Warhammer 40,000/Варп
Объясните, как космические корабли в фантастике так быстро преодолевают такие большие расстояния?
Фанат Star Wars: гипердвигатели отправляют корабли в гиперпространство, используя складки в ткани реального пространства, и таким образом значительно сокращают время пути.
Фанат Star Trek: вещество и антивещество аннигилируются в ядерной реакции, сжимая пространственно-временной континуум и позволяя космолёту передвигаться со сверхсветовой скоростью.
Фанат Warhammer 40,000: они путешествуют через Ад.
Варп (он же Имматериум, Океан Душ, Царство Хаоса и т. д.) — параллельное реальному миру измерение, наполненное чистой психической энергией, формируемой эмоциями большинства живущих разумных существ. Варп неподвластен обычным законам реального мира — пространство и время здесь являются не постоянными величинами, а переменными. Это, в свою очередь, определяет удобство использования Варпа для межзвёздных путешествий — космический корабль, использующий варп-двигатель, вполне способен за несколько дней преодолеть через этот параллельный мир несколько тысяч световых лет.
Происхождение Варпа[править]
Варп создан исключительно благодаря психическим эманациям всех разумных рас Галактики. Во времена расцвета цивилизации Предтеч разумных рас сеттинга он был совершенно безопасен, и они его без проблем использовали. Но потом начались войны Древних с некронтир/некронами (она же — Война в Небесах), Древние, сливая её, в отчаянии создали много разумных рас (эльдар, орки и т. д.), заточенных под бой, и вроде как начали переламывать ход войны, да только необузданные и яростные эмоции юных и невыдержанных рас начали заполнять Океан Душ мегатоннами отрицательных эмоций, и там родились из неё первые протодемоны и сразу полезли в реальный мир. В итоге Древние уже не с нами, некронтир в ужасе от такого трындеца сначала восстали против подтолкнувших их к войне «ложных богов» К’тан, а потом залегли в спячку до более спокойных времён. А Галактику унаследовали эльдар, орки и люди, которые своими психическими эманациями продолжили загаживать Варп и дальше.
Кто тут есть?[править]
Варп — отнюдь не пустое пространство: он населён неисчислимым множеством разных тварюшек, разнящихся от безобидных фантомов до хтонических Богов Хаоса. Большая часть местного населения — демоны, которые стремятся так или иначе перекусить вкусными смертными душами. Но если какой-нибудь добренький Великий Нечистый согласится отпустить заблудший экипаж на волю, напоследок заразив их всех ужасающей чумой, то Кровожад попросту вырежет всех на борту, дабы пополнить свою коллекцию черепов, а Повелитель Перемен вполне может вообще никак не дать о себе знать экипажу, но впоследствии использует их в своих далеко идущих планах. Зато если на борт проберётся Хранитель Секретов, то всё закончиться сумасшедшей оргией… которую всё равно никто не переживёт.
Помимо, собственно, демонов, кораблю также угрожают чудовищные Левиафаны — неразумные, но гигантские варп-твари, похожие на китов. Не то чтобы они хотели сожрать корабль, но иногда они попросту сталкиваются с ним и тогда пиши пропало. В случае частичного ослабления поля Геллера на борт могут попасть астральные призраки и фурии, которые будут попросту нападать на всё, что движется. Прорывы поля могут привести к полноценному демоническому вторжению, в тёмных трюмах могут завестись разные интересные сущности, порождённые страхами и чаяниями экипажа. Не все они злые, но понять их в любом случае невозможно.
А ещё там гуляет Калдор Драйго.
Как туда попасть?[править]
Самый проверенный способ — корабль с варп-ядром и полем Геллера. Однако есть пара тонкостей: для того, чтобы безопасно проникнуть в Варп, нужно достичь на досветовой скорости так называемой «точки Мандевилля» — окраины звёздной системы, где влияние гравитационного поля небесных тел сведено к минимуму и откуда переход в Имматериум требует меньше всего энергии. Соответственно, и точку выхода желательно открывать на окраине солнечной системы, а не на орбите планет, и потом тратить от нескольких дней до нескольких недель (в зависимости от класса корабля) на перелёт до пункта назначения. Есть и более экстремальные способы. Любая телепортация проносит пользователя через тот самый Варп, и если с устройством или заклинанием напортачили, незадачливый капитан Кирк вместо планетарной поверхности может очутиться в гостях у Нургла. Демоны способны отправлять смертных прямо в Варп, что и случилось с Калдором Драйго. Любое применение пси-способностей может привести к тому, что псайкера затянет прямо в Имматериум, если ему сильно не повезёт, а если не повезёт катастрофически, вместе с ним затянет всех окружающих. Наконец, особо упоротый псайкер или колдун может намеренно открыть врата в Варп и войти туда. Но выжить там можно, лишь если у тебя достаточно могущества, чтобы отбиваться от тысяч демонов разом. Ну или есть покровительство одного из богов хаоса. Большинство предпочитает просто отправлять туда свою астральную проекцию, хотя и это чертовски опасно.
Особенности Варпа[править]
Конкретно людям настоятельно не рекомендуется даже заглядывать в Варп, ибо вид царства Хаоса может моментально свести с ума. Если, конечно, смотрит не пария, который просто ничего там не увидит или специально обученные люди типа навигаторов. Плюс, энергия Имматериума запросто способна исказить живую плоть, что приводит к чудовищным мутациям. Помимо прекрасных пейзажей, Варп славится также гостеприимным местным населением, воспринимающим путешественников по большей части как желанных гостей к своему столу (в качестве главного блюда, ага). Чтобы избавиться от аборигенов, жаждущих устроить вам занимательную экскурсию по окрестностям, на космических кораблях используется поле Геллера[1].
Помимо этого, потоки энергий Варпа способны легко сбить звездолёт с курса, переместив его не только в пространстве, но и во времени. В том числе и закинуть в прошлое. Ну а там, где эти потоки особенно сильны, летать попросту невозможно — как с навигацией не шамань, а выбросит в рандомной точке и в рандомное время. Или вообще не выбросит, так в Варпе и останешься. К тому же, как уже было сказано, Океан Душ не является безжизненной средой: в нём обитают могущественные и бесконечно злобные энергетические существа, которых люди, по аналогии со своей древней мифологией, называют демонами. И демоны совсем не прочь закусить наваристыми душонками существ из реального мира и поэтому постоянно пробуют на прочность защиту корабля.
Имперцы[править]
При всех этих минусах современному человеку может быть совершенно непонятно, почему человечество мрачного будущего вообще пользуется этим способом межзвёздных коммуникаций. Объясняется это многими причинами:
- Размеры Империума и эффективность варп-двигателей. Даже без навигатора космический корабль способен преодолеть до четырёх световых лет за один прыжок, а обычно прыжки совершаются на 5000 световых лет и выше. Да, движки тау более безопасны, чем человеческие. Но сколько вы на этих движках будете переть из одного конца Империума в другой? Впрочем, для эстетов есть и старые-добрые досветовые корабли хартистов. Правда, летают они только в пределах нескольких соседних звезд.
- Консерватизм Империума в разработке новых технологий. По большей части, учёные (если их так можно назвать) человечества не создают новое — они восстанавливают старое. И на это, помимо деградации и мракобесия, есть вполне рациональная причина — учитывая демонов и их способности, нет никакой гарантии, что схему новейшего корабля, способного преодолевать Имматериум в два раза быстрее, чем обычные «коробки» имперцев, не нашептал во сне горе-изобретателю Меняющий Пути, который вложил в неё уязвимость в виде, например, складывающихся в руну Хаоса коридоров возле варп-ядра, позволяющих демонам обходить защиту полей Геллера. По факту, застой в технологиях сверхсветового перемещения людей способен преодолеть только Император Человечества, который обнаружил на Терре неизвестное инопланетное устройство, с помощью которого планировал освоить путешествия через эльдарскую Паутину. И даже построил прототип портала. Вот только в прототип впечатался несущийся с вестью о предательстве Магнус, и теперь там дыра в Варп. А сам прототип стал частью Золотого Трона, к которому прикован Император. Короче говоря, возобновление научных работ ожидается не раньше, чем Император сойдёт с Трона.
- Люди начали путешествовать по Варпу во времена, когда он был намного более спокоен по сравнению с 40-м тысячелетием. Варп совсем уж обезумел только в 25 тысячелетии, после пробуждения Слаанеш. В Тёмную Эру Технологий (с 18 по 25 тысячелетие) человечество расселилось, используя Варп, на большей части Галактики.
- Кроме того, у Империума есть достаточно солидный бонус в виде Астрономикона — пси-маяка, расположенного на Терре, который позволяет навигаторам[2] более-менее точно ориентироваться в течениях Варпа и вести судно к точке назначения по самому оптимальному пути.
Орки[править]
Другая раса, использующая Варп — орки — просто не парится по поводу опасностей иного измерения и летает сквозь Варп, прикрепляя на своих пепелацах впереди огромные металлические челюсти и прочие уродливые тотемы и фетиши вместо полей Геллера. И это работает! Просто потому, что орки верят, что это работает. А когда не работает, у орков появляется возможность махачем скоротать время скучного полёта.
Эльдар[править]
Эльдар, в принципе, владеют технологией варп-путешествий, но предпочитают пользоваться Паутиной — системой подпространственных туннелей, связывающих огромное количество миров в Галактике. Объясняется это, помимо обычных опасностей Варпа, ещё и тем, что для длинноухих нахождение в Имматериуме чревато привлечением внимания порождённого по их вине тёмного божества Слаанеш, которая считает их души своей законной собственностью и внимательно следит за их попаданием в свой личный ад. Поэтому эльдары согласятся на перелёт через Варп только в самом крайнем случае. И то, если будет хоть мизерная возможность этого избежать (да даже на околосветовой скорости переть до точки назначения!) — они, почти не раздумывая, на неё согласятся.
Вишенка на торте — когда-то эльдар были условно бессмертными, при гибели тела их психоэнергетические матрицы сознания попадали в Океан Душ и потом при желании могли запросто реинкарнироваться, где и когда душа пожелает с восстановлением воспоминаний о прошлых жизнях. Но потом, когда Варп стал загаживаться их же психическими эмоциями и порождаемыми ими же самими демонами Варпа, то души стали просто вкусной нямкой для демонов (сами эльдар в массе так увлеклись оргиями и развращениями декаданса, что наглухо игнорировали крики более наблюдательных собратьев о том, что с какого-то момента количество эльдар-реинкарнантов пошло в ноль и варп стал каким-то не таким). Вдобавок, они посадили на голодный паёк эльдарский пантеон и остроухие боги начали хиреть. Зато ещё спящий Слаанеш так на них откормился, что при своём пробуждении сумел расфичасить почти всех эльдарских богов, пробить мощнейшую червоточину из Варпа в реальность и враз снямкать миллиарды душ эльдар заживо.
При всём при том, у Эльдар есть сверх-высокотехнологичная прыжковая пехота «Пауки Варпа», использующая вместо обычных реактивных ранцев портативные варп-генераторы, позволяющие перемещаться непосредственно через Имматериум. Прыгают они и вправду лучше любого другого сходного юнита, но иногда пропадают на прыжке. А их гипотетический Лорд-Феникс Лайкосиде генератором предусмотрительно не пользуется. Не удивительно, что среди прочих Эльдар «пауки» считаются наглухо отбитыми.
Хаоситы[править]
Наконец, служители Хаоса любых разумных видов с защитой от Варпа просто не заморачиваются: большинство их космических кораблей и так настолько заражено энергией Имматериума, что ничего особенного при полёте сквозь Океан Душ им просто не грозит, а весь экипаж частью либо уже одержим демонами, либо заключил с ними тёмные соглашения, заложив свою душу под 700 процентов годовых, но зато с прописанной в контракте защитой от опасностей Варпа. Нет, есть конечно риск попасть на территорию не того тёмного бога, но хаоситов, девизом которых является эпичная фраза «Вменяемость для слабаков!», такие перспективы не особо волнуют.
Тем не менее, путешествовать совсем уж без защиты не рискуют даже самые отмороженные хаоситы. Шторма Варпа преспокойно рвут корабли что имперцев, что хаоситов — со всеми вытекающими последствиями для экипажа. Да и демонов особо не волнует, кто именно будет сегодня приглашён к ним на ужин в качестве главного блюда (могут разве что чемпионов пощадить — и то не факт). Поэтому даже на самых заросших скверной кораблях Ока установлены или поля Геллера, или их хаоситские аналоги вроде корпуса, полностью покрытого колдовскими письменами. Но самый годный способ — иметь в штате опытного колдуна или союзного демона, которые знают Варп как свои пять пальцев и могут провести корабль по безопасному маршруту.
Опасности Варп-перелёта[править]
В варпе буря разыгралась — не видать вокруг ни зги!
У навигатора из глаз текут сгоревшие мозги,
Техножрец бинарным кодом заклинает Дух Машины:
«Вот вам, б..ть, гиперпространство! Вот вам космоса глубины!»
Экипаж сошёл с ума, капитан теряет твёрдость,
Стайка демонов отвёртками развинчивает корпус,
Красный свет, сирены, голос из динамиков твердит:
«До декомпрессии: Три. Два. Один.»
Так всё же, какие именно опасности в Варпе поджидают путешественника из Империума, если он решил отправиться в тур к другим мирам на космическом межзвёздном корабле? Давайте их подробно рассмотрим:
- Шёпоты и грезы — все на борту корабля во время варп-перехода страдают от кошмаров и слышат голоса на самом краю сознания. Сны могут как содержать полезную информацию или предзнаменования, так и быть просто безумной мешаниной образов, просто сводящей с ума.
- Варп-шторм — звездолёт попадает в варп-шторм. В зависимости от силы шторма, состояния корабля, опытности команды и навигатора это может закончиться либо как вход в зону повышенной турбулентности на современных нам самолётах (несколько минут потрясёт и всё), либо это собьёт корабль с курса в пространстве и времени, либо… ну, можете ещё раз прочитать эпиграф к этому разделу.
- Призраки — некоторых людей на борту корабля начинают посещать духи их погибших друзей или родных. Эти призраки могут как нести предупреждения и утешать тех, к кому являются, так и припоминать былые обиды и жаждать мести.
- Мель и рифы — особо плотный фрагмент лже-реальности Варпа, который вполне способен пробить поле Геллера и корпус корабля. Если навигатор не заметит его вовремя по курсу движения судна, это может закончиться очень плачевно.
- Призрачные корабли — корабельные сенсоры время от времени фиксирует сигналы других кораблей в Варпе. Обычно это просто иллюзии и фантомы, но в некоторых случаях любопытный капитан вполне способен найти потерпевшее крушение судно с кучей ценного товара на борту (или, в самом гадском случае, капитан из-за своего неуёмного любопытства может набрести на свой же собственный разрушенный корабль из будущего и высадкой экипажа на него запустит временную петлю, ведущую к гибели).
- Искажение времени — время на самом корабле в Варпе может течь весьма затейливо. Могут пройти десятилетия, в то время как на борту судна пройдёт всего несколько дней. Или же наоборот: через несколько дней после Варп-перехода в точке назначения выйдет обшарпанный и древний корабль вместо новенького красавца-фрегата, с кучей иссушенных трупов на борту и сбрендившим от многолетнего одиночества навигатором.
- Вторжение — один из самых поганых вариантов: на борт корабля пробирается демоническая сущность и начинает буйствовать. Ну, или вселяется в тело одного из членов экипажа и до поры до времени затаивается, дожидаясь подходящего момента для нанесения удара.
- Эпидемия безумия — может быть как следствием предыдущего пункта, так и возникнуть по другим причинам. Результат один: весь экипаж и пассажиры сходят с ума из-за воздействия Варпа и на борту корабля начинается кровавая оргия.
- Разрушение реальности — происходит, когда поля Геллера отключаются из-за сбоя или по вине сбрендившего экипажа из предыдущего пункта, который разрушает эммитеры, чтобы лучше слышать «чарующую песню». Остов космического корабля искажается, на его стенах вырастают глаза и рты, статуи и картины на борту оживают, члены экипажа мутируют или даже сливаются в одно целое со своим судном… Впрочем, описать это словами попросту невозможно: представьте самый мерзкий и бредовый боди-хоррор, который только можете вообразить, умножьте его на четыре — и получите приблизительную смягчённую картину того, что в этом случае происходит.
Помимо этого встречается разная экзотика вроде целых секторов корабля, заполненных чистой Тьмой, одержимых сервиторов, кровоточащих стен и т. д. Варп многогранен и его проявления могут быть самыми различными, но все они неизмеримо ужасающие. Так что неудивительно, что часовня Бога-Императора на космическом корабле является едва ли не таким же обязательным отсеком, как система жизнеобеспечения или генераторная. И во время Варп-перехода церковь на борту человеческого звездолёта, как правило, заполнена до отказа.
Чтобы познакомиться с особенностями Варпа, иногда вовсе не обязательно залезать в него. Во многих местах ткань реальности настолько истончена, что Варп оттуда начинает проникать в реальный мир:
- Око Ужаса, Мальстрём и Вопящий Вихрь, самые крупные и/или известные варп-аномалии в реальности. В 8-м издании они жутко разрослись, разделив Империум на две части. В этих местах демоны и колдуны получают админские права над реальностью — могут сделать планету плоской, могут сделать солнце чёрным, могут океаны вместо воды заполнить кровью или огнём…
- На многих планетах на границах с этими аномалиями Варп вызывает мутации у живущих там людей. От простого наделения псайкерскими способностями до превращения местных жителей в жутких чудищ. Жители Кадии — мира-крепости на границе с Оком ужаса — как правило, обладали фиолетовыми глазами. Большинство мутантов имеют в сеттинге не биологическую, а вполне мистическую историю появления. В случае, когда количество мутаций начнёт превосходить некий порог, Инквизиция вполне может объявить Экстерминатус и просто зачистить всю планету.
Есть ли альтернативы?[править]
Теоретически, есть. Можно летать через Паутину, как эльдар, но там есть риск наткнуться на весельчаков Арлекинов, случайный рейд хаоситов, Аримана, ищущего Чёрную Библиотеку, и прочих личностей, которые находятся в Паутине дольше, чем вы, и не хотят видеть там незваных гостей. К тому же, многие секции Паутины прорвало прямо в Варп, и там можно встретить всё тех же демонов. А некоторые сектора Паутины вообще после разрушения ведут в неведомые измерения, откуда прут твари страшнее демонов! А если не повезёт совсем уж катастрофически, есть вероятность залететь прямо в Коммораг и стать игрушками для Тёмных Эльдар. И ещё такой момент — мануала и карты Паутины нет в свободном доступе и она становится бесполезной, если не знаешь, куда ведёт тоннель. Но иногда эльдар могут пойти навстречу и дать нужные координаты союзникам.
Можно летать между звёздами, используя безынерционный двигатель, как некроны. Быстро, безопасно, не надо париться из-за временных парадоксов и Варп-бурь. Единственный минус — движок потребляет просто неприличное количество энергии, которую надо восполнять, подзаряжая корабль от ближайшей звезды (правда, она после такого «донорства» иногда может резко поменять свой спектральный класс[3], превратившись в красный гигант или же вообще способна погаснуть нафиг). Вот только тайны этих перемещений заботливо хранят лорды-криптеки и не делятся ими даже с фаэронами, не говоря уж о каких-то жалких людишках. Также они умеют летать через Паутину, но вход и выход осуществляют где придется и с нарушением целостности, за что их матерно костерят все остальные пользователи этого метро, печально разглядывая очередной обвалившийся тоннель.
Можно летать через гравитационные колодцы по методу тиранидов. Только вот сначала нужно отлететь от планеты и звезды подальше, а потом из аналогичного подальше добираться до пункта назначения на досветовой тяге. К тому же при этом обычно ломается если не сама планета, то цивилизация на ней, поскольку из-за гравитационных возмущений начинаются тектонические и климатические пляски. А, да, ещё нюанс: никто не знает, как именно это получается у жучиных кораблей-нарвалов, включая их же Сверхразум — эта способность развита селекцией из чего-то малозаметного, без малейшего понимания сути.
Можно, как тау, лишь частично переноситься в Варп. Так намного безопаснее (по крайней мере, для «затупленных» тау — людям от таких перелётов может быть крайне некомфортно), но медленнее, что ограничивает расширения Империи Тау. Правда, относительно недавно щелемордые разработали новый способ межзвёздных путешествий, основанный на глубоком изучении их Кастой Земли варп-двигателей имперцев и боевых сфер круутов, который по описанию напоминает классический варп-привод (создаёт искажающий пузырь вокруг корабля). Сверхсветовая скорость звездолёта при этом возрастает очень сильно (можно за несколько дней облететь всю территорию империи Тау (на классическом сверхсветовом приводе Тау это занимает несколько месяцев минимум)). Вот только целая флотилия таких кораблей при совместном запуске этих «пузырных» двигателей создаёт варп-разлом, о чём Тау узнали только после того, как во время Четвёртой Сферы Расширения возникший из-за запуска тысяч сверхсветовых модулей варп-вихрь поглотил колонизационные корабли. Офигевшие от этого Эфирные приказали демонтировать все эти двигатели и запрятать подальше. Что не мешает Касте Земли втихую их совершенствовать и дальше…
Наконец, всякие древние и непостижимые расы вроде слаанов или рангдаанов, возможно, знают, как путешествовать через Варп без всякой опасности, но их надо а)найти, б)пережить встречу с ними и в)уговорить помочь. Так что пока люди не достигнут технических высот некронов (читай, никогда), летать придётся через Варп со всеми вытекающими.
А вот улучшить сами полёты вполне можно. Всякие техноеретики активно разрабатывают улучшенные поля Геллера (но поскольку среди техноеретиков есть немало хаоситов, которые имеют скверную привычку выворачивать поле Геллера наизнанку и призывать Хаос прямо в родную кузницу, к их исследованиям относятся несколько настороженно) и продвинутые варп-ядра, инквизиторы из группировки Ксено-Гибрис сумели разработать искусственную замену навигаторам, а Тысяча Сынов давно летает при помощи Видящих Камней[4]. Можно и не летать вообще. Наимощнейшие псайкеры (примерно от альфа-плюс) могут открывать межпространственные порталы, но таких псайкеров мало и очень мало, большая часть из них не в полной мере владеют этой технологией, плюс она сама по себе даже опаснее стандартного Варп-перелёта.
Варп и магия[править]
До этого мы рассматривали Варп исключительно как аналог гиперпространства в мире тёмного будущего. Однако только этим его влияние на жизнь разумных существ не ограничивается: как уже было сказано, большинство рас Галактики связано с Имматериумом и наполняет его энергией своих эмоций. Тем не менее, эта связь не односторонняя — измерение чистой энергии также можно использовать для получения буквально богоподобной мощи. Да, да, в мире Молота Войны магия — это не бабушкины сказки и не суеверия, а вполне реальная пугающая сила. В зависимости от уровня взаимодействия с Варпом всех разумных Галактики можно разделить на несколько категорий.
Псайкеры[править]
Собственно, те, кто могут пропускать через себя энергию Варпа в реальный мир, что позволяет творить настоящие чудеса и менять реальность в очень широких пределах. Увы, за это псайкерам приходится платить повышенным вниманием к своей персоне демонов, для которых их души светят, как маяк в ночи. Плюс, энергия Имматериума по сути своей очень нестабильна и непредсказуема и вполне способна ударить по самому псайкеру и его союзникам, если он потеряет концентрацию при использовании магии. Впрочем, почти у каждой расы будущего общение с Варпом имеет свои особенности:
- Люди почти все поголовно являются очень слабыми псайкерами, однако их псионический потенциал проявляется, только если они в больших количествах начинают неистово молится или верить во что-то одно — тогда случаются чудеса Веры[5]. Тем не менее, иногда среди людей рождаются индивидуумы, способные вполне сознательно оперировать силой Варпа. К несчастью для человечества, адекватность людских псайкеров обратно пропорциональна их силе: самый слабый псайкер класса Омикрон практически бессилен и ничем, кроме повышенной удачливости и развитой интуиции, от остальных людей не отличается, а вот псайкеры класса Альфа и выше обладают практически богоподобной силой, но при этом они кардинально и неизлечимо безумны и представляют собой ходячее оружие массового поражения. Тем не менее, при всей опасности псайкеров, человечество активно их использует: наиболее психически стабильные из них становятся астропатами (обеспечивают сверхсветовую связь), боевыми псайкерами на службе в армии и Инквизиции или библиариями у Космодесанта, остальные отправляются на костёр или же идут на подпитку Астрономикона (без которого дальние сверхсветовые перелёты невозможны). Собственно, Империум Человечества представляет собой парадоксальную картину: его жители и правительство громче всех в Галактике кричат о необходимости уничтожения псайкеров, но при этом они также больше всех остальных рас от них зависят (да, даже больше эльдар — те, как уже говорилось, Варпом для тирьямпампации не пользуются).
- Эльдар практически поголовно являются достаточно сильными псайкерами. Более того: в отличие от псайкеров людей, длинноухие достаточно мастерски могут использовать свою силу и не страдают от безумия. Собственно, большая часть техники и зданий эльдар как раз при помощи магии и создана, а сами они используют Варп практически на бытовом уровне во всех сферах своего народного хозяйства. Даже тёмные эльдар, у которых псайкерство запрещено, всё же нашли применение присущему их расе магическому потенциалу: дарки являются энергетическими вампирами, которые подпитываются энергией боли и страданий разумных существ.
- Орки, как и люди, все немного псайкеры, но их общее ментальное поле Вааагх намного сильнее человеческого коллективного пси-поля. Поэтому то, во что искренне верят множество орков, действительно работает: покрашенный красной краской транспорт ездит быстрее, тотемы на их космических кораблях работают эффективнее поля Геллера, а их несуразная техника, выглядящая как куча мусора, не только не расползается под собственным весом, но и работает так, как и не снилось никаким Адептус Механикус. Впрочем, среди орков встречаются и свои аналоги магов — Чудилы. Но они ещё более безумны, а их колдовство ещё более непредсказуемо, чем у людских псайкеров.
- Тираниды все являются узкоспециализированными псайкерами: эта космическая саранча использует Варп для телепатии и связи всего сообщества в коллективный Разум Улья. Из-за этого там, где появляется флот-улей, образуется психическая тень в Варпе и остальные псайкеры чувствуют себя очень некомфортно. Впрочем, обычные псайкерские штучки тираниды тоже вполне способны использовать — для этого у них предусмотрены специальные юниты вроде созданного на основе генетического материала эльдар зоантропа.
- Прочие расы галактики будущего, вроде Ю’ват и Никассар, иногда умеют манипулировать Варпом так, как никаким эльдарам и не снилось. Однако встречаются они на просторах Галактики, к счастью, редко и на общую картину практически не влияют.
«Затупленные»[править]
Под этим термином подразумевают разумных существ, чья связь с Варпом сильно ослаблена. Как правило, такие создания не обладают развитой интуицией и удачливостью, однако взамен они получают повышенную сопротивляемость к ментальным атакам и к воздействия на своё сознание. Затупленные встречаются среди людей (есть даже целые планеты Империума, где псайкеры не рождаются в принципе), но педаль в пол выжимают Тау, которые все поголовно как раса являются затупленными до такой степени, что могут спокойно читать фолианты хаоситов (способные свести с ума и скорраптить обычного человека, который только посмотрел на их обложку), да ещё и удивляться тому, что эти безвкусные и малограмотные тексты могут кого-то вштырить (таковыми, к слову, были и некронтир до их превращения в некронов). Впрочем, боевые заклинания на затупленных всё же действуют (хоть и не так сильно, как на обычных людей). И файерболы они руками отбивать не могут.
Интересная ситуация с К’тан: эти существа практически не имели отражения в Варпе[6], но оно им и не было особенно нужно: будучи энергетическими существами, питающимися излучением звезд, К’тан без всякого псайкерства могли выделывать в реальном мире такое, что и не снилось многим магам. С другой стороны, лишь Варп мог реально повредить этим чужеродным чудовищам — и К’тан потратили много сил на то, чтобы найти способ отделить реальный мир от Имматериума. Возможно даже, что у них что-то и получилось бы в итоге — да вот только восстание некронов против них поставило на этих планах большой жирный крест.
«Пустые»[править]
Они же парии. Редчайшие индивидуумы, которые и сами в Варпе не отражаются, и другим не дают, подавляя любые колдунства одним своим присутствием. Как следствие, чем больше существо связано с Варпом, тем хреновей ему в компании парии. Обычные люди могут просто почувствовать неприязнь, а вот псайкер может и дуба дать. И конечно, поганее всего будет демонам. Другим следствием способностей парии является тот факт, что они лишены такой антинаучной субстанции, как душа (которая по имперским представлениям и есть отражение в Варпе). Парии нередко эмоционально заторможены и очень плохо читают настроения и эмоции окружающих. Также они обычно отличаются отсутствием интуиции и неудачливостью во всех начинаниях. Взамен этого «пустой» плевать хотел на любые псайкерские штучки и может в рукопашную уделать самого могучего чародея любыми подручными средствами, и даже высшего демона развоплотить навечно просто своим присутствием. Впрочем, умирать возле парий его союзникам всё же нежелательно: его анти-поле уничтожает бесповоротно не только демонов, но и души обычных существ. «Пустые» рождаются только среди людей (у эльдар среди арлекинов есть Солитеры — их аналог парий. Но там это скорее религиозный аспект, а не природный дар) и, по мнению многих фанатов, их ген был намеренно подсажен некронами в генофонд человечества, чтобы вывести биологическое оружие, эффективное против штучек Варпа.
Из числа парий в Империуме набирают Сестёр Тишины и ассасинов для храма Кулексус. Также, парию с распростёртыми объятьями примет в свою свиту любой адекватный инквизитор, сам псайкером не являющийся. Помимо этого, парий очень любят брать в плен Некроны и изучать их в поисках средства уничтожения Варпа как явления (а в более ранних кодексах эти железяки их вообще превращали в киборгов).
Примечания[править]
- ↑ Которое, тем не менее, иногда работает с перебоями и может запросто выйти из строя. Что в этом случае происходит с экипажем и кораблем, великолепно продемонстрировано в фильме «Сквозь горизонт», где в максимально смягчённой и отцензуренной форме показали последствия попадания в Варп незащищённого полями Геллера космического судна.
- ↑ Генетически модифицированные люди, которые благодаря третьему глазу (нет, эта не аллегория и не метафора, у них действительно есть третий глаз, прямо посреди лба) способны видеть Варп и его течения. Без них навигация космических кораблей Человечества была бы крайне затруднена (без навигатора звездолёт может перемещаться только на очень небольшие расстояния, не более пяти световых лет), так что Экклезиархия и Инквизиция закрывает глаза на факт существования этих богомерзких мутантов. В отсутствие Маяка навигаторы тоже резко теряют в эффективности.
- ↑ Особенно сильно вероятность этого растёт, если от светила решит подзарядиться не один корабль, а целый флот.
- ↑ Занятно, что из книги «Прах Просперо» становится известно о том, что этот легион строил свой вариант Паутины (нечто наподобие «Звёздных врат») ещё до воссоединения с примархом, но сейчас почему-то не пользуется им. В аудиодраме «Тринадцатый волк» дано пояснение, что Лабиринт — очень капризная штука, требующая тщательной отладки после каждого перехода, поэтому и не используется.
- ↑ Впрочем, даже у самого обычного человека есть возможность почувствовать себя самым настоящим псайкером — если он станет колдуном. Проблема в том, что колдуны используют не свою магическую силу, а заемную у демонов. А эти товарищи за неё требуют очень высокую цену.
- ↑ Частично именно этим объясняется то, что Древние прошляпили подозрительное шевеление К’тан и некронов (тоже затупленных), когда те готовились показать всей Галактике кузькину мать (и показали таки). Ясновидение Предтеч было основано на Варпе, а так как К’тан не имели в нём отражения, то их действие было очень сложно предсказать.