Большой список шаблонов JRPG/Версия TvTropes

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это перевод малого списка шаблонов jRPG, написанного сообществом TvTropes. Пункты часто повторяют основной текст и даже местами противоречат друг другу — но из песни слов не выкинешь.

1. К чёрту вежливость, у нас сюжет!
Если злодей, обычно злодей по должности, хочет поговорить с героем, герой откажется, не на шутку разозлится и навешает ему, даже если до этого он был спокоен, как йог.
2. Закон сюжетного обаяния
Каким бы гад ни был очевидно злым, для его подчинённых он будет верным и понимающим правителем.
3. Сюжетный билет к злодею
Всегда найдётся связь между кем-то из героев и кем-то из злодеев. То ли родственники, то ли неудавшийся роман, то ли ещё что-то.
4. Когда есть только молоток[1]
Нет никакой разницы между боем с врагом на подземной свалке Подземии, на летающем острове Аэрландии и в механическом царстве Механии. Вся тактика сводится к «Бей врага тем, что его достаёт», и никак нельзя воспользоваться местностью и навязать бой на невыгодных для него условиях.
5. Догадка Гаррета
Пробраться незаметно — это просто не попадаться врагу на глаза.
6. Закон о равноправии инвалидов в городской страже
С точки зрения скрытности дальность зрения и слуха у врагов намного, намного меньше, чем в реальности. Ваша команда в пяти метрах от стражника и голоса не понижает, а он вас не видит и не слышит.
7. Закон о дискриминации в городской страже
У всех стражников один и тот же радиус обзора. Не наймут никого, кто видит чужака лучше или хуже, чем другие стражники.
8. Следствие лобовой атаки
Каким бы простым ни было скрытное прохождение, штурм в лоб как минимум не хуже.
9. Всё, что мы не убиваем, не делает нас сильнее
Никто не получает опыт за то, что обошёл врага или обратил его в бегство. Лучше было его просто убить.
10. У видеоредакторов слабость к магии
Если кто-то колдует во вступительном ролике или в видеовставках (последнее бывает крайне редко), результат всегда лучше, чем в игре. Может не выполняться для сильнейших заклинаний и заклинаний призыва.
11. Видеонокаут
Пули, стрелы, мечи и прочее «обычное» оружие в видеовставках убивает с одного раза, даже если в игре это не так.
12. Честная игра — это для неудачников!
Если перед вами стоит злодей, единственное, что остаётся,— подойти и поговорить. Даже если там очевидная ловушка. Достать его магией или дистанционным оружием извне досягаемости того, что он там запланировал,— не выход.
13. Жалоба Ёсукэ
Вашему персонажу никогда не нужно мыться. А есть и спать не обязательно.
14. Синтетическая трава
Что бы вы ни делали в лесу, пожара вы там не устроите. Вы можете колдовать файерболы, запускать метеориты с небес, вызывать дракона размером с планету, чтобы бомбардировал врагов из Волновой Пушки — деревья стоят как ни в чём не бывало.
15. Месть архитектора
Трёхметровая стена — более непроходимое препятствие, чем адамантовая дверь, испещрённая рунами силы. Видимо, здесь так увлеклись исследованием апокалиптической магии, что забыли изобрести стремянку.
16. Герой 1-го уровня, скалолаз 50-го уровня
А там, где лазать всё-таки можно, это делается без всякого снаряжения. Гора — это большая лестница, и надо просто подтягиваться от уступа к уступу.
17. Вот чёрт![2]
Вызывать тёмные силы (демонов, дьяволов, чужеродных чудовищ…) бесполезно. И, несмотря на это, злые колдуны не оставляют попыток, привлечённые обещаниями власти, богатства и славы, и в результате обычно гибнут.
18. Романтические каноны (жалоба Бьянки)
Если в игре есть любовная линия, главный герой в конце концов полюбит белокурую подружку детства (которая, скорее всего, практикует добрую магию, и с мягким характером — какой, по общему мнению, и должна быть женщина). Если есть выбор из нескольких персонажей, одна из них будет именно белокурая подружка детства. Остальные — чёрная волшебница и бой-баба, но если игрок возьмёт их, игра скажет, какой он плохой. Эти трое будут всегда — и, возможно, что-то для геев.
19. Ходячая боксёрская груша
Хотя бы одна женщина примет за долг дать пощёчину мужчине за глупый, по её мнению, поступок. И все будут согласны с ней.
20. Сухой закон
Закалённые пираты, городская стража и подлые воры никогда не будут пить ничего крепче сока.
21. Знайте вашу аудиторию
Застенчивые девчонки, независимые бой-бабы и блестящие волшебницы — все они одеваются как шлюхи, хоть это совсем им не идёт.
22. Журнал «Строительство», злодейская версия
Злодейский замок всегда будет сомнительно выглядящим сооружением посреди помойки. Почему он решил жить именно там — никто не знает.
23. Реальность — это комикс для подростков
Главный герой — всегда чисто выбритый юноша со светлыми или каштановыми волосами. Он только и делает, что с решительностью смотрит вперёд и тупо улыбается. Все его эмоции причудливо преувеличены.
24. Удивление Юана
В jRPG кто-то будет с синими волосами. Обычно главный герой, реже «хороший», и совсем редко — злодей.
25. Нарколепсия
От неожиданного известия ваш герой (или даже вся партия) упадёт в обморок.
26. Вежливость — это для бедокуров!
Когда кто-то обвиняет вашу партию в чём-то, и вы докажете, что всё это враньё, они совсем не извинятся. И даже не возместят ущерб за все кары, обрушившиеся на вас.
27. Мои маленькие напарники
Все члены партии, кроме главного героя, размером с виноградину и сидят у главного в кармане, вылезая только на видеовставки и бои.
28. Естественный отбор
Местная флора и фауна будет отходить от законов природы, если это ведёт к смерти для «хороших». Например, мы прогуливаемся по пляжу, и вдруг в воздух взмывают рыбы и осьминоги, колотя героев совсем ненужными плавниками и щупальцами.
29. Хорошо украденная победа
Если кто-то предлагает вам что-то, это «что-то» окажется украденным, и настоящий владелец сколотит банду, чтобы забрать вещь назад. Разумеется, забрать у вас, а не у вора.
30. Ну очень сверхурочная работа
Продавцы и другие представители рабочего класса всегда на дежурстве, 24 часа в сутки.
  • Пойду пройдусь. Любой ходячий NPC будет ходить кругами, одним и тем же коротким маршрутом.
31. Психические очки магии
Даже если вы псионик, у вас будут очки магии. Даже если это не «стандартная фэнтезийная магия».
32. Этот безумный, безумный мир
В ваших странствиях вы окажетесь в городе, полном игрушек, в небесах, в канализации, внутри кого-то, в городе, отдающем ностальгией, в городе, где всё не так, на поезде, в космосе, на «бесконечной» лестнице, в «бесконечном» бою, в городе, сделанном из еды или в городе, где не работают законы физики и тяжести.
33. Друзья моих друзей — мои враги
Если в начале игры вы столкнётесь с генералом или элитной группой солдат (обычно с жутковатыми словами наподобие «Багровый», «Чёрный» или «Волки» в названии), которые приходят к вам на один бой, убивая врагов с одного удара, они попадут под гипноз или просто предадут, и когда вы подкачаетесь, придётся перебить и их.
34. Месть модельера
Сложная одежда помогает в бою. Впрочем, эффект от неё нелинейный: чем сложнее персонаж одет, тем меньший эффект даёт одежда.
35. Равенство трёх ниточек
А количество материала действует на боевую эффективность в обратной пропорции, особенно если персонаж молодой, привлекательный, животное или женщина. Обратную часть этого правила — громоздкая одежда стесняет движения — обычно игнорируют. Особенно натянуто это выглядит с ловкостью, уклонением и магией; интересно, что именно в этом сильны женщины. Вероятно, белокурая 18-летняя девушка-кошка-нудистка-ниндзя-маг с тремя повязками и бантиком превзойдёт скорость света — правда, никто этого не видел.
36. Тяжёлая любовь призывателя
Если есть класс или персонаж, который призывает могучих волшебных существ, хоть кого-то из них придётся подчинить в бою, чтобы он стал доступен. Как только персонаж научится призывать существо, оно никогда не набросится на героя, сколько бы оно ни было у партии на побегушках.
37. В бегах
Главный герой никогда не ходит. Он всегда бегает, и у него бесконечная выносливость. Пойдёт он на другой континент или от торговца оружием к торговцу доспехами — он будет только бегать. Всем остальным это не кажется необычным.
38. «Почему они не звонят в полицию?» (Закон покемонов)
Полиция не нужна. Ваша партия малолеток и уголовников будет уничтожать всю преступность в мире, даже несмотря на то, что это отвлекает от основной задачи. Может выполняться (но не обязательно) и для партии из одних взрослых.
39. Обратный закон награды
Награда за выполнение квеста обратно пропорциональна сложности задания. Победить вампира, который терроризировал всю деревню, даёт немного золота, если повезёт. А путь к мечу ∞+1 — бегать наперегонки с ребятишками и искать затерявшихся кур.
  • Обратное следствие доступности. Однако сложные, нетривиальные и не дающие ничего квесты торчат из всех дыр, а простые, тривиальные и щедро награждающие надо ещё поискать. «Тайная» клика вампиров, которая не даёт ничего, видна из вашего окошка. Где проводятся куриные бега — это почему-то тайна за семью замками.
40. Закон военной науки
Чем примитивнее оружие, тем оно мощнее. Персонажи с огнестрельным оружием будут мало на что пригодны и, скорее всего, будут довольствоваться ролью мага поддержки. Персонажи с мечом, топором, дубиной или даже кулаками всегда обойдут, казалось бы, более мощное оружие, вплоть до супер-лазеров, способных разрушать галактики.
41. Закон сохранения бдительности
Как уже говорилось, чтобы пробраться мимо стражи, надо просто не попадаться ей на глаза. Если же вы нарушите эти правила, вас всегда поймают — даже если вы невидимы, превратились в крысу, переоделись в стражников или вас все знают как легендарного героя, который спас мир. Поймают и обратятся к вам, как будто вы и не маскировались — если, конечно, какая-нибудь видеовставка или NPC не скажет, что эта тактика на сей раз работает.
42. Героизм побеждённых
Кроме боссов, которые переходят на другую сторону или сбегают в последний момент, все будут драться насмерть. Один разбойник, стоящий над трупами семи товарищей, будет до последнего вздоха обороняться против группы персонажей, сметающей богов. Никто никогда не сдастся, да и капитуляцию наверняка не примут.
43. В вихре ужаса
Последний бой, последняя локация или предпоследняя видеовставка будет в полностью разрушенном мире, в пространственно-временном вихре или где-то в портале между нашим миром и «потусторонним миром», миром чистого зла, из которого Злодей черпает свою силу. Какая бы это ни была локация, внутри этой «локации Икс» люди могут жить, ходить и дышать — если не указано обратное.
44. Меняю мир на подругу, первая часть
Если возлюбленная главного героя попадает в плен, Гад предложит обмен: её на «четыре таинственных камня» или «восемь волшебных артефактов», которые вы собираете или собрали.
45. Меняю мир на подругу, вторая часть
Даже если обмен означает отдать боссу абсолютную власть над миром, он это сделает ради любви.
46. Деньги — корень всех вредных второстепенных героев
Есть хороший шанс, что NPC с поместьем будет вредным, вместе с обслугой этого поместья. И он пригласит вас в гости, чтобы потом убить.
47. К чёрту деньги, у меня предназначение!
Обратное к 46, но более редкое и относится в основном к главному герою. Если герой богат, игрок никогда не сможет распоряжаться его доходом, запасами и ценностями. Дополнение: в одной из видеовставок родители, близкие или слуги пожертвуют собой ради героя.
48. Инстинкт Чехова
Если главный герой — наполовину человек, наполовину фантастическая раса, он как минимум дважды окажется жертвой врождённых инстинктов нечеловеческой расы. Больше, если он не знает о своём смешанном происхождении.
49. Доброта + злоба = …
Главный герой, если он боец или маг, разозлившись, оставит «море крови и кучу шкур», набросится на врага, разбрасывая всех на пути, или устроит избиение младенца. Возможны крики «Я тебе этого не прощу».
50. Сдержанный характер — это для слабаков (правило Клауда и Скволла)
Чем больше пережил персонаж в прошлом, тем он круче.
51. А продавцы скрывают
В самом задрипанном городке продавец может купить крутую шмотку за те же деньги, что и в богатой столице.
52. Ребёнок ∞+1-го уровня
Ребёнок, который забрёл далеко в подземелье и заблудился, никак не страдает от тех же монстров, что убили двоих ваших напарников, а вас оставили с 1 hp.
53. Закон Линка
Если герой может носить другое оружие, кроме любимого, он им будет владеть так же мастерски. Это верно, даже если его прошлое (уличная шпана, крестьянин, делец) никак не связано с этим оружием.
54. Купил тебе нимб
Репутация злодея — и героя тоже — зависит от того, сколько денег у злодея на счету.
55. Первый закон рыжего
Будет хотя бы один нетривиальный персонаж с красными или рыжими волосами. Обычно это протагонист, но это может быть и его любовь, и вспыльчивый оруженосец, и просто человек с именем и тяжёлым характером.
56. Второй закон рыжего
Рыжие в RPG бывают двух характеров: дерзкий и вспыльчивый, или застенчивый и тихий. Если он с мечом — только первое. Среднего не дано.
57. Третий закон… красного
Огонь всегда ассоциируется с алым или багровым, хотя настоящий огонь оранжевый или жёлтый, или синий, или белый.
58. Зрелость — это размер бюстгальтера
Если есть зрелая дама — скажем, на три года старше героя — у неё будет большая грудь. Остальные женщины ей будут неприкрыто завидовать.
  • Зрелость — это нимфомания. Она постоянно будет заигрывать с главным.
  • Зрелая — или шлюха, или инженю. Эта «зрелая дама» будет или тащить в постель всех, кого видит, или будет настолько невинной и воздушной, что не будет замечать, когда кто-то оказывает ей внимание.
59. Имба с первого диска
Какой-то предмет обмундирования (обычно броня или аксессуар), если его приобрести, сделает игру намного проще.
  • Оговорка высшего сорта. Этот предмет намного дороже, чем всё остальное.
  • Следствие. Я не так богат, чтобы покупать дешёвые вещи. Обычно эта броня служит всю оставшуюся игру, поэтому стоит на неё потратиться, и она сбережёт много денег.
60. Зал гигантов
Всегда будет заповедник прокачки, в котором:
61. Награда за манчкинизм, или эффект Мелмонда
Если «имба с первого диска» вдруг появляется в магазине, в следующем обязательном подземелье ждите зал гигантов.
62. Принцип атаки сзади
Чтобы застать врага врасплох, надо подойти к нему сзади. То же самое и с врагами: если он подойдёт к вам сзади или из укрытия, он застанет вас врасплох.
63. Можешь идти домой
Если один из ваших героев был изгнан с родины, придётся туда вернуться и заполучить сюжетный предмет. Половину времени он будет оправдывать себя в глазах народа. Другую половину — рассказывать басни, как важно, чтобы чужое мнение не диктовало жизнь.
64. Без руководства всё тщетно
Все побочные квесты, в том числе путь к мечу ∞+1, будут мельком упомянуты в диалогах.
65. Новости ходят быстро, имена — нет
Все знают, что Злого Дракона убили. Никто не знает, что это сделала ваша партия. Видимо, поэтому Адам Смит ненавидит вашу шкуру.
66. Сделай сам
Чтобы стать сильнее, нужно не просто качать уровни и обзаводиться хорошим оружием — оружие нужно улучшать. Не улучшишь — будешь слаб; улучшишь слишком много — спустишь компоненты на слабое оружие, и на более мощное их снова придётся искать.
67. Ограничение глобального дирижабля
Легко понять, куда лететь на новеньком глобальном дирижабле — в единственный город, где вы ещё не были.
  • Следствие. Чтобы туда попасть, надо припарковать дирижабль поодаль и пройти негостеприимную землю пешком.
68. Закон экономической эффективности
На свободном рынке цены никогда не меняются. Зелье исцеления будет стоить 50 золота и продаваться за 25, независимо от того, богат город или в упадке.
  • Следствие экономической эффективности. Продажная цена предмета (кроме отдельных исключений) будет 1/2, 1/4, 1/5, 1/10, крайне редко 2/3 или 1/20 от закупочной.
  • Второе следствие экономической эффективности. В любом городе, независимо от размера, богатства и потребности, будет ровно один магазин, постоялый двор, оружейная мастерская и мастерская доспехов (если другие магазины не продают их).
    • Дополнение. Каждый новый магазин добавляет в ассортимент одну новую модель для каждого вида оружия и брони. Иногда дают два, один даёт больше урона/защиты, второй — улучшение характеристик или особые атрибуты.
  • Третье следствие экономической эффективности. Этот единственный магазин или постоялый двор никто не упрекает в монополии.
69. Закон ценового тяготения на постоялых дворах
Плата за постой будет обратно пропорциональна квадрату расстояния до финального босса[3].
70. Закон Медины[4]
Город, где вас ненавидят, будет продавать вам товары по астрономическим ценам, начхав на свободную торговлю. Обратное неверно: даже если вы станете единоличным правителем города, за всё придётся платить своими деньгами.
71. Максима Римзана
Приглашённый член партии теряет большую часть своей пользы, как только по-настоящему прописывается в партии.
72. Теорема о калькуляторе
К тому времени, когда вы соберёте всё, чтобы заполучить имба-комплект, вы или а) дойдёте почти до конца игры; или б) намеренно упустите двадцать других, более простых способов пройти.
73. «Это не я»
Вашу партию обязательно будут винить в чём-то. Если не партию, то вас. Если не вас, то члена или двоих, возможно, возлюбленную. Если никого из партии — то ищите положительного персонажа с макгаффином, его и обвинят. Отметим, что врагов ни в чём не обвиняют, только ловят.
74. О пользе призванных существ
Если вы можете призывать существ, хотя бы одно из них не будет пригодно ни на что, кроме обязательного сюжетного события. И, возможно, не одного. Каждый раз, когда это случается, вы не будете чувствовать, что существо вас спасло — это вас будет раздражать своей навязчивостью. Если же все существа на что-то нужны — одно из них будет слабее простенького заклинания.
75. Корейский рандом[5], или правило Fire Emblem
Генератор случайных чисел работает против вас. «95 %» означает 16 %, «50 %» — 1 %, а «1 %» — 5 % или 99 %. Для врагов и негативных эффектов «50 %» означает 99 %, «1 %» означает 50 %, а «100 %» — 100 %.
  • Влияние мыслей на рандом. Человеческие мысли и человеческое настроение влияют на генератор случайных чисел, и это доказано. Любая мысль может сместить распределение в вашу пользу — или не в вашу. Это значит: если вы начали думать, что рандом вам подыгрывает, он действительно вам подыгрывает, и если будет что-то плохо — некого винить, кроме самого себя.
76. Зло приходит с возрастом
Типичная банда героев будет от 13 до 35 лет, последнее — крайне редко. Возраст среднего злодея будет в несколько (от 5 до 17) раз больше, чем возрасты всех членов в сумме. И при этом он выглядит моложе, чем обычный житель средних лет.
77. Хлипкий маг
Ни в какой игре маг не может носить ничего, кроме шляпы и хламиды, и не может орудовать ничем, кроме посоха. Особенно это касасется белых магов. В результате маг первым гибнет в бою и не может отбиться ни от кого — но маги нужны из-за их заклинаний.
78. Женщины тоже хлипкие
Всё в точности как с магами. Женские персонажи, кроме бой-баб, слабее сопартийцев мужского пола, иногда превращаясь в…
79. Обязательный бесполезный член партии
В любой игре, где можно набирать персонажей в партию, всё время будет хотя бы один персонаж, слишком слабый, чтобы быть полезным, но игра постоянно будет требовать, чтобы он там был.
80. Бой-бабы — холостячки
Если главный герой — бой-баба, вероятность, что она встрянет в романтические отношения, мизерна. Для второстепенных героев — никаких шансов!
81. Тело так и не нашли
Если герой, хороший или плохой, падает с высоты, попадает в ловушку, оказывается в очаге взрыва, и т. д., но не оставляет трупа, он жив — как бы мизерны ни были шансы выжить.
82. Спасём мир, но сначала…
Если героям придётся сражаться с Главгадом до финальной битвы, они не смогут убить его, как бы ни было очевидно, что именно он устроил заговор и собирается завоевать/разрушить мир. Также нельзя напасть на него, и нельзя склонить местные власти, чтобы арестовали его. Только когда хитрый план будет на волосок до исполнения, вы его остановите.
83. Эмо и вспыльчивые умрут
Как бы это ни было вне образа, как бы это ни было бессмысленно, как бы игрок ни пытался этого избежать, но угрюмые, задумчивые, вспыльчивые, безрассудные и прочие «неполноценные» до конца игры не доживут. Крайне редко — останется один главный.
84. Герой ведёт за собой (эффект Марта)
К герою будут липнуть другие персонажи, как мухи на мёд, зачастую даже наниматься в партию. Даже те, у кого с героем нет ничего общего и им вообще бессмысленно ходить с ним.
85. Все мечи одинаковы
Всё оружие одного типа будет выглядеть и вести себя одинаково.
86. Проклятье Зелёного города
Сколько бы раз вы ни играли в игры франшизы, насколько бы мало ни менялась игровая система, каким бы детским ни был рейтинг, вам всё равно придётся смотреть обучающий ролик.
87. Купить всё
Чтобы пройти игру на 100 %, нужна более старая игра серии, из-за того самого предмета, который даётся, если есть старое сохранение.
88. Где герой, там все некомпетентны
Несмотря на все признаки, компетентность империи/королевства/организации/прохожего обратно пропорциональна количеству героев в локации. В результате то, что люди могли сделать сами, они вдруг начинают делать только с геройской помощью.
89. Хорошие люди — хорошие ружья, плохие люди — плохие ружья
Если огнестрельное оружие есть у обеих сторон, у героев оно намного качественнее, и они намного искуснее в стрельбе, чем обученные и, казалось бы, хорошо оплачиваемые солдаты злодея. Даже если герой до этого не брал ружьё в руки.
90. Аксиома Скуби-Ду
Любую проблему в мире — пропавшее яблоко, супружескую ссору, грядущий апокалипсис — решит кучка ребятишек, сующих свой нос куда попало.
  • Дополнение. Сколько бы раз эти ребятишки ни показали себя более способными и умелыми, чем взрослые, эти самые взрослые всё время будут отшивать их и не воспринимать всерьёз, считая «всего лишь ребятишками», прятать вещи от них и без нужды ставить себя в смертельную опасность — и зачастую погибать.
91. Этот странный нелюдь
Кто-нибудь в вашей партии будет из расы чудовищ — например, кот с рогами или робот. Он будет или молчаливым стоиком, или неуклюжим комиком, выделывающим разрядки смехом.
92. Бесполезная полезная броня
Сколько бы ни было характеристик у брони — защита от ударов, бонусы к атрибутам, сопротивление, защита от стихий — действительно важен только один (обычно, но не обязательно защита), и броню надо выбирать именно по нему. Но найдётся один гадкий босс, у которого ключ к победе — те самые бесполезные побочные характеристики.
93. Бог с побитой мордой (закон Final Fantasy)
Если в вашей игре есть бог во плоти, хоть раз придётся с ним сразиться по притянутому за уши поводу — и победить.
  • Следствие. Диссонанс призывателя. Если бога призвали злые заговорщики, победить их будет даже сложнее, чем бога.
94. А что, если один из нас — это бог?
Если вы встретите кого-то по дороге, особенно если он бородатый старик, и он предлагает вам квест, есть все шансы, что он окажется воплощением Творца, божеством поменьше, духом умершего или просто замаскировавшимся богачом. Помогите ему, и он откроет что-то очень ценное — например, ещё одно призываемое существо или самое лучшее оружие.
95. Обязательный побочный квест
Будет хотя бы один побочный (то есть не обязательный к прохождению) квест, который даёт такой приз, что пропустить его — верх идиотизма.
  • И квест-пустышка. А другой побочный квест, до нелепости трудный или абстрактный, даёт нечто ненужное. То ли в принципе ненужное, то ли ненужное на данном уровне прокачки, то ли нужное в самóм квесте и излишнее в других местах.
96. Правило Альтаира
Нападение исподтишка эффективнее, чем атака в лоб.
97. Следствие Альтаира
Но в далёкой перспективе нападения исподтишка не помогают вам выиграть.
98. Аксиома Камины
Ради правила крутизны возможно всё!
99. Пиррова победа Шрёдингера (правило Триша)
Какой выбор бы вы ни сделали, он окажется неправильным.
100. Загадка эксперта
Есть два вида экспертов, без промежуточных градаций. Одни постоянно неправы и ослеплены пристрастием к предмету, вторые — умелые, знающие и беспристрастные. Неправые всегда работают на врага, правые — на «хороших».
101. Постулат гранасабли
Даже самый ужасный монстр становится надоедливой мелочью, если найти подходящий меч.
102. Правило блицбола
Если в мире есть какой-то спорт, рано или поздно придётся поучаствовать в соревновании, после чего этот спорт становится побочным квестом.
103. Стандартная магия
Магия жёстко стандартизирована и разложена по уровням. Нельзя влить в огненное заклинание больше маны, чтобы оно сильнее жгло, и наоборот.
104. Смотреть птичьи бега или ничего
В игровом мире есть только один вид развлечения. Ходить туда обычно не обязательно, и это обычно какой-нибудь спорт или казино.
105. Для хороших и зло хорошее (правило Рику)
Как бы ни говорили древние сказания, как бы ни отговаривали мудрецы, тёмная или злая сила не соблазнит героев, особенно если это главный герой. Максимум временный поворот налево кругом или ангст.
106. Разгильдяй (правило Гиллигана)
Всегда найдётся персонаж — член партии или близкий NPC — который из-за высокомерия, неумения или просто по глупости портит дело, попадает в плен, и всем остальным придётся его вызволять. Или постоянно выпускает злых духов, из-за чего приключения становятся длиннее и сложнее — лучше было бы не включать его в партию, а просто оставить умирать.
107. Воплощение добра или зла, или Открытая ладонь, сжатый кулак
Если в игре есть система морали, ни один выбор игрока не даст никаких моральных нюансов и оттенков серого, и никаких последствий для игрока, хотя реклама заявляет обратное. Один выбор делает игрока святее десятка ангелов, второй сам дьявол сочтёт неправым.
  • Глупое добро, глупое зло. У этого свято-дьявольского выбора не будет никакого логического объяснения, и мало или нет последствий для игрока. Но выбор делать надо: за «чисто доброе» и «чисто злое» мировоззрение даётся немалая выгода.
108. Просто герои лучше
Кем бы герой ни был — закалённым бойцом, который сражается с империей всю жизнь, ребёнком непонятно откуда, никогда не видевшим оружия и узнавшим о Плохих пять минут назад, чем-то средним, Избранным или просто лицом из толпы — он лучше остановит Главного Гада, чем армии Сопротивления или государства, воевавшие с Гадом годами, десятилетиями и веками.
  • Герои добиваются своего. Того, что герои добились за несколько недель (если не быстрее), Сопротивление не добивалось ни разу за всё время своего существования.
109. Скрытый босс сильнее всех (правило Ваала)
Любой спрятанный где-то в конце бонусный босс непременно сильнее, чем главный гад или гад за гадом, которых вы раскрошите в конце игры, чтобы больше не захватывали миров. Может быть бог во плоти, чужеродное чудовище, забытое сверхоружие, личность массового поражения или что-то столь же разрушительное. Будь он на месте главного гада, он бы непременно стал этим гадким боссом и заставил вас перевернуть стол — если, конечно, вы не прочитаете «проходилку». Крайне редко бывает губкой для пуль. Связь со злыми силами не обязательна.
110. Оружие за макгаффин
Чтобы получить всемогущий меч ∞+1, нужно отыскать по углам карты кучку непонятных артефактов и обменять на новенькую «имбу». Ради этих артефактов вы попрётесь так далеко за край карты, что и не найдёшь самостоятельно, убьёте бонусного босса и будете делать что-нибудь безумное, как уворачиваться от молний битых 10 минут.
111. Герой не моего романа, если достаточно крут, или правило Зака
У каждого персонажа есть своя сюжетная линия, и большинство из них придётся пройти как часть большого сюжета. Если персонаж круче, чем главный герой, в следующей части он проведёт больше времени под прожекторами — или даже в его честь сделают целую игру (может быть, приквел).
112. Увидел — забудь, или правило Нисана
Если ты увидел магазин и в нём продаётся что-то не по карману, лучше забудь о нём. Когда ты на него накопишься, он или исчезнет из продажи, или будет нечто лучше.
113. Бармалейчик с бантиком
Любой персонаж, напоминающий маленькую девочку, сколь бы стар он ни был, будет вести себя как избалованное дитя.
114. Беспристрастный сон
Когда персонаж видит сон, это или точное воспоминание из своего (или чужого) прошлого, или точное предсказание будущего.
115. Выборочная охрана окружающей среды
Плохо ломать природу и нарушать естественное равновесие между всеми видами. Кроме тех, которые нападают на вас в случайных встречах. Этим сволочам прямая дорога в ад.
116. Диссонирующая сложность
Случайные встречи редко играют какую-то роль в деле наших отважных героев. Но именно они почему-то будут самым большим испытанием и единственным заметным двигателем нашего роста. Убить дракона одним точным движением — это игрушки по сравнению с поединком один на один с человеком, который, казалось бы, и рядом не валялся с победителем драконов. И всё-таки он будет более опасным — видимо, его цели идут вразрез с нашими.
  • Зоологическое следствие. Не только такие встречи идут вразрез со здравым смыслом, но и существа, которые нарушают все законы природы. Эти существа не несут никакой пользы людям — а помогают только те редкие и скрытные звери, которых никогда не приходилось убивать.
117. Новые парни на районе (правило Пейн)
В любом спин-оффе все новые персонажи будут знать друг друга или как-то связаны, даже если нет на это причины.
118. Откуда берётся магия (правило World of Mana)
Если в мире много магии и магических существ, может быть, наш персонаж найдёт их источник, и защитит или уничтожит, чтобы не злоупотребляли.
119. Повара бесполезны
Кулинарного искусства здесь нет. Кладёшь ингредиенты в горшок в приблизительно подходящих пропорциях, смешиваешь и получаешь Бифштекс с кровью.
  • Следствие Крэкпота. Алхимия — это то же самое, только некоторые ингредиенты сверхъестественного происхождения.
120. Образование не нужно
Игрок способен собрать всю нужную информацию из инструкции и/или руководств, так что вашему персонажу не нужно образование, чтобы учиться делать что-то. Потому — в сеттинге не будет школ.
  • Дополнение. Если школы всё же будут, они или будут давать настолько скучные уроки, что протагонист ничего из них не вынесет, или они будут как-то связаны с героическим квестом. Их программа окажется, по сути, зубрёжкой.
  • Курс молодого бойца — не для молодых. Институты, призванные обучать приключенцев, реально мало расскажут о приключениях. Куда больше сделает инструкция к игре или метод проб и ошибок.
121. Свежа, как лилия
Если вы попадёте в зáмок через канализацию, вы не потеряете способность пробираться через охрану. Либо она ничего не унюхает (см. Закон о равноправии инвалидов в городской страже), либо канализация окажется отводом реки.
  • Дополнение. Попадание через ров также ничем не грозит: вода всегда голубая, и водоросли не существуют.
122. Скучный мегаполис
В самом большом городе в игре всего лишь больше неоткрывающихся дверей. Там обычно и больше всего сюжетных событий, но когда все пройдены, остаётся один-два странных побочных квеста.
  • Город «Бесконечность минус 1». Будет и город поменьше. Там будет необычный магазин, много побочных квестов, гонки на птицах или всё это вместе. Именно он будет центром вашей игровой деятельности.
  • Дополнение. На Замёрзшем Севере этот город превращается в станцию «Бесконечность минус 1». Всё равно вы проводите там больше всего времени.
123. Дурачки
Есть два вида комических персонажей: первый — камень на шее, который постоянно делает что-то глупое и приносит партии только неудобства. Второй — камень на шее, который постоянно делает что-то глупое и приносит партии только неудобства… и заодно является врагом (а иногда и главным гадом). Если и возможно их убить или бросить на верную смерть, будет Game over, хотя это решило бы многое, если не весь сюжет.
124. Жалоба трактирщика
Рано или поздно вы научитесь восстанавливать жизнь и ману бесплатно — походом к источнику, сидением в Глобальном дирижабле или сном дома, в собственной постели. Несмотря на это, если вы ещё не посетили все города, трактиры будут требовать всё больше денег за ночь.
125. Настоящая сила человечности
У людей есть особая черта, которая даст силы выстоять перед злом, какая бы мрачная ни была обстановка с точки зрения непредвзятого наблюдателя. По сценарию это должна быть сила дружбы или сила любви. А по факту обычно это кровожадное упорство.
126. Не нужно вызывать слесаря
Ни один злодей не оказывался снаружи базы без ключей и не имел процедур, когда одна смена стражи впускает другую. Если ваша цель за N-й закрытой дверью, ключ или средство открыть её будет за N−1-й, ключ от неё, в свою очередь, за N−2-й, и так далее до первой — а ключ от неё в открытой комнате, куда вы приходите с парадного входа.
  • Закон пророческого архитектурного упадка. В тех редких случаях, когда в запретную зону не пройдёшь впрямую, соседняя стена или пол обвалилась и герой может пройти в эту дыру. Или герой может проделать эту дыру взрывчаткой.
127. Оттуда туда не пройдёшь — по крайней мере пока
Если есть несколько путей из пункта А в пункт Б, будьте уверены: краткий не будет доступен, пока герой не пройдёт длинным путём.
128. Соревновательный баланс — для дураков (максима Орланду)
Многие игры не заморачиваются соревновательным балансом и приносят имбу на блюде, бесплатно.
129. Амнезия равносильна важности (правило Нептунии)
Когда у главного героя амнезия, немалые шансы, что он окажется кем-то архиважным: богом без памяти, кем-то, кому предначертано спасти мир, бывшим злодеем, ходячим макгаффином… Это касается не только главного: если лучший друг или возлюбленная чего-то не помнит, шансы возрастают многократно.
130. Обязательный персонаж-талисман (правило Морганы, Тедди и Коромару)
В игре будет милый персонаж-талисман, особенно если это jRPG. Иногда это милая гумба, иногда — член партии. Если второе, он обычно мужчина и крайне редко — женщина (что странно, ведь талисманов делают под девичью публику). Они бывают двух видов: во-первых, он чем-то полезен в бою или сюжете, но извращенец, инфантил или какая-то другая невыносимая личность. Второе — полная противоположность: с характером всё в порядке (и в него даже может был влюблён герой или кто-то ещё), зато почему-то он слаб или бесполезен по сравнению с другими членами партии. Каким бы он ни был, его часто объявляют другом главного героя. А если нет — он вместе с другим членом партии может пойти на странные выходки или необычные приключения.

Примечания[править]

  1. Здесь переигрывают английскую пословицу: если у тебя молоток, всё вокруг кажется гвоздями.
  2. В оригинале Beelzebombed! — Beelzebub (Вельзевул) + bombed
  3. Закон всемирного тяготения звучит: F = G·m1·m2 / r², т. е. сила тяжести обратно пропорциональна квадрату расстояния.
  4. Имеется в виду один из эпизодов жизни пророка Мухáммеда, переселение из Мекки в Медину.
  5. Фраза «корейский рандом» придумана русскими геймерами, в этом обвиняются MMORPG корейского производства.
Исторические трактаты по троповедению и дополнения к ним
Видеоигры как таковыеПлохо работаешь, игродел! (IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI • XIIXIIIXIVXV)
jRPGБольшой список шаблонов JRPGВерсия TvTropes
Злой властелинОригиналКодексДракон • ДраконоборецВампир
Малый типовой наборОригиналТест ПаркераТест на МТА
ПрочееTV Tropes100 законов анимеТаблица Мейерхольда
ШтампОсновы