Мир войны
World of Warcraft (WoW, ВoВ, вовка) — самая задротская в мире MMORPG от компании «Метелица», с ежемесячной абонентской платой, в которую только на официальных серверах играют около 6-10 миллионов поциентов (в зависимости от времени года), что символизирует, впрочем, как и сокращение названия в виде расово американского «вау».
Why so popular?[править]
Чтобы понять, почему World of Warcraft оказался на гребне волны и уже десять лет держится там, нужно вернуться в годы его выпуска, 2004—2005. Какие там были конкуренты у новичка? Ultima Online, первый Everquest, Dark Age of Camelot, отбивающий аудиторию у предыдущих двух, Ragnarok с двумерными спрайтами, штурмующий чарты вслед за первой Линейкой; за полгода до ВоВки, кстати, выходит сиквел — Lineage II, основной объект для сравнения.
Однако сваливать всё исключительно на слабую конкуренцию глупо. Стоит вспомнить хотя бы, что, в отличие от многих других представителей жанра, WoW уже на момент релиза имел немалое число фанатов вселенной Warcraft, обеспечивших еврейским разработчикам минимальный риск и максимальный профит на годы вперёд. Правда, сами они рассчитывали хорошо если на миллион фагов и были приятно удивлены, узнав, что желающих в несколько раз больше. Ожидания фанатов были оправданы сполна: лёгкая, но в то же время сложная игра со стильной графикой и нескучным геймплеем в канве новых охуительных историй мира Варкрафт.
Это описание, возможно, расходится с твоим мировоззрением и понятием здравого смысла, но оно вполне обосновано. Если спросить любого олдфага, игравшего ещё во времена релиза (а то и бета-тестирования), то в ответ услышишь примерно то же самое. Где же правда, спросите вы? Тут-то мы и подходим к вопросу бешеной популярности.
Начиналось всё, как и в большинстве долговременных проектов, довольно благодатно. Перед игроками предстал поистине огромный, по всем параметрам, мир: гигантских размеров карта с множеством локаций, объединённых, но в то же время полностью уникальных, каждая из которых рассказывала свою отдельную, увлекательную историю, порой пересекающуюся еще с тем, RTS-варкрафтом. Всё остальное также было продумано до мелочей: долгий, но, сука, увлекательный, сбалансированный, инстинктивно понятный даже дауну кач, вырвиглазная по меркам крузиса, но тем не менее стильная графика, тактическая составляющая ВООБЩЕ ВСЕГО связанного с игрой, в основном — с боевой системой. И это не просто пустые слова — во времена классики брать инстансы зерг рашем с недостающими людьми было крайне сложно на малых уровнях и практически невозможно на больших. То же относилось и к батлграундам, о которых ниже. Подводя итог в паре слов: близзарду удалось создать наиболее приближенный к идеалу баланс всего и вся, тем самым обеспечив оборудованным моском людям по-настоящему качественное развлечение на долгое время.
Ах, да. Большинство онлайн-РПГ выходило, затем выпускалось 2—3 патча, и всё затихало. Близзард же бережно поддерживают игру от патча к патчу с 2005 и по сей день.
Повышенный риск привыкания[править]
Кто в ВоВ не играл, тому не понять, как хочется эпиков, кушать и спать!
Однажды поигравший в ВоВ с вероятностью 90%, снижаемой талантом до 65%, заболевает и ВНЕЗАПНО превращается в задрота, проводящего за ВоВ’ом до 20 часов в день. Те, у кого прошла проверка резиста, играют меньше, но по пять часов высидеть всё равно в состоянии. Подобным явлениям подвержены даже тян. Также игра действует как наркотик на малолетних долбоёбов, и те ВНЕЗАПНО понимают, что являются кем-то из своих игровых персонажей, и начинают всем ебать моск. Больше всех склонны к задротству корейцы, «самая играющая нация планеты», как думают многие. Известны случаи, когда играющие в ВоВ забывали о еде, сне и родных, проводя за компьютером по нескольку дней подряд, что ничем хорошим не кончалось. В честь этого шведы даже приравняли ВоВ к кокаинуму.
В Южной Корее однажды произошел случай: молодая корейская семья играла в WoW около двадцати часов, забыв про своего четырехмесячного ребенка, в результате чего он, перевернувшись в кроватке, задохнулся, а родители получили государственную награду за ухудшение демографической ситуации в стране.
Некоторые привыкают настолько, что генерируют тонны вкусной копипасты, например, эту.
Русский ВоВ[править]
Экспансия на Запад[править]
Warsong — два, европейский (EU) и американский (US), сервера WoW. Европейский чуть менее, чем полностью был оккупирован русскоязычными игроками (американский тоже обильно населён ими, но General там англоязычный). В последние дни сервера многие взрослые здравомыслящие игроки перебирались на другие серверы (например, тоже «русский» Shadowmoon EU), так как Варсонг был заполнен малолетними долбоёбами и гопниками. Общение на европейском Варсонге представляло собой русифицированный barrens chat, причём вне зависимости от локации. Градусу неадеквата способствовало отсутствие русской администрации и, следовательно, модерации вообще. Во времена расцвета название сервера расшифровывалось как Warning Absolutely Russian Server Other Nations Gone. Такие дела.
В данный момент в связи с созданием русских серверов европейский Варсонг закрыт. Сервера, на которых он работал, сожжены, закопаны и залиты пятиметровым слоем бетона.
Кроме Варсонга на момент открытия русской WoW-резервации быдло успело зохавать ещё три сервера:
- Shadowmoon — второй реалм, захваченный сперва русскоговорящей Ордой, а затем и Альянсом. Немного уныл, иноязычные игроки ушли достаточно тихо.
- Stonemaul — самый малонаселённый и спокойный русский реалм. Процесс исхода иностранцев с него немного затянулся.
- Molten Core. Легенды гласят, что при перенаселении Варсонга, Шадоумуна и Стонмаула превентивно был открыт Molten Core, чтобы из-за произвольного самозахвата серверов русскими снова не пришлось эвакуировать иноязычных игроков.
получился один из сильнейших ПвП-серверов Европы. Школа примейдов была возведена в абсолют. Чуть менее, чем всё население сервера знало тактики на все БГ. Ньюфаги не поверят, но по вечерам шёл набор около трёх примейдов на Альтерак (Альтеракская долина — самое обширное БГ во времена классики и BC, как по размерам, так и по лимиту игроков) и ещё нескольких на мелкие БГ. И 40 ппл ждали очереди не более пяти минут. Ну, а бурги вайнили на форумах, что русские — читеры и невозможно победить «MC PREMADE». ПвП-отцы вроде Nuclear Power и GanG стали известны именно своими премейдами, но сейчас уже скатились в говно. Кстати, ГМ последней вывел в реал гильдейского голда на ~40к рублей, по некоторым подсчетам. |
Как и полагается, за две недели до открытия очереди на всех русских реалмах увеличились в стопицот раз. От 50-100 человек по вечерам на Варсонге до 1400. Бесплатный трансфер сделал свое чёрное дело.
В резервацию, русише швайнен[править]
В конце концов близзы созрели для создания русской версии WoW со своими резервационными серверами. В принципе, всё было не так уж плохо: разве что интерфейс, изуродованный непривычным русским языком, и перевод, хоть и литературный, но пестрящий тоннами косяков (промт не скроешь ничем) и отсебятины. Те, кто ещё не выжег себе мозг, вместо того, чтобы ныть на всяческих форумах по поводу «непривычного русского языка» сразу поменяли местами файлы диалогов и озвучки из каталогов enGB и ruRU с соответствующим переименованием и аддоны ставили на английском языке. Впрочем, вскоре за наличие англоязычных файлов при игре на руоффе стали метко бить банхаммером. По невнятным причинам так и не появилось ни одного русского RP-сервера.
Справедливости ради, нужно отметить, что лохализация весьма недурна при сравнении с другими ММОРПГ. Алсо переводчики старались хотя бы частично сохранить приколы разработчиков, и в результате мы имеем, например, достижение Надмозг атакует, аукционеров Дану и Нуда (в оригинале — Oreely и Yarly), ГЛОНАДС (Глобальная Навигационная Драконья Система) и так далее в том же духе. В сущности, ужасна (как и везде в отечественных локализациях) только та часть озвучки, где наши актёры пытаются играть пафос. Ну не умеют они: часто там, где по замыслу разрабов игрок должен пугаться и благоговейно трепетать, от реплик обрусевших персонажей пробивает на истерический смех.
Вообще же запрет играть на евро-серверах, используя английский клиент, с русской учётной записью, раздражал, но неблагодарные твари забывают, что это не столько для них был запрет, сколько для европейцев-нищебродов, так как абонентка для русской учётки таки дешевле. Тем более что с евро-записью создавать персонажей можно где угодно и сколько угодно.
В сентябре 2014 года, решив не отставать от цивилизованного мира, Близзард тоже ввела санкции против России: теперь все русские аккаунты официально считаются европейскими. Они возвращаются. Они снова на ваших серваках. Они — русские. Бессмысленные и беспощадные. We will never be slaves, but we will be conquerors! ©
Дополнительно с патчем 6.0.2. в русский клиент запилена возможность включить себе оригинальную английскую озвучку и текстовку, причем для эстетов — по отдельности. Так что теперь есть вариант слушать оригинальные голоса, а квесты для скорости продолжать читать на русском, как кино с субтитрами.
Медведев и WoW[править]
Коммент к новости.
xxx: ПАТИ НА БАБУ-ЯГУ, НИД КОЖЕМЯКА, ДВА СТРЕЛЬЦА, БАБКА-ПОВИДУНЬЯ И 2 ДД ИВАНУШКА-ДУРАЧОК, ИЛИ ЕМЕЛЯ 55+ЛВЛ, С СОБОЙ МОЛОДИЛЬНЫЕ ЯБЛОКИ ПО 2 СТЕКА МИНИМУМ, КОЩЕЙ-ПВП-СЭТ ИЛИ КРАБОСЕТ "ЩУЧЬЕ ВЕЛЕНЬЕ", СБОР НА ОПУШКЕ ЧЕРЕЗ 15 МИН.Эхо крамольной мысли «Стране нужен новый Вова» наконец-то вырвалось наружу у нашего Гаранта Конституции. В процессе трансцендентального генезиса, по пути из бессознательного «Оно» в осознанное «Сверх-Я», мысль закономерно деформировалась и превратилась в идею «Стране нужен новый WoW», что и было озвучено на заседании президиумов президентских советов по культуре, науке и технологиям. Медведев предложил создать многопользовательскую онлайн-игру наподобие World of Warcraft на материале русской истории. Гарант отметил, что в «псевдоисторический» WoW играют «десятки, если не сотни миллионов людей», причем не только дети и молодёжь, но и «взрослые особи», и в игре, помимо «деструктивных начал», присутствует «подоплёка, связанная с развитием человеческой цивилизации». Особенно доставляет последняя фраза, учитывая количество времени, необходимое для прокачки археологии.
Заказ Димы таки был реализован: Шляхтич запилил новую серию СуперПутина — Уроки Варкрафта. В которой жёстко нагибают двух нубов, похожих на президента и премьера.
За что игру любят[править]
На самом деле, есть за что.
Например, за атмосферу. Тем, кто играл в старый-добрый RTS Warcraft, неиллюзорно доставляет бегать по знакомой вселенной и встречать исторических персонажей. Многие пошли играть в ВоВ только из-за того, что это тот самый Варкрафт и тут все родное и знакомое. Мало того, люди еще и луркают историю (начавшуюся аж в 1994 году с выходом первого варкрафта) и читают квесты (а их много).
Графика яркая и сочная, проработаны мелочи вроде деталей одежды, стиль и дизайн локаций выдержаны на уровне. Облик персонажей нарочито мультяшный, они местами страшны, но не более, чем сама игра. За 8 лет возник неслабый контраст между моделями 2004 и 2012 года выпуска, но это таки поправили в Warlords of Draenor (и теперь можно нарядить перса со 100500 полигонами в шмотки с разрешением текстур 128 на 128). Не обошлось без фейлов: ЗЛОБНЫЕ лица гномок (человек, увидевший мучительную смерть ста щенят, выглядел бы более жизнерадостно) и недоделанные вовремя модельки блад-эльфов.
А ещё есть музыка, уникальная для КАЖДОЙ локации. Как и цветовая гамма, сюжетная линия и история (растянутая на килобайты текста, и их рекомендуется читать).
Из задротских плюсов — большое количество плагинов, о которых до этого и не подозревали задроты Lineage и Perfect World. Возможность неограниченной настройки интерфейса под собственные вкусы, а также встроенный скриптовый язык, позволяющий в определённой мере автоматизировать процесс, написав макрокоманду и повесив её на хоткей. Также в игре предусмотрена возможность назначать хоткеи на все спеллы (кроме пассивных), банки, предметы гардероба и что там ещё есть у игрока, тем самым сильно облегчая ему жизнь. Корейские гриндилки с их вечными F1-F12 завидуют, затаив злобу. Аддоны столь могущественны, что порой их создатели таки получают по ебалу от разработчиков, как, например, переводчик с языков вражеских персонажей, или автораспределители по точкам в рейдах.
Что более интересно, есть возможность незадротского (!) кача, в отличие от этих ваших линеек и рагнароков, быстро и размеренно: максимальный уровень берется очень быстро, а дальше сила персонажа растет уже за счёт шмота и артефактов. Есть даже возможность играть вообще одному, контактируя с остальными игроками только по необходимости, что само по себе является парадоксальным явлением для MMORPG. С приходом Dungeon Finder'a и Raid Finder'a даже последних боссов можно валить в 25 незнакомых рыл без всякой тактики. Создано как раз для тех, кто по тем или иным причинам хочет играть в MMORPG без ММ, правда сложность (и награды) в этом режиме сильно ниже среднего. Короче, каждый может найти сложность по своим рукам, голове и наличию свободного времени на освоение контента.
Наличествует грамотная некорейская система крафта. Игрок может прожить без крафтинга, но по большей части любой крафтинг доставляет, давая ништяки, которые хорошо продаются, экономят время и нервы, красиво выглядят, а некоторые может использовать только сам игрок, и остальные ему завидуют.
Исходное деление игроков на две фракции (Орда и Альянс) открывает простор для невозбранного убиения противника из чужой команды. При этом противника можно резать везде, кроме специальных локаций (т. н. «Святилище») и нубских зон врага. Разница между ПвЕ и ПвП серверами состоит в том, когда у игрока включается ПвП режим: только при заходе во вражескую столицу, или на любой спорной территории (кои составляют 95% площади мира). Но можно врубить ПвП режим вручную хоть с первого левела. Blood for the Blood God!!! На официальных ПвП-серверах в этом плане творится форменный беспредел, в то время как на шардах убитые нубы НЕГОДУЮТ на форуме, приводя в доказательства своей правоты сильные аргументы: «Это нечестно!», «Сильные должны защищать слабых» и «Давай встретимся в реале, перетрём».
Есть немалое количество внутриигровых эвентов, от праздников до вторжений врага в уютненькие столицы, попадаются интересные (например, когда был включен зомби-мод и стало возможным убивать внутри фракции, что привело к такой буре эмоций, что вновь подобный эвент игроки увидели аж в 2016 году, после полной смены команды разработчиков). Русским игрокам это так доставило, что игра встала на неделю — почти на каждом сервере игроки зачистили ВСЕ города, включая свои собственные.
Бонусом идёт наличие ТОНН пасхалок. Что ни локация, то приколы: типа как несколько прокажённых гномов, шьющих шмотки в подвале в столице эльфов (спят там же, на матрасике). Мобы и квестгиверы не отстают: SCRAP-E (Wall-e), Haris Pilton (в локализации — Псения Кобчак, гламурная эльфийка из Шатрат-сити), Харрисон Джонс (как и его киношный прототип, полон пафоса, носит шляпу и ненавидит змей), Хеминг Эрнестуэй (исследователь Низины Шолазар). И тысячи других пасхалок, число которых с каждым обновлением лишь растёт. Жаль, что рейтинг не позволяет встраивать ничего поинтереснее.
Обилие контента. Корейские гриндилки, с их крошечными мирами из нескольких маленьких локаций, немногочисленными видами снаряжения героев и несколькими короткими инстансами, вновь завидуют. Здесь же игровой мир огромен и насыщен деталями, порой на один сраный квест отрисован целый город. Впрочем, это легко объясняется — большой контент требует больших денег на разработку, а из современных создателей MMO считай только Blizzard может позволить себе такие бюджеты для игр. Начиная с Катаклизма, это дошло и до разрабов, и теперь «новые» локации и подземелья очень часто — перерисованные старые.
Наконец, есть неравнодушная и обязанная помогать всем желающим техподдержка (благо в случае немотивированного отказа можно накатать телегу — а в случае мотивированного слушать ВЕЖЛИВЫЕ извинения). Время ожидания порой вымораживает, но в целом работают очень оперативно. Also ГМы тут тоже люди, по доброте душевной помогают даже тогда, когда могли бы и не, а иногда у них еще и есть чувство юмора (которое периодически попадает на всякие вовлолы и вовбаши, и вполне заслуженно, если рассматривать ставший уже серым контент перлов на этих ресурсах).
Алсо теперь можнограбить корованы!
А еще про ВоВ есть прон, тысячи его, под общим кодовым именем «Whorecraft» — причем как рисованный, так и живой.
Истинное задротство[править]
На высоких уровнях игры открываются хардкорный ПвП и ещё более хардкорные героики и рейды. Хотя более-менее приемлемый шмот можно получить за выполнение квеста или, с высокой долей вероятности, после смерти любого из боссов, а не зачищая локацию от мобов с шансом дропа в ноль целых хуй десятых процента, достать настоящий тру-шмот можно только через ПвП или рейдодрочерство. Поскольку руки для правильного дрочерства растут из нужного места только у 5% игроков, то остальные 95% орут о вселенской несправедливости, как изнасилованные проститутки. Впрочем, на этих ваших пиратках с дутыми рейтами дела обстоят не лучше: экспа-то качается быстро, а после достижения хай левела близзлайк-дрочево всё равно обеспечено.
- Основная статья: World of Warcraft/Боссы
В результате после достижения максимального уровня можно нескучно играть ещё около года, а там появляются и новые дополнения — и так до бесконечности. Рецепт дополнений (и больших, и малых) у Близзов прост:
- Берём личность (организацию, расу…), которая раньше в серии уже была, но пока чётко себя не проявляет. Если в лом — придумываем новую, ещё круче.
- Анально огораживаем выбранную личность в невъебенно крутом замке или подземелье.
- Выдаём ей в личное пользование могучие артефакты и армию гастарбайтеров.
- Провозглашаем, что оная персона хочет устроить всем экстерминатус.
- Хомячки радостно рвут вражину на части, предварительно выпилив всю её армию, и получают заслуженный пирожок.
- ????????
- PROFIT!!!
И вот так оно работает уже который аддон.
Эволюция пути задрота[править]
Впрочем, сама система рейдов тоже уже давно не та. Так, изначально рейды были на 10, 20 и 40 человек, в зависимости от конкретного места. О конкуренции и менеджменте в рейде на 40 рыл догадывайтесь сами (апофеоз — Четыре Всадника в Накксе в классике, где требовалось ВОСЕМЬ (!) ебучих танков). Как правило, шел рейд с полуночи и до утра, что тоже радовало задротов любого возраста, а лута было очень мало, только с боссов, и распределение добычи шло со срачами за ставшие отдельным мемом DKP (dragon kill points, очки за участие в успешных рейдах, на кои шмот «покупался» у рейд-лидера).
Поняв, что в сороковники ходит только 2% убер-задротен, разрабы систему порезали: все рейды либо 10, либо 25. В следующем аддоне смягчили еще дальше: сначала сделали для каждого рейда два режима (легкий на 10 и хардкорный на 25), потом добавили опциональные хард-моды в Ульдуаре (при желании можно усложнить бой с боссом, получив больше лута в итоге), а потом и полноценные героик-моды (включаются-выключаются перед входом, а не танцами с бубном прямо во время боя).
В Катаклизме пошли дальше, и все рейды получили 4 режима (10-нормал, 10 гер, 25-нормал, 25-гер), причем награды за 10 и 25 перестали отличаться. В конце добавили пятый режим, RaidFinder, для нубов и тех, у кого тупо нет времени по 6 часов в день рейдить нормалы и выше — награды уже не те, но и вайпнуться довольно сложно (впрочем, мы же профи, мы можем вайпнуться везде). До кучи в том самом ЛФР изобрели генерацию лута по отдельности для каждого задрота (шмот не падает с трупа как такового, а появляется у задрота в инвентаре, под его специализацию, и дележу не подлежит), что сделало всю систему раздачи бессмысленной.
В Пандах созрели до гибридного режима (сложность растет пропорционально числу игроков, и ливнувший один пуг больше не означает непроходимости, а лишнее 26-е рыло вполне допускается) и высшего шестого режима (мифик), по сложности круче любого старого героика (так, на первого в мире мифик-Архимонда в конце ВоД у гильдии-первопроходца ушло больше 400 попыток), одновременно упростив нормалы до «где-то промеж старым нормалом и ЛФР».
Что там запилят к концу Легиона, знает только Нострадамус. Так что при желании найти баланс между задротством и временем можно.
Дейлики[править]
Дейлик (от англ. daily quest — ежедневный квест) — квест, который можно выполнять повторно каждые новые сутки. Из серии «сходи за молоком в магаз», «убей всеx тараканов в квартире», «выгуляй собаку». Дающие квесты, каждый из которых представляет определённую НПЦ-фракцию, разбросаны по разным локациям. Дейлики в основном нужны для открытия доступа к товарам торговца, представляющего фракцию: эпикам, ездовым животным, спутникам и прочему хламу. Есть особо задротская ачивка из этой серии — «Чокнутый» с одноимённым званием, которое можно повесить над головой персонажа рядом с ником. В Пандах дейликов было столько, что только истинно китайское трудолюбие позволяло дотерпеть до конца; теперь их стало куда меньше. В Легионе практически вымерли, уступив место World Quests: берутся и сдаются автоматически при заходе в нужную зону, по 50 штук в день, сколько не лень, или покуда награда перевешивает усилия.
Археология[править]
Былинный троллинг близзов. По сути, ещё одна дополнительная профессия, призванная разгрузить города от толп игроков и занять их чем-то. Суть в том, что игроку надо таскаться по всему миру, обходя рандомно выбираемые точки, собирая там осколки артефактов и из них склеивая целые. Артефакты бывают простые (годны на продажу, и порой за неплохие деньги), а бывают редкие (эпики, маунты, питомцы и др.), и именно вторые вызывают у игрока тонны НЕНАВИСТИ. Дело в том, что редкий артефакт выпадает далеко не сразу и обязательно не тот, который хочется, а зачастую вообще не выпадает. Игрок, матерясь, летает по континенту в 100500 раз, собрав уже по 20 чайных сервизов династии Сунь-Хуй-Вчай, а нужная кукла все не выпадает и не выпадает. Пилите, Шура, пилите, они золотые!
Алсо можете себе представить, сколько времени занимает всё это дело, если новая точка раскопок спавнится где угодно на континенте, только не рядом, больше 4 точек видеть нельзя, самые дешевые артефакты склеиваются из 25 фрагментов, а за одну точку дают в среднем 35. Особенно сладко тем, кто ещё не награбил 5000 золотых на быстрый летающий маунт. |
Так, с тролльским редким мечом, Разрушителем Миров, до выхода патча носились как угорелые все кому не лень. Да и сейчас носятся, но оторваться не могут: Матрица не пускает. В итоге Близзы сдались, и редкие артефакты начали выдавать за квесты раз в две недели, а не после двухсот часов бесплодных раскопок.
Причины ненависти[править]
А вот за что игру ненавидят и подвергают диски ритуальному сожжению:
- Привыкание, разрушение жизни и прочие последствия задротства. Бросить игру очень трудно, чему немало способствуют разработчики (удалить аккаунт можно только отправив в конверте во Францию скан паспорта). Породило немало вкусных стенаний тех, кто тщетно пытался. UPD: уже пофиксили, теперь достаточно просто обращения в ТехПоддержку.
- Резко возросшее количество недочеловеков и гопоты после официальной локализации игры, для которых единственными препятствиями для участия в игре были незнание английского языка и цена, плюс было очень желательно завести банковскую карту, да не простую, а
золотуюс возможностью оплаты через интернет. - Лохализация также привнесла трёхчасовые баны за мат и прочие прелести. Хотя первый матофильтр написал явно не русский: иначе не объяснить, почему считалось матерным слово «задрот», зато три веселых буквы радостно пропускались в общий чат. Ныне фильтр научился распознавать большинство витиеватых словоблудий, демонстрирующих красоту и мощь русского языка, и мягко выпиливает их из чата. Бан за мат в итоге решили убрать, ибо если в России за ругань отлучать на три часа, играть станет некому.
- Несмотря на то, что постоянное массовое ПвП — безусловно плюс, это также и минус. Батлграунды заебывают быстро, но ходить надо, ибо без этого никак не добудешь кошерный шмот. В результате ходишь как на работу и без удовольствия. Аналогично обстоят дела и с рейдами: фан очень быстро превращается в яростное дрочерство в стиле «ну когда уже наконец мы его убьём и успокоимся?».
- Сandyland, в случае смерти игрок не потеряет даже самого завалящего тапка, не говоря уж о фулдропе надроченого эпика. Смерть выливается всего лишь в смешной денежный штраф на починку вещей (а в случае гибели от рук другого игрока и его нет). Минус это, пожалуй, только для любителей хардкорного, истинно БДСМ-ного дротинга. На самом деле, в WoW иначе нельзя. За один вечер в очень неудачном рейде персонаж может умереть до 100 (!) раз. А о том, как часто мрут ПвПшники, красноречиво говорит ачив «Кровожадный». Сюжетно полу-бессмертие игроков объясняется заботливо ресающими их валькириями-ренегатами, Spirit Healers, которые решили, что без бессмертных героев мир обречен, и остановить новое хтоничное Зло могут только они самые. ЧСХ, так и вышло.
- Графон на любителя. Современных графических финтифлюшек имеется в достатке, но оформление всего — «толстое», в противовес тонюсеньким моделям и архитектуре в корейских ММО. На заре ММО-игростроя и во времена Варкрафта-3 такой дизайн был единственно возможным, пейзажи и персонажи просто не могли быть стройными — для этого потребовалась бы слишком сложная геометрия. Когда вычислительные мощности подросли, стандарты красоты поменялись, и теперь мы имеем HD-модели c HD-текстурами в HD-шейдерах в стиле кубизма.
- Без поголовно задроченной гильдии, и 2-3 часов 4/7 только на рейды, пройти игру целиком на сложности выше LFR невозможно в принципе. Это притом что в эпоху классического ВоВа рейдилось 2%, сейчас почти все — но из них только 15% реально организованных рейдеров, остальные ходят в ЛФР, а в нормальные рейды уж как повезет. Собственно, попсовый Raid Finder позволил многим ходить туда, куда они иначе и не попали бы.
- Игра P2P (pay to play), что, впрочем, всё же защищает игрока от казуального сброда. Недавно поднявшийся ценник (550 рублей в месяц для Руси) осложнил жизнь нищебродам, но метелица подумала и о них, введя возможность покупать игровое время за золото.
- Отсутствие доната и — благодаря системе экипировки — невозможность одеться на eBay, как это делают некоторые в Линеечке. Формально донат в ВоВе есть (ездовые животные, питомцы, косметические вещи, покупаемые в официальном магазине Близзов) и помогает заработать некоторые достижения, но никак не поможет убивать всё живое с одного удара. Впрочем, некоторые гильдии занимаются продажей мест в своих рейдах как за реальную валюту, так и за игровую, и есть тысячи сайтов, продающих голд за реал[1]. Но в общем случае в ВоВе решают руки, железная жопа и некоторый навык, а не кошелёк игрока. Алсо, недавно появился кач до 100 лвл за 3к деревянных с включенными в стоимость маунтом, гарнизоном и профессиями; не то чтобы очень много в игре меняет (кач и так по сравнению с другими играми крайне ненапряжный, нужно быть супер-раком, чтобы испытывать сложности и не брать хотя бы уровень за день). Но и этого хватило, чтоб попоболь некоторой части игроков достигла апогея, ибо в их уютненькой игре появился донат, влияющий на геймплей.
- Да и голд в игре, даже в астрономических количествах, не даёт ощутимого преимущества в бою, за него не оденешься полностью в топовый шмот и не купишь место в топовой гильдии[2]. Так что деньги на высоких уровнях уходят на камни/энчанты/нашивки/косметику и прочий тюнинг и всякую ерунду вроде редких маунтов, а всё остальное добывается потом, матом и трудом.
- Вкратце: массачусетский игрок и делатель карточных файтингов Street Fighter обвиняет ВОВ в навязывании искусственных игровых правил, не связанных с игровой механикой и балансом. Она, мол, таким образом учит неправильным вещам, поощряя в людях самое низменное. Сабж.
- Разнообразие классов. С одной стороны, прошло время, когда у каждого класса была уникальная фича: нынче у всех появилась возможность выключать противника из боя и сбивать каст, здоровье в одном и том же шмоте у разных классов не отличается. Поиск рейдов и групп для ПВЕ частенько идёт по роли (танк, хил или ДД), а не по классу. С другой стороны, всем классам прикрутили новую, собственную механику, и теперь уже не получится забыть, что ты играешь чернокнижником, а не магом. С третьей, любые попытки дать нечто, не имеющее аналогов, только одному классу, вызывает перепалки из говнометов, где каждый доказывает, что именно его класс и спек теперь опущен в самое днище. Так баланс и кочует от патча к патчу.
- Кто-то считает, что WoW, несмотря на тот же антураж и декорации, что и оригинальная серия, не может считаться ее продолжением ну вообще никаким местом. Печалит людей то, что по модели знакомого мира [3] в изобилии бегают вылезшие из ниоткуда приключенцы с никами Imbawarrior и Pendalfwarlokk, убивая героев и злодеев, на которых в оригинальной серии собирались целые армии. И еще то, что лор скачет то в сторону космической оперы, то дарк-фэнтези, то неведомой хуйни, с откровенно наркоманскими находками (впрочем, на вкус и цвет, кому-то они адово доставляют). Можно сколько угодно спорить о том, насколько ценен ВоВ как самостоятельная игра (лучше всего об этом говорят миллионы подписчиков), но является ли он каноничным продолжением серии, это решать анонимусу.
- К вопросу о масштабе мира: максимальная длина основных континентов Азерота — около 25000 внутриигровых метров (элементарно меряется модификацией Tomtom). 100% скорость (обычный бег) — 7 м/с. Накладываем сверху ласт ранк полётов (+310%) и получаем, что «огромный мир» помещается в пределах МКАДа и пролетается из края в край за 10 минут. Добавочные континенты и того меньше. Безусловно, в прадавние времена при перемещении пешкодралом размеры мира основательно напрягали, но теперь это в прошлом: летать можно везде, а для сверхдальних путешествий есть порталы во все ключевые города.
Великий патчевый эффект[править]
Время от времени Близарды запиливают очередные обновления игры, которые часто весят от двухсот и более метров. Будучи помноженными на количество пользователей, пытающихся одновременно это скачать (а их 10 миллионов, не считая фришнегов), обновления вызывают забивание труб в этих ваших интернетах.
Некоторые провайдеры-пионэры оказываются к такому потоку говна не готовы абсолютно и, несмотря на все ухищрения, для некоторых задротов сайты метелицы временно закрываются.
Пользователи же, обновив свою любимую игру, ВНЕЗАПНО обнаруживают, что все их модификации интерфейсов не пашут в новой версии игры, и кидаются на целевые сайты их обновлять (при этом забывая про факт существования кнопочки «устаревшие модификации»), что оказывается эффективней любого DDoS-а, и сайты-саттелиты выпадают с просторов интернета на ближайшие сутки вслед за офсайтами.
При этом, чтобы установить игру со всеми патчами, требуется подождать чуть менее, чем пяток часов (22 гигa базовый клиент + гигабайты патчей!).
Новый клиент вова требует для запуска только скачать сам движок, после чего патчится уже во время игры. Впрочем, локации грузятся гораздо дольше, а играть в недокачаном мире не слишком-то приятно.
Кроме того, каждый глобальный патч привносит изменения в рейдовый контент, что порождает невероятные холивары по поводу того, что, мол, ВоВ уже не тот. Толпы детей изображают из себя олдфагов, обсуждая, каким охуенным был ВоВ до прихода богомерзких аддонов.
Классы (для желающих приобщиться)[править]
Классовая система в WoW интересна тем, что сделана под отыгрыш. То есть классические комбинации «воин-лучник-маг» все равно видны, но деконструированы так, чтоб игроку было приятно выбирать, хочет он, скажем, чтоб его паладин был целителем, фанатиком-крестоносцем, стражем правопорядка или ренегатом-раубриттером. Ниже для интересующихся — о чем оно тут. Внимание: ваше мнение о том, какой спек лучше и какие скиллы говно, кто кого нагибает в PvP, и какой шмот труевее, тут нахуй никому не интересно!
- Воин (Warrior) — простой Илья Муромец, умеет и любит навалять безо всякого колдовства, одними лишь заточками, сидя по уши в доспехах. Особенно няшны гномы-воины, получившие прозвище «бронированная блоха». Могут быть как дисциплинированными солдатами и рыцарями, так и вовсе даже люто-бешено фанатичными берсерками. До определенного момента были единственными, кто умели нормально закрывать собой союзников. Из минусов — бой бывает только честным и только ближним, со всеми вытекающими, в свете чего тактика у воина одна: ворваться в гущу боя, расталкивая врагов локтями, и ебашить по голове, молясь, чтоб здоровье у врага кончилось раньше.
- Разбойник (Rogue) – ниндзя, стелс-пихота, ассассин, пират, бандюк с пистолетом, вор, грабитель корованов, в общем, всех подвидов и не счесть. Принципиально воюет только на своих условиях: напасть первым со спины, оглушить, задушить, спрятать труп, забрать все ценное, съебаться покуда цел. Очень любим эстетствующими хикками, ибо может неограниченно долго пребывать в невидимости. Расплачивается такой хрупкостью, что по сравнению с разбойником даже маги-тряпочники обладают большей стойкостью.
- Охотник (Hunter) — стрелок-многостаночник. Кроме стрелкового оружия, ему можно выдать посох или копье, если вдруг очень хочется порубиться в рукопашной. Стрелять умеет по-разному: на бегу, из окопа, из засады, вблизи, вдали, отравленными / разрывными / проклятыми боеприпасами. Строго говоря, вообще единственный, кому луки, арбалеты и ружья приносят пользу. Вторая уникальная фича — приручаемые животины, фактически собственные карманные танки. Помимо снайпера и партизана, есть особый тип охотников-зоофилов, за которых все делает их зверье: даже деньги с трупов собирает. А самый лулз в том, что ночноэльфийские охотники изначально не могли пользоваться огнестрельным оружием (что логично), но в угоду балансу на принципы вселенной был торжественно возложен хуй.
- Маг (Mage) – собственно, он. Помимо коврового фаерболометания и заморозки всего вокруг, умеет превращать противника в овцу и телепортироваться (как в пределах прямой видимости, так и по ключевым городам мира), за мзду может брать с собой друзей, алсо умеет создавать жратву в неограниченных количествах. Лечения не имеет по определению, отчасти компенсируется бесконечными печеньками. Самый нестабильный класс: в каждом серьезном патче переделывается под ноль, то возносясь до небес, то опускаясь в самое днище. Судя по всему, от зубровки спеллов большая часть магов становится шизанутыми пироманьяками, что отлично видно по репликам магов-боссов.
- Чернокнижник (Warlock) – гибрид мага с охотником, специалист по демонам, используемым в роли слуг (есть даже суккуб для знающих толк) и проклятиям. По игровой вселенной, чернокнижников боится весь вменяемый народ (но терпит, ибо те знают толк в боевой магии, обучаются как кролики, и главное — их не жалко), и чуть чаще чем всегда жизнь колдуна заканчивается нечаянно сфейленным очередным ритуалом и призывом чересчур хтоничного демона (который зохавает мозг вызывателя, а то и его самого). Один такой случай стал меметичным боссом, имя ему Джарраксус. В игре же ситуация прямо противоположная: чернокнижников просто обожают, ибо те при грамотной игре могут все (вообще все), вплоть до танкования (ибо демон) и воскрешения своих (ибо волшебные камни), причем так, как этим вашим жрецам и не снилось, а также умеют ставить специальные порталы, в определенных битвах просто незаменимые. Уступает магу, пожалуй, только в массовых обстрелах, хотя есть целая ветка, полностью построенная на особой, огненной магии.
- Жрец (Priest) — изначально задумывался как поп с книжкой (или девочка с посохом), который молитвами избавляет всех вокруг от ран, сколиоза, плоскостопия и фимоза. И, строго говоря, может быть таковым: целительных направлений развития у него аж два. Но при этом большинство жрецов вовсе даже темные и нехорошие, с магией иллюзий, майндконтроля (вплоть до возможности взять врага под управление), растворения в тенях, насылания чумы, высасывания из недругов жизни и т. д., в общем, есть где развернуться. Особо доставляет быть жрецом и светлых, и темных богов одновременно.
- Паладин (Paladin) — воин бобра и света. Орудует в основном не столько даже оружием, сколько светосвященной магией в разных вариациях: от щитов до молний с неба. В отличие от жрецов, которые через одного маньяки и фанатики, не стесняющиеся овладевать чужим разумом и палить по своим just for lulz, паладины хотя бы формально сторожат справедливость и святую благодать. Формально — потому как могут и убивать, и ограблять, и нагибать, если это надо во имя короля / страны / народа (ибо тому, кого люто ебут, совершенно неутешительно знать, что сношают его во имя высокой идеи, а не для развлечения). Имеет весьма запоминающуюся способность становиться неуязвимым вообще на некоторое время, при этом со специальным символом тактика любого сражения сводится к включению неуязвимости и халявной телепортации в таверну (съебабл).
- Рыцарь Смерти (Death Knight) — антипаладин во всех смыслах (запилен лично Королем-Личом из зохваченного героя игровой расы). При желании может быть вампиром, некромантом, морозным личом, разносить по округе живительный триппер и поднимать трупы (в том числе и из других игроков). Как несложно догадаться, рыцарей в Альянсе с Ордой не очень-то любят, но терпят, ибо только благодаря им войну с Артасом вообще удалось выиграть. Алсо это один из двух классов, начинающих качаться не с 1 уровня, а сразу с высоких: если вы таки думали, что паладины могут быть самыми феерическими нубами, то у рыцаря еще и времени наиграться вволю было меньше. Тем не менее, потенциально чуть ли не сильнейший класс, благодаря вороху уникальных фич способный творить чудеса в прямых руках.
- Друид (Druid) — т. н. гибридный класс, ибо умеет перекидываться в животных и НЕХ, чтоб быть примерно аналогичным другим классам: медведа (воин), кошака (разбойник), дерево (целитель), лунного совуха (ака совомедвед, ака бумкин, очень меметичная форма — маг). При должном скилле и хорошем шмоте, даже справляется с этими ролями не хуже оригиналов (в ранних версиях ниасиливал, и хорошо танкующий друид был поводом для анекдота). Еще один пример надругательства над игровой вселенной: изначально друидами должны были быть только эльфы и только мужики, но такими ограничениями ЦА в проект было не заманить. При всех достоинствах, универсальность у друида относительная: все, кроме одного выбранного направления, он делает одинаково плохо. Зато спеков не три, как у всех остальных, а четыре.
- Шаман (Shaman) — некогда был эксклюзивом для Орды, как паладин для Альянса. Теперь радует всех. Духоеб и стихийщик (если спросите, а кто ж тогда маг, ответ — маги стихии покоряют, а шаманы с ними в корефанских отношениях). Помимо молний из рук и лечебных брызг, умеют самовоскрешаться после смерти, что кроме них не дано никому (разве что чернокнижникам, и то не всегда). Вопреки распространенному мнению, не являются чистыми заклинателями (если надо, могут и топором в рыло прописать), но ебашить молниями умеют куда эпичнее, чем всем остальным. Ценятся за жизненно важное (и некогда эксклюзивное) заклинание «Героизм», зачастую не дающее рейду поголовно стать героями.
- Монах (Monk) — был добавлен в азиатском аддоне на радость ЦА, как бы случайно потому, что в вышедшей чуть ранее третьей части Diablo он тоже есть. Многие хотели его с самого начала, ибо монах единственный, кто раздает пиздюлей не оружием, а голыми руками и ногами. MORTAL KOMBAT, MOTHERF*CKERS!!11! Помимо кунг-фу, умеет еще и лечить, но даже там эффективность лечения напрямую зависит от ногодрыжества. Алсо признанный алконавт: может сварганить для употребления в бою ворох разных сортов пива, дающих подчас незаменимые эффекты. Нажравшись в хлам, спокойно выходит танковать: море по колено, епта! В общем, вписался в тематику азиатского аддона с его одержимостью пивом, рекомендуется всем тем, кто любит мультфильм «Кунг-фу Панда». Интересен еще и тем, что (как и друид с рыцарем смерти) имеет свой нейтральный город, только для своих, куда может вернуться в любой момент.
- Охотник на демонов (Demon Hunter) — прибавление в Легионе, те самые герои из Warcraft III и противники из Burning Crusade: сотонинские крылатые/рогатые/порнокопытные эльфы, с сиськами/кубиками наголо (броня для лохов!) режущие демонов двулезвийными мечами-глефами. Усиленно пиарились как Самый Сильный Класс, с тупыми ограничениями вроде «только две расы, одна штука в одни руки на сервер», и качаются сразу с 98 уровня (то есть невозбранно пропускают к хуям всю остальную игру). Планировались ко вводу еще со времен ТБЦ, однако руки дошли только спустя 9 лет. По сути гибрид ДК и рог: легкие милишники с кучей побочных абилок, могущие потанчить, попрыгать и даже кое-как полетать (впрочем, несмотря на просьбы игроков, возможность полноценного полета на крыльях им выпилили). Для анального унижения демонов имеют пачку демонических же скиллов, в том числе отобранную у колдунов метаморфозу в аццкого сотону. Всего два спека (танк и мили-дд), отхила чуть больше чем никакого, уникальный тип оружия (клиночки а-ля Иллидан). Все как пипл просил.
Tl;dr: если не знаете кем дохнуть в рейде, то вот небольшой гайд:
- Любишь природу и фурри — играй друидом
- Любишь молиться и железо — играй паладином
- Любишь молиться и не любишь железо — играй пристом
- Любишь зверье и пукалки — играй хантом
- Любишь ножики и отраву — играй рогой
- Любишь заклинать и овец — играй магом
- Любишь болезни и гниль — играй ДК
- Любишь палки и грозу — играй шаманом
- Любишь Джеки Чана и Брюса Ли — играй монахом
- Любишь Иллидана и татуировки — играй ДХ
- Ничего не любишь — играй локом
- ЧО? — играй варом
[править]
История вопроса
Торт или не торт?[править]
ВоВ по меркам ММОРПГ имеет уже солидный возраст. Обычно в таких случаях выпускаются продолжения, и оригинал постепенно уходит в забвение. ВоВ держится на антураже, на своём геймплее вот уже который год, но, увы, даже мёд будет казаться дегтем, если его жрать каждый день вёдрами. Blizzard уже не в силах удержать всех пионеров в своих руках (слишком силен отрыв от оригинала), в то же самое время ньюфагам не нужна столь сложная игра. Опыт Perfect World показал, что казуалы заплатят вместо хардкорщиков, заплатят за простоту и красивые картинки. А в руках Blizzard — ЛЕГЕНДА, самая популярная MMORPG на планете. Почему бы не использовать шанс и урвать бабла перед её кончиной? Как всегда все решают «бенджамины», пока течет бабло — будет и новый контент. Порой даже тот, который просили, если бабла ну очень много. ВоВ выезжает за счет грамотно продуманных энкаунтеров, за счет баланса в пвп (особенно массового, да с использованием всякой хуиты). Играйте, наслаждайтесь, все-таки игра еще доставляет некоторым олдфагам и множеству других представителей хомо (и не только) сапиенс в мире варкрафт.
Возможно, WoW сможет «выезжать» ещё н-ное количество лет на перекраиваниях и инновациях. А еще на том, что в игре все-таки есть сюжет (пускай и на уровне «усатый водопроводчик пришел к фрау Мюллер»). Вселенную Варкрафта, от которой с 1994 года торчит немало народу, не пропьешь. Плюс не надо забывать, что чаяния игроков меняются. Да, игра становится проще для масс, но это тоже правильно: разработчики пытаются сделать интересный и разнообразный игровой процесс, к которому задротские рейды, круглосуточный корейский фарм и фап на статы не относятся. Люди растут и стареют, и хотят видеть не сотый вайп на одном и том же боссе, а непрерывную движуху, кою им и подают, чтоб не отписались раньше времени.
Сюжетные косяки тоже есть, но их хотя бы стараются затыкать: так, например, Иллидана / Смертокрыла / Кил-Джедена / Короля-Лича убили не 25 бомжей, а Мэв / Тралл / Анвина / Тирион при поддержке наемников-приключенцев. И в анналах истории все эпично как раньше, просто теперь вместо третьего пехотинца во втором ряду — ваш любимый персонаж.
Торт или не торт — уже давно стало отдельной игрой на форуме близзард, да и на любом другом форуме. Даже если на заборе написать WOW — то наверняка набежит кучка школьников которые будут дописывать «Не тот», «Ванила лучшее». Даже в обсуждении к этой статье разразился срач. Но на офф форуме каждый день находится индивид, который создаёт тему «%addonname% уже не торт, я ушёл после БК, всё пропало мир катится не туда.». На такие посты сбегаются тучи школьников которые в обязательном порядке отписываются что согласны с автором. Потом начинаются воспоминания про то, как хорошо было на ваниле, при этом в разговоре участвуют люди с записями меньше года, которые и прошлый-то аддон не застали в актуальное время. Более-менее адекватные игроки смирились с такими темами и даже не замечают очередного голоса со стороны ваниилоебов.
Старое возвращают — плохо. Новое делают — плохо. Ничего не делают — плохо. Фиксят баги — плохо. Добавляют новые — плохо. Делают кого-то имбами — плохо. Убирают имбовость класса — плохо. Пишут на форумах — плохо. Не пишут на форумах — плохо. Анонсят новости — плохо. Не анонсят новости — тоже плохо. Молчат — плохо. Говорят — плохо. Деньги зарабатывают — плохо. Хотят сделать ВоВ бесплатным — плохо. Торт — плохо. Не торт — тоже плохо. Еще не торт — еще не плохо, но плохо.
Альтернативное мнение:
Близзард с ВотЛК хитро и полутайно вгоняют игру в невидимое говно. Не веришь? Смотри сам бедный и неполный список:
Тотальное хуезабивание на весь свой прошлый сюжет, нынешний делается убогим.
Нынешний сюжет, парочка примеров: Рагнарос. В Катаклизме он мощно и пафосно открыл на Хиджале вход к себе домой (всё для рейдеров, всё для родимых)... чтобы украсть с Нордрассила маленькую задрипанную веточку. До банальной идеи подослать к дереву Фэндрала с секатором Повелитель Огня почему-то не додумался. А бред Повелителей Дренора с временными линиями — без комментариев, хотя путешествия во времени встречались постоянно, но такого пиздеца не было ни разу.
Сюжет типа: 25 бомжей в чужих тряпках убивают Архимонда. Все, кто хотя бы видел финальный ролик третьего Варкрафта, и осознаёт, кто такой Архимонд — дружно валят из игры. Про то, что символ Варкрафта, самый эпический босс, на которого фапали, и ради которого многие пришли — Артас — был слит по сюжету обычным роялем в кустах с имба-способностями, пририсованным к последнему (на тот момент) патчу, мы скромно умолчим, как и про Плеть вообще, скатившуюся на данный момент в сраное говно. А теперь возвращаться к этому уже поздно, всем похуй, ибо дело тех лет.
Уникальный эксперимент по созданию первой в мире солоММОРПГ
ЛФГ, ЛФР… В отличие от ванильки, теперь не надо знакомиться с другими игроками, чтобы что-то пройти. Можно спокойно вагонить в инстах — ничего не будет (а раньше после такого тебя игнорил весь сервер). Туда же — гарнизоны в Повелителях Дренора. Видать, Саргараса в Легионе мы будем бить в одиночку.
Тотальное хуезабивание на мировое ПвП одновременно со стенаниями «вот да, вы знаете, надо как-то его вернуть…»
Мировое ПвП мертво, хотя в классике оно процветало. Полёты, сидение в городах, изменение путей перемещения игроков по квестам (чтобы народ поменьше встречался) — Близзард стараются, как могут. Видать, ПвЕ им нравится больше. В определённой мере fixed в Дреноре и Островах без полётов, с Танааном и так далее.
Тотальное хуезабивание на 80% столиц в Азероте
Анон, из всех столиц предпочитающий Дарнасс, а не мейнстримный Шторм, интересуется — какого хуя всякие плюшки вроде порталов, трансмогрификации и прочего подобного доступны в одних городах и недоступны в других? Какого черта херкамень надо ставить в пандарийские алтари (а то заебешься потом добираться куда тебе надо), нахуя тогда гостиницы в остальных городах?! Все столицы равны, но некоторые равнее? Столицы БЭ и дренеев особо сильно негодуют, ибо там даже полетать нельзя. Немного неактуально было в Дреноре, ибо Близзы решили выгнать народ из столиц в гарнизоны, а потом в общаги. В Легионе более-менее исправлено (Даларан с порталами во все остальные города на отдельном камне, основной можно ставить куда угодно), но вот предыдущие столицы фиксить не стали. Не царское это дело.
Но это - лишь цветочки... Дабы прочувствовать всю глубину пиздеца, нужно осилить вот этот блог: http://www.noob-club.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=75032 (осторожно, оченьмногабукаф) Концентрат пиздеца: http://www.noob-club.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=2225;uid=75032#top (Близзард выкинула на помойку треть всего аддона, подтеревшись всем его сюжетом)WoW и паладины[править]
По статистике WoW Census, паладины составляют 11 % от персонажей игры и занимают 3 место, что как бы символизирует сложность игры классом. При этом паладины — один из всего трёх классов, которые могут быть и танками, и дд, и хилами.
Следует отметить, что вопреки расхожему мнению, паладины на старте WoW'а были унылейшим говном. В области танкования паладин сливал воину всухую, дамаг выдавал также крайне низкий. В рейдах они годились лишь в роли баффера, накладывая благословения на каждого из 40 членов рейда каждые 5 минут. БК слегка исправил их уебищное положение, но настоящие перемены пришли в патче 3.0.1 - препатче ВоТЛК
Стандартная шутка времён Лич Кинга — «Нам не страшен полодин, нас 15, он — один». Начиная с патча 3.0.1, играть за полодина считалось моветоном, ибо именно из-за неубиваемости за палов играло 99 % нубья (не зря статья на драматике про вов при нажатии на полодина посылает на noobz). Тактика боя Паладина — Divine Shield (иммунитет ко всему на 8 секунд) + Hearthstone (возврат в домашнюю локацию, кастуется 10 секунд) или ещё проще — бабл+хс, или совсем тупо — съебабл.
Вообще, свистопляска с нерфом/усилением палычей продолжалась в последних версиях постоянно, но все сводилось к тому, что паладины находятся на днище и имеют лишь один играбельный спек — хил. С выходом Дренора, однако, палы-дд снова ворвались в топ.
Поля сражений (Battleground, БГ)[править]
Специально выделенные зоны для проведения ПвП-боёв между командами игроков, включающих стили: захват флагов, башен, убийство чужих и защита своих боссов. Набор на БГ происходит автоматически из стоящих в очереди. Попадают на БГ люди с разных серверов, объединённых в так называемую баттлгруппу; дозволяется записываться и в группе товарищей (ака premade), с целью цивильно и организованно понагибать. Как правило, при виде премэйда рандомная группа начинает производить силикат заранее.
Во время боя в чате можно наблюдать бесконечное нытьё и грызню между знатоками тактики и фрагерами. Первые думают, что хорошо разбираются в механике поля и приоритетах для победы. Вторым интересно только нагибать в индивидуальном порядке, наплевав на то, что команда в целом сливает бой по очкам.
Рейтинговые поля сражений
В катаклизме введён новый режим БГ для официальных премейдов — против них выступают только аналогичные группы. Всё, как на арене: система подбора противника, начисления рейтинга, званий, наградной валютой. Сперва из-за огромного числа багов в объявлении результатов боя и наград первоначальный восторг игроков от нововведения очень быстро сменился на разочарование, и спрос на РБГ упал почти в ноль, пока баги не пофиксили. Из-за снижения популярности РБГ близы придумали вводить в бой из очереди команды из любой фракции. В результате на поле сталкиваются две команды Альянса, например. Одной из них даётся погоняло «Орда», ей назначается красный цвет (вместо синего), и ставится она на привычную Орде сторону поля. С этой командой происходит массированный разрыв шаблона, вгоняющий в ступор на продолжительное время, и некоторые даже могут в раже боя с непривычки «забивать в свои ворота».
Механика боя не сильно отличается от обычного БГ, а иметь дело приходится против сильного противника — просто так нагибать не получается. Старые тактики премейд-vs-стадо не актуальны, а рейтинги и награды получать охота. Следовательно, и тут не обошлось без багоюза и переливов. В ход пошли спидхаки (игрок использует ускорялку системного таймера компьютера, захватывая объекты поля до прихода туда сил противника). Близы оперативно реагируют на жалобы на таких игроков, баня всю команду целиком. Но так как играть на РБГ принято в гильдейском составе, то особо хитрые нашли себе отмазку: покупают персонажа (не вводя его в состав гильдии) для спидхака, нагибают, пока его не забанят. К гильдейскому рейду претензий нет: «Мы этого игрока видим впервые в жизни — заполнили им пустующее место в рейде. А что он багоюзер — его проблемы». Судьба тех гильдий покрыта мраком.
Переливы на РБГ требуют координации игроков сразу с обеих сторон — Орда и Альянс. Бои проводятся глубокой ночью, когда очередей почти не бывает. Зато начинают играть две переливающие команды, общающиеся во внеигровом голосовом канале связи, по очереди сдавая друг другу бой. Система до некоторого момента за победу начисляет рейтинга больше, чем снимает за слив. Постепенно такая идея посещает всё больше игроков, и в одну ночь можно попасть сразу на 2—3 такие пары переливал, что вызывает свои лулзы. Пытливый ум разработал свою систему перелива, предопределяющую поведение команды в паре, собирающейся сливать бой. Вычислив её, можно гадить ей всю ночь намеренно, получая свои лулзы и профит, хоть и меньший, чем в игре по своим правилам.
Твинки
В своё время самые умные задроты, прокачивая n-го персонажа, подметили, что если одеть любименького малыша в топовый для него шмот с топ-апгрейдами, да ещё и перестать качаться, достигнув х9 левела — выйдет ходячий терминатор. Эти малыши разрывали по два-три обычных противника, не особо утруждаясь, вселяя страх и уныние в сердца жертв и задирая до небес ЧСВ владельца. Близзард такая ситуация не устроила, и, введя получение опыта на БГ, они запретили всем, кто от получения этой экспы отказывался, играть на общедоступных БГ, мол, «играйте только с себе подобными». Возмущённые твинководы выливали тонны слёз и соплей на оффорумах, бывшие жертвы довольно скалились и нагло троллили, говна бурлили, но решение было принято раз и навсегда.
Хотя кое-какая возможность приодеть и понагибать ещё есть: твинководы по-своему извернулись и приспособились, сделав своих твинков «проходными» посредством т. н. «наследуемых» предметов с дорогими апгрейдами, разнообразной алхимией и топовыми шмотками, купленными на аукционе. В итоге «проходной» твинк делается за день, и уже с 15—16 уровня готов доставить. Далее он докачивается до 25—26, докупается новый шмот, и веселье продолжается, но уже в новом брекете, либо же тупо удаляется и создаётся новый, и «наследуемый» шмот делает своё дело, переходя от персонажа к персонажу.
Само собой, проходной твинк не является тру-твинком, который задумывался как перфектный персонаж в своем брекете, поэтому субкультура твинков потихоньку угасает. Одно время при помощи сторонних програм, абузящих дырки в механизме игры, можно было не получать опыт на полях боя и растить терминаторов. Но с выходом патча 5.1 дырку забили наглухо, поэтому поднявшие было голову твинки опять умирают (особенно на .ру). Единственная возможность твинковать без танцев с бубном в современной пандарии на ру — это играть на брекете 20—24, который активен благодаря игрокам с триальными версиями вова.Арена[править]
Суть такова: в отличие от батлграундов, где ты или просто записываешься и тебя автоматом кидает к рандомным людям, или встаёшь группой в очередь. Арены доступны с 70го уровня, но наибольший профит дается на максимальном. Форматы игр: 2х2, 3х3, 5х5. Побеждая, команда получает рейтинг, проигрывая — теряет. Каждую среду происходит обнуление капа очков арены/РБГ, за которые и покупается арена-шмот — лучший пвп-шмот в мире! игре!
Blizzard активно продвигал арену как киберспорт. Самые сильные команды уже давно имеют спонсоров. Помимо локальных турниров, существует турнирный реалм, предназначенный только для арена игр. Игроки там создают персонажей максимального уровня с топовым шмотом и идут биться на турнирах, проводимых близзардом. Те, кто занял верхние места, едут на оффлайновые игры с призовым фондом. Был даже турнир, на котором команда, занявшая первое место, получила $75000 на троих игроков, менеджера и других членов команды.
К сожалению, всё это давно и уверенно в прошлом. Увы, арены не стали интересны массам, так как происходящее на рейтингах выше 2300 (а именно такие умельцы и участвуют в турнирах) требует отличного понимания механики и синергии классов, и невозможно объяснить 95% зрителей, почему конкретно эта игра была шедевром. Осознав бесплодность попыток, Blizzard не стал доделывать ни турнирный интерфейс, ни собственно платформу для просмотра игр, и желающим приходится довольствоваться разной степени кривизны поделками и уловками. Для сравнения: наибольшее зафиксированное количество зрителей турнира по WoW составляет 10000, в то время как турнир по Дота2 собрал почти 1000000 зрителей.
Так бы вся затея и канула в Лету, но есть определённое количество желающих доить тему. Ныне арена представляет собой довольно замкнутую систему почти без притока свежей крови, куда приходится приводить лохов («рыба», как называют их игроки в покер) почти что насильно. Доение происходит путём продажи рейтингов, переливов и прочих нарушений условий пользовательского соглашения, за что лохи потом получают баны, раздетых персонажей и долго, грустно плачутся по форумам.
Если вы думаете связать свою жизнь с киберспортом и планируете сделать это через WoW и арену, подумайте дважды. Спонсоров найти крайне тяжело: не окупаются вложения рекламой. Русскоязычное сообщество отвратительно и готово съесть любого конкурента, включая стук, заказные наезды с сумасшедшими отступными в 100500 рублей и прочими экскрементами.
Драма с принудительным деаноном[править]
Шестого июля 2010-го, по заявлению Blizzard, ближе к Cataclysm на официальных форумах WoW любое сообщение должно было быть подписано НАСТОЯЩИМ именем, указанным при регистрации в battle.net. Ужас в том, что учётку многие заводят под своим настоящим именем — по паспорту. Так как это единственный способ, отправив копию документов, получить обратно свой проёбанный аккаунт.
Данное высказывание вызвало былинный срач в интернетах — только на официальном форуме за сутки более 2495 страниц на момент закрытия топика с холиваром — поскольку очевидно, что из-за этого почти исчезли бы тролли, школота и просто подъёбы на огромном непаханом поле, открылись бы широчайшие новые возможности для кражи аккаунтов.
Неосторожный сотрудник Blizzard выставил свое имя на всеобщее обозрение, после чего в течение 10-15 минут были выложены в сеть его домашний телефон, адрес и фотографии его жены в стиле ню.
В итоге уже девятого числа в 9:47 по калифорнийскому времени Близзард капитулировал и объявил об отмене решения ввода реальных имён.
[править]
Местные мемы
Пиратки[править]
Ни для кого не секрет, что в мире существует Over 9k пиратских серверов самых разных версий — начиная от альфа-билдов, заканчивая еле-еле работающими WoD-серверами. Главным их отличием, разумеется, является наличие неимоверного количества багов — как довольно простых (нерабочий квест или внезапные лаги, возникающие без всяких видимых причин), так и более-менее серьезных (например, во времена раннего WotLK вспоминается локальный пиздец в виде спелла ДК-шников «Смертельный союз», который убивал не гуля, который призывался персонажем, а всех игроков в радусе 30-50 метров, отчего у людей, разумеется бомбило, а более-менее прошаренные админы добавляли этот спелл в список запрещенных). Инсты и данжи — отдельная тема. Немалое количество боссов ничем не отличалось от простых мобов (просто били сильнее и больнее) — им требовалась отдельная проскриптовка, на которую админы обычно клали болт. Из-за этого, инсты, появившиеся не так давно (те же Ульдуар и ЦЛК в WotLK) были либо закрыты, чтобы стайка задротов не поимела легких эпиксов, либо отдавались на растерзание этим же самым задротам «as is».
Кроме того, принимая во внимание, что подобные сервера бесплатны, именно на них и скапливалось огромное количество школоты, которые в очень редких случаях вели себя адекватно, а как правило — безбожно мешались под ногами лютых папок с пираток.
На более-менее популярных пиратках (которые можно найти благодаря различным рейтинг-сайтам) сейчас царствует донат. Школьнику нужно лишь скопить денег с завтраков, либо выпросить у родителей бабло, купить шмотки в игровом магазине и вызвать тонны ненависти у похожих школьников, деньгами не обладающих. Если Близзы за деньги вводят в игру лишь маунтов, петов и шмотки без статов (для трансмогрификации), то админы пираток без зазрения совести добавляют различный шмот с охуевшими статами, надев которые, можно вырезать немало народу. Профит как для владельцев серверов, так и для покупателей очевиден.
Был известнейший проект Nostalrius, который поставил своей целью возвращение той самой™, хардкорной и максимально приближенной к оригиналу классике (хотели и БК-сервер, но не сложилось). Многие изначально пророчили сему проекту пиздец, как и всем другим до него, но пиар и качество работы сделали свое грязное дело: даже ночью онлайн зачастую был по 7 тысяч (!!!) людей, в столицах шлялись толпы народу, квестовых мобов разбирали словно пирожки, а в ПвП-зонах был тотальный беспредел ганк-машины и массовых побоищ. И кроме того — никакого доната! В общем, однозначный WIN. Фактически сей проект был единственной достойной заменой официальным серверам.
Но Великий Банхаммер не дремлет. В итоге Nostalrius приказал долго жить 10 апреля 2016 г. после того, как Близзы погрозили пальчиком (правда, оставив хорошую альтернативу в виде Kronos и исходников сервера).
Что думают Близзы[править]
Отношение Близзов к неофициальным сервакам двоякое — с одной стороны, это неплохая реклама игры, так как люди, заебавшиеся с багами пираток, уходят на официальные серваки (где, в принципе, не будут защищены от других багов). С другой стороны, имеются прецеденты, когда Метелица приходила и закрывала нахуй слишком обнаглевших людей — вспомнить тот же Scapegaming (по-другому, Wowscape), который штрафанули на 88 лямов зеленых за нарушение авторских прав, а выплачивать всю эту коляску обязали некую тян по имени Элисон Ривс (Alyson Reeves). Читать подробнее — здесь. Про Ностальриус сказано выше.
Вывод напрашивается простой — не пытайтесь наебать Близзов на бабки, и всё будет окей. Алсо, ненависть к серверам прошлых аддонов имеет еще одни корни, из-за которых официальных ванильных серверов не будет никогда: когда народ вместо текущего аддона идет играть в прошлые и классику, это очень сильно огорчает близзовских менеджеров, ибо выставляет их нынешние проекты в крайне невыгодном свете.
Софт[править]
Разумеется, подавляющая часть админов не является программистами, а если они и разбираются в чем-то, то в большинстве своем на уровне «поставить готовый патч или вовсе скачать готовую сборку». Но в целом, чтобы установить сервак для парочки друзей-задротов, а так же почувствовать себя б-гом в World of Warcraft, достаточно как раз-таки воспользоваться готовыми решениями, такими как, например, MaNGOS, Trinity Core, SkyFireEmu и многими другими. Сложность их установки сведена до минимума для любого более-менее шарящего человека, который может без запинок прочитать мануал и настроить всё это добро.
Типичный вов-эмулятор, как правило, состоит из нескольких частей:
- Ядро (игровой мир) — реализация системы заданий, заклинаний, вещей, интеракций с мобами, инстов, баттлграундов, арен, достижений, работы банков и прочего. Огромное количество багов эмуляторов относится именно к ядру — слишком мало разрабов, которым вряд ли кто-то платит, слишко запутанные (в плане кода) реализации тех же заклинаний, невозможность на текущий момент реализовать некоторые фичи игры, отсутствие которых ломает немало вещей — всё это было раньше, есть сейчас и будет потом. Ибо хуй пойми как это делать, а старых версий официальных серваков, с которых можно было бы задатамайнить какую-нибудь инфу, нет и не предвидится. Однако, есть некоторые серваки, которые ведут закрытую от всех разработку, еле-еле пытаются внедрить эти новшества (т. н. вехиклы — машинки на ОЛО, пушки на кораблях в ЦЛК, двухместные мотоциклы и не только; система поиска рейдов; новые квесты, введенные в Катаклизме и прочее) и багфиксы, благодаря чему и висят в топах рейтингов пираток;
- Игровая база — собственно, наполнение мира. Шмотки, тексты и условия заданий, мобы, частичное скриптование существ (произнести какую-то фразу, кастануть заклинание раз в определенное время, пройтись от точки до точки и пр.). Как правило, разработка таких баз и их наполнение происходит сторонними командами (UDB, YTDB). На данный момент в качестве СУБД используются MySQL и Postgre;
- Скрипты — благодаря им боссы не бьют автоатакой, а становятся более-менее похожими на свои копии с официальных серверов. Так же, как и БД, выпускаются отдельными проектами, но имеют очень тесную интеграцию с игровым ядром (в частности, некоторые основные разработчики ядер присутствуют и в командах скриптовиков). Самый известный проект на эту тему — ScriptDev2.
- Веб-морды — регистрация, личные кабинеты, магазины, копии/клоны Оружейных, Вовхедов и прочих сервисов. Зайдя на любой более-менее актуальный сайт/форум, посвященный эмуляторам WoW, можно найти тысячи различных поделок на любой вкус и цвет. Однако, если над предыдущими составляющими эмулятора работают более-менее знающие люди, то написать сайт может практически любой школьник (привет, PHP), от чего качество таких сайтов является откровенным гавном (что дизайн, что код).
Если окунуться в историю появления эмуляторов, можно встретить немало крупных разработчиков из России. Например, если брать MaNGOS, известные в этих кругах Vladimir, TOM_RUS, KAPATEJIb и некоторые другие, на работе которых некоторое время и держалась разработка. А тот же TOM_RUS, по слухам, либо сам работает в Близзарде, либо знает кого-то, близко относящегося к разработке игры, так как с его подачи (или же он просто подсобил в этом) утекла в сеть та же Friends & Family Alpha Катаклизма, а RomanRom2 (который тоже из этой страны), чуть ли не в первый же день утечки клиента, собрал т. н. сандбокс — сервак, с помощью которого можно было зайти в игру и оценить последствия разрушений мира(это было возможно, потому что в альфе Катаклизма сетевой код ничем не отличался от WotLK, который тогда успешно умели эмулировать). Алсо, первый ин-гейм скриншот Смертокрыла был размещен на MMO-Champion благодаря всё тому же TOM_RUS, который, судя по всему, ещё и тесно общается с админом Boubouille. Такой вот псевдо-инсайд.
Галерея[править]
Хороший, годный косплей ночной эльфийки…
Хороший, годный отечественный косплей блад-эльфийки
Правило 63 же
Надпись «Прежний медведь уже не торт» как бы намекает
ТП не одобряет ВоВ: она ещё не прошла Фейсбук.
Ссылки[править]
- Cайт разработчика
- Главный ресурс игр Близзард, с официальными форумами и руководствами по игре
- Один из многочисленных популярных блогов по игре WoW
- Нуб-клаб — фансайт WoW с форумом и системой блогов игроков
- Блог казуального геймера WoW
- Дневник Задрота тяжелая жизнь труЪ рейдера
- Коммьюнити в livejournal. Открыто 30.09.2003.
- Yтро.ру: по крайней мере 40% игроков в WoW зависимы.
- ВоВ-задрот против лося — применение охотничьего навыка кайтинга
- Heroes of WoW — стрипы на тему
- Спортивно-ролевой лагерь, основанный на игре WoW, для детей 8-17 лет — нет, серьёзно.
- Child dies as parents play MMOG in Korea
- Nuff said
И обильные россыпи прона:
См. также[править]
- Warcraft
- Аллоды онлайн
- Копипаста:Wowlol.ru
- Жаргон MMORPG
- Lineage II
- RF Online
- Immolate Improved!
- Did he drop any good loot?
- Leeroy Jenkins
- Blizzard
- Морровинд
Примечания[править]
- ↑ Однако вероятность кидалова на этих сайтах выше крыши, в лучшем случае просто заберут бабло и хрен что докажешь, в худшем — персонажей с аккаунта ещё и самих пустят на золото.
- ↑ «Пропаровозить» за золото могут, но если регулярно или много покупать голд для этого, за вами придут
- ↑ Масштаб-то условный — знающие могут посчитать, что путешествия, в книгах и лоре растянутые на несколько дней при езде верхом, в игре занимают от силы полчаса пешком