехватить пулю — Зачастую человеческого тела хватает для того чтобы поглотить большую часть урона, хотя это зависит от конкретного оружия и типа боеприпасов.
  • Ствол — великий уравнитель — подсвечено в GURPS Horror. «Мало какой страх из средневековья сможет выстоять против стрелка с кучей патронов на хорошо подготовленной позиции». Впрочем, зигзаг. Существует куча способов сравнительно честно посмеяться над стрелком (начиная с грамотной тактики, маскировки и боевой акробатики, заканчивая банальным возвращением снарядов обратно в стреляющего). Как написано в том же GURPS Horror, главное — «не дать создать такие тепличные условия».
    • Автор правки как-то провел мысленный эксперимент; есть Пулеметчик, Dex 12, умение Легкий Пулемет 16, пулемет Browning 1919 (далеко не самый крутой пулемет — вариации MG42 и ШКАС куда круче), с прицелом на ACC 5 (Т.Е. 32-кратный), на сошках, All-Out Attack, целящийся до упора, патроны обычные, очереди по 15 патронов, целится в ЖВО. Противник — Tarrasque, эпичный монстр; в фэнтези держит в страхе целые страны и народы; с кучей ХП, броней, дикой регенерацией и бессмертием — в эксперименте просто идет дуром, по прямой, не уклоняясь. Расстояние — 100 метров. В первом тестовом бою, 6 очередей и 30 ходов спустя, Тарраск «умер» ухода HP в 5-кратный минус; к этому времени, оставалось 40 метров до пулеметчика. ПТУР же и вовсе обычно валит Тарраска с 1 попадания в ЖВО; крупнокалиберный Browning M2HB 12,7 тоже часто сносит Тарраска с 1 точной очереди в ЖВО. А ведь большая часть прочих фэнтезийных тварей обычно ещё слабее…
    • Это уже не говоря про оружие из Ultra-Tech. Страх из далекого космоса смеется над вашими «пушками» и «ракетами», которые даже не могут поцарапать краску на его танке.
  • Кремниевая жизнь — есть правила не только для жизни на основе углерода, а так же и чего угодно, от кремния до живых магнитных полей.
  • Боевая модница — если неплохо так потратиться, то можно дозачаровать любой наряд до аналога брони Тони, нашего, Старка со всеми её плюшками (а иногда и чуть больше).
    • В сеттингах с высоким ТУ похожую штучку можно провернуть уже благодаря технологиям (да, комбинировать не запрещено). Например можно создать себе наряд из наноботов и в нужное время включать у них боевой режим.
  • Боевые каблуки — есть киношный перк, позволяющий колоть каблуками как ножом.
  • Красота остаётся незапятнанной — киношный перк «целостность материи», с которым одежда не рвётся и не пачкается.
  • Сила толпы — скорее зигзаг, так как существует достаточно вариантов для противодействия толпе (как варианты: боевой скафандр против толпы с оружием не серьёзнее легкого огнестрела, сильная вредоносная аура против толп без дальнобойного оружия, амулет отражения снарядов против любителей пострелять, Танк против толпы без противотанкового оружия или со слабым ПТО, и т. д.)
  • Энергетические кристаллы — волшебные «аккумуляторы» манны в GURPS Magic делают из драгоценных камней.
  • Тактическая дразнилка — можно реализовывать троп через простые броски социальных навыков, а можно взять киношное преимущество «Острый язык» и продавить педаль в 3d6, сдерживая своими остротами небольшой отряд.
  • Щитом можно бить — у щита урон низкий (можно немного улучшить при помощи умбона с шипом или лезвия на кромке), но есть пара интересных свойств. Во-первых, его можно использовать, чтобы протаранить врага — обычно в этом случае получают урон оба персонажа, но щит берет урон на себя. Урон опять же низкий, но это все равно полезно для сокращения дистанции, да и есть шанс сшибить врага с ног. Во-вторых, щит тяжелый, что дает нехилый шанс сломать врагу оружие, если он попытается им парировать, особенно если это что-то легкое, вроде даги или шпаги.
  • Вампиры — боги секса — укус вампира вызывает оргазм у его жертвы. Как и всё в этой системе довольно опционально.
    • В GURPS Horror прямо написано, что вампиры могут воплощать страх сексуального процесса.
  • Метамагия — целая огромная школа мета-заклинаний. Есть просто защита и отмена заклинаний, сокрытие заклинаний, управление своими и чужими заклинаниями, модификация заклинаний, манипуляция маной (магическим полем), и т. д. В эту же школу входят заклинания проклятия и благословения.
  • Для магии нужна сила — магия (по крайней мере, магия по умолчанию, вообще в GURPS систем магии множество) требует использование очков усталости — тех же, что и для любых физически выматывающих действий. А очки усталости зависят от характеристики здоровья. Впрочем, можно покупать усталость и без здоровья, и с характеристикой силы они никак не связаны, так что фитилёк, наверное, прикручен.
  • Крутой трактирщик — GURPS Dungeon Fantasy, в сплатбуке по тавернам есть шаблон трактирщика-игрового персонажа. На 250 очков, так что он крайне крут по общемировым меркам, но по меркам 250-очковых персонажей он скорее дилетант широкого профиля. Предполагается, что он либо бывший приключенец, скопивший на собственный трактир, либо просто понахватался навыков от посетителей-приключенцев.
  • Нечисть на госслужбе в GURPS Horror одним из вариантов человека в чёрном являются тульпы.
  • Крутой евнух — черта евнух дает почти одни преимущества! Неуязвимость к амурным чарам, одно дополнительное очко персонажа, ликвидация особых последствий атаки в 11-ую область ценой небольшого минуса к реакции (и то если узнают)? Круто! Вот только берут эту черту почему-то редко.
  • Рой — имеются специальные правила для атак роя и по рою (а ещё для разделения роя на более мелкие части). В итоге выходит то, чего многие игроки боятся больше любого монстра на овер кучу очков.
  • Орёл — сверхсила, решка — могила — превращение в лича из GURPS Magic. Сначала пьём идеальный яд (который только во вторую очередь сыворотка Оличевания), а потом молимся, что после твоей смерти чары лича смогут тебя поднять. Если создать идеальные условия для максимально умелого мага (и иметь возможность перекинуть кубикИ), то шансы на провал где-то в районе одной четвёртой процента.
  • Тактическое ясновидение — Combat Sense из книги Psionic Powers. Предупреждает о внезапных атаках и даёт бонусы к защите.
  • Шлем — это не круто — зигзаг, из-за местной системы подсчета урона игроки чаще всего все-таки стремятся обзавестись шлемом вне зависимости от крутизны персонажа. Однако вне общепризнанно опасных зон шлем дает минус к реакции окружающих («А вы сами бы как отреагировали на парня идущего по Нью-Йорку в рыцарском шлеме?»)
    • Автору правки очень памятен случай с НПС де-факто заготовленным мастером на роль финального босса. Силы, способностей и вообще крутизны куча (А шлем ведь не круто, так что он бегал со своей незащищенной рыжей шевелюрой). Хватило одной пули в голову.
  • Уныло, но практично — правила зачастую способствуют появлению именно таких ситуаций, ибо претендуют на реалистичность.
  • Бесконечный боезапас — существует специальное зачарование для генерации патронов (стрел, болтов, ракет и т. д.). Также интересным вариантом является дистанционная подзарядка энергетического оружия.
  • Искусственный человек — позволяет собрать и такое. Есть готовые варианты в GURPS Ultra Tech и GURPS Horror. Нужно объяснять с кем из них вам бы не хотелось встретиться? (П.з. «Андроиды — это оборотни от технологии»)
  • Люди в чёрном — в GURPS Horror воплощение боязни государства. Предлагаются варианты: настоящий, в основном реалистичный, человек, но с кучей приблуд, мандроид (робот или искусственный организм) и тульпы.
  • Множество глаз — преимущество «Дополнительные глаза».
  • Ретрокогниция — здесь она называется «психометрия». Стоит всего 10 очков, относительно мало, очень полезная способность для различных детективов и исследователей.
  • Предварительные испытания не нужны — изобретатели могут на своей шкуре убедится в полезности испытаний своих устройств (причем имеется как табличка реалистичных последствий, так и шизотеховых).
  • Адамантовый блок — Аверсия. В реалистичном режиме ты конечно можешь заблокировать… но вот есть все шансы, что это будет твой единственный раз. С другой стороны в нереалистичных кампаниях существуют обоснуи в виде специально разработанной для этого магии, кунг-фу и т. д. (хотя порой это бывает и простое правило крутизны).
  • Огнестрел — это страшно — зачастую угроза огнестрелом способна обеспечить солидный бонус к запугивания.
  • Средство Макропулоса — Оличение в Magic и медицина с загрузкой сознания на высоких ТУ в Ultra tech (Ну и всякие укусы вампиров и иже с ними). А вообще ничто не мешает мастеру и игрокам собрать свои варианты этих средств.
  • Корпоратократия — в двух сеттингах подробно расписывается.
    • В линейке о путешествии во времени непонятно, что у нас — коммунистическая диктатура, национализировавшая всё что есть в мире, либо же корпоративная диктатура, ставшая монополистом на все виды товаров. Между ними и будущем хороших парней идёт война за своё выживание, так как это два возможных варианта будущего, икак только будет пройдена критическая точка — одно из них будет стёрто.
    • Террадайн — корпорация созданная для обхода соглашения об использовании космоса, где сказано, что ни одно государство не может владеть территорией за пределами Земли. Хорошая часть — они действительно могут защищать свою собственность и сотрудников. Плохая часть — космические колонисты лишены любых прав и облагаются ничем не ограниченными налогами. Результат — космическая холодная война между капиталистами из Террадайна, занимающими экономическими махинациями, против социалистических Объединённых Народов Земли.
  • Техномагия — GURPS Technomancer: после Второй Мировой в руки земных учёных случайно попадают тайны магии. Человечество немедленно ставит магию на службу науке и промышленности. Морпехи США на коврах-самолётах, воскресший товарищ Сталин с армией некромантов и разумные пингвины-мутанты с заклинаниями, промывающими мозги.
  • Гермафродит — в наличии правила для отыгрывания гермафродитов, как естественных, так и полученных генной инженерией.
  • Антиреклама наркотиков — нарко- и алко- зависимости одни из самых неприятных недостатков. В том числе и потому, что могут понижать уровень какого-то из базовых атрибутов вплоть до минимума.
  • Невероятно клёвое проклятие — дискуссионно. Таковым может стать недостаток «Берсерк» при хорошем показателе самоконтроля. Ещё бы! Персонаж получает кучу полезных в бою плюшек (хотя в основном они будут играть роль в ближнем бою) и тебе за это ещё и приплатят! Впрочем, если тебе не повезет и ты не вовремя провалишь бросок самоконтроля…
    • А кому-то нравится черта «Евнух» из-за неуязвимости к соблазнению (и тебе опять за это приплатят!).
    • Отсутствие боли. ИРЛ (и по отыгрышу) вещь страшная, но вот отсутствие штрафов за боль это очень приятно (но тут уже придется платить самому).
      • High Pain Threshold (10 очков) это «высокий болевой порог» — то есть, персонаж чувствует боль, но меньше чем обычный человек. Полную нечувствительность можно было бы сделать по правилам «Resistant»; если считать боль «очень часто встречающимся» состоянием, и брать полный иммунитет, то будет стоить 30 очков.
    • Отталкивающая внешность. Да, на персонажа будут хуже реагировать, но с другой стороны персонаж с достаточно сильно отталкивающей внешностью получает бонус к запугиванию (+2 за «Омерзительную»/«Hideous», +3 за «Монструозную»/«Monstruous» и +4 за «Ужасающую»/«Horrific»), и вам за это доплатят (тем более что по правилам внешность можно сделать универсальной для всех видов — в таком случае за отталкивающую внешность доплатят ещё больше). Тем более, что персонаж может быть полностью закрыт в закрывающую все тело одежду — и тогда его внешний вид не будет виден (так же можно замаскировать, например, плохой запах, облачив персонажа в костюм химзащиты).
    • «Callous» («Черствый»/«Бессердечный»). Персонажу плевать на чувства других, и он их распознает только что бы манипулировать ими. Хотя это дает штраф на обучение, психологию (при помощи другим) и конструктивные взаимодействия с теми, кому персонаж навредил, а также уменьшает отношения с жертвами персонажа и людьми с хорошей эмпатией, черствость дает бонус к запугиванию и допросу — и за это тоже доплатят.
    • «Killjoy». Персонаж вообще не может чувствовать удовольствие/положительные эмоции. Однако из-за этого как-то совратить его куда сложнее.
    • «Sense of Duty» (чувство долга). Можно сделать его объектом своих сопартийцев, и если игроки не планируют ссориться друг с другом, то получаются фактически бесплатные очки. К тому же можно взять чувство долга перед самим собой, совсем уж без последствий — ведь в правилах не написано, что так нельзя.
    • Горбатость («Hunchback»). У реалистичных персонажей (и у реальных людей) вместе с ней идет «Больная спина», но у вымышленных/нереалистичных это не обязательно. В отрыве от «Больной спины», горбатость мешает носить обычную одежду (за особую доплачивать), дает минус к реакции, и персонажа проще вычислить, и это уменьшает рост персонажа без изменения веса и общих габаритов (плохо это или хорошо — смотря как посмотреть).
    • В целом, поскольку недостатки при создании персонажа дают очки, которые можно потратить куда-то ещё, обычно количество очков за недостатки ограничивают. В противном случае есть игромеханический смысл набрать кучу недостатков «до упора» из области, которая персонажем не используется.
    • Или же можно брать недостатки, перекрываемые друг другом. К примеру, если делаем слепого персонажа, то заодно его можно сделать «плоховидящим» (дальнозорким или близоруким, возможно что одновременно), дальтоником, одноглазым, обладателем куриной слепоты и малого радиуса обзора, туннельного зрения и отсутствия чувства глубины, с глазами по которым просто попасть.
    • Причуды («quirks»): незначительные характеристики и особенности персонажа, фактически не влияющие на его характеристики (не помогают и не мешают), каждое дает 1 очко, так же как и с недостатками. Теоретически, при отсутствии прямого запрета, можно набрать их много, хоть сотнями, и такой персонаж будет более жизнеспособен, чем тот что набрал те же сотни очков недостатками; другое дело, что все эти особенности нужно учитывать и держать в голове, особенно игроку этого персонажа и гейм-мастеру, а при таком количестве даже просто уместить их все на бумагу будет затруднительно.
  • Кошколюди — один из авторов добавляет в каждую свою книгу кошкодевочек, мотивируя это… ну, желаниями фанатов.
    • Дейвид Пульвер этим больше всего известен, но делают так многие авторы. Подробный список есть в этом обсуждении.
  • Закон об оружии в фэнтези — В Ирсе, мире GURPS Fantasy, Закон об оружии действительно является человеческим законом, в смысле относится к области позитивного права. Поскольку Ирса является миром попаданцев и их потомков, туда с завидной регулярностью кто-то попадает и это широко известно, местные маги и правители создали специальную службу по отлову попаданцев, под названием Министерство Случайностей. Его задача — отбирать у попаданцев технологические артефакты, а если они окажутся учёными и инженерами — стирать у них из мозгов знание физики, химии и высоких технологий. Всё ради блага человека, дабы помочь ему адаптироваться в новом мире.
  • Статичный сеттинг — Интересно навешен плафон в GURPS Fantasy, в мире Ирса. Это мир попаданцев, куда регулярно сваливается кто-то с Земли. Поэтому, во избежание нежелательного прогресса, существует специальная тайная полиция магов, которая похищает технофилов, не согласных с их доктринами, и промывает им мозги.
    • Тут можно по-ехидничать — а попадают почему раз за разом технофилы с проектами ружбаек, а не терминаторы Т-1000, а там и до разумного роя наноботов недалеко…
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — таких персонажей создавать очень легко. Один человек, поспорив с другом что сможет создать любого персонажа, очень долго продумывал все свойства псионического кекса с черникой.
  • Вундервафля — правила по созданию и конструированию разной техники (включая танки, машины, самолеты, дирижабли, морские корабли, космические корабли, мехи, роботов, и прочее) будут даже более запутанными и сложными, чем у персонажей. Зато, они ничуть не менее реалистичны и проработаны, и при желании с ними можно сделать любой агрегат.
  • Баг — порой встречаются странности в правилах;]]
    • Есть правила обсчета урона при падениях и ином столкновениях; если предмет, в который влетает падающий объект, острый, шипованный или имеют форму пули, то количество урона снижается в 2 раза, но тип урона меняется на колющий, рубящий или прокалывающий. То есть — получается, что, при прочих равных (скорости падения, твердости материала, и прочее), хорошо бронированному персонажу безопаснее падать на шипы, чем просто на пол — ведь кубиков урона получается меньше, а потому и пройдет меньше (модификатор от урона применяется после того, как был проведен обсчет снижения урона броней).
      • С точки зрения физики — вполне возможно, на деформацию шипов тратится кинетическая энергия от падения, да и перегрузка при ударе куда меньше из-за растянутости процесса во времени. Как пример: реальный случай, когда ушедший с четвёртого этажа на стопке опалубочной фанеры бетонщик не получил никаких травм вообще, потому что упал на торчащий из парапета внизу двухметровый каркас из арматуры. Убери из события фанеру или спружинившую арматуру — и всё вышло бы куда печальнее.
      • Более того — технически, даже небронированному персонажу при прочих равных безопаснее падать на шипы. Дело в том, что, как уже сказано, урон уменьшается в 2 раза, и ставится другой тип урона. Crushing (Cr) и Piercing (pi) имеют множитель 1, Cutting (cut) — 1.5x, Impaling (imp) — 2x. То есть — получается, что если данные шипы имеют тип урона Piercing или Cutting, то даже небронированному персонажу на них падать менее опасно, чем на пол.
    • Можно надевать броню под броню. Для этого, броня должна быть скрытого ношения и гибкой; либо, беря специальные правила из Low-Tech, просто гибкой. Если несколько слоев на голове, штрафа к ловкости нет; написано, что больше 3 слоев носят редко, но прямого ограничения не видно (то ли делать нельзя, то ли просто идет экстраполяция штрафа к ловкости). Есть матерчатые шапки, дают 1 к защите черепа и весят «нисколько». Следовательно, можно напялить сколь угодно много шапок без каких-либо последствий, для сколь угодно большой брони. Хотя, если все же трактовать правила как «больше 3 слоев нельзя», проблема с шапками решается. 2 шапки под шлемом никогда не повредит, но это уже в пределах разумного.
      • Так же, ботинки являются гибкой броней скрытого ношения; то есть, можно напялить 3 пары, хотя ходить будет неудобно (-2 ловкости для действий, в которых используются стопы).
      • Не баг, а просто забавный факт: Умная пена делает тканевую (и, возможно, кожаную) броню в 4 раза более устойчивой к дробящему урону. На выходе имеем, скажем, бронешапки. Ещё есть защитный подшлемник и танковый шлем с ушками спаниеля — легкие, но бронированные; усиленный шлем танкиста защищает на уровне не-усиленной тяжёлой каски (штальхельм). Усиленный танковый шлем остается лучшим шлемом скрытого ношения в современности; сменяют его только на TL9. И ещё есть пластиковая защита паха — весящая нисколько, и вроде как сочетающаяся с броней; жаль нет данных про удельный DR пластика, так можно было бы сделать ту же модель брони из броневой стали, титанового сплава или композита; такая версия защиты паха останавливала бы пули.
  • Сила Мэджикарпа:
    • Create Object: Можно создать простой предмет, с которым маг знаком (Н.П. меч, роба, кружка) — так же, сложные изделия (Н.П. автомат, машина, компьютер), который маг, при желании, мог бы создать своими руками; притом не магический и не живое существо. Стоит 2 магической энергии за каждые 5 фунтов веса. Рядом с предметом должно находиться живое существо — иначе предмет исчезнет. С увеличением навыков можно наколдовывать более крутые вещи; начиная от стеганок и кривых заточек, заканчивая хорошими латами и качественными мечами — а при высоком TL, ПТУРы, тактический бронежилет, бронетехника — или даже силовая броня и звездолет. Или, при магии, всякие магические предметы. Этим же можно вооружить наколдованных воинов из Create Warrior, или сделать броню для наколдованных животных Create Animal (хотя, для поддержания существования наколдованных существ нужно много маны, а времени для надевания брони много — может быть экономически не оправдано).
      • Заметьте, что для определения того что можно сделать самостоятельно, нет ни явного ограничения по инструментам (Т.Е. как будто у вас есть полный набор всего лучшего оборудования вашего TL), ни по размеру (но большая фигня стоит дорого), ни по времени и стоимости (Н.П. робот стоимостью в миллиарды, но маленького размера). Поэтому, можно наколдовать то, что в штатных условиях требовало бы прорву времени и денег — а заклинание это сделает задешево и прямо щас. Можно и наколдовать странные предметы, которые формально можно сделать, а по факту применить их на месте было бы очень сложно — скажем, огромную каплю расплавленной стали, суперклея или сильнодействующего яда (что бы не исчезла, в луже кто-то должен быть); или тучу распыленной в воздухе горючей жидкости (Т.Е. термобарический взрыв).
      • Само дальнобойное оружие наколдовать можно, но боеприпасы к нему должны быть «настоящие» — наколдованные будут исчезать посередь полета, если с ними рядом никого нет. Наколдовали бомбу — кто-то должен стоять к ней впритык пока не взорвется, что бы не исчезла раньше времени.
    • Create Animal: Наколдовать животное/монстра (Т.Е. IQ/Int 5 или меньше; это же можно записать как «IQ-5 [-100]»), которое вам подчиняется и пригодно для любых задач (Н.П. сражаться, кататься, носить грузы, приводить в движение механизм мышечной тягой). Стоимость 2 для SM0; для существ больше это 2 * (1+SM) — нужно брать что-то сильное и приземистое. Можно и рой мелочи; 1 рой считается как 1 существо, стоимость зависит от SM («стандартный» рой имеет SM0 и стоит 2; особо большая туча существ будет стоить дороже, по записанной формуле). Для поддержания существования в 2 раза меньше маны. Куда более эффективно, чем Create Mount, где за все надо доплачивать и который в базовой версии является трусливым пони. Однако, Create Animal требует знать, кого колдуешь — притом, не по наслышке. Но, если иметь обширные знания, можно наколдовать разнообразных существ — в том числе больших и сильных, которых на низких TL фиг убьешь (на более высоких проще: из РПГ в лоб и готов). А на них ведь ещё и броню навесить можно. И это не говоря о том, что можно наколдовать представителя вида размерами больше среднестатистического (но, подразумевается, что в пределах возможного — «муха размером со слона» это небылица, существующая лишь в голове мага, если он видел только нормальных мух и слонов; и пока он такое существо не увидит вживую, наколдовать это нельзя; а вот медведь в 2 раза тяжелее нормы ещё допустимо). Правда, за животными нужно следить — они не разумные, а у значительной части мегафауны проблемы со зрением, а иногда и со слухом. Но в остальном, мегафауна может переколотить врагов во много раз больше, чем стоит сама.
      • Скажем, в Animalia, полу-Homebrew, Н.П. в порядке усиления: Mammoth самец, Deinosuchus/Sarcosuchus 4-тонный, Paraceratherium самец, Triceratops horridus самец (эта версия остается в рамках SM4 на 12447 КГ; в других бестиариях размеры и сила разнятся). Ещё можно взять Phyxter самца или Blue Whale самку — но это для моря.
      • В старом PDF упоминался Tyrannosaurus, ST100—150. Динозавры покрупнее где-то были, но в PDF только кусок.
      • Различные статблоки. Часть статблоков динозавров, не упомянутых в GURPS Lands out of Time.
      • Рой (Swarm) правильного типа тоже весьма силен. Имеются специальные правила для атак роя и по рою (а ещё для разделения роя на более мелкие части). В итоге выходит то, чего многие игроки боятся больше любого монстра на овер кучу очков. Поэтому, выбор стоит между «Туча злобной мелочи» и «Самая большая и сильная орясина, какую найду в бестиарии» — среднее просто менее эффективно. В том числе, нанести урон Рою довольно сложно — поэтому, весьма велик шанс, что «гору мышц» заедят, скажем, осы или шершни (хотя от них помогает костюм химзащиты — да и времени большому существу потребуется столько, что бой уже раз 10 как кончится; что-нибудь вроде летучих мышей или крыс годится меньше, ибо дамажить их сложнее, а бронированному противнику на них плевать — в том числе, и представителю мегафауны).
      • Стоит заводить отдельную строку записей в листе персонажа: что и кого видел, о чем знает, и Т.П., так как это нужно для этих и прочих заклинаний, где нужно «Знать то-то» или «Уметь создать то-то», дабы это наколдовать — дабы не спорить, знает ли персонаж про этакую чучундру, или может ли собрать руками следующую машину.
      • Магические существа намного мощнее и эффективнее; в частности, существа с малым или средним размером, но сильной магией имеют прекрасную цену/эффективность. Скажем, Василиск, Кокатриц. Магическое существо размером с мегафауну — скажем, какой-нибудь неразумный подвид дракона — мог бы наломать дров как целая армия (или, как минимум, как рота). Если есть некромантия, можно сразу призывать существо в виде неразумной нежити — более того, это позволило бы перевести требуемое разумное существо в разряд неразумного (Н.П. разумного дракона в зомби), и таким образом наколдовать.
  • Стеклянная пушка: Почти все персонажи именно такие. Раны медленно лечатся и имеют неприятные последствия. У среднего человека 10 ХП, каждый удар не считая незначительных сносит как минимум 1; большинство огнестрельного оружия убивает человека с 1 попадания в торс. Чаще всего, броня нужна для самого крайнего случая, когда в вас таки попали — лучше уклоняться и укрываться от атак.
  • Эксплойт:
  • Нестандартное использование магии:
    • Boil Water можно использовать для создания гранат и бомб, работающих от давления, возникающего от резкого превращения воды в пар. Принцип тот же, что и при взрывах паровых котлов. Из 1 кубического фута воды (0.0283168 Метров3 — 28.3168 Литров) получается 40 кубических ярдов горячего пара (30.58219431936 Метров3 — 30582.19431936 Литров) — как вы понимаете, если все это давление уйдет на взрыв прочного герметичного сосуда, или разгон снаряда через ствол, эффект будет сопоставим с таковым у современного оружия, или даже покруче.
    • Age можно применять, дабы «состаривать» существ, становящихся с возрастом лишь мощнее (Н.П. разумная нежить вроде вампиров, личей и призраков, различные драконы, некоторые великаны, эльфы, небожители, демоны, духи («Spirits») в целом, некоторые дендроиды). С учетом огромной стоимости заклинания, скорее всего, предполагается именно такое использование — для нанесения вреда обычным существам есть куда более простые и эффективные методы.
  • Большой начальник:
    • Вполне может быть у роботов, загруженных сознаний и ИскИнов на Ultra-Tech. Дело в том, что предельный уровень Интеллекта (IQ/Int) у Загруженных Сознаний и ИскИнов определяется Комплексностью компьютера — что зависит от разных факторов (модификаторы, качество, уровень технологий), но главным образом от размера. Большой компьютер так же вмещает в себя больше полезных данных. Попросту говоря: если хочешь быть умным — нужно быть большим; что бы при этом не быть «прибитым к полу» шкафом в серверной, тело должно быть ещё больше. Мобильное тело для самого большого указанного размера — Megacomputer — должно быть, как минимум, космическим крейсером или огромным супер-танком размером с несколько домов.
  • Киборг: разные виды. Живые существа с имплантами, мозг в теле робота, робот с биокомпьютером[4], и Т.Д.

Ссылки[править]

Настольные игры
КлассификацияАбстрактная играАмеритрешВаргеймВаргейм с миниатюрамиЕврогеймКарточная игра (коллекционная карточная игра) • Кооперативная играНастольная ролевая играМини-настолкиПатигеймСемейная играСкирмишФиллерШтабные игры
ПонятияDungeon Master (мастерский произвол) • Iconic characterNPCБалансБилдБоевая системаВедро кубовВоины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в задницеДайсфестДанж (гайгэксианское подземелье) • ДаунтаймЗолотой снитчКаст с хитовКвест (геймплей) (Генератор квестовКлассовый квестКвестовая причинаКвестовое везениеСайдквест (гадкий) • Секретный квест) • КвэнтаМаклаудствоМанчкинОтыгрышОчки жизниПаралич анализаПрокачкаПроксиРандомРепутацияРолевая системаХоумрул • …
Игровые механикиGURPSБроскиВыкладывание рабочихДекбилдингКинь-двиньОчки действийПасьянсПереговорыПредательСистема активаций • …
КомпонентыДайсыМиплОрганайзерПротекторы • …
Формат распространенияБазаБустерДополнениеПромоСтартер
ПрочееPrint & playГробГэри ГайгэксКоробки с воздухомЛитРПГ
ИгрыAndroidBattleLoreBattleTechBuerau 17Burning WheelCluedoCoriolis. The Third HorizonCyberpunk 2020Dark SunDungeons and DragonsDegenesisDragonlanceEclipse(космоопера)Eclipse Phase(киберпанк)Emperor of the Fading SunsFragged EmpireGURPS Reign Of SteelInfinityMagic: The GatheringMaster of OrionMutant Chronicles (DoomtrooperWarzone) • ParanoiaPathfinder (Starfinder) • PlanescapeRavenloftRemember TommorowRiftsRocket AgeShadowrunSpelljammerStarCraft Board GameTravellerTwilight ImperiumVampire: The MasqueradeWarhammer (Warhammer 40,000 (НРИ) • Warhammer Fantasy Battles) • БерсеркЗомбицидМафияМонополияПандемияПятнашкиСедьмое мореШахматы (тропы) • Шашки
  1. Стальной корсет кирасира, продвинутый противоосколочный шлем с Trauma Plates, Авиационная Броня в варианте обоесторонней защиты, Штурмовой жилет с Trauma Plates, Бронежилет Скрытого Ношения с двумя крупными керамическими пластинами. Частично лучше Баллистические рейтузы, закрывающие все ноги, но они закрывают только спереди и превосходят латы только против проникающего и режущего урона; Тяжёлая броня пулеметчика Первой Мировой и Авиационные поножи, закрывающие только спереди; штальхельм с дополнительной лобовой пластиной, превосходящий латную броню только спереди; Чешуйчатый бронежилет «Шкура дракона», проигрывающий латам в защите от дробящего урона; обычный Штурмовой Жилет и бронежилет скрытного ношения без спецпластин, с теми же проблемами что и у рейтуз;.
  2. Стальной жилет, наштанники (chaps), сапоги со стальным носком, защитный подшлемок, кожаный воротник для защита шеи, компактные бронежилеты Первой Мировой (шелковый жилет со стальными пластинами, легкая броня с защитой рук и ног, пуленепробиваемый жилет, кожаный бронежилет танкиста с стальными пластинами), защита рук и ног от продвинутого противоосколочного бронежилета, бронежилеты скрытного ношения, бронежилет «Шкура дракона».
  3. Комбинация из усиленного штурмового бронежилета поверх бронежилета «шкуры дракона» поверх обычного бронежилета скрытного ношения с двумя керамическими плитами, руки и ноги защищенные защитой от продвинутого бронежилета (уступают, кстати, например, бригантине), надетой под латную броню, поверх которой надеты баллистические штаны, берцы с бронированными вставками под латами, баллистический шлем с визором на голове, бронированные поножи времен Вьетнама (с задней частью защищенной обычным поножами), и все остальное тело закрыто латами
  4. Добавляет +1 Complexity — умнее просто электрического. Даже брать современность — TL8 — то TL получается соизмеримым с некоторыми более глупыми животными. IQ/Интеллект имеет максимум (Complexity/2) + 8, округленный вниз. Так что, даже ИИ смартфона можно сделать как умного человека. Так что IQ биокомпьютеров: Tiny — 9, Standard и Microframe 10, Mainframe и Macroframe 11 (обычные лишь чуток глупее). Так что, вероятнее всего, это не маленькое количество нейронов, взятых из мозга (как иногда делают) — это Мозг в банке целиком, облепленный проводами и подключенный к системе жизнеобеспечения, с дополнительным электрическим компьютером. И это, вроде как, уже должно быть изобретено в современности; автор правки пока ни разу не видел, что бы в магазине продавали целые мозги в банках для компов — или, что бы кто-то из его знакомых запускал игру или рабочую программу на мозге кота. Поскольку с технологией закатывания целых мозгов в банки в современности туго, скорее всего, система жизнеобеспечения и тушка всего животного берется целиком.