Странности в первой части/Видеоигры

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатью-включение в основную: Странности в первой части.

  • Battletoads. В первой части Зиц был коричневого цвета, а Пимпл — зелёного. В последующих частях они поменялись цветами.
  • Warcraft: Orcs & Humans — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий, что очень сильно помогает в одной из миссий. В остальных частях серии, рудники неуязвимы.
    • В этой игре достаточно много особенностей, отличающих её от поздних частей. Например, нужно строить дороги, а только после этого здания (это больше характерно для строительных стратегий, а не военных, но тогда каноны жанра ещё не сложились). Кроме того, игра не зря обладает подзаголовком «Орки и Люди» — никаких иных фэнтезийных рас тут нет (только нежить, но она фракцией не является и либо подчиняется магам орков, либо населяет древние подземелья). Для игры характерна бело-чёрная мораль (при этом сюжет здесь не так уж прост, часть имён героев раскрывается только во 2-ой части, а также присутствует предыстория каждой стороны конфликта, написанная в руководстве игры): люди героически защищают родную страну (увы, неудачно, — им приходится уплыть на другой материк; орки в начале 2-ой части построили корабли и пытаются завоевать новые земли), а орки просто стремятся захватить новый мир (в старом они уже всех победили, так что нужна новая война, иначе будет гражданская, как пишет Гарона — резидент Теневого Совета при Черноруке).
    • В Warcraft II тоже уязвимы, просто HP у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?
      • То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.
  • Warcraft II. У людей, чтобы апгрейдить рыцарей до паладинов, надо построить церковь. Выглядит как обычная земная церковь, увенчанная куполом и крестом. Её озвучка — церковный хор, поющий «Deo Gratias», что переводится с латыни как «Божья Благодать». В принципе, нет ничего удивительного, если в другом мире есть церковь, похожая на христианскую. Однако, в последующих играх мы ближе знакомимся с верой в Holy Light и видим, что там нет никакого распятого Христа и крестов как церковных символов, да и язык — Всеобщий, а не латынь. Это, кстати, заодно анакосмизм.
    • Кресты на кладбищах есть и в WoW. Как уже неоднократно сказано, символ это очень простой и может не относиться к казни вида «распятие».
      • Крест не только христианский символ, но и, например, кельтский. Или египетский, хотя там он больше похож на букву «Т» с петелькой.
    • Если внимательно слушать брифинги, можно услышать множество топонимов, существующих в World of Warcraft — они (и их примерное расположение на карте) были придуманы еще тогда. Но в деталях расхождения серьезные — Дун Алгаз, оказывается, расположен за рекой (проливом?) с тремя переправами; Грим Батол — центр ордынской нефтедобычи; а неведомый троллий остров Зул’Дэр вовсе куда-то сгинул (видимо, его было решено заменить Зул’Аманом). С другой стороны, Тол Барад действительно на острове, тут не поспоришь, да и в целом похвально, что разработчики бережно перенесли старые наработки в открытый онлайновый мир.
      • В первой части одинаковых с WoW топонимов и имён ещё больше. Но совпадает география с WoW очень слабо (см. карту мира в руководстве Варкрафта 1), а характеры поменяли всем персонажам 1-ой части без исключения.
  • Dragon Age: Origins. У коссита Стэна, одного из сопартийцев, отсутствуют расово верные костяные наросты. В дальнейшем разработчики стали объяснять это тем, что некоторые кунари рождаются без рогов и будущий аришок как раз из таких. А то, что у остальных пары десятков наёмников, бандитов из этого же народа, встречающихся по сюжету, их тоже нет — так они тал-васготы, а те в знак отречения от кун рожки дружно спиливают.
    • Собственно в третьей части проблему решили, убрав шлемы у кунари и заменив их некими боевыми магическими татуировками, наносящимися прямо на лоб.
      • И это при том, что Кунари боятся магии. И даже их маги, превращенные в боевых рабов, ничего не умеют, кроме как напрячься посильнее и вжарить чем попало.
    • Во второй и третьей частях оказывается, что рожки-то тал-васготы спиливать не торопятся. Да и потом, рожки не спилишь так, чтобы даже следов не осталось. Всё проще — разработчики не придумали, куда девать рога, когда на Стэна надевается шлем[1].
    • Кстати, о шлемах. В первой части можно было купить два кунарийских пехотных шлема (обычный и командирский) — и никаких прорезей под рога на них не имелось от слова совсем.
      • На самом деле объясняется очень просто. Кунари — название народа, объединенного философией Кун и одной расой не ограничивающегося. То есть номинально среди кунари могут быть и люди, и эльфы (Таллис, например), и гномы. Название расы серокожих гигантов неизвестно, но так как за пределами своих земель (где преобладает именно Кун) их практически не встречали, разбираться никто не стал.
      • Тут непонятно, странность это в первой или в других частях, но в первой серии кунари были самой технологически развитой расой, а члены отряда Стэна носили латы. Во второй и третьей они превратились в гордо-воинственное бычьё, идущее в бой в кожаных прикидах из секс-шопа, а то и чуть ли не в одних трусах.
        • Слабый обоснуй от Железного Быка: согласно традициям кунари, воины Антаама (армия кунари) надевают доспехи только в случае полномаштабной войны(за исключением, очевидно, воинов состоящих на службе у Бересаада и Бен-Хазрат(военная разведка и ГосБезопасность соответственно)). Хотя при этом доспехи воинов Бен-Хазрат из DLC «Чужак» все равно выглядят как пара примотанных к телу куска ковриков.
    • Вообще, Кун в первой части — интересная и сложная, хотя и не лишенная противоречий культура. Во второй и третьей — Стандартный Шаблонный Плохой Тоталитаризм, Построенный на Промывании Мозгов, В Который Не Верит Никто, а Собственные Адепты Тем Более.
      • Ну так мы о Кун узнаём со слов Стэна, а он, как заинтересованное лицо, может и не будет врать напрямую, но недоговаривать и переиначивать информацию вполне может.
      • Железный Бык в третьей части описывает Кун вполне положительно. Где там плохой тоталитаризм? В кодексах сказано, что простому народу плевать где Кун, а где не Кун. Большинство не замечает разницы. А единственным пламенным проповедником идеи «кунаряки плохие» является, барабанная дробь, господин Солас — наш будущий архивраг.
    • Бандитская группировка из Орзаммара под названием Хартия в первой части была обычной, пусть и крупной, бандой головорезов из Пыльного города и за пределами Глубинных троп встретить их было невозможно (да и в «богатую» часть города они начали соваться только на волне политического бардака). Однако во второй и третьей частях выясняется, что Хартия — едва ли не всемирный криминальный синдикат, на котором, оказывается, ещё и экономика Орзаммара держится, а хартийцев можно встретить повсюду. И всё бы ничего, банда могла усилиться со временем, вот только… ГГ в первой части её почти полностью уничтожил.
    • В первой части не было такого, что все эльфы не любят обувь. Причем на «средиземноморский» климат Киркволла это списать нельзя — в «Инквизиции» орлейские и ферелденские эльфы ее тоже не любят, да и клан Мерриль изначально из Ферелдена. А Сэра свою привычку обувь все-таки носить подсвечивает «человеческим» воспитанием и тем, что она одна такая.
    • Магия мира Dragon Age — просто магия мира Dragon Age. Радикально меняется от игры к игре так, как захочется дизайнерам уровней и боевой системы. Сценаристы даже не пытаются прикручивать обоснуи.
  • Mass Effect: первоначально протеане выглядели как гуманоиды со щупальцами на мордах, однако впоследств ии облик их радикально поменялся, а в видении, как оказалось, фигурировали представители расы инусаннон, существовавшей в прошлом до протеан цикле. Кроме того, согласно первой части, видение Шепард(а) было сигналом бедствия, переданным по протеанской империи. В третьей — он стал посланием для будущих цивилизаций (которое по неясной причине было оставлено в системе, пользоваться которой могли только протеане).
    • В первой игре целый кусок сюжета строится на том, что нельзя просто взять и полететь в системы Термина: появление там военного корабля расы Совета может спровоцировать полномасшабную войну. Поэтому полететь можно только на «Нормандии» с маскировкой. И не Совет мудаки, а Шепард с Андерсоном согласны. Что подразумевает, что системы Термина — некий единый военно-политический союз, раз уж они способны дать организованный военный ответ главной сверхдержаве галактики. Тем не менее, во второй части, где действие происходит в тех самых системах Термина — это обычное «дикое поле», где прав тот, у кого волына больше, а у держав Цитадели она, конечно, немаленькая. Хотя в целом там царит бандитская вольница, можно встретить патрули Совета, колонии, научные станции, даже тюрьмы. Более того, Шепард(а) отправляют патрулировать системы Термина на предмет недобитых гетов уже через месяц после событий первой части!
    • В первой серии также чётко говорится, что в протеанский цикл после захвата Цитадели Жнецы отрубили сеть ретрансляторов, после чего зачистили протеан система за системой. Однако, согласно третьей части, протеане начали строить Горн, расчитанный на использование Цитадели, до которой, по идее, без ретрансляторов было не добраться. Кроме того, захватив Цитадель перед финалом ME3, Жнецы не отрубают ретрансляторы.
    • По последнему: хакнув Цитадель, герои отрубили эту возможность.
    • Согласно концу первой ME, ретрансляторы можно было включать и выключать с пульта в зале Совета. Однако в третьей части этим никто не пользуется, чтобы гадить уже самим Жнецам.
      • «Катализатор» адаптировался?
    • Зачем Жнецам ретранслятор в Цитадели, если они, как оказалось в третьей части, прекрасно могут за полгода долететь до крайних систем Галактики своим ходом (согласно первой части, им пришлось бы лететь своим ходом ооооооочень доооолго, поэтому и сделали такой скоростной туннель)?
      • Потому что все расы, во всех циклах находят Цитадель и строят там свою столицу(очень классная идея построить столицу на стремной и непонятной станции, но Явик подтверждает в 3 части что и Протеани, и Инусане так сделали как будто им кто то по мозгам проехался (а может и без «как будто»?)) в которой находится вся их бюрократическая машина. По этому Жнецы в самом начале цикла не только отрубают в ноль сообщение между системами, но и еще уничтожают всех кто мог хоть как то организовать сопротивление, а как вишенка на торте получают самые точные сведенья о обитаемых территориях галактики. Это часть их плана. Ну а если что то пошло не так можно и по старинке своим ходом.
    • Совет в первой части, конечно, чудаки на букву М, но поверили в предательство Сарена на основе одной аудиозаписи, причём от явно заинтересованной стороны. Однако почему во второй серии начинается тряхомундия на тему «ах да, Жнецы…»? Шепард не делал(а) записей разговоров с «Властелином» или «Стражем»? Или Совет почему-то перестал верить таким доказательствам?
      • Ну Сарен это Сарен, образец его голоса наверняка есть в том самом компьютере Совета. А с кем сравнивать Властелина? Они же говорят, что мог быть обычный гет или ВИ, которым Сарен дурил капитана.
    • Одно слово — термозаряды! В первой части оружие не требовало боеприпасов, а просто грелось. Однако в следующих играх боеприпасы таки появляются! Согласно лору, это даже не совсем боеприпасы, а сменные радиаторы, предотвращающие перегрев и деформацию пушек. Тогда возникает вопрос: а почему нельзя обходиться без них? Бесспорно, с непрерывным огнем такой фокус не пройдет, но те же снайперские винтовки не делают так много выстрелов и могут успеть остыть. Или почему оружие старого образца не взяли в Андромеду? На минуточку, в вообще неизученную галактику — кто знает, вдруг там термозаряды ваять будет не из чего.
      • При этом из автомата на радиаторах можно произвести всего 46 непрерывных выстрелов, после чего потребуется целых 5 секунд ждать охлаждения (и это если палить не отпуская, не давая остывать в процессе), то из того же автомата на термозарядах можно произвести целых 40 выстрелов, после чего потратить 5 секунд на смену термозаряда, а если термозаряды закончатся, автомат всегда можно будет бросить в противника. Достойная причина менять оружие всей Галактике!
    • В первой игре особые патроны были дополнительным модулем на оружие, и это было логично. Во второй и третьей — это почему-то навык, который нужно выучить и при том обусловленный классом, так диверсант теперь не может использовать зажигательные патроны.
      • Морозильные патроны в первой части имели улучшенное пробивание щитов ценой дополнительного нагрева оружия. Со второй — они могут заморозить цель, замедлив или вовсе превратив на несколько секунд в ледяную статую, которую можно разбить вдребезги резким ударом(!), по после окончания эффекта цель продолжает действовать как ни в чем ни бывало.
    • В первой игре все напарники носили нормальную броню, каждый для своей расы (только люди и асари могли носить одно и тоже), была отдельная броня для кроганов, туриан и кварианцев (для Рекса, Гарруса и Тали соответственно). Во второй и далее — почему-то на боевые миссии часть напарников надевает повседневную одежду с респиратором для выхода в неблагоприятную среду или открытый космос.
    • В первой части если что то не получалось взламывать то на помощь приходил омнигель благодаря которому можно было автоматически взломать любой замок. Ко второй части он исчез и никто про него не вспоминает.
      • В дополнении про Серого посредника во второй части Шепард с Лиарой сетуют на его отсутствие когда нужно быстро взломать дверь а вокруг толпы врагов.
    • В первой части у Шепарда был просто гигантский инвентарь и он мог спокойно носить в кармане по нескольку десятков пистолетов, автоматов и комплектов брони без каких-либо штрафов. Во второй части инвентаря нет, что взял в начале миссии - тем и пользуйся. В третьей части можно взять с собой несколько дополнительных пушечек, но даже один лишний ствол мог значительно замедлить восстановление биотических или технических способностей
  • Baldur's Gate: в первой части игры из рассказов ментора ГГ известно, что его мать умерла при родах. Письмо, которое ГГ получает в предпоследней главе, вроде бы это подтверждает. Однако в аддоне второй части, выясняется, что всё было не так: мать ГГ успешно родила его, а потом попыталась принести в жертву во славу его отца — бога Баала, но была убита ментором. На вопрос ГГ, почему он не сказал правду, тот отвечает, что не хотел травмировать нашу неокрепшую психику.
    • Это не странности в первой части, а сюжетный поворот, толсто отсылающий к «Звёздным войнам».
  • S.T.A.L.K.E.R.: в «Тенях Чернобыля» артефакты валялись прямо в открытую (а не требовали детектора для обнаружения) и имели другие свойства (есть исключения, подтверждающие правило — каким образом эти исключения что-то подтверждают, мудило гороховое?! Суть этой фразы «если есть исключение, следовательно есть то, из чего оно сделано».), нежели в «Чистом Небе» и «Зове Припяти». А ещё их можно было носить по 5 штук с любым костюмом, чего в сиквелах уже не дают — или используй «научные» комбинезоны (с большим количеством контейнеров, но унылой бронезащитой) или «военные» (контейнеров максимум раз-два, но зато броня-то какая!).
    • И ладно бы, события «Чистого Неба» происходят за год до «Теней Чернобыля» (за такой срок, выбросы вполне могли радикально поменять все «правила игры» Зоны). Но «Зов Припяти» описывает события, произошедшие через 2-3 недели после окончания оригинальной игры.
      • Какие 2-3 недели? События «Тени Чернобыля» происходят в мае, а «Зова Припяти» в августе.
      • Как обоснуй это потому что Меченый особенный? Отмечен Зоной, например?
        • Да что там артефакты, почему локации в ТЧ и в ЧН кардинально изменились за год? Да и к некоторым персонажам (Сидорович, в частности) этот вопрос уместен.
  • «Ведьмак» — тут есть кандидат в ведьмаки Лео (хотя вроде как новых ведьмаков уже не делают давно, и профессия вымирает).
    • А ещё есть живой Профессор, с которым вообще забавная ситуация — в оригинальной игре прихвостня Азара Яведа зовут Магистр, и создан он был под впечатлением от книжного Профессора (который стопроцентно мёртв). В русской, английской и вроде как вообще всех локализациях ему изменили имя, чем запутали всех (без шуток, фанаты даже целые теории придумывали, как Профессор мог выжить).
      • А Лео выглядит каким-то недоведьмаком хуже Цири (её, кстати, ничего не мешало обучать фехтованию, даже вымирающая профессия) и как раз являлся живым примером вымирания цеха.
  • StarCraft — на фоне сиквела в первой игре есть некие странности в технологичных древах. Рассмотрим, к примеру, Цитадель Адуна — здание, в котором разрабатывается ускорение зилотов, а также которое открывает доступ к апгрейдам наземных войск второго уровня и Архивам Тамплиеров. «Да это ж как Сумеречный Совет в сиквеле» — скажете вы. Но… апгрейд на дальность атаки драгунов почему-то делается не в нём, а в Кибернетическом Ядре. Рассмотрим теперь терранов — у них, вроде, всё логично, есть Казармы и технологии на пехоту в Академии, за ними идут Завод со своими технологиями в пристройке, затем Космопорт с технологиями в пристройке и в Научной Лаборатории… но что с призраками? Почему для доступа к их технологии производства нужно строить Завод и Космопорт, если призраки не относятся ни к наземной механике, ни к флоту, а являются пехотой спец. назначения?
    • Ещё поначалу был непорядок с размещением ресурсов. Нет, на киберспортивных картах с этим уже полный порядок — и минералы с гейзерами стоят аккуратным полукругом, и рампы стоят симметрично и красиво. Но в кампаниях приходится постоянно чертыхаться с размещением главного сооружения из-за того, что то минералы раскинуты чёрт знает где, и ко всем одновременно близко стать не получится, то от ряда минералов приходится становиться далеко, потому что один минерал выпирает и не даёт к себе приблизиться.
  • StarCraft II — три игры, технически являющиеся одной большой. В первых двух кампаниях талдаримы выглядят как обычные протоссы и в плане технологий ничем от своих сородичей не отличаются, но в Legacy of Void у них внезапно появляется свой уникальный внешний стиль и техника.
    • Обоснуй: в первой и второй частях были другие группировки протоссов, не связанные с теми, что были в третьей части. Вроде бы разработчики это подтвердили.
    • Ещё один обоснуй (касательно техники): вся их техника всё равно была позаимствована у других протоссов. Ну и что с того, что одни Излучатели Пустоты тамошнего разлива концентрируются на одной цели, а другие поражают много целей? Мы же не придираемся к тому, что зилоты испокон веков сражались двумя пси-клинками, а в кампании LoTV внезапно решили взять в руки алебарды!
      • Впрочем, обоснуй для алебард прост: большая часть воинов Золотой Армады попала под контроль Амуна (и до сих пор так и дерутся парными клинками), и львиная доля далаамских зилотов Артаниса — древние протоссы, до недавнего времени спавшие в стазисе на борту «Копья Адуна». И вооружены эти древние протоссы, естественно, древним оружием со складов корабля.
  • Half-Life: в первой части игры хэдкрабы могли спокойно находиться в воде и погибали, упав в токсичные или радиоактивные отходы. Во второй части всё с точностью наоборот. Хедкрабовые зомби в первой части злобно и скрипуче хохотали. Во второй части они стонут и просят о помощи.
  • Mortal Kombat: кто, по-вашему, Райдэн? Светлый властелин? Защитник Земного Царства? Концовка Райдэна в первой игре серии.
    • В некоторых играх он становится тёмным и хочет разрушить Земное Царство. Может тоже из-за этой победы «потемнел» ?
  • «Аллоды»: в первой части хадаганцы не имеют восточных черт (равно как и советских из ММОРПГ), просто какие-то ребята в доспехах и с оружием. Со второй части — типичный ахалай-махалай в пустыне с арабским базаром.
    • Обоснуй: Действия 2-х Аллодов и «Проклятых Земель» могут происходить в разных частях аллода, соответственно и одежда с культурой разные. В А2 герои бродят по вполне себе средней полосе и в пустыню заглядывают только мельком (и даже тогда деревеньки там характерно восточного вида). А вот Зак уже партизанит чисто в пустынных поселениях.
  • Red Alert задумывался как приквел к оригинальной C&C (недаром серым кардиналом в СССР был Кейн) и фактически был его перескиновкой. Однако, вторая и особенно третья части стали бафосно-пародийной клюквой на тему Третьей мировой.
    • Фанатский обоснуй: Red Alert является приквелом к C&C, вот только после этого происходит раскол таймлайна надвое. Если победят Союзники, то далее следует вторая и третья части Red Alert, а если СССР — то мир C&C (из-за убийства Сталина Кейном, Советский Союз разваливается вскоре после победы, а на его руинах формируется Братство Нод).
  • Twisted Metal: в первой игре Калипсо исполнял желания победителей так, как те хотели, обманул он только Карла Робертса, который желал навсегда прекратить проведение турнира. В последующих играх серии исполнение желаний почти всегда оборачивалось против победителя. А в концовке Мистера Эша (водителя грузовика Darkside) выяснялось, что Калипсо черпает свои силы от некоего существа по имени Блэк, однако в последующих продолжениях Блэк не упоминается и Калипсо исполняет желания или самостоятельно, или с помощью волшебного кольца в неканоничной четвёртой части. Хоть и существует игра Twisted Metal: Black, в которой есть персонаж по имени Блэк, но с существом из первой части он никак не связан.
  • TES — лор как таковой начал оформляться только после вышедшего в 1998 году TESA: Redguard. Это привело к тому, что человек, познакомившийся с Arena и Daggerfall уже после Morrowind или Oblivion, может наткнуться на ряд странностей. Например, согласно событиям Арены, в 3Е 389 Джагар Тарн спрятал одну из частей Посоха Хаоса в подземельях Красной Горы (Дагот Ур) на Вварденфелле. Из Morrowind же игрок знает, что Ворин Дагот и его пепельные вампиры ещё в 2E 882 пробудились, и с тех пор никого на Красную Гору не пускают. Тем не менее, ни Джагару Тарну, ни Вечному Защитнику это ничуть не мешает.
    • Среди исторических личностей, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал зоонекропедофилом, а ещё создателем вампиров. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…
  • Heroes of Might and Magic: первая часть отличалась своеобразной системой магии (Знание влияло не на общий уровень маны, а на количество использований любого заклинаний — то есть к примеру наложить проклятье при Знании в 3 можно было именно 3 раза), а отсутствие возможности обмена ресурсов могло немало «порадовать». Нету хоть одной столь нужной меры серы/руды/дерева или ещё чего там — страдай! Ах да, вторичным навыков и апгрейдов юнитов в первой части тоже не было.
    • Heroes of Might and Magic V Несмотря на цифру 5 в названии, попадает под троп. Дело в том, что с этой части произошёл глобальный перезапуск серии в новой вселенной, и для сеттинга Асхана она является первой. При этом некоторые моменты в ней идут вразрез с последующими частями. Например, фениксы в Асхане связаны с луной и имеют синий цвет, но в Героях 5 феникс классический, огненный. Другой пример — ресурс «кристаллы». В сеттинге Асхана это застывшие слёзы дракона Порядка, и они синего цвета, но в Героях 5 кристаллы имеют красный цвет и представляют из себя простой минерал, как в старом сеттинге.
      • В Героях 7 есть огненные птицы, похожие на классических огненных фениксов и тоже умеющие перерождаться (в их описании даже указано, что обеих птичек путают). А синие кристаллы — застывшая драконья кровь, существующая наравне с обычными красными кристаллами (так как действие пятых Героев происходит позже шестых и седьмых, можно предположить, что драконьи кристаллы кончились, и все фракции перешли на обычные); драконьи слёзы — самые мощные кристаллы, служащие асханским аналогом Грааля.
      • Любимым примером тропа у автора этой правки являются личи и вампиры. Небольшое отступление: в лоре Асхана личи вместо созданий филактерий или чего-то подобного проходят аналог буддийского сокусимбуцу (самомумифицирования), только вместо ядовитого сока лакового дерева употребляют яд божественных пауков, благодяря которому они плавно превращаются в нежить, пропуская сам момент смерти. Вампиры — высшая форма личей, которые из скелетообразных мумий становятся похожими на себя при жизни, да ещё и очень медленно молодеют (на 1 год за каждое столетие), получают новые способности впридачу к старым и вообще в шоколаде — разве что свежую кровь постоянно пить надо, иначе их собственная начинает разъедать тело изнутри. На взгляд автора правки, идея очень интересная, особенно учитывая, что Асхан известен как весьма вторичный сеттинг. Ну так вот — в пятых героях обо всём этом не упоминается ни слова, а геймплейно вампиры и вовсе слабее личей, как в двойке-тройке. Что самое странное — это не поздний лор, придуманный для 6-7 частей; автор правки впервые прочёл это на официальном англоязычном сайте, где-то в начале 2007 года.
  • Tomb Raider (2013) и Rise of the Tomb Raider — в первой части не раз говорится что родители Лары пропали и Конрад Ротт, их ближайший друг, после долгих безуспешных поисков даже впал в запой. Во второй части оказывается что пропала только мать Лары (на самом деле она погибла) а отец стал посмешищем в научном сообществе из-за своих неправдоподобных идей, ему не поверила даже сама Лара и он в одиночестве покончил с собой. Ротт из сюжета просто выпадает, его отчасти подменяет Анна.
  • Assassin's Creed — во второй игре игрок для прохождения посещает 6 разбросанных по Италии гробниц легендарных ассасинов, среди которых Амунет, убившая Клеопатру змеей и Дарий, убивший персидского царя Ксеркса, первое в истории убийство скрытым клинком. Но в АС: Origine выясняется, что во-первых Амунет похоронена совсем не в Италии, а в Египте, вместе со своим мужем Байеком.
  • Sonic the Hedgehog — изумрудов Хаоса в первой игре всего шесть. Собрав их все, Соник каким-то образом активирует и рассеивает их, украсив местность вокруг красивыми цветочками. В следующих играх изумрудов уже семь, и таким свойством они больше не обладают.
  • BloodRayne — в первой части Рейн могла подбирать оружие с павших противников, а сама стилистика была менее гротескная.
    • В первой части по ходу сюжета в Рейн вживляется древний артефакт глаз Белиара и остается с ней до самого конца, однако во второй части она даже не вспоминает об этом. Очевидно артефакт износился за несколько лет.
  • Red Dead Redemprion 2 — Джон Марстон, с событий приквела, почему-то разучился использовать лук и стрелять с двух рук. А вот плавать он, в отличии от Артура, не умеет и в приквеле.
    • Red Dead Revolver. Хотя бы по той простой причине, что открытого мира тут нет. Зато есть линейные уровни и небольшой хаб, который можно исследовать. Про иной тон повествования и говорить не приходится — игру начинали разрабатывать японцы из Capcom, так что фирменное японское безумие частично присутствует.
  • Dishonored 2
    • Про сомнительной работоспособности способ захвата власти в громадной империи уже сказано здесь, но если принять, что такое возможно, то зачем, собственно, Далила городила огород с покушением на Эмили в первой части? Императрица мертва, наследница пропала, самое время «законной» наследнице заявить о своих правах. Если не сразу, то позже, когда власть лорда-регента пошатнулась усилиями Корво. Да и лорд-регент захватил власть из страха перед раскрытием своей роли в начале эпидемии чумы, а не из жажды власти. С ним вполне можно было попробовать договориться.
    • Зачем Далила вообще городила огород? Раз она своими картинами способна ни много, ни мало, изменять реальность, а не просто околдовывать отдельных неудачников, то зачем ей сначала было забираться на императорский трон, подставляясь то под нож Дауда, то под меч Корво/Эмили? Картина без этого не рисовалась? Только забравшись поняла? Но все действие второй игры занимает пару месяцев.
    • Почему Далила, как выяснилось во второй части — тайная и бессменная возлюбленная Луки Абеле на протяжении как минимум пары десятков лет, в первой части прячется в полуразрушенном особняке, а до того крутит романы с немолодыми аристократами? Влюбленный наследник одного из величайших в империи состояний не может обеспечить возлюбленной условия получше?
    • «Хорошая» концовка первой части утверждает, что с правлением Эмили начался золотой век империи. Как-то во второй части об этом забылось. Эмили еще молода? На момент действия второй игры ей двадцать пять лет. Это далеко не «юность» и уж тем более не «малолетство», даже по современным меркам (а именно так то и дело характеризуют императрицу в игре).
      • Частично можно обосновать, мол, золотой век начался как раз после событий второй части, когда Эмили жизнь вкатила урок мудрости в задние ворота… Но, повторимся, двадцать пять лет и в наше время — уже приличный возраст.
    • Почему Антон Соколов, один из величайших умов империи, автор местной промышленной революции, странствует на ржавом корыте и живет на весьма скромный доход? Ну хорошо, капризный старик оставил Академию Натурфилософии и удалился в самоизгнание, но с доходами-то что? Патентное право тут не изобрели? Изобрели, именно открытие способа переработки ворвани сделало Роузберроу, учителя Соколова, одним из богатейших людей империи. Дом Соколова в первой части тоже вовсе не выглядит похожим на лачугу, аскетизм Соколову явно не свойственен. Еще он является автором множества сочинений, учителем множества учеников. Остаться почти без средств к существованию Соколов мог… Да никак не мог, кроме произвола сценариста.
      • Во второй части у Соколова явные проблемы с психикой (общение с Аутсайдером до добра не доводит), из-за этого старик и бомжует. Подобное часто происходит и в реальности.
  • Серия игр Langrisser — очень противоречивыми оказываются сведения о Потомках Света, фактически за все 5 игр франшизы не получается составить ясной картины, кто же всё-таки входит в их число и по какому принципу. В Langrisser III (хронологически первая игра вселенной) неоспоримым Потомком Света является Левин — единственный сын Зигхарта, чья душа заключена в Лангриссере. По всей видимости Дихалто, будучи отдалённым родственником Левина (его тётя была женой Зигхарда и матерью Левина) тоже является таковым. Однако в Langrisser II, помимо двух упомянутых ветвей, представленных Эрвином (потомок Левина) и Леоном (потомок Дихалто), возникают ещё две ветви: Софии, представленная Лианой и Ланой и Луны, представленная Чери. И даже если допустить, что потомки Софии считаются, поскольку сама София была хранительницей Врат Луширис, то почему таковыми считаются потомки Луны? Дальше больше — в Langrisser IV Джессика прямым текстом заявляет, что все линии Потомков Света оборвались, однако в Langrisser V мы мало того, что встречаем Кларетт, которая по линии Луны является Потомком Света (и Джессика просто не может этого не знать), но и выясняется, что демоны считают таковым и Вернера, вообще потомка Альтемюллера, который не просто не имел отношения к Лангриссеру, но и чуть было не превратился в Бозёра.
  • The Sims. Первая часть знаменитой серии симуляторов жизни очень отличается от своих наследниц. Местные симы не стареют, дети не вырастают во взрослых, а такого понятия как дни недели игра не знает вообще. Зато первые симы могут похвастаться уникальной гнетущей атмосферой — атмосферное музыкальное сопровождение серьезно пугало по ночам, известных симов преследовали безумные фанаты и оставляли черные розы, а случайные ночные звонки с жутковатыми предзнаменованиями многих заставляли понервничать. А, ну и играть в это было очень сложно.
  • Touhou Project — первая часть этой известной серии вертикальных скролл-шутеров является… арканоидом! Причиной является то, что на момент её создания ZUN ещё не умел программировать скроллинг экрана. Смена жанра отразилась и на других привычных для фанатов Тохо элементах: например, амулеты офуда, являющие главным оружием Рейму, в первой части не наносят урона вообще и использнуются чтобы толкать вверх сферу Инь-ян.
    • Вторая часть является уже более привычным данмаку-шутером, однако всё ещё серьёзно отличается от более поздних игр серии. Уровней в ней только 5, а не 6; здоровье боссов не отображается на экране; нет системы грэйза; и самое главное, отсутствует критически важный режим фокусировки, позволяющий замедлять движение персонажа для более лёгкого уклонения. Также впервые появляющая в этой части Мариса Кирисаме является рыжей, хотя по всех последующих частях она блондинка.
  • King’s Bounty — в первых играх современной серии (в Легенде о Рыцаре и Принцессе в Доспехах) про астральный урон говорилось, что он особенный, т. к. от него никак нельзя защититься (нет возможности повысить сопротивление этому типу урона), да и источников такого урона было немного (только сильнейшие заклинания и умения ярости). Даже предметы и заклинания, повышающие защиту от всех типов урона, не давали защиты от астрала, настолько он отделяется от прочих атак. В Перекрестах Миров и далее добавили войска, способные бить астралом, и заодно защиту от него — различные предметы и даже артефакт, защищающий от всех типов урон, включая астральный! Да, вы можете взять два предмета, которые защищают от всего, но тот, что остался с первой части, не будет увеличивать сопротивление астралу, а тот, что новее, будет.
  • Destroy all humans! — В первой игре говорилось что в расе Фуронов нету женских особей, в то время как в последующих частях утверждается обратное.
    • А в конце The path of Furon даже показывают что женские особи таки есть.
  • Asphalt: Urban GT (Nintendo DS и Nokia N-Gage версия) довольно сильно отличается от всех последующих частей. Во-первых, нет возможности сбивать другие машины — если врезался сзади, просто застрянешь. Отсутствует какая бы то ни было система вознаграждений за действия во время гонки[2], то есть награда только за место[3](в режиме Эволюции. В режиме Аркады никаких очков или денег нет вообще). Нитро крайне убогое: разделено на 5 фиксированных делений, шкала отвечает только за заполнение деления, использовать можно только одно полностью заполненное деление за раз, при тормозе нитро сразу сбрасывается. Также у игры довольно характерная графика. И, наконец, она очень хардкорная. Куча сложных поворотов, которые непонятно как проходить. А боты их ваще на изи проходят, даже без дрифта. Ну и ещё геймплей реалистичнее, чем в остальных частях. Ну если не считать нитро и грузовиков-трамплинов. В общем, совершенно другая игра.
    • В режиме Аркады, как уже сказано ранее, нет никаких очков или денег в отличие от 2 части. Поэтому там за прохождение Road Challenge дают новую категорию машин, а в остальных 4 режимах награды нет никакой. В режиме Эволюции же гонку, в отличие от 2 части, нельзя перепройти[4], только турнир (3-5 гонок в каждом).
  • Street Fighter — В SF1 Бёрди был обычным белым здоровяком с панковским имиджем, во всех последующих частях с его участием он уже гротескно перекачанный негр выглядящий как нечто среднее между карикатурным панком и косплеером Мистера Ти.
  • Донки Конг первоначально был злым, и бросался бочками в ГГ, подозрительно похожего на Марио.
    • В руководстве Donkey Kong Country сказано, что в оригинальной игре злодеем был дедушка нынешнего Донки Конга, которого раньше звали как внука, а теперь он известен как Крэнки Конг. Что всё равно не объясняет его дряхлый вид по сравнению с ничуть не постаревшим Марио
    • Странности во второй части — в игре Donkey Kong 2 злодеем был… Марио.
  • Dangerous Dave — а вы знали, что в первой части он никакой не Dangerous, и брата Делберта от неприятностей тоже не спасает. И да — в том самом Dave был джетпак, впоследствии замененный прыжковой акробатикой и летающими платформами, и пистолет вместо знаменитой двухстволки для отстрела врагов.
  • Far Cry — после знакомства с первой частью у автора правки сложилось впечатление, что родным сыном этой игры стал Crysis, который пошёл по стопам отца и превзошёл родителя. А вот части, созданные Ubisoft, являются приёмной семьёй первого "Далёкого Крика".


Примечания[править]

  1. Доспехи в игре являются «резиновыми» — то есть изменяют вид в зависимости от расы и пола персонажа (чтобы один и тот же доспех был пригоден и для гнома, и для эльфа и для кунари). Сделать отдельную кунарийскую версию шлемов с рогами?
  2. Только дополнительное нитро во время как раз-таки гонки
  3. В режиме радарной гонки — за скорость
  4. Во 2 части после прохождения последней гонки в турнире сразу объявляются итоги, её тоже нельзя перепройти