Adams I/О лени (1998)

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску


В последнее время[1] я много играю в старые игры — и заметил кое-что, сравнивая их с современными. Технологии, конечно, скакнули вперёд. Но некоторые оплошности игровой механики продолжают существовать и в наше время. Все эти бесячие несуразицы и криво сделанные загадки — живее всех живых, хотя прошло 15-20 лет.

Ниже — обширный список игродельских огрехов, которые совершенно меня достали. Это мои реакции, моё личное мнение, а ваше может оказаться совсем другим. Но, как по мне, всё это суть признаки или бездарности геймдизайнеров, или их откровенной лени.

О лени (1998)[править]

Тупые, занудные лабиринты[править]

Жила-была игра, с которой это дело началось — текстовый квест Colossal Cave (известный также как просто Adventure). Лабиринта в ней было два. Один был сетью комнат, каждая из которых описывалась так: «Вы в лабиринте с множеством извилистых отнорков, и все они на вид похожи». Второй же был сетью комнат, описанных вот как: «Вы в запутанном лабиринте с множеством отнорков, и все они выглядят по-разному». (Попадались и такие варианты: «В этом лабиринте множество коротких извилистых отнорков, и ни один не похож на другой», «Перед вами небольшой лабиринт из множества перепутанных отнорков, и все они на вид разные», и т. п.)

Вот она, прародительница тупо-занудных блуждалок! Правда, это был вообще первый в истории игр текстовый квест, так что не будем к нему слишком строги. Но эта игра вышла в тыща девятьсот семьдесят лохматом году; а если такие же фокусы повторять в наши дни — оправдания им уже нет. Пару лет назад один человек дал мне поиграть в The Legend of Kyrandia; играть было приятно… пока я не дошёл до лабиринта.

Ребята, лабиринт вообще-то не обязан быть тупым и занудным. Ведь при желании можно его сделать и интересным — достаточно позаботиться, чтобы система, по которой комнаты расположены, была доступна для выяснения и укладывалась в голове. Лабиринт должен пробуждать азарт, поражать своей продуманностью — и, главное, блуждание в нем не должно навевать тоску. Если лабиринт таков, что вам хочется покинуть его как можно скорее — значит, это просто плохой геймдизайн.

Отсутствие карты[править]

Лично у меня что-то не то с ориентировкой в замкнутых пространствах. Так что, возможно, это только моя проблема. И тем не менее, если в видеоигре на всех стенах и напольных покрытиях одни и те же текстуры — все помещения будут выглядеть слишком уж стандартно-одинаково.

В реальном-то мире, даже если мы пришли в самое что ни на есть унифицированное офисное здание из сплошных прямых линий — даже в таком аду будут хоть какие-то приметы, помогающие ориентироваться: ну там, пятно на ковре, или постер с мультяшным персонажем, разбавляющий эту монотонность…

Играл я в Doom — и всё было классно. Посмотрел демку Quake’а — карты нет, значит, ну её, эту игру.

Дайте мне мою карту, ребята. Казалось бы, зачем оставлять игрока без неё? По мне, так только для того, чтобы тупо затянуть время игры. А это неважная замена хорошему геймплею. Плохо работаешь, игродел! Не получишь печеньку!

Внезапная смена геймплея или стиля[править]

Вот проходите вы какую-нибудь адвенчуру. И вдруг игра подсовывает вам левую загадку (или еще какое-то препятствие) — совершенно не в стиле и не в духе сюжета, вне пределов любых ваших ожиданий и представлений. Я считаю: это признак того, что у разработчика иссякла фантазия; а игрока такие штучки расстраивают.

Ребята, вы перенесли меня в волшебный мир, и там я героический рыцарь, вершащий эпохальный квест по спасению просто-жуть-какой принцессы — ну так зачем же вы меня заставили при встрече с драконом сесть играть с ним в «угадай код»?.. Уж если непременно надо, чтобы я поиграл с драконом в игру, пусть это будет хоть «мельница», что ли. А если честно, еще больше покатило бы просто навалять этому гаду как следует.

От этого естественным образом переходим к следующей моей жалобе, а именно…

Сюр без цели и смысла[править]

Вышло не так уж мало игр, где заявлен был обычный НФ- или фэнтези-сеттинг, но вместо этого они погружают игрока в какую-то странную мозговыносящую атмосферу, выполненную в стиле «ку-ку».

Ребята, откройте энциклопедию на букву «и», найдите там раздел «Искусство». В нем найдите статью «Сюрреализм», она на букву «с». Из неё вы узнаете, что сюрреализм — это не отсутствие логики. Настоящий сюрреализм стремится шокировать разум воспринимающего, адресуя ему какое-то нестандартное послание касательно:

  • человека, его сущности, предназначения и условий жизни;
  • Бога, опять же Его сущности и роли;
  • эмпатии (сопереживания, сострадания) как явления;
  • или еще чего-то в этом духе;
    • причём сюрреализм добивается этого, сводя вместе мнимо бессвязные образы и идеи. Ключевое слово: мнимо. Истинный сюрреализм может поначалу казаться чем-то причудливым или даже вовсе бессмысленным — но он насыщен подтекстом.

Так вот, я ни разу не встречал в видеоиграх такого замаха на сюрреализм, который сопровождался бы постановкой столь возвышенных целей. Как правило, попытки сюра в играх выглядят как плоды чьего-то озарения вроде: «…и прикиньте, заходите вы в центр управления Машиной Судного Дня — а вас там встречает клоун, круто же!»

Ребята, сюрреализм — он как стихотворения в прозе: очень легко создавать — но необычайно трудно создать при этом что-то достойное.

«У нас сюр!» — не оправдание для слабой концепции.

А от этого нечувствительно переходим к…

«Ну кому бы в голову пришло?!», или Не решается без левых догадок[править]

Это загадки, где надо «применить настольную лампу на бульдозер» или как-то так. Игродел решил, что это прикольно или даже сюрреалистично? Да нет, это всего лишь раздражает, ибо смотрится как унылый выпендрёж.

Если вам захотелось придумать загадку со слишком неочевидным или абсурдным решением, чтобы именно таким способом «подпустить сложности» — значит, вы просто лентяй.

Помещая в игру нелепо-заумные препятствия, вы, может, и заставите игрока помучиться подольше — но это не синоним понятия «добавить игре увлекательности» (чего, говорят, как раз и стоило бы добиваться).

Только один способ, или Загадки без обходных путей[править]

Вот вы подходите к запертой двери. Напрашиваюшееся решение — найти ключ; но оно в то же время и самое скучное; ну так, может быть, в игре предусмотрен и другой способ, как пройти в эту дверь?.. А не тут-то было. Решение в таких случаях всегда только одно.

В текстовых квестах далёкого прошлого это называлось «придумай глагол». В них ты никуда не мог продвинуться, пока не догадаешься, какой именно глагол надо ввести на клавиатуре. Вот перед тобой препятствие. Подсказок никаких, гадай как знаешь. Какого конкретно слова домогается от тебя игра? «Break»? «Hit»? «Smash»? «Demolish»? «Pound»? «Incinerate»? (Выломать? Сломать? Ударить? Разбить? Уничтожить? Поджечь?)

И многие игры 90-х годов вляпались в тот же грех: препятствие, устранимое только одним-единственным способом. В результате игра вовсе не к тому подталкивает игрока, чтобы он учился думать – нет, она заставляет его косить под телепата: «Как же именно мыслил автор игры?»

Подумать только, как много в реале способов преодолеть запертую дверь:

  • Найти ключ
  • Подобрать отмычку, взломать замок
  • Принудить или уболтать того, у кого при себе ключ от этой двери
  • Хитростью добиться, чтобы кто-то из находящихся за дверью отпер ее сам (например, просто постучать в нее!)
  • Вышибить эту дверь, сжечь ее, разрубить, проесть кислотой и пр.
  • Или как-то обойти её. Например, проникнуть не через нее, а через окно. Или пробить в стене дыру…
  • …Да мало ли что еще можно придумать.

Да, я понимаю: губа у меня не дура. Разработчику будет непросто и недёшево предусмотреть все различные способы, какими человек может преодолеть дверь. Но теперь-то игроделы научились создавать «разрушаемое окружение». Когда вы стреляете и взрываете, от этого, бывает, и многое другое повреждается, а не только ваши враги. Ну так не пора ли добавить в игры толику разнообразия, поощрив гибкое мышление игроков?

Загадки для супер-эрудитов[править]

Это мне подсказал друг, гений головоломок Скотт Ким (http://www.scottkim.com). Я сам не подумал об этой загвоздке, пока Скотт не указал на неё после чтения черновика этой статьи.

Вот и еще один нечестный трюк, и бесит он даже больше, чем назойливые и неостроумные пасхалки. Нет, ребята, я не знаю, как называлась третья песня в битловском альбоме Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band. И если для прохождения игры такое знание критично — значит, в топку такую игру.

(Ясное дело, игры-викторины под этот троп не подпадают — там это часть жанра, и ты знаешь, на что идёшь.)

Дверь за сто верст от рычага[править]

Это не обязательно именно рычаг и именно дверь. Речь вообще о любой ситуации, когда игровой объект влияет на некое препятствие, расположенное не поблизости от «объекта-влиятеля», а чёрт знает на каких куличках.

Этим сильно страдал Doom. Но наихудший пример — это игроизация «Автостопом по Галактике», текстовый квест «The Hitchhiker’s Gide to the Galaxy» (от Infocom). В этой игре, если не будешь носить с собой послание-спам, пришедшее в самом начале игры — фиг-то ты справишься с финальным игровым испытанием! Ну и зачем, спрашивается, так делать, какой в этом смысл?!

Ребята, в подавляющем большинстве реально существующих локаций (кроме разве что ядерных станций и прочих секретных объектов) дверная ручка находится, вот чудо-то, прямо на двери!

И знаете что я вам скажу? Далеко разносить в пространстве открыватель и открываемое — это ещё один случай ленивого дизайна головоломок, искусственно растягивающего прохождение без попыток напрячь соображалку.

Только одна из тыщипятисот комбинаций правильная[править]

Еще один лентяйский способ делать в игре загадки. Была такая адвенчура, тоже от Infocom, называлась Infidel. В конце этой игры надо было совершить четыре действия в нужном порядке. А число возможных комбинаций — факториал четвёрки (4!, то есть 24). И не было никакой подсказки насчет того, какова же верная комбинация. Способ был только один — все их перепробовать. Фу-у бяка. Та же история: время тратится, а увлекательности ноль.

Убей врага/Забери меч/Продай этот меч/Купи другой меч/Убей другого врага…[править]

…или, другими словами, типичная прокачка в ролевых играх. Знаете, как однажды пошутил Джон Ф.Кеннеди: «Вашингтон, столица США — особенный город: у его жителей харизма как у северян, а продуктивность как у южан»[2] Ну так вот я считаю, что в большинстве RPG сочетаются ураганный экшен, присущий симулятору бизнесмена (бизнес-стратегии), и интеллектуальная глубина долбилки-стрелялки.

Ребята, я сел играть в средневековые героические приключения, чтобы разить принцесс и спасать драконов[3] — а не чтобы провести две трети моего времени, торгуясь с лавочниками. Думал, буду героем — а игра обрекает меня на роль бродячего торговца подержанным оружием! Кстати, наживаться, обирая трупы — это не очень-то по-рыцарски.

Тридцать секунд на раздумья — или тебе крышка[править]

Были времена, когда большинство игр очень неспешно запускалось, а далее было наполнено долгими загрузками очередных этапов. И вот на этом фоне особенно дико смотрелись ограничения времени на уровнях. Игры стали чуть поживее — а проблема осталась.

Необоснованный лимит времени — это и само-то по себе никакой не вызов, а сплошное раздражение. А уж если на уровне надо решить какую-то задачу, для которой не даётся никаких подсказок, а таймер при этом тик да тик… Трата времени на бездумный, но мучительный перебор вариантов — мало что может быть хуже.

А даже если игроку предоставлены подсказки, намёки и наводки — что мешает дать ему годный запас времени на «осмотреться и обдумать»?..

Ну разве военные бросаются очертя голову на неразведанную территорию? А коли бросаются — потом жалеют об этом. Так разумно ли обрекать игрока на подобное?

Если игроделу надо разогреть игрока смертельной опасностью с первых же секунд игры — пусть на каждой «развилке выбора» хотя бы одна из трёх возможных реакций будет спасительной.

Глупые враги[править]

Ещё одно отжившее явление — тупые как пробка супостаты, которые прут на тебя буром, пока ты их не убьёшь. Так вели себя враги в Doom’е — и еще фиг знает в скольких видеоиграх, с тех пор как последние вообще существуют. Вместо достойного сопротивления игра пытается забросать игрока телами. Скука.

Для своего времени Space Invaders (1978), конечно, были блестящей и увлекательной игрой — но надо же и вперёд продвигаться!

Ну так бередите свою фантазию, ребята!

  • Как насчет сделать некоторых врагов трусливыми — чтобы они разок наехали на героя и тут же свалили: мол, не их день!
  • А чем плоха идея: некоторые враги сидят за укрытиями и то высовываются, то снова прячутся? А то и перебегают между ними?
  • А такой вариант: некий вражина улепётывает, едва увидит вас — и возвращается с десятком дружков? А если его убить, пока убегает — он не успеет поднять тревогу.
  • А если так: некоторые враги стараются аккуратненько вас обойти и напасть со спины?
  • А так: иной враг начинает-то бой открыто, но получив рану, делает ноги, а не продолжает как дурак биться до смерти?
  • Может, некоторые из врагов получат особое задание — заманить героя в засаду, чтобы остальные враги ему врезали? (Именно этим занималась летающая тарелка в самой первой Battle Zone, той, которая на игровом автомате.)
  • Или даже… ааах!.. некоторые недруги будут настолько умными, что смогут делать ВСЁ, что есть в этом списке, ну типа как люди? Офигеть что тогда будет!

Ни одна из этих идей не нова. Их просто редко реализуют. А почему? Опять-таки: лень-матушка. Тупых противников легко программировать — а умных куда как непросто. И сделать в игре баланс куда проще, если враги — остолопы. Нужно просто подобрать пропорцию монстров к лечилкам. Повышаем сложность — и банально помещаем побольше врагов и поменьше аптечек…

Но ведь это тупо. Почему бы не сделать разработку врагов чуть сложнее? Почему бы не удивить игрока достойным вызовом?

…И еще две моих претензии — скорее к эстетике, чем к геймплею, но для комплекта я и их здесь перечислю:

Плохая игра «актёров»[править]

В кино плохая игра актёров здорово мешает смотреть фильм. Но она и в видеоигре портит игроку настроение. Насмотришься на неё — и уже не работает подавление недоверия.

Особенно это выпирает, когда — на сцене, в фильме или в игре — в компанию к хорошим актёрам затесался бездарный кривляка. Тогда вы скоро начнёте бормотать себе под нос «боже мой, да убейте его кто-нибудь».

Между тем в большинстве игр «актёрское мастерство» рисованных или трёхмерно сгенерированных персонажей было традиционно не на высоте. Это же касалось и живых актёров, если в игре есть видеовставки.

К счастью, рано или поздно проблема наверняка решится. Конкуренция заставит выработать уровень качества. Хотя бы подняться на высоту воскресного телефильма — этого хватит. В конце концов, смысл игр в интерактивности, и гений Джона Гилгуда или Кэтрин Хэпбёрн был бы лишним. Но всё-таки лучше совсем никакого «отыгрыша персонажами своих ролей», чем плохой отыгрыш. Да вариант «без никакого» — он вроде как и проще в исполнении, и дешевле по затратам.

Аккуратные, опрятные взрывы[править]

Что бывает там, где взорвалась бомба? Каша там. Самое настоящее месиво. Все предметы разорваны на куски разного размера — от деформированных остовов до мелкого крошева, обрывков и трухи. Все крупные обломки покорёжены, покалечены, не всегда опознаются. Взорванное не распадается на несколько небольших аккуратных многогранников — оно разлетается в пух и прах.

Чтобы зритель не облевался — в художественных кинофильмах и телефильмах не показывают, как убиваемые люди вопят и корчатся; они там умирают быстро и тихо. Ладно, давайте делать так и в играх. Но я не вижу никакой необходимости притворяться, будто мощная взрывчатка — это будто бы нечто «не бог весть какое разрушительное». Это на самом деле ужасающий погром, это катастрофа и для тел и для зданий. Места взрывов — это далеко не приятное зрелище, и давайте не будем лгать о них. Особенно в видеоиграх.

Послесловие к первому выпуску[править]

Скотт Ким сказал мне, что я слишком уж придирчив к этим огрехам и напрасно клеймлю их как «плоды лени». Он указал мне на тот факт, что ремесло придумывателя загадок недружелюбно к новичкам; если ты не эксперт по старым играм, тебе очень легко впасть в те же ошибки, что были в них, даже о том не ведая. Вдобавок многие люди берутся изобретать игровые препятствия, не имея никакой спецподготовки, кроме навыков программиста или художника — ну так где им было набраться нужных знаний?

Хорошо, я принимаю этот аргумент. Но теперь-то у вас, ребята, появился этот мой полезный список — так, может, хватит уже «шаблонно ошибаться»?

Примечания[править]

  1. Во второй половине девяностых. — Примеч.пер.
  2. Стереотипное мнение гласит, что у жителей Юга США море харизмы и дружелюбия, но работать они не разбежались, а у северян-де всё наоборот — они в массе своей трудолюбивы и ответственны, но своими замашками скорее отталкивают, чем вызывают к себе симпатию. — Примеч.пер.
  3. У автора так. — Примеч.пер.
Исторические трактаты по троповедению и дополнения к ним
Видеоигры как таковыеПлохо работаешь, игродел! (IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXXXI • XIIXIIIXIVXV)
jRPGБольшой список шаблонов JRPGВерсия TvTropes
Злой властелинОригиналКодексДракон • ДраконоборецВампир
Малый типовой наборОригиналТест ПаркераТест на МТА
ПрочееTV Tropes100 законов анимеТаблица Мейерхольда
ШтампОсновы