Adams XV (2014)
Я не обновлял Designer’s Notebook[1] до 2014 года; я не публиковал ничего с прошлогодней четырнадцатой колонки «Плохо работаешь, игродел». Многое что меня отвлекало, особенно «Геймергейт»[2], который оказался самой раздражающей тратой времени начиная с попыток Джека Томпсона наладить цензуру видеоигр[3]. Но ежегодную колонку «Плохо работаешь, игродел» пропустить никак не мог! Я обновил базу условий отъёма печеньки, люди предложили новые условия, и я прошерстил старую корреспонденцию. Вот вам десять вопиющих ошибок геймдизайна.
Исчезающий текст[править]
Если игра выдаёт какие-то сведения, пока загружается, нужно, чтобы игрок успел их прочесть. Квентин Томас пишет:
Я из тех геймеров, которые любят хороший сюжет. Сорока на хвосте принесла, что в Dark Souls хорошая мифология. Итак, мужик бьётся со здоровенной горгульей, я знаю, что он умрёт, но я подбадриваю его… никаких результатов. Он умирает, игра перезагружается, перенося его на последнюю точку. Пока идёт загрузка, в верхнем левом углу вижу предмет и 7—8 предложений о нём.Я думаю: «Ух ты, те самые мифы, которые так расхваливали».
Только начал читать, а игра загрузилась и выбросила меня в геймплей.
Нельзя ли, чтобы я сам нажал X, когда готов? Разве я прочту 7—8 предложений за 5 секунд?
ПЛОХОЙ ИГРОДЕЛ, НЕ ДАМ ПЕЧЕНЬКУ!
Я попросил Квентина изучить проблему подробнее, и он выяснил, что на приставках её нет, есть только на мощных ПК с быстрой загрузкой. Это следствие одного из первых условий отъёма печеньки — игры, которые работают слишком быстро. Разработчик решил, что компьютер будет медленный, и игрок успеет всё прочесть. А если нет — ну так нет. В любом случае здесь ошибка в эргономике. Чтоб вы знали: игрок может медленно читать, потому что слабовидящий или дислексик. Пусть он, а не скорость процессора, определит, сколько ему нужно времени.
Произвольно меняющееся управление[править]
Игровой контроллер лежит на границе того «волшебного круга», где реальные движения превращаются в игровые действия. Нормально, когда управление в определённых условиях сложное. Хорошо помню, что в Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer знаменитый «Сопвич-верблюд» оказался адом в управлении — таким, впрочем, он был в реальности[4]. Но произвольно мешать управлять — это нехорошо[5]. Джеймс Янгман поясняет на примере.
В игре Earthbound есть враги, которые создают на голове игрока гриб. На боевой режим грибы никак не влияют, но когда игрок входит в мирный режим, управление начинает время от времени поворачиваться на 90° по кругу, пока игрок не снимет эффект. Доступными игроку заклинаниями и предметами этого сделать нельзя; надо найти специального NPC в городской больнице, а это не так просто: подсказок нет, а ходить трудно. Менять управление без предупреждения плохо само по себе; заставлять игрока искать труднодоступную локацию и идти в неё — ещё хуже: приходится или «качаться» так, или долго и нудно идти сначала туда, где его вылечат, а затем обратно в подземелье, к тому же врагу, выращивающему грибы.
Геймер погружается в виртуальный мир, но ему без предупреждения меняют управление; игра становится необоснованно сложной, подло разочаровывая. Не надо так делать.
Игра непроходима для некоторых классов[править]
Пусть нам расскажет об этом Петра Рудольф.
В те старые добрые времена я играла в Neverwinter Nights с аддоном Underdark необычным персонажем, бардом-ассасином. Я знала, что игру легко пройти волшебником или рыцарем, сложнее вором или священником, и совсем сложно — обычными классами поддержки D&D наподобие друида и барда, которые не выстоят без рыцаря, сражающегося за них. Благодаря напарникам я смогла пройти половину аддона, а потом застряла (закончились квесты), и тактику тоже не изменишь. Разумеется, всё это просто плохой баланс, и причина понятна: классы поддержки плохо дерутся в одиночку. Плохой игродел, выкинь их из игры или переделай класс.
Согласитесь, если решил попереть джипом на танк, так ему и надо. Но RPG — это героическая фантазия, а это значит, она должна быть проходимой кем угодно. Если одиночную игру нельзя пройти каким-то классом, он не должен быть доступен как играбельный персонаж[6].
Перемудрили с достоверностью[править]
Давние читатели моей колонки определённо знают, что я — сторонник правдоподобия. По крайней мере пока оно подкрепляет фантазию. Я шесть лет работал над Madden NFL и знаю, что достоверность обязательна, потому что игроки сравнивают виртуальный мир и реальный. Но можно и переборщить в ущерб удовольствию. Михаил Меркурьев отметил, что у картов нет зеркал и заднего хода, но в игре они нужны. В жизни автодромный рабочий может руками подтолкнуть карт, а нужно посмотреть назад — обернись. В играх рабочих нет, а оглянувшись, увидишь только комнату. Тот самый случай, когда виртуальным машинам надо добавить элементы, которых нет у настоящих машин.
Не надо рабски копировать детали реального мира в ущерб удовольствию.
QTE, чтобы заполнить простои[править]
Есть много дебатов насчёт QTE: долбить по кнопке, чтобы продвинуться по сцене — интерактивность ли это? Интересного выбора точно не делает. Я не готов объявить все QTE условиями отъёма печеньки, потому что думаю, что их можно подстроить под ситуацию и сюжет, но некоторые из них точно бессмысленны. Роберт Даути пишет:
Я думаю, QTE используют слишком часто, чтобы заполнить места, где игрок ничем не управляет, например, видеовставки. Лучшие примеры этого — Resident Evil 5 и 6. Там они выглядят притянуто, и, главное, отвлекают от хорошо раскадрованного и фантастически выглядящего видео. Я думаю, это относится к любой механике, призванной закрыть небольшую и несущественную часть игры, чтобы игрок просто что-то делал в ней, нарушая ключевую вещь — дать игроку передышку.
Конечно, если есть замечательное кино или другое сюжетное наполнение, нечего ломать его ненужными QTE, чтобы была бессмысленная интерактивность. Игры — не кино, но кино — это иногда нужно. И ничего с ним делать не надо — пусть игрок посмотрит.
Вещи, неуместные в карманных играх[править]
Вот другой пример об устройствах ввода от Гаррика Уильямса.
Кажется, кое-кто из мобильных разработчиков забывает, что игра-то для карманных устройств.В Legend of Zelda: Phantom Hourglass нужно крикнуть со всей мочи в микрофон Nintendo DS. На мобильных системах можно играть где угодно: в транспорте, в очереди у врача, в ресторане, ожидая еды. А тут просят кричать на публике. Может, для дизайнеров это забавно, но не для игрока, который выбирает: поступить некрасиво или доиграть уже дома.
В Kid Icarus: Uprising управление приспособлено под лежачую 3DS; играть, держа её в руках, тяжело. Или можно взять периферийное устройство, которое плохо помещается в кармане.
Даже в домашнем уединении крики в микрофон раздражают; на публике — где обычно играют в карманные игры — это антиобщественно. И нельзя играть, держа устройство в руках? Сумасшествие.
На хороший интерфейс нужно заработать (или заплатить за него)[править]
Наши новые подходы к монетизации привели к куче неэтичных решений, но это мне в новинку. Джон Голл пишет:
Я ненавижу, когда в игре есть плохой интерфейс на что-то обычное, и они просят работать 3 месяца и получить 20 уровень, чтобы был интерфейс получше.Мой пример — из Backyard Monsters (игры в башенную оборону). Работать на базе и править расстановку — это то, что делает каждый, когда заходит в игру. А многие заходят 3–5 раз в день!
В Backyard Monsters ты щёлкаешь на здании, затем на кнопке «Переместить», перемещаешь, а затем на кнопке «Поставить». Если что-то мешает, сначала надо пройти этот процесс с мешающим зданием, затем повторяем то же самое с исходным. Особенно это надоедает, когда надо расставить сотню малюсеньких секций стены вокруг базы, битком набитой важными защитными строениями. Перекомпоновка базы может длиться часами.
К счастью, разработчик нашёл решение этой задаче. К сожалению, это дорогое здание, которое можно открыть, играя месяц. А когда открыл, собрал ресурсы и наконец поставил, надо ждать обычную для социальных игр задержку — и только тогда оно заработает.
[Название удалено] думает, что только заплатившие могут обойти этот дрянной интерфейс!
Я видел игры, где ты учишься делать что-то медленно и неэффективно, а затем находишь способ делать это быстрее — но это обычно делается ради обучения, чтобы показать, как всё работает. А хороший интерфейс — не награда и не достижение, это право, и игрок не должен за него доплачивать!
Если уж речь пошла о задержке в социальных играх…
Free-to-wait[править]
Посмотрим хотя бы на Dungeon Keeper для телефонов, в народе известный как Dungeon Sleeper. Этим сказано всё об этом мрачном просчёте. Не обязательно самый плохой пример, но точно самый известный.
NPC, которые не повторяют инструкций[править]
Чёрт возьми. Я обыскал всё на предмет Волшебной Штучки, которую попросил найти Типичный Наставник, но не вижу. Наверно, что-то пропустил. Возвращаюсь и спрашиваю — а он вообще разговаривать со мной не хочет.
Михаэль Брандсе пишет:
В Zelda: Twilight Princess в начале был NPC, которые сказал: иди туда-то и туда-то. А когда я спросил его второй раз, он только рассказал что-то бесполезное о себе. Он не повторяет то, что сказал до этого, сколько бы раз я ни спрашивал.
Мне что, записывать? Или делать скриншоты? Если NPC не повторяется, значит, моё текущее задание должно быть по крайней мере зафиксировано в дневнике или доступно ещё как-то.
Наказание за любопытство[править]
Согласно некоторым восточным религиям, лучше воздержаться от всяких деяний, кроме самых необходимых, ибо действуя, мы бросаем причины вещей в этот мир, как камни в пруд, и никто не может сказать, куда придут волны.
Ни одна видеоигра, сколько их ни было сделано, этих принципов не придерживается. Подразумеваемое поведение игрока в видеоигре — действовать, а не воздерживаться от действия. Игроки играют, чтобы исследовать, переживать приключения, делать какие-то вещи. Если вы поместили в игру большую красную кнопку, игрок её нажмёт, даже если ему прямо сказано этого не делать. Это естественное расширение драматического принципа ружья Чехова: «Если в первом акте на стене висит ружьё, то к концу оно должно выстрелить. А если нет — не вешайте его туда». Питер Силк пишет:
Не нужно чрезмерно наказывать игроков за простое любопытство, кроме случаев, когда такое любопытство прямо отмечается как опасное (наверно, не стоит пить бутылку с черепом и костями).
Я уже жаловался на мгновенную смерть безо всякого предупреждения в первой части: «За 30 секунд нужно понять, что делать, иначе умрёшь». Это связанная ошибка. Если вы сделали пещеру, нормально и естественно для игрока войти в неё — даже если там дракон. Если вы не хотите, чтобы игроки что-то делали — не соблазняйте их это сделать. Конечно, правильно добавить в игру опасностей, препятствий, которые надо преодолевать, но персонаж должен умирать от избегаемой неудачи, а не как произвольное наказание за исследование или любопытство.
Примечания[править]
- ↑ Колонка Адамса. — Здесь и далее примечания переводчиков.
- ↑ Скандал в игровой прессе, связанный с
женщинами и женоненавистничеством в играхкоррупцией в игровой журналистике и засильем SJW. - ↑ Было такое начинание в 2008 году, и закончилось тем, что Томпсона лишили лицензии.
- ↑ Сопвич 2.F1 «Верблюд» (Sopwith 2.F1 Camel) — британский истребитель-биплан Первой мировой войны. У него ротационный двигатель (звезда двигателя вращается вместе с винтом, а топливно-масляная смесь подаётся через полый неподвижный коленвал). Это значит: он хорошо поворачивает вправо и плохо влево, и у него две ручки газа (одна для воздуха, вторая для топлива — настоящего впускного коллектора с карбюратором в коленвал не вместить). Изменил подачу топлива — подгоняй подачу воздуха, поэтому на посадке поступают по другому — «играют» специальной гашеткой, отключающей часть свеч. Если гашетку держать слишком долго, в цилиндрах накопится много топлива, и будет пожар. И мощность как у современной легковушки. Ну и, наконец, какая там аэродинамика в 1910-е?
- ↑ Обычно, но не всегда. В гоночной игре могут быть миссии, где игрок может ездить без индикации или на одной передаче.
- ↑ Некоторые игры по задумке делаются с расчётом на партийное прохождение, но даже в этом случае грамотный геймдизайнер способен минимизировать неблагонадёжные решения игрока. К примеру, можно вложить в уста ключевых NPC настоятельные рекомендации о составе отряда или предусмотреть условия продвижения по сюжету, требующие совместной работы нескольких персонажей и т. п.
Исторические трактаты по троповедению и дополнения к ним | |
---|---|
Видеоигры как таковые | Плохо работаешь, игродел! (I • II • III • IV • V • VI • VII • VIII • IX • X • XI • XII • XIII • XIV • XV) |
jRPG | Большой список шаблонов JRPG • Версия TvTropes |
Злой властелин | Оригинал • Кодекс • Дракон • Драконоборец • Вампир |
Малый типовой набор | Оригинал • Тест Паркера • Тест на МТА |
Прочее | TV Tropes • 100 законов аниме • Таблица Мейерхольда |
← | Штамп • Основы |