Квэнта
Перейти к навигации
Перейти к поиску
– До сих пор спорят, словно это было вчера, – пояснил Кай. – Так случилось, что судьба, объединив одной целью, свела нас – меня, Рамила и Майриэль – много лет тому назад. Не скажу, что мы были рады этому, не скажу, что сильно доверяли друг другу – кто же доверяет незнакомцам, которые к тому же могут чародействовать или пускать стрелы, меткие, как месть богов? Рамила вела жажда знаний…– Роглийские письмена, – с теплотой вспомнил старший чародей. – Устоять перед возможностью изучить их я был не в состоянии.
– Майриэль искала кого-то.
– Да, паршивцев, укравших Весеннюю лютню Алувинель, и хватит делать вид, что не помнишь Марка Телегу и его рубак!
– Помню, конечно. В пути нас догнал Паки и присоединился к отряду, никого особо не спрашивая. Парень он толковый, надежный и от походных обязанностей не отлынивал, так что пользы от него, как нам показалось, было больше, чем вреда.
— Михаил Калинин, "Работа для героев"
Квента — предыстория (биография) персонажа в ролевых играх. В соответствии с квентой персонаж может получать те или иные скиллы и перки, или даже немного репутации.
Само слово «квента» взято из эльфийского языка под названием «квэнья», какой можно встретить в произведениях Толкина. Слово «квента» (quenta) означает «текст, сказание, повествование», но в жаргоне ролевиков быстро стало синонимом слова «вводная».
Примеры[править]
Веб-литература[править]
- «Я, Бак Иваныч Эйнштейн (по кличке nikhcnam) родился на южном полюсе в середине лета...» Пример нарочито манчкинской квенты.
Веб-комиксы[править]
- «Гоблины: жизнь их глазами» — Недотёпа, объявляя себя игровым персонажем, сеньором Стрижаем Пинозаддо, зачитывает друзьям сочинённую по этому поводу квэнту, описывающую прошлое Стрижая.
Видеоигры[править]
- Mount & Blade — генерация персонажа происходит путём создания квенты.
- Jagged Alliance 2 — аналогично.
- Darklands — создавая персонажа, вы пишете его историю, где он рос, и чем занимался в жизни. Главное, не увлекайтесь профессиями, а то можете обнаружить, что нужные навыки вроде бы растут, но вот остальные почему-то падают. А что вы хотели — это одна из немногих видеоигр, где возраст имеет значение. Артритными пальцами особо не удержишь меч, да и проходить по n миль каждый день с годами всё труднее.
- Arcanum позволяет выбирать не только расу, пол и возраст игрока, но и историю его жизни до начала повествования.
- Космические рейнджеры — здесь можно выбрать помимо расы и характер (в первой части были интересные описания). Впрочем, это не навсегда и можно будет это изменить по ходу игры (и расу, и характер).
- Mass Effect — можно выбрать предысторию и психологический портрет протагониста, что повлияет на некоторые квесты и даст бонусы к шкалам героя/отступника. Впрочем, никто не мешает игроку вести себя прямо противоположно заявленным характеристикам.
- Ancient Domains of Mystery — одним из способов генерации персонажа является создание квенты. Но можно забить и нароллить. А в стимовой версии с графонием — и нагенерить за очки.
Настольные игры[править]
- Универсальное явление для всех игр настольных и не очень, где предполагается хоть какой-то ролевой отыгрыш, пусть даже минимальный. Даже в случаях, когда «бэк» игрок сам своему персонажу не пишет, он прописан в самом персонаже/игре (к примеру, готовые персонажи в стандартных модулях ДнДы, бери их и играй ими, если на своих фантазии нет). Само собой, бывает самым разным по качеству исполнения и уместности затраченных усилий, и иногда умелое создание «бэка» (будь то для серьёзной ролевухи или увеселения товарищей юмором) даже становится почти что отдельной формой вспомогательного искусства. Некоторые можно считать почто что фанфиками по сеттингу игры.