Придумай глагол
В текстовых квестах далёкого прошлого это называлось «придумай глагол». В них ты никуда не мог продвинуться, пока не догадаешься, какой именно глагол надо ввести на клавиатуре. Вот перед тобой препятствие. Подсказок никаких, гадай как знаешь. Какого конкретно слова домогается от тебя игра? «Break»? «Hit»? «Smash»? «Demolish»? «Pound»? «Incinerate»? (Выломать? Сломать? Ударить? Разбить? Уничтожить? Поджечь?)
Придумай глагол — ныне совершенно забытая (и встречающаяся на данный момент лишь в консолях ввода разных игр, в которые обычно вводят всякие там читы и консольные команды, и в некоторых математических и рабочих программах) народная забава, заключающаяся в придумывании глагола. А точнее, в попытках угадать, как мыслил автор игры/программы.
Когда компьютеры были большими, мониторы маленькими, а графика… нет, еще раньше, когда графики не было, а все общение человека и компьютера происходило через командную строку, квесты были текстовыми и выглядели точно так же, как и обычная работа за компьютером — ввод команд с клавиатуры и вывод результатов их исполнения на экран. Это давало разработчикам огромный простор в сочинении методов взаимодействия игры и игрока. И вот тут-то и начиналось активное придумывание глагола.
Поскольку все люди разные и мыслят по-разному, то нередки ситуации, когда разработчик свято убежден, что действие с предметом должно выполняться таким образом, который для игрока попросту непонятен.
К примеру, игра сообщает игроку, что он видит закрытую дверь и кнопку на стене. Игрок командует «нажми кнопку» — и получает в ответ «неверная команда». После нескольких десятков попыток игрок поймет, что кнопку нельзя «нажать», «толкнуть» или даже «ткнуть», ее можно только «сдвинуть» — но к тому времени он многократно проклянет разработчиков игры.
Иногда бывает и придумай существительное — если при обнаружении предмет был описан одним словом, а в команде использования требуется употребить другое. Игра выдает сообщение «Вы нашли табурет», но использовать его можно только как «стул».
Противоположное явление — универсальный глагол Use.
Примеры[править]
- В вышедшей в свет в 1978 году игре Adventureland, чтобы сберечь горючее в фонаре, следовало дать команду «UNLIGHT LAMP», неочевидную даже для тех, для кого английский — родной. А вот команда «EXTINGUISH LAMP», переводящаяся как «потуши лампу», приводила к появлению сообщения «Нераспознанная команда, повторите ввод».
- В древней спектрумовской «Robin Hood», в самом начале игры нужно было подставить подножку стражнику… после чего в течение не более трёх попыток сделать некое правильное действие, потом — геймовер. На стандартное «убить стражника», «обезоружить стражника», игра отвечала «это нельзя сделать», при попытке просто убежать — «стражник поднял крик» и вас ловили, при попытке заткнуть рот игра вообще не вдупляла чего вы от неё хотите. Только после просмотра ресурсов и перебора невеликого словаря оказывалось, что подходил только вариант «ASPH GUAR», что означало «УДУШ СТРАЖ».
- Наряду со многими другими игра была создана в программке GAC — «Graphics Adventure Creator», и распозновала исключительно связку «глагол + существительное», причём для экономии памяти и то и то обрезалось до 4 первых символов. Но при таком примитиве требовало ТОЧНОГО СОВПАДЕНИЯ символов.
- Надо сказать, что и в адвентюрах с более изощренным текстовым парсером словесные затыки были повсеместными. И ещё более бесящими из-за своей изощренности. Например в достаточно топовом по возможностям парсера квесте «Шерлок Холмс» на определённом этапе для прохождения надо было сказать Лестрейду «полковник сидит на кокаине». Все иные, самые хитрые попытки избежать ареста полковника, или даже попытки сказать то же но другими словами уходили в никуда.
- Классическое «у Фродо нет маленького красного меча». На самом деле у Фродо вполне был предмет с названием «маленький красный меч», но при попытке использования подразумевалось вводить только «меч», эпитеты вводили игру в ступор с неправильным ответом.
- Рассказывая про квест «Гремлины» английский игрожур специально обращал внимание, что предмет «Remote» — это так тi клятi янки называют пульт дистанционного управления.
- Neverending Story для PC — музыка включалась командой «music on», а выключалась — «nomusic». Без пробела. Играла она, разумеется, через спикер, у которого не было ни регулятора громкости, ни выключателя.
- Imcredible Hulk Adventure — игра начиналась с того, что главный герой сидит привязанный к стулу. Комиксов про Халка в нашу страну тогда еще не завезли, а фильма и вовсе не было, так что догадаться про «bite lip» было сложно.