Mage: The Ascension

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
(перенаправлено с «Mage:The Ascension»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Mage: The Ascension — линейка Мира Тьмы, посвященная смертным Магам. Смертные они чисто условно, только потому, что физически не отличаются от простых людей: но, грамотно пользуясь магией, они могут продлевать свой век и защищаться от насилия не хуже других супернатуралов. Обладает одной из самых впечатляющих систем магии во всех ролевых сеттингах и системах.

Суть[править]

Представьте — а что, если человеческая вера влияет на окружающий мир гораздо больше, чем можно было бы подумать? Что, если мир когда-то действительно был плоским, солнце вращалось вокруг Земли, а люди могли тремя словами и странными ритуалами сворачивать горы и призывать демонов?

Каждый человек — это потенциальный Маг, человек, способный менять реальность силой своей веры, воли и убеждений. Веря в технику, мы заставляем ее работать — не веря в магию, мы заставляем ее сбоить.

Да, только сбоить. Полноценные Маги преодолевают людское неверие, но делают это с трудом. И чем более невероятные они показывают фокусы, тем сильнее на них действует Парадокс — загадочная, неумолимая сила, концентрированное неверие в чудеса.

Тем не менее, Маги все равно существуют. Каждый из них по-своему объясняет то, что он делает: кто-то думает, что он использует призываемых духов, кто-то — что ему помогают древние магические символы, а кто-то будет считать, что он каким-то образом спроецировал html-код на реальность, и пишет его на ходу. Сколь бы не было логичным или бредовым объяснение, которое Маг находит для себя, это не так важно — все эти силы все равно даны из одного источника, и различия есть только в нюансах.

Возвышение из названия линейки — не просто красивое название. Это то, к чему стремится большинство магов — к пробуждению магических сил у всего человечества, чтобы вся раса поднялась на совершенно иной уровень существования. Проблема с Возвышением заключается всего одна: каждый видит его по-своему (чего и стоило ожидать, раз уж каждый Маг подходит к своей силе весьма индивидуально). Поэтому всеобщее Возвышение остаётся красивым мечтанием, но реально личное Возвышение, или становление Оракулом: маг, который мог бы улететь на иной уровень существования, вместо этого задерживается в Умбре и оттуда учит других разумному, доброму, вечному.

Самое забавное, что Возвышение - изначальная цель Сотворения Мира. Бог разбил себя и слился с человечеством, и каждый Аватар - ни что иное, как осколок Бога, привязанный к человеческой душе.

Между тем, наибольших успехов по пути к всеобщему Возвышению достигла Технократия — объединение Магов, нацеленное на популяризацию логики, научного подхода и техники. Именно их стараниями был достигнут нынешний технический уровень, но их усердие по подавлению веры в магию обернулось против них самих: человечество не просто перестало верить в чудеса, оно перестало верить в любые чудеса вообще. У Технократии есть лекарства от всех болезней, станции и города на других планетах, Огромные Человекоподобные Роботы… и все они тоже страдают от Парадокса.

Вот в такой вот ситуации и оказываются игроки, которым под силу сметать горы и создавать из ничего жизнь, но которые при этом не могут использовать свои силы. Вернее - могут, но тогда, скорее всего, крепко рванет.

Магия[править]

Мага делает Магом загадочная сущность, которая есть у каждого обычного человека — Аватар. Аватара нет только у редких людей и большинства других сверхъественных существ. Если говорить упрощенно, можно считать его душой[1]. Аватар является магу в снах и видениях, толкая его к Восхождению. Слабый Аватар будет генерировать необычные сны раз в полгода и этим ограничится, но сильный может давать жёсткого пинка ленивому магу.

Процесс, когда Аватар являет себя, и Маг становится тем, кем он есть, зовется Пробуждением. У большинства людей Аватар настолько слаб, что человек не в силах даже самостоятельно Пробудиться. Обычно пробуждение происходит либо в раннем возрасте (примерно до совершеннолетия), либо уже во время зрелости под давлением обстоятельств. Иногда людей можно Пробудить силой, но для этого надо сильно постараться и умудриться по-настоящему убедить человека в существовании и реальности магии.

Всем магам нужно находить общий язык с Аватаром и строить представление о том, как работает на глазах рассыпающаяся на тряпочки реальность. Cистемы взглядов, которые это позволяют, называются Парадигмой. Как уже было сказано выше, они могут принимать любую форму — от очень детальной, логичной и последовательной до абсурдной и идиотской. Тем не менее, в глазах мага его Парадигма всегда имеет смысл — позволяет найти в себе и в мире «кнопку», которая включает магию. И да, в Парадигму надо верить, иначе ничего не получится. Верить — не в смысле с придыханием повторять «я — верю!», воздевая очи горе и прижимая руки к груди (и такое бывает, но это точно не является обязательным), а быть абсолютно убеждённым в осмысленности собственных магических действий.[2]

Для каждой Парадигмы есть соответствующие инструменты, называемые Фокусом. К примеру, верующий в то, что мир есть математическая абстракция и его можно изменить парой строчек html-кода, будет использовать в качестве Фокуса любую разновидность компьютера, в которой он этот код сможет написать и скомпилировать, в то время, как маг, верящий в то, что молитва очищает душу для связи с Творением, сделает Фокусом собственно молитву, колокольный звон, свечи, иконы или четки.

На самом деле, маг может обойтись и без своего Фокуса, но это увеличит сложность занятия магией, особенно если он не уверен в своих силах. Ну и да, даже если ты можешь стрелять из большой Плазменной Пушки, то очень может быть, что без неё ты сгустки пламени в людей бросать не сможешь. Даже если очень захочешь. Даже если видел, как маги-мистики это делают, и не можешь отрицать, что это возможно. Просто потому, что не понимаешь, как. Маги стараются приспосабливать свои Фокусы к практическим нуждам, но… нельзя так просто взять и переделать Парадигму.

Сила мага определяется его Аретэ — степенью осознания структуры бытия. Именно этот показатель позволяет магу сильнее влиять на реальность. Чем лучше маг осознаёт Вселенную, тем ближе он к пониманию того факта, что ему достаточно всего лишь воли для изменения её. В связи с этим, с ростом Аретэ Парадигма мага может кардинально меняться, со временем он теряет необходимость в Фокусах, а в итоге — обретает понимание своего всемогущества и единства всех аспектов бытия[3]. К сожалению, маги, только начинающие свой путь, обычно не знают обо всех этих аспектах… Зато знает Аватар, который и пытается на этот путь мага наставить.

Парадокс и его последствия[править]

Большинство героев из других линеек живут в тени потому, что боятся ксенофобской войны со всем человечеством, или просто потому, что люди их сами не замечают. Маги же вынуждены скрывать свои силы, иначе их тела и души могут быть покалечены, а в некоторых случаях есть риск пропасть в никуда из-за всечеловеческого отрицания магии — Парадокса.

Парадокс всякий раз вступает в силу, когда Маг делает что-то, не укладывающееся в представления человечества о естественных законах вселенной. Создать из ничего сгусток огня, покатать его в руках, а потом метнуть в башку обнаглевшему хулигану — это пример очень грубого заклинания, которое зовется вульгарным. Последствия применения вульгарной магии могут быть неприятными, и они становятся тем сильнее, чем невероятней магия и чем больше свидетелей из обычных людей.

Парадокс постепенно скапливается в теле Мага, и при излишках его плоть и душа понемногу искажаются, за ним начинают охоту духи Парадокса, а при больших «дозах» проявляется самый страшный эффект — Маг просто начинает исчезать из реальности и перемещаться в специально изолированный Hammerspace в сухом прохладном месте. Hammerspace охраняется Духами Парадокса, которые могут предлагать разные условия для возвращения в реальный мир: так, дух Judgement требует, чтобы нарушитель отсидел срок, пропорциональный своему косяку, а добрый Wrinkle согласен отпустить за просто так… при условии, что все изменения, сделанные магом, будут откачены назад. Как-то раз один украинский маг и безумный учёный по имени Царь Варго попытался создать излучатель, который нейтрализовал бы работу пороха по всему миру. Так Парадокс не просто нейтрализовал эффект, но и вовсе почти стёр любые упоминания о том, что он когда-либо жил.

Поэтому любой умный Маг маскирует свои заклинания, особенно при свидетелях — например, вместо того, чтобы кидать огненный шар, маг предпочтет изобразить, что использует гранату или какую-то очень сильно модифицированную горелку или инсинератор. А еще лучше — вообще просто сделает так, что на голову обидчику упадет «случайный» кирпич из расшатавшейся кладки соседней стены. Такая магия зовется естественной или коинцидентальной. Проще всего в этом плане Технократам: их магия выглядит, как технология[4]. Но в случае особенно махровой космооперной технологии типа лазерных мечей и антигравитации, и по ним может ударить парадокс.[5]

Единственные, кто не боятся Парадокса — это безумные маги, зовущиеся Мародерами. Таких во всем мире от силы с десяток, и они именно что сумасшедшие — а поскольку они в силах без всяких помех и опасений изменять вокруг себя реальность, от них лучше держаться подальше. Поскольку они тоже вызывают Парадокс - вот только он цепляется не к ним, а к окружающей их обстановке.

Почему Парадокс не действует на представителей других сверхъестественных сил? Потому что их силы происходят из других источников, а не от Аватара, который ему подвержен. Примерно по этой же причине их присутствие при сотворении вульгарной магии ни на что не влияет — кроме того, многие из них очень даже верят в существование магии. Глупо было бы не верить, будучи оборотнем, вампиром или тем более подменышем.

Между тем, есть несколько конвенционных способов избежать разрушительного воздействия Парадокса. Например, если у мага есть Фамильяр, он может принять часть урона на себя. Однако для этого нужен или очень жёсткий договор, или очень близкие отношения. Куда более эффективный и куда более сложный метод доступен лишь мастерам и архимагам Основ. При помощи Квинтэссенции, они могут сжигать Парадокс. Тем не менее, особо вульгарные заклинания, вроде передвижения литосферных плит или вторжения драконов в Нью-Йорк, требуют просто невероятных объёмов Квинтессенции для сжигания. Любой адекватный архимаг лучше потратит её на что-нибудь другое.

Есть и такой вариант, как переехать в местность, населённую суеверными тумбо-юмбо — или даже создать такую местность. Так, персидский цех магов Тафтани старательно культивирует невежество и магическое мышление крестьян иранской глубинки, чтобы безнаказанно летать над ними на коврах-самолётах. Технократы же и Эфириты любят созывать научно-фантастические коны, и в окружении гиков безнаказанно рубиться на лайтсейберах.

Ну и самый радикальный метод — эмигрировать в Умбру (для Технократов — улететь в космос). Там Парадокс практически не работает. Что хочешь, то и вороти: хочешь, строй замки на Марсе, хочешь — твори себе персональные миры. Одна беда — чем маг там дольше, тем больше становится духом, пока рано или поздно (за, максимум, месяц после начала Бури Аватаров) не станешь им совсем.[6] Впрочем, не всё так страшно: сфера Духа позволяет избегать подобной участи, а в искусственных реальностях можно жить неограниченное время и без неё (и Мастера Традиций живут обычно именно там, потому что на Земле парадоксально уже не переселиться на кладбище в их возрасте, а Технократия строит космические колонии, в которых полно обслуживающего персонала из Спящих). Если у тебя нет точек в Духе, необходимых, чтобы туда попасть — сойдёт и Антарктида. Там тоже нет Масс и Консенсуса, а пингвины Парадокса не вызывают.

Резонанс[править]

Резонанс одновременно выполняет функцию почерка и ауры мага. Если маг — пироманьяк, то со временем все его заклинания начнут тяготеть к огню. Огненный портал, исцеление через сожжение болезней, трансмутация в ядерном пламени — неважно. Важно, что modus operandi влияет на то, какие чары он создаёт неосознанно, по привычке. Эта же привычка впоследствии может помочь тем, кто будет выискивать этого мага: резонанс опустошения отличается от резонанса цветения на всех уровнях. Правило то же, что и для парадокса: чем меньше заклинание, тем меньше влияния резонанса и тем меньше аватар мага начинает резонировать в дальнейшем. Проблема в том, что парадокс это внешнее проклятье, а вот резонанс — уже укоренившаяся часть личности, её просто так не «сбросишь». Также не стоит забывать про то, что резонанс зависит от психики мага. Во всех линейках старого мира тьмы присутствуют три силы: динамика, статика и разрушение. Точно такими же и могут быть резонансы.

Безмолвие[править]

Когда маг встречает или испытывает на себе нечто настолько шизанутое, что его мозги сворачиваются в бутылку Клейна, говорят, что его настигло Безмолвие — безумие магов. К такому может привести и обычная психологическая травма (правила строго не определяют момент наступления Безмолвия, отдавая его на откуп Рассказчику), но чаще это встречи с особенно чуждыми духами, влияние опасной магии Разума и, разумеется, Парадокс. Безмолвий три — по числу Резонансов, персонажу угрожает конкретно то, чей Резонанс наиболее высокий.[7]

  • Безумие — идёт от динамики. Персонаж так привык менять мир так, как ему хочется, что серый обыденный мир его больше не устраивает. Он хочет больше изменений! Безумие на низких уровнях вызывает глюки, на высоких — превращает персонажа в пускающего слюни идиота, запертого в одиночной камере собственного не в меру буйного воображения. Со временем динамическое Безмолвие может сделать из мага мародёра, если доживёт. Особенно склонны к безумию традиционалисты.
  • Строгость — идёт от стазиса. Маг пытается сохранить мир таким, какой он есть. Заморозка, укрепление, исцеление — всё это мешает времени и энтропии делать свою работу. На низких уровнях маг теряет возможность обращать внимание на новые и непривычные вещи, на высоких — становится бездушной машиной, повторяющей ежедневные ритуалы. Маг без фантазии — это жалкое зрелище. Очень склонны к такому Технократы, в силу их парадигмы.
  • Джор — идёт от энтропии. Разрушение, смерть, гниение и corruption — вот, что такое энтропийное безмолвие. Будучи обязательной частью алхимической триады, разрушение чаще всего склонно влиять на некромантов, убийц и всех, работающих с распадом и хаосом. Для эвтанатосов, чьей основной сферой является Энтропия — джор так вообще профессиональная болезнь. Стремление лишать жизни, а то и навязчивая идея уничтожить всё бытие, может пересилить все другие желания мага. После этого ему прямой путь в нефанди.

Сферы[править]

Сфер девять или десять, но это деление условно. Современное понимание сфер — не более чем общепринятая теория. В качестве альтернативных предлагались такие, в которых сфер было свыше трёх сотен. Некоторые фракции, в общем принимая систему девяти Сфер, используют свои собственные варианты одной или двух. В первую очередь это, конечно, Технократы с их «Физикой Пространств», но есть ещё «Данные» (вариант «Связей», используют Виртадепты и Технократы) и «Основная Выгода» (вариант «Основ», используют Синдикалисты).

  • Связи: магия, позволяющая понимать и управлять пространством. Удалённое воздействие, телепортация, стабильные порталы, на высших точках — искривление и создание пространства как такового.
  • Энтропия: включает как магию чистого разрушения, так и воздействия на теорию вероятности. В руках новичка — несколько приятных совпадений, в руках мастера — практически безграничная мощь. Архимаги Энтропии способны контролировать эволюцию целых биологических видов, возвращать души умерших из-за Савана и даже полностью взять под контроль судьбу!
  • Силы: воздействие на тепло, магнетизм, гравитацию и так далее. Парадоксальный огненный шар — это Силы. На высших уровнях мастерства маг Сил способен двигать континенты и запускать файерболлы с мощностью термоядерных бомб. Парадокс соответствующий.
  • Жизнь: всё, что связанно с живой материей. Область очень узкая, но полезная. Именно мастера жизни способны даровать бессмертие и лечить взмахом руки. Это уж не говоря про возможности апгрейда самого себя…
  • Материя: оперирование неживой материей. Включает как возможность ваять скульптуры, так и химические преобразования.
  • Разум: всё — от эмоций, до памяти. Сюрприз-сюрприз, маги видят сферу Разума в вычислительной технике, и могут писать программы на таком высоком уровне, что программистам и не снилось. А так больше работа с людьми, конечно.
  • Основы: своего рода метамагия, способность накапливать, раздавать и использовать Квинтэссенцию. Работа с артефактами, создание чего-то из ничего (точнее, из накопленной квинтэссенции), и наоборот, превращение вещей в квинтэссенцию. Самые могущественные архимаги могут буквально сотворять новые миры в Умбре. Очень приятно, бог.
  • Дух: возможность видеть и слышать призраков, равно как и т. н. Умбру. Умбра — это целый мир, в котором плавает наш мир. Это и есть то, что в Консенсусе называется «космосом». Возможность ходить в этот мир и выходить одним куском. Здесь же — общение с, собственно, духами и воздействие на них (Аватар — тоже дух).
    • Технократы зовут эту сферу «Физикой Пространств», потому что с точки зрения их парадигмы Умбра — не мир духов, а «всего лишь» другое измерение (или дальний космос).
      • И, да, поскольку место одно и то же, время от времени какой-нибудь отряд Покорителей Бездн в бронекостюмах с гермошлемами да встречается с шаманом, отрешённо медитирующем на одном из спутников Юпитера без скафандра. Расходятся обычно мирно, хотя технократы с традиционалистами на ножах: в Умбре считается очень дурным тоном вставлять друг-другу палки в колёса, ибо и так куча опасностей, от которых вот этот вот шаман как-нибудь может и спасти.
      • А ещё Сфера Духа позволяет управлять эфемерой. Эфемера - любая материя неземного происхождения (кроме химеры, которая относится к Сфере Разума, но опять же только на Земле), так что в Дальней Умбре при воздействии на окружение сфера Духа заменяет одновременно три Сферы: Материи, Жизни и Разума. Однако стоит учитывать, что для Мага, который перебрался в личный мирок в Умбре, эфемерой будет являться уже земное окружение, в то время как его собственный мир будет с его точки зрения состоять из материи и немного химеры.
  • Время: вперёд-назад и наоборот. Очень мощная сфера, главный минус которой — огромная парадоксальность. Всё-таки перематывание на несколько минут назад под взрыв болотного газа не зафиксировать. Но это не касается низших эффектов (первая-вторая точки), которые дают только восприятие сквозь время, и в том числе такую вкусную и совершенно коинцидентальную штуку, как тактическое ясновидение а-ля джедай.
  • Десятая сфера: нечто такое неуловимое, неинтегрируемое и недифференциируемое, прямо как е в степени икс. Осталось понять, что это такое — и можно начинать Возноситься! В разных вариантах «Конца света» за магов десятая сфера может оказаться, например, «Судилищем» — силой, которая каждому раздаёт то, чего он заслуживает, или «Нисхождением» — силой тотального конца всего.
    • Однако важно отметить, что эта сфера является в первую очередь предметом домыслов и манипуляций. Сама концепция девяти (десяти) сфер является наследием системы девяти (десяти) Традиций, которые имеют десять тронов для своих представителей, и если смысл девяти из них примерно понимают, то десятый трон всю жизнь оставался пустым.

Что важно: маги действуют в пределах своего понимания мира, т. е. в пределах своей парадигмы. Общее понимание увеличивается вместе с Арете. Повышать Арете — углублять свою связь с Аватаром и Теллурианом. Повышать Сферы (они не бывают выше Арете) — переводить невыразимую высшую эзотерическую абстракцию на человеческий язык слов и действий, а применять полученную модель на практике — собственно творить магию. Если эфирит или даже какой-нибудь итератор изучит вторую точку энтропии, позволяющую не только предсказывать исход случайных событий, но и вмешиваться в них, он в процессе выучит или выведет много зубодробительного матана, который будет демонстрировать, как именно такое возможно, что нужно для этого делать и почему обычно мы видим в таких случаях унылые гауссианы. С развитием Арете исчезают различия между парадигмами — на шестой точке маг получает возможность использовать свою любимую Сферу без Фокуса, не тратя Силы Воли и не получая штрафов, разве что он техномант (у тех процесс отказа от Фокусов начинается много позже, в районе восьмёрки Аретэ), а впоследствии отказывается и от Фокусов для других сфер, изменяя реальность напрямую. Дальше — сверкающая трансценденция личного Восхождения.

Так что в итоге Маги могут, а что нет?[править]

Маги ограничены:

  • Парадоксом: нельзя встать посреди неверующей толпы и сделать хоть что-либо вульгарное.
  • Квинтессенцией: банальная зарядка для заклинаний, одновременно кирпичики мироздания. Хочешь что-то действительно классное — запасай энергию впрок.
  • Арете: маг не может делать то, чего не понимает.
  • Познаниями в сфере: магу нужны специфические познания.
  • Парадигмой: маг должен верить, что поступая именно так он придёт к нужному эффекту.

Также маги могут увеличивать эффективность заклинаний, если устраивают ритуалы с редкими реагентами и/или творят заклятье в группе.
Предположим, что у нас есть очень сильный маг с десяткой арете, которого, почему-то не вышвырнуло в умбру. Он прекрасно знает сферы, он создал крепкий узел, у него огромное количество квинтессенции, и он самоуверенно верит в свою магию. Что он может?

ВСЁ

Ладно, не всё вообще. Он может создавать и уничтожать миры, может создавать жизнь и разум, он становится богом, но некоторые вещи не будут ему подвластны: космологические константы (ради них придётся бодаться с Массами и Господом Богом). Также маг не может ничего, что явно запрещает ему рассказчик. Вот такое всесилие в пределах истории.

А что маги могут в бою? Ответ простой: маг — стеклянная пушка. Если ему дать кастануть первым, то он и вампира в садовую мебель превратит, и трансмутирует кровь оборотня в нитрат серебра, и демону рога отшибёт, и призрака вернет к жизни. Если же не дать — то маг кровоточит, болеет и умирает, как простой смертный. Но это если он не акашит. В таком случае можно увидеть разлетающихся по округе вампиров и оборотей с переломанными шеями. Впрочем, любой маг с достаточно прокачанной Сферой Жизни превращается в неостановимую машину для убийства в ближнем бою, а если добавить к этому тактическое предвидение из Сферы Энтропии, то получится вообще нечто невообразимое. А самое приятное, что Жизнь и Энтропия совершенно не вульгарны. Например, большинство Спящих видело фильмы, где каратисты разбивают кирпичи голыми руками, а ниндзя скачут по стенам. Поэтому хоть им и будет трудно поверить, что они лично встретились с подобным индивидом, но всё же они это примут как часть Консенсуса.

Технократам в этом плане попроще, правда. Если классические маги приключаются только в обществе двух-трех себе подобных (ну и ещё жабы-фамильяра и ученика — линейного колдуна), то у технократов куча всяких миньонов. У любого уважающего себя технократа есть камрады (простые смертные из местного кружка радиолюбителей), представители власти (камрады в погонах, с пистолетами и правом застрелить при задержании), экстраординарные граждане (специально обученные камрады с плазмаганами и BFG-9000), викторы (искусственные люди, сильнее, ловчее и здоровее нормальных людей — и да, они тоже могут стрелять из BFG), и, конечно же, ХИТ-Марки (натуральные биомеханические Т-800). Поди-ка доберись до самого технократа через эту ораву телохранителей!

Полегче и тем магам, которые владеют сферой Времени — вторая точка даёт ясновидение, в том числе тактическое, третья — возможность ускоряться в стиле bullet time. То есть, маг со Временем — это уже не чистая стеклянная пушка, а ещё и хрупкий шустрик. Более продвинутые маги используют комбо Жизни и Материи, чтобы придавать своей плоти пуленепробиваемые свойства. Однако любое постоянно носимое улучшение подобного рода даёт Парадокс, который не сойдёт, пока оно включено.

Объединения[править]

В мире магов есть две крупных организации, между которыми идёт холодная война, можно даже сказать корпоративная конкуренция: Совет Традиций (или просто «Традиции») и Союз Технократии. Правых и виноватых в их войне нет, обе стороны себе на уме. С другой стороны, и те и другие предоставляют своим членам концепцию, позволяющую воспринимать мир без развития шизофрении, ресурсы и сравнительную безопасность.
С точки зрения идеологии Традиций, они борются за личную свободу, саморазвитие каждого и возрождение магии в обыденном техноцивилизованном мире, а технократы стремятся насильно сделать всех одинаковыми и полностью уничтожить всё особенное, священное, чудесное, необычное и не вписывающееся в бездушную научную картину мироздания.
С точки зрения идеологии Технократии, она сражается за безопасность человечества и всеобщее Восхождение путём распространения среди масс Науки, представляющей собой путь к разумной, упорядоченной и, главное, единственно правильной картине мира, а традиционалисты вставляют ей палки в колёса, потому что, во-первых, средневековые суеверы, а, во-вторых, безответственные эгоисты, готовые ради личных целей ставить под угрозу жизни окружающих.

Традиции[править]

До Войны Восхождения — войны за умы и сердца людей — традиции были набором воинствующих культов, каждый со своим пониманием магии. Были как мирные времена, так и времена войн всех против всех, но как таковой Совет Традиций образовался как ответ Ордену Разума (будущей Технократии). В результате по одну сторону остались мистики-индивидуалисты, а по другую рационал-коллективисты.

Учитывая, что среди традиций находятся герметисты (древнейший орден магических учёных), эфириты (безумные инженеры) и адепты виртуальности (хакеры с идеалами), а в Технократии внезапно почитают как красивый символ, культурный памятник и пример для подражания легенду о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола — для деления свой-чужой важнее внутренний ориентир на коллективизм или индивидуализм, нежели мистику или логику.

На данный момент Традиции не живут душа в душу, но их внутреннее напряжение не так сильно, как в Технократии. Толпа фриков-индивидуалистов это всегда толпа фриков-индивидуалистов, а вот «Потрескавшийся монолит» Технократов — это уже пагубная для него тенденция.

Традиций девять, по количеству сфер. Каждая традиция лучше изучает одну сферу — и игромеханически, и сюжетно. У каждой традиции есть свои под-группировки, так что в любом клане можно найти несколько разносторонних взглядов на ту или иную проблему.

  • Акашитское Братство. Азиатские (от Индии до Японии) маги-монахи, тренирующие одновременно и тело, и душу. Культура-прототип — боевой дзен из Шаолиня и подобных школ. Они проводят большую часть времени в медитации и спаррингах. Самая древняя из организованных традиций. Сфера: Разум.
  • Вербена. Выглядят как классические хиппи-гринписовцы: природа, зелень, гармония с природой. Ну, или как ведьмы и друиды, которые устраивают кровавые ритуалы в полнолуние. Древняя магия, магия крови… Сфера: Жизнь.
  • Культ Экстаза. Вот это настоящие хиппи: sex, drugs, rock’n’roll! Проводят дни и месяцы, покуривая очередную магическую дурь и наблюдая за тем, как это меняет ощущение времени. Основа их философии — для постижения вселенной нужно испытать экстаз. Самая безбашенная и весёлая из фракций, как по причинам описанным выше так и потому, что самые жестокие ошибки всегда могут исправить, отмотав пять минут назад. Их прототип (и древняя ветка) — индийские тантрические йоги. Сфера: Время.
  • Адепты Виртуальности. Бывший отдел Технократии, совершивший массовый поворот кругом, после того как Технократия отказалась признать Виртуальность реальным местом (на деле — это одна из областей в Умбре). Хакеры и всё худшее и лучшее в них. Залипают в свои электронные устройства, в реальной жизни предпочитают не участвовать. Философия Адептов включает в себя объединение мира в единую Сеть через электронные коммуникации, максимально быстрый обмен информацией и бесконечное движение в лучшее будущее. Хотят написать «Реальность 2.0». Из своих квартир не выходят, лучше всего оказывают информационную и магическую поддержку команде из штаба. Сфера: Связи.
  • Небесный Хор. Мистики, пытающиеся напеть имя Бога — и сим Воззойти. Какому богу они поклоняются — сами ещё не договорились. Обычно утверждают, что бог один, и не важно, как его звать. Часто проходят как самые человечные и душевные ребята, старающиеся помочь всем страждущим, но среди них есть и свирепые фундаменталисты, которые стремятся вернуть патриархальный уклад и церковную десятину. Сфера: Основы.
  • Орден Гермеса. Ведут свои записи ещё со времён египетских фараонов. Это каббалисты, предсказатели, астрологи, математики и все другие виды магов, которые пытаются систематизировать знания об изнанке мира. Скучные, энциклопедичные, высокомерные, занудные… Но в отличие от других Традиций, большая часть когда либо изобретённых ими ритуалов и заклинаний сохранена. Остальные же склонны придерживаться позиции «Ну будет проблема — разберёмся на месте!» и постоянно изобретают магические велосипеды. Алсо, при всей своей рационалистичности и любви к формальностям, герметисты больше всего похожи на стереотипного фэнтезийного мага, а их прототип — классический европейский оккультизм от средневековой алхимии до теософии двадцатого века: пентаграммы, круги, печати, элементали, латынь и ритуальные мечи. Да, Гарри Поттер, а уж тем более Гарри Дрезден, был бы герметистом[8]. Сфера: Силы.
  • Сыны Эфира. Ещё одна Традиция, взявшая начало в рядах Технократии (тогда они были Инженерами Электродинамики), но перебежавшая на другую сторону из-за того, что технократы отказывались признавать их концепции и теории. Классические безумные изобретатели, застрявшие в эпохе пара и шестерёнок (или наоборот, забравшиеся в ненаучную космооперу[9]). За исключением того, что у них всё действительно работает! Их можно было бы считать настоящими учёными, если бы не одно «но»: их эксперименты не воспроизводимы, а устройства в руках другого эфирита не заработают. С Парадигмой у них настоящая беда, ибо каждый свято верит в свою теорию и никто никого в итоге не понимает[10]. Зато они очень любят оспаривать парадигмы друг друга и коллег по Совету Традиций, для чего даже журнал «Парадигма» выпускают. Сфера: Материя.
  • Толкователи Грёз. Их вообще сложно назвать Традицией, ибо на самом деле они — сборная солянка из очень и очень разных шаманов от народов по всей земле, на которых в Совете осталось только одно кресло. Разобщённые, не уважающие Совет за то, что Совет не уважает их, в последнее время — вымирающие за неимением притока кадров. Они переходят Барьер и общаются с духами, просят у них совета и помощи. Система работает, ничего в ней не менялось десятками тысяч лет. Нынче, правда, шаманы всё чаще натыкаются в мире духов на космические корабли Технократов… Сфера: Дух.
  • Эвтанатос. Поборники энтропии, происходящии из Индии (назывались они тогда Чакраврати, Эвтанатос — это название одного греческого культа, вошедшего в их состав, которое европоцентричные Традиции приклеили к ним) свято верящие в то, что Колесо Сансары должно вращаться. Плохое, хорошее, никакое — всё должно умирать, чтобы давать дорогу чему-то новому. Более того, они верят, что именно им решать, кому и когда пора умирать. Зловещие судьи, борцы со злом, вигиланты, монахи и мудрецы — все присматривают друг за другом, т. к. грань между палачом и убийцей размыта. И если маг становится одержим смертью, то он впадает в джор. После этого наблюдающий за ним эвтанатос обязан убить его, чтобы отправить на следующее перерождение и не допустить ненужных жертв. Их прототип — весьма облагороженная и гуманизированная секта тагов. Сфера: Энтропия.
  • Пустые: «десятая традиция». Не традиция от слова «вообще», а совсем даже цех, но в основной книге правил причисляется к ним. Это крайняя степень индивидуализма и нигилизма, готы, позеры, раздолбаи. Из плюсов: они абсолютно не догматичны, если они могут кидать фаербол с руки, то не придумывают как они это сделали, с помощью ли духов, вилки или накопленной кинетической энергии. Они не знают. Им гораздо интереснее, какая это красивая и символичная штука, воплощающая собой мощь Пламени и способная принести великое таинство смерти. Из минусов: они даже не пытаются понять, как это происходит, т. к. справедливо боятся стать фанатиками или, что гораздо хуже, занудами. Технократы смотрят на Пустых с интересом и опасением: с одной стороны, их идеология глубоко враждебна всему, за что борется Союз, с другой — среди этих индивидуалистов есть и техноманты, чей подход не так уж далёк от технократического. Традиции смотрят на Пустых презрительно: лучше уж кривая-никакая парадигма, чем растрачивать редчайший дар на представлениях «для своих». Однако, Традиции с радостью примут Пустого в свои ряды, если он захочет принять более последовательную и не столь эскапистскую логику вещей — после чего Пустой, естественно, Пустым быть перестанет. Сами Пустые по этому поводу думают, что, раз — весь мир всё равно гнил и бессмысленен, если не иллюзорен, два — эстетика, вкус и романтичность — единственное, что имеет значение, три — иди-ка ты ко всем чертям со своими поучениями, фашист гермесовский. Сфера: нет никакой сферы, они просто раздолбаи.
  • Сироты: не принадлежащие к традициям, по тем или иным причинам (на первом месте — маги Традиций и Пустые не обнаружили и не завербовали), разрабатывают свою Парадигму и сами её развивают. Впрочем, большинство из них в итоге всё же присоединяется к той или иной Традиции, а те, которые не хотят, обычно готовы сотрудничать.

Технократия[править]

Технократия прошла долгий путь от романтического общества апологетов Разума до прагматичного союза пяти Конвенций. Конвенции не объединены вокруг принципиально несовместимых картин мира, но, всё же, имеют мировоззренческие различия. Конвенции:

  • Итерация Икс (она же Итерация Десять, бывшая Конвенция Шестерёнок) названа в честь поколения вычислительной техники, с помощью которой Технократии удалось разработать искусственный интеллект на одном далёком полигоне в Умбре (э-э-э, то есть, на далёкой планете, да). Весьма прагматичная и приземлённая[11] группировка, заинтересованы в основном исследованиями и техникой: роботы, вооружение, киборги, имплантанты — это всё они. Включает в себя группировку технофашистов, которые выступают за полное уничтожение всех Исказителей Реальности (магов и вообще любых супернатуралов), как непредсказуемых, опасных и социально неприемлемых. Возглавляются созданным ими же искусственным интеллектом который оч-чень подозрительно дёргается, когда рядом с ним появляется просвещённый в сфере Физики Пространств, ибо на деле является за искусственным интеллектом скрывается древний дух Целестина. Сфера ответственности: техника.
  • Новый Мировой Порядок, они же Люди в Чёрном. Шпионы и Министерство Правды в одном лице. Следят за идеологией внутри Технократии, обучают массы через СМИ, переписывают историю, сводят субъективную реальность в объективную, вербуют магов (за счёт чего конфликтуют с Итерацией Икс), промывают мозги. Очень практичные ребята, уступающие только Синдикату, одновременно они же на втором месте по идейности. Сфера ответственности: информация.
  • Предтечи (переводчик с wod.su таки исправился на старости лет, оригинальное название — Progenitors, что намекает на их стремление быть родоначальниками генетических линий живых существ): медики, химики, генетики, биологи. Ответственны за создание мутантов, биоимплантантов, клонирование, монстров, серую чуму и всё близкое. Так же занимаются медициной и наркотиками. Не идеалисты и не прагматики, золотая середина. Сфера ответственности: биология.
  • Синдикат. Деньги. Больше ничего. Конвенция, подрастерявшая свои идеалы за время развития — не до уровня «ничего личного, просто бизнес», но опасно близко к тому. Доигрались до того, что сотрудничают с Пентексом и, следовательно, развращаются изнутри Нефанди. Если бы при этом не спонсировала другие Конвенции — давно бы его закрыли (вообще-то его и основали ради финансирования, так что это just as planned). С другой стороны, их магия среди всей Технократии самая естественная (минимум гаджетов, психология, искусство дипломатии и пиар). Не забудем и то, что они отвечают за функционирование капиталистической экономики как части Консенсуса. Сфера ответственности: финансы.
  • Покорители бездн (в оригинале — Void Engineers, Инженеры Пустоты): исследователи миров и защитники человечества от сверхъестественного. Регулярно их корабли уходят в Умбру, чтобы познать границы возможного. Также поддерживают Барьер между мирами, не давая потустороннему залить мир масс. Во всех смыслах оторванные от земли исследователи. Самая романтическая из конвенций и вторая по нефандийскому коррапту, потому что намного чаще остальных сталкиваются с Теми Извне. А ещё они поддерживают Бурю Аватаров и сотрудничают с Традициями - после Недели Кошмаров часть Технократии за пределами Земли малость мутировала. Сфера ответственности: космос.

Конвенции имеют разногласия, но они не настолько велики, чтобы развалить Союз. Фактически те, кто будет много болтать на тему того, что их конвенция — рулез, а остальные — сакс, будут отслежены и направлены на воспбеседу агентами НМП (а то и своей же внутриконвенционной полицией, которой даны указания не выносить сор из избы). Единственной овечкой, готовой отбиться от стада, являются Покорители Бездн — их теория и практика не принимается остальной Технократией, их заслуги недооценивают (а ведь эти ребята — заслон перед чужеродными тварями с далёких миров (то есть инопланетными цивилизациями… хотя, кого мы обманываем? Покорители Бездн нередко называют вещи своими именами)), их техника вызывает на Земле Парадокс… Но куда они денутся, у Традиций никогда не наскребётся денег на все их звездолёты и силовые костюмы!

Нефанди[править]

В названии линейки «Маг: Восхождение» все слова на месте. «Восхождение» это величественная цель всех магов: кто-то считает, что это единственный способ выбраться из рвущейся ткани Теллуриана, кто-то, что это долгожданный момент единения с Господом, кто-то, что это главная цель существования всего человечества.

Но не нефанди.

Нефанди не верят в восхождение. Они хотят уничтожить Творение. Они хотят разрушить его и низвергнуть. Они движимы Низвержением.

Если маг слишком долго пользовался магией энтропии, накопил слишком много джора, убивал без повода, манчкинствовал, то его аватар начинает претерпевать отвратительные изменения. Он меняет полярность. С тех пор маг навсегда становится носителем извращённой цели — нефанди. Нефанди это классические chaotic hungry. Они сильны и безумны. Лучшие из них — апокалиптические маньяки, середнячки — безыдейные террористы, а самые бездарные уже сдохли от своей собственной порчи, успев, впрочем, прихватить с собой кого-нибудь. Важно не то, что они делают или пытаются делать с миром. Важно то, что становление нефанди делает с аватаром.

Аватар — бессмертен. Маг умрёт, а Аватар перейдёт к другому смертному, и тот будет иметь возможность использовать магию после Пробуждения. Но если маг стал нефандусом, то новый носитель его Аватара, очень вероятно, тоже станет нефандусом, именно из-за того, что его Аватар обращен в анти-Аватар предыдущим носителем. Носитель такого Аватара с рождения будет на стороне зла, даже если его Душа тяготеет к добру (психологические проблемы в таком случае гарантированы). В детстве будет кем-то вроде Демиена из фильма «Омен», а осознав себя как мага — сразу, без инициации (потому что его Аватар уже вывернут по факту), станет нефандусом. Тем не менее, в «Руководстве по Традиции» поясняется, что если маг с Аватаром-Нефанди очень сильно захочет не быть Нефанди, то он им не станет. И даже сумеет исцелить свой Аватар. При условии, что Традиции нашли его раньше собратьев. В конечном итоге, человек сам делает выбор, даже если кажется, что его и вовсе нет.

При этом, стать нефандусом незаметно для себя нельзя: у них строгий обряд инициации, выворачивающий Аватар наизнанку, после чего сама магия неофита становится качественно иной, основанной на клиппотических, разрушительных анти-Сферах. Но можно незаметно для себя стать готовым материалом для их рекрутёров, и дойти до кондиции, при которой персонаж согласен на инициацию. Самих же стопроцентных вариантов три: нужно либо принять силу от одного из древних Привязанных к Земле Демонов, растерявших последние остатки морали сидя и страдая в неодушевлённых предметах, либо заключить сделку с Теми Извне, Чужеродными Чудовищами из дальних хаотичных миров Умбры, либо поступить на службу к Малфеанам, больным выкидышам Господа, первым неудачным попыткам создать что-то из ничего.[12]

Низвержение Нефанди — не менее реально, чем Возвышение. Известно девятеро тёмных Оракулов, именуемых Асвадим, которые прошли личное Низвержение. Эти Асвадим, во главе с тёмным оракулом Энтропии Аль-Асвадом Неименуемым, выступают в роли учителей для других Нефанди, а зачастую и тайных манипуляторов. Те Нефанди, которые во Вторую Мировую войну сеяли хаос и подготавливали почву для самых безумных военных преступлений, проиграли именно потому, что Асвадим их слили — дабы создать у Традиций и Технократов обманное впечатление, что все Нефанди побеждены.

В одной из концовок сеттинга — той, что рассматривает вариант победы нефанди над всеми остальными — им удаётся захватить мир, но не уничтожить его. Земля превращается в империю классического чёрного властелина — главы нефанди, известного только как Аль-Асвад, наступает эпоха тьмы. Сюжет концовки предусматривает выживание магов-игроков в качестве «партизанского отряда» и даже возможное продолжение игры — ещё ничего не кончилось, мы ещё повоюем. Но подробно этот фриплей не рассматривается, уж очень он выходит за рамки «готической современности» Мира Тьмы и превращается в махровое постапокалиптическое дарк-фэнтези.

Судя по смежной линейке «Оборотень», Нефанди вовсе не самостоятельная группа, а часть огромной армии Змея, древней космологической сущности, воплощающей чистый Распад. Помимо них в нестройных рядах Абсолютного Зла числятся корпорация Пентекс, многие вампиры, оборотни из Плясунов Чёрной Спирали, а также люди и звери, одержимые демонами Змея — фоморы (именно с ними сражались предки Фейри — Туаты[13]). Ах да, в Средние Века были еще и драконы, но маги, оборотни и русские Охотники (аки богатыри) их победили. Тем не менее, в мире победившего нефандизма все перечисленные личности служат более-менее пихотой в армии Аль-Асвада, сам же Змей маячит за его спиной в качестве Злодея-1 по Свиридову. Впрочем, тут следует учитывать, что оборотни (а особенно волки-оборотни) — слепые фанатики, которые любого с Энтропийным резонансом записывают в слуги Вирма, разницы между фоморианцем (одержимым духом-бэйном) и слугой Привязанного не видят, и вообще вполне могут задрать приличного танатоика (мага Эвтанатос) только за связь с энтропией.

Мародёры[править]

Мародёры — это такие непроходимые дивнюки, считающие, что живут в Средиземье, Земноморье или Лу(р)коморье, и вооруженные парадоксоустойчивой магией. Они не отдают себе отчёта в своих действиях и создают вокруг себя хаос: представьте, какой хаос способен создать кадр, мнящий себя Сауроном, призывающий чёрных всадников и устраивающий вулканические извержения в центре современного города. А ведь это — вполне адекватное описание, в то время как адекватного описания убеждениям и действиям Мародёров вообще просто не может быть. Поэтому Мародёров не любит никто: ни Традиции, ни Технократы, ни Нефанди, и если такой долбанашка появляется, все трое пытаются выпилить его из реальности. Зато их любят Феи — креатив из них просто фонтанирует! Если бы ещё можно было поближе подойти так, чтобы по асфальту не размазало — совсем хорошо бы было!
Стать мародёром просто, достаточно сделать излишне парадоксальное заклятие, или познавать плетение Теллуриана вне какой-то концессуальной группировки (см. сирот ниже), или, упаси вас боги, познавать его с другими мародёрами, или даже обычное развитие субъективного взгляда мощного мага приводит к тому, что последний теряет связь с реальностью, потому что он её банально создаёт своей волей. Как можно ориентироваться на что-то настолько податливое? Вот и получается, что если не держаться за какие-то группы, которые смогут твоё сознание держать в рамках, участь мага печальна — либо смерть (спину-то некому прикрыть), либо становление нефанди (мир так жесток…), либо становление мародёром. Нет, есть ещё искомое Восхождение, но что это — знает только рассказчик.
Путь же из мародёров долог и тернист. Хотя бы потому что мало кому хочется возвращаться из мира иллюзий, где ты — царь и бог.

Впрочем, не всё так однозначно. Мародёры для обычных магов — загадка сродни сотворению мира. Недостаточно просто сойти с ума, чтобы твоя магия стала игнорировать Парадокс, в противном случае Традиции уже давно бы построили свой мировой Хогвартс, а Технократы колонизировали Плутон Альфу Центавра[14], ведь сумрачных гениев и просто поехавших социопатов там предостаточно. Мародёры не просто безумцы. Более того, не все они безумцы. Многие из них вполне договороспособны, осознают, в какой реальности находятся и даже вербуют себе новых сторонников. Некоторые успешно скрываются на Земле и даже Технократам очень сложно их выследить. При том, что Мародёры могут не опасаться Парадокса, они всё же не устраивают Барад-Дур на месте Нью-Йорка. Возможно, это Взошедшие Архимаги, до конца пошедшие по пути Динамики и вставшие под знамёна Вильда (см. «Оборотень») также, как Нефанди приняли сторону Вирма, а Технократия — Паучихи. А, может, лишь сойдя с ума можно сохранить разум в Мире Тьмы.

Еще одна опасность Мародеров в том, что хоть сами-то они Парадокс не ловят, он никуда не девается. А раздается всем Пробужденным поблизости. И это «поблизости» может иметь любой радиус. Оно кому-то надо?

Стоит заметить, что помимо Мародёров (имеющих чрезмерное значение Динамического резонанса) есть так же ребята с чрезмерно большим резонансом Энтропии и Статики. Но последние хаоса не творят, а мирно разлагают и уничтожают/подчиняют и направляют организации изнутри, и даже не всегда выкупаются коллегами. Не сказать, что они менее опасны... скорее, менее эффектны.

Сироты[править]

Формально, сироты не являются группировкой, как и мародёры. Это все маги, которые пробудились и вовремя не завели себе ментора. Вот и мечешься с этим всем сам, и приткнуть куда не знаешь свои силы. В хорошей развязке сироту подбирает Совет Традиций или Технократия, в плохой — станет мародёром, в очень плохой — персонажа убивает парадоксом, в катастрофической он примкнёт к Нефанди. Что характерно, сами себя они магами не считают и сильно обижаются, когда какой-нибудь «хрен в колпаке» так их называет.

Иногда, очень редко, сирота с мощнейшим Аватаром способен пробиться по жизни один и даже достигнуть уровня Архимага. В конце концов, первая волшебница, Лилит, тоже была сиротой, как и все основатели нынешних Традиций (это сейчас на неё чуть ли не молятся Вербены). Иногда такие кадры даже основывают свои Цеха, куда вербуют таких же сирот, а иногда даже и перебежчиков из Традиций и Союза.

Также стоит отметить, что у сирот наиболее широкий взгляд на мир и магию, поскольку они не ограничены рамками организации. Они вольны сами формировать взгляды на окружающую их сверхъестественную реальность. Вместе с тем, сироты в массе своей куда ограниченнее своих собратьев из Совета и Союза. Их не интересуют судьбы мира и Война за Восхождения, зачастую им приходится влачить жизнь бомжей, нищих, мелких уголовников и, если очень повезёт, криминальных авторитетов. Всё это под постоянным прессингом вампиров, поскольку для них группировки сирот — чуть ли не главный конкурент в борьбе за ночной город.

Хоть сироты и позиционируются как одиночки на задворках мира, ради выживания они практически всегда (не считая совсем отмороженных типов, у которых пунктик на self-made) объединяются в «семьи» по два-три мага. Из таких семей рождаются объединения (культы, ковены, ассоциации, даже ордена, если ребятки угорели по средневековой тематике) без формальной иерархии. Обычно они возглавляются самым авторитетным магом. Это объединения ищут других сирот и наставляют их.

Цеха[править]

Цеха — группировки магов, которые не приняли определенной стороны в войне за умы масс. В юбилейной редакции Цеха объединены в Альянс Разрозненных, поддерживающий нейтралитет, в более ранних — каждый Цех сам по себе. При этом, большинство цехов очень обижаются, когда их так называют. Некоторые из них по силам равны фракциям Традиций и конвенциям Технократии, например, те же Аль-и-Батин или У Лунь, а их история уходит на многие тысячелетия в прошлое. Некоторые известные Цеха:

  • Пустые: см. выше. В юбилейной редакции (т. е. в 2010-е) окончательно порвали с Традициями и примкнули к Альянсу Разрозненных.
  • Аль-и-Батин: арабский Цех, мастера Связей, известные хитростью и изворотливостью. Некогда принадлежали к Традициям, теперь их место занимают Виртуальные Адепты. В какой-то момент попросту исчезли из поля зрения как традиционалистов, так и технократов, но в последнее время их агенты стали появляться по всему миру. Цех они сугубо номинально, поскольку ни по древности, ни по мощи не уступают тем же Ордену Гермеса или Вербенам.
  • Тафтани: персидский Цех, мастера Сил и Духа, известные непроходимым упрямством: они не желают смиряться с Консенсусом и пинают Парадокс до тех пор, пока он не взвоет и не закричит: «Да маг ты, маг, только не бей!».
  • Солификати: алхимики, мастера Материи. Тоже некогда принадлежали к Традициям, теперь их место занимают Эфириты. Некоторые Солификати примкнули к Ордену Гермеса в качестве одного из домов, остальные составляют собой независимый Цех. Зародились как ветвь Ордена Разума, потом перебежали к традиционалистам, но предали их (как сами потом объясняли, из лучших побуждений, но герметисты не оценили), вернулись на время к технократам, ну и, в конце концов, забили на обе группировки. Что Традиции, что Союз этих ребят, мягко говоря, не любит.
  • Тамплиеры: да-да, те самые тамплиеры. Большая часть примкнула к хористам на позицию военизированного крыла этой Традиции.
  • У Лун: нет, не чай, а китайский Цех, построенный на даосизме и конфуцианстве. У них три школы, одна из которых владеет Силами, другая Духом, а третья Жизнью. Прямые конкуренты акашитов, некогда изгнавшие их из Китая. Подобно Аль-и-Батин, цех только по названию, а на деле, полноценная и очень старая организация магов с большим политическим влиянием в Азии (впрочем, после эпохи маоизма их влияние только начало восстанавливаться). К Традициям не примкнули в первую очередь из-за нежелания работать с Братством Акаши.

На Востоке[править]

В Китае, Индии, Корее и Японии существуют свои древние магические традиции, очень сильно отличающиеся от западных. Во-первых, восточный Мир Тьмы един. Если на Западе маги, вампиры, оборотни, подменыши и призраки живут отдельно друг от друга, пересекаясь лишь для сражений и редких случайных союзов, зачастую даже не подозревая о существовании других видов сверхъестественных существ, то на Востоке каждый маг прекрасно знает, кто такие вампиры и оборотни-Хэнгейокай, а также тесно взаимодействуют с призраками и духами-Шэнь. В монастыре Шаолинь равно обучали боевым искусствам хоть мага, хоть вампира, хоть оборотня, хоть простого смертного. Поэтому представить себе союз между У Лун, восточным вампиром и Хенгейокай куда проще, чем между герметистом, вентру и гару.

Магия Востока тесно завязана на духах и взаимодействии с ними, даже теснее, чем у Толкователей Грёз. Маги У Лун ищут благосклонности у Небесной Канцелярии и Небесного Императора, шаманы У-Кэн заключают браки с Повелителями Яма.

  • У Лун: фактически, полноценная Традиция, восточный аналог Ордена Гермеса, организованная столь же жёстко и иерархично, как любая Конвенция Технократии, если не жёстче. Считают себя потомками Желтого Императора и прямыми носителями воли Небесной Канцелярии. В отличие от большинства магов, придают большое значение Метафизической Триаде: Вильду, Вивер и Вирму, однако называют их Тигром, Фениксом и Драконом. В отличие от оборотней, У Лун не считают Вирма однозначно злым и почитают его неискажённую сущность.

Сами себя У Лун называют Магической Канцелярией и организованы по подобию Небесной Канцелярии, а если проще, как любая бюрократическая структура. На самой вершине иерархии стоит Небесный Император Чародеев-Драконов, могущественнейший из ныне живых магов Востока, а может и Запада. Ему больше 1000 лет и он считается бессмертным. Его задача — править Канцелярией и судить оступившихся, неся в мир справедливость Небес. Известно, что первым Небесным Императором был Фу Ся и он тайно или явно правил Китаем вплоть до монгольского вторжения. Другим высшим титулом считается Волшебница Императрица-Феникс. Подобно Небесному Императору, Императрица-Феникс бессмертна и перерождается каждые 108 лет в теле собственной дочери. Её задача — смягчать правосудие Императора и даровать милосердие. Замыкает правящую триаду Волшебник Генерал-Тигр, возглавляющий Военное Министерство, заведующий военными делами и административной политикой. Его можно назвать премьер-министром Магической Канцелярии.

Канцелярия разделена на девять министерство, которые возглавляются министрами Гуй Цзу: Войны, Образования, Традиций, Сокровищ, Законов, Архивов, Снабжения, Разведки и Религии. Помимо Министерств, У Лун изнутри разделены на три Школы: Дракона, Феникса и Тигра. Адепты Школы Дракона специализируются на Сфере Духа, попутно очень неплохо владея Связями и Разумом, из них формируется правящий костяк Канцелярии. Школа Феникса — целители, мастера Жизни, с недавних пор женская Школа. Фениксийцы редко лезут в политику. Школа Тигра — воины Канцелярии, адепты Сил и самые грозные боевые маги Востока. Тигры часто не соглашаются с Драконами и игнорируют их приказы, а также заведуют дипломатией, потому что как в отличие от Драконов склонны скорее к прагматизму, чем к консерватизму. Именно они заключили в своё время союз с Акашийцами.

Ниже министров Гуй Цзу стоят Пу Чан — Мастера Сфер. У Лун считают себя специалистами во всех девяти Сферах, хоть выше всех ставят Дух, Силы и Жизнь. Пу Чан ответственны за кадровые вопросы и продвижение младших У Лун на руководящие должности. Дальше идут Чжу Жэнь — своего рода магические мэры городов. Они строго регламентируют общение с городскими духами и обучают младших У Лун. Все Пу Чан по силам равны Архимагам. Младшие наставники известны как Сихины и именно на них часто сваливают образовательные вопросы Чжу Жэни, занятые политикой. Некоторые Сихины, не желающие лезть в политически интриги, становятся Сидунами — Архимагами «без портфеля», но они почти все исчезли с Земли.

Рядовые члены Канцелярии известны как Нань У и приписаны к определённому Министерству, где должны пройти девять административных рангов, чтобы достигнуть звания Сихина и получить право обучать учеников. Ученики делятся на две категории — старшие студенты Чуан Ши и младшие Шэн Шоу. Шэн Шоу ведут весьма тяжёлую жизнь мальчиков на побегушках, почти всё своё время посвящая учёбе и служению, ожидая того дня, когда Канцелярия присвоит им ранг Чуан Ши и они получат право выбрать себе наставника-Сихина. Чтобы стать Нань У студент должен подать прошение в Министерство, куда хочет поступить на работу, и сдать Экзамен, впрочем, Экзамены маг будет сдавать всю жизнь при каждом повышении в звании.

Фактически, каждый маг У Лун имеет две принадлежности — к Школе и к Министерству. Сдавая свой первый Экзамен, Шэн Шоу определяет и свою будущую Школу. Как правило, это зависит от того, к какой Школе принадлежит его Сихин, но случаются и исключения. Большинство членов Школ используют свои должности в Министерствах как инструмент продвижения своих Школ. Однако некоторые Министерства, такие как Военное, вообще предпочитают брать лишь представителей одной Школы.

На магов других Цехов и Традиций У Лун смотрят как на варваров и выскочек и не сказать чтобы без оснований. Благодаря сложной системе оберегов и печатей, магия Канцелярии очень слабо подвержена Парадоксу. Практически все заклинания маскируются под естественные явления вроде землетрясений или извержений вулканов, причём У Лун делали так даже в до-Парадоксальную эпоху. В бою они обычно полагаются на боевое искусство Гуй Лун Чжуань, весьма зрелищное и ревниво охраняемое от прочих магов, а масштабные эффекты Сил приберегают для особого случая, хотя на магических дуэлях иногда и поливают друг друга огнём. Также, хоть этому и редко придаётся значение, У Лун — одни из лучших алхимиков мира, соперничающие с Солификати. Также Канцелярия имела то, чем не могла похвастаться ни одна Традиция, кроме разве что Ордена Гермеса — собственный Мир Горизонта Коулунь. Сейчас он потерян из-за Бури Аватаров, но Канцелярия прилагает все усилия, чтобы вновь его отыскать.

У Лун не примыкают ни к Традициям, ни к Технократии, хотя формально и связаны союзом с Акашийским Братством. Канцелярия считает себя слишком могущественной, чтобы к кому-либо присоединяться, тем более к иностранцам. Традиции мало знают об У Лун и считают кем-то вроде младших братьев Акашитов, что, разумеется, приводит их в ярость. Технократы из Пяти Металлических Драконов предпочитают не связываться с У Лун, рассчитывая рано или поздно напомнить им, что именно Чародеи-Драконы были первыми техномагами мира, и перетянуть на сторону Конвенций. А сами У Лун твёрдо верят, что когда пыль Войны Восхождения осядет, именно они останутся при своём.

Отношения с другими линейками[править]

С вампирами[править]

Первый вампир Каин и первая магесса Лилит были союзниками и любовниками. Именно Лилит обучила Каина вампирским Дисциплинам, но потом у них случилась маленькая семейная ссора, по итогам которой Каину пришлось удирать от орды гомункулов на край света. Впоследствии и Лилит, и Каин куда-то исчезли, и отдельные каиниты-романтики верят, что они таки воссоединились и помирились.

Нынешние маги называют Сородичей массаса и сильно недолюбливают. И это ещё мягко сказано. Большинство магов открыто презирают и ненавидят вампиров, а некоторые даже ведут на них активную охоту. Особенно отличились Небесный Хор (им сам Бог велел) и Орден Гермеса (у этих старая вендетта). Но втайне многие маги завидуют вампирскому дефективному бессмертию (у магов в один момент из-за зарождающегося Парадокса перестали работать многие проверенные временем способы его достичь). Время от времени та или иная фракция магов получают Становление и уходят к другим Сородичам. Например, линия крови Нагараджа была когда-то веткой индийских чакраврати. Лучше всего это получилось у герметического Дома Тремер, чей глава даже смог стать Патриархом через диаблери (выпив душу другого Патриарха), да ещё и долго пытался тихо впаривать свои методы другим Домам, с чего, собственно, вендетта герметистов и вампиров и началась. А суть конфликта в том, что Становление то ли отрывает Аватар от души, то ли вообще его уничтожает, но быть и магом, и вампиром сразу — невозможно. Колдуном-линейщиком вампир быть может, и Тремеры именно таковы. Но вампирам закрыт путь к Восхождению.

Есть, впрочем, и еще одна причина, по которой маги не любят и боятся Тремеров. Их магия крови как таковая сильно уступает способностям и возможностям магов (поскольку разделена на множество Путей, из которых большинство вампиров предпочитают осваивать два-три наиболее сближенных, чтобы не распыляться попусту), но при этом абсолютно свободна от Парадокса, так как исходит не от Аватара, а от силы вампирского Витэ (поскольку является по сути линейной магией с использованием Витэ как носителя Маны). Да-да, именно так: там, где волшебникам приходится выстраивать сложные магомеханические уравнения, чтобы не схлопотать от собственного заклятья по башке, колдуны Дома Тремер могут спокойно создавать гомункулусов, швыряться огнем и шатать Умбру без всякого прямого вреда для себя, лишь бы крови хватило (и это уже не говоря про вампиров с Путем Сотворения, способных наколдовывать кровь быстрее чем потреблять). И если на пустыре за городом исход боя с таким колдуном будет, скорее всего, не в пользу кровососа, то схватка в людном месте, чреватом жуткими парадоксопроблемами, стопроцентно закончится для мага плачевно. Но законопослушные Тремеры до такого обычно не доводят, чтобы не нарушить Маскарад, скажете вы. А если этот вампир — шабашит/инферналист и Маскарада не соблюдает? На лбу у них это не написано, вернее, написано, но прочесть эту надпись могут только другие Тремеры. Такой лютый дисбаланс между линейками привел в итоге к тому, что из Шабаша с определенного момента вообще убрали Тремеров-Отступников (правда, остались Цимисхи с их Колдовством, но этой Дисциплиной в их клане владеет далеко не каждый неонат и даже не все старые вампиры). Некромантия клана Джованни, хотя и более зависима от Умбры, чем Тауматургия, также не вызывает эффектов Парадокса, что не прибавляет им дружелюбия со стороны магов (да и призраков, а вот Спектры их обожают).

Тем не менее, вендетта Ордена Гермеса распространяется только на Тремеров и только среди магов, заставших измену Тремера. Многие герметисты свободно общаются с вампирами и изучают их, а некоторые даже заводят себе клыкастых питомцев, подсаживая на магически насыщенное Вите и всякие защиты от огня и солнечного света. Впрочем, традиционно настроеные герметисты считают это пустой тратой времени, ведь не будучи вампиром, их Дисциплины не изучишь. Что самое ироничное, сами Тремеры уже давно не помнят, что это за Орден Гермеса, кроме самых старых, разумеется.

Однако другие маги не столь категоричны. Хотя подобное и не поощряется, многие молодые адепты заводят контакты в вампирском сообществе, а иногда даже союзников. В одном случае из ста подобный союз даже может перерасти в дружбу, а то и во что посерьёзнее. Разумеется при условии, что маг терпелив и адекватен, а каинит сохранил высокий показатель Человечности. Среди Пустых вообще считается нормальным завести себе друга или подружку среди вампиров, ибо готично и атмосферно.

Технократы вампиров не любят, ибо те — нарушители реальности. Тем не менее, в отличие от герметистов, никаких специальных обид именно на них не держат, нейтрализуют в плановом порядке — не более того, и обычно никакие серые автобусы с ХИТ-Марками в гости к Камарилье не приезжают. Хотя такое возможно, в случае особо вопиющего нарушения Маскарада. Не исключено при этом, что высшее руководство Камарильи регулярно заносит энные суммы Синдикалистам, специально для того, чтобы серые автобусы не ездили. С Синдикалистов такое станется, они и Пентекс отмазывают за немалую мзду. До 1999 года технократы вообще презрительно поплёвывали на вампиров: ну бегают там мертвяки какие-то клыкастые, ну покусывают кого-то, но на Консенсус не покушаются — вот и не стоит ими интересоваться. События, связанные с восстанием Патриарха Запатасуры, заставили технократов крепко задуматься над своей ошибкой.

Стоит упомянуть Совет Бруха, который стремясь к абсолютной власти победил Технократов и магов Традиций в 1917 году. После к власти пришла проснувшаяся от такого кипеша Баба Яга,[15] которая установила Теневой Занавес, окончательно отделивший Россию от остального консенсуса.[16]

Сами же вампиры магов стараются избегать, поскольку их кровь насыщена силой и вызывает сильнейшее привыкание. Тем не менее, выгоды от союза с магом для вампира очевидны. Маг может сотворить настоящую кровь при помощи Основ и Жизни, может сделать защищающий от солнечного света амулет и дать преимущества в бою против других вампиров или охотников.

С оборотнями[править]

Маги мало что знают о Гару и почти ничего не знают о Фера. Вервольфы считаются однозначно более приятными личностями, чем вампиры, но притом крайне непредсказуемыми. Вербена и Толкователи Грёз поддерживают давние и тёплые отношения с некоторыми племенами Гару, вроде Детей Геи или Фианна Файл, Адепты Виртуальности близки к заключению стратегического союза с Ходящими-по-Стеклу, а Нефанди прекрасно уживаются с Танцорами Чёрной Спирали.

Зато сами Гару к магам относятся крайне подозрительно из-за привычки отдельных подонков приходить под видом друзей в Каэрны и похищать оттуда силу для своих ритуалов. Разумеется, обычно такое вытворяют Нефанди, однако и некоторые традиционалисты оскоромились. Для Кровавых Когтей маги — люди, а все люди подлежат уничтожению. Для Детей Фенрира маги ассоциируются с их старинным врагом — Одином, то ли древним Вербеной, то ли предшественником Нефанди, то ли вообще каким-то духом, а потому они считают, что люди недостойны владеть силой Геи. Остальные кланы к магам или нейтральны, или благожелательны.

Союз мага и Гару полезен для обоих. Вервольф способен защитить мага практически от любого врага и провести в Умбру по безопасному пути, а маг может с помощью Разума унять Ярость оборотня или защитить его кинфольк. Тем не менее, дружить оба рода супернатуралов предпочитают на расстоянии хотя бы потому, что для оборотней маги — макаки, которые лезут, куда не надо и куда не просят, особенно в Умбру, которую оборотни считают своей личной игровой площадкой. А для магов оборотни существа хоть и интересные, но опасные буйством и способностью в любой момент превратиться в трехметровую машину смерти, состоящую из трехсот кило на глазах регенерирующих мышц, клыков, когтей, шерсти и ярости. Способную без напряжения порвать взвод Хит-Марок. Кроме того, из-за оборотней у магов не очень распространено искусство создания Фетишей — предметов с постоянно заключенными туда духами, дающими предмету особые свойства, но не вызывающих Парадокс. Оборотни — лучшие духознатцы Мира Тьмы, даже на фоне Герметистов и Толкователей Грез — умеют это лучше их, но не знают о Сфере Духа и что маги с ее помощью тоже умеют делать Фетиши. Потому, обнаружив у мага Фетиш, оборотень вполне резонно может решить, что он похищен у собрата. А если Фетиш особенно могущественный, то собрат еще и убит — Фетиш это ценное сокровище, и получить особо мощный для оборотня большая честь и знак заслуг, которое просто так не отдадут. И потому увлекающийся Фетишами маг сильно рискует обнаружить у себя в гостях компанию крайне злых Гару.

С подменышами[править]

Маги по всему миру редко контактируют с феями и подменышами и совсем ничего не знают о внутреннем устройстве общества фейри. Исключение составляют Британские острова, где и те, и другие друг перед другом живут в открытую и не брезгуют обращаться за помощью или просто поразвлечься. Тем не менее, некоторые маги несут в себе кровь фей и через них Традиции иногда контактируют с Грёзой. Отдельная фракция Экстатиков в качестве обряда инициации использует пьянки сатиров. Феи любят кормиться на пафосных Пустых и других креативных ребятах, но маги — не святые (кроме Хористов), и сами могут пустить волшебное создание в расход.

Что касается Технократов, то их обожают Даунтейны. Как правило, у хорошего технократа зашкаливают одновременно и Банальность, и Гламур, а для Даунтейна это возможность жить долго и счастливо успешно. Впрочем, и простые феи испытывают к ним некоторый интерес, поскольку часто не против таскать каштаны из огня (то есть кормиться Гламуром, пытаясь при этом не огрести Банальности). Сами же технократы в фей не верят, а единственный шанс на контакт с Империей Вспышек отвалился вместе с Адептами Виртуальности.

С призраками[править]

Лучшие друзья некоторых групп внутри Эвтанатос и опасные непонятные сущности для всех остальных (поскольку даже приверженцы Сферы Духа как правило не лезут в Тёмную Умбру). Некоторые Сыны Эфира любят играть в охотников за привидениями, поскольку призраки магам сопротивляться почти не способны, но даже тогда разбираются в них в основном на уровне, минимально достаточном, чтобы переработать эфемеру в квинтессенцию. В целом, не враги и не друзья, как и с феями.

Отдельно стоит отметить древнего мага Осириса, который прокачал себе Арете до десятки и бессмертие, после чего ушёл на Дальние Берега (аналог Глубокой Умбры для Тёмной Умбры)и основал там свой личный небольшой рай. Сделал он это не просто так, а со смыслом: там он охраняет мёртвые души древних египтян, и иногда сплетает их с душами недавно умерших на Земле, чтобы создавать своих слуг, Мумий - физически неубиваемых существ, на плечи которых взвалена тяжелая работа по спасению Земли от всего того, что грозится её вот-вот окончательно угрохать. В связи с этим Мумии знают о душах и призраках даже больше, чем сами призраки.

С демонами[править]

Большинство магов не видят разницы между демонами из Умбры, порождениями Вирма и Элохим. Падшие ангелы не враждебны магам, по крайней мере, большая их часть. На протяжении тысячелетий несколько Элохим были вытащены из Бездны магами-инферналистами, которые полагали, что это и есть их Тёмные Владыки. Однако эти Элохим стали Привязанными к Земле. Их Мука настолько велика, что Наделение Силой (обряд, при котором Привязанный вкладывает часть своей сущности в душу смертного, чтобы сделать его более полезным и верным) гарантированно делает Мага Нефандусом.

Более мелкие же Элохим вырвались в реальный мир лишь недавно, и маги ещё не успели среагировать на их появление.

Тропы и штампы[править]

  • Атеист-диссидент: высшие чины Технократии, которые знают, что вера меняет реальность, и умышленно не верят в магию, чтобы она не работала.
  • Буревестник фанатского сообщества: Технократия. Хорошие парни, охраняющие мир и порядок дорогой ценой, или реально уроды? Учёные или обскуранты? Нужны в сеттинге или только идиот мог выдумать такое?
  • Благонамеренный экстремист: Традиции с точки зрения Технократии, Технократия с точки зрения Традиций.
    • Эвтанатос, так или иначе разделяющие идею «люди должны умирать, чтобы воплотиться вновь, и некоторым из них, особенно плохим, в этом надо помочь».
    • Адепты Виртуальности, среди которых есть фракция киберпанков — воинствующих анархистов, полагающихся в основном на террор. Среди других фракций хватает тихих анархистов, или не стремящихся к мировой революции, или желающих провернуть её аккуратно.
    • Агент Джон Отвага и круг его доверенных сторонников: они разделяют идеалы, цели и Парадигму Технократии, но при этом игнорируют её внутреннюю иерархию, правила и прочие протоколы. С точки зрения самого Союза — как есть экстремисты, а самого Джона уже трижды приказано уничтожить (но это никому по-настоящему не надо, и потому никто этого делать не будет), с точки зрения всех остальных — технократы как технократы, иногда даже, возможно, вменяемее обычных.
  • Госбезопасность: Новый Мировой Порядок (немножко парадокс в том, что они служат не государству, а Технократии).
    • Люди в чёрном: служат им. Точнее, это низшее звание их боевиков, носят ли они действительно чёрное — зависит от подхода Рассказчика.
  • Герметическая магия: практикуется, собственно, Орденом Гермеса.
  • Гадание, приворот, заговор: стиль магов-ведунов Вербены.
  • Крутой киборг: создаются Итерацией Х и теми самыми анархистами-террористами из Адептов Виртуальности.
  • Магия против науки: основной конфликт сеттинга — маги всего мира решают, каким будет мир для спящих, «научным» или «волшебным».
  • Магия вероятностей: сфера Энтропии.
  • Магическая лженаука: стиль Сынов Эфира.
  • Масоны и иллюминаты — вообще весь сеттинг про тайные общества, но особо масонские среди них Орден Гермеса, Хор и Орден Разума.
  • Промывание мозгов: доступно владеющим Сферой Разума. Активно практикуется Технократией.
  • Плоскоземельный атеист: младшие «офицеры» Технократии, которые убеждены, что живут в мире твёрдой НФ, а подтверждённые случаи молний из глаз, превращений в волков и питья крови из человеческих глоток — это всё проявления психозов, галлюцинации, мистификации и статистические артефакты.
  • Правда о слоне: помимо фирменных для Мира Тьмы вставок со стереотипами фракций друг о друге, есть такая вещь, как «Руководство по Технократии», эпатажно описывающее ситуацию в сеттинге глазами антагонистов (здесь за них, соответственно, предлагается играть)[17].
  • Рука крошит отточенную сталь: то, к чему стремятся воители Братства Акаши. Получается не у всех.
    • Во вступительной истории «Руководства по Технократии» был зигзаг: там акашиец пришёл с ножом на перестрелку. Пришёл по-умному, застав врага врасплох в замкнутом пространстве, но всё равно был застрелен.
  • Романтизм против просвещения: на стороне романтизма — архаичные и самобытные фрики из Девяти Традиций. На стороне просвещения — добивающаяся единства, безопасности и благополучия для Масс ценой подавления самовыражения, разнообразия и радикализма Технократия.
  • Творчество меняет реальность: стиль магии, толком не описанный в книгах, но используемый в играх фанатами. Подходит Хору, Экстатикам и Пустым в частности.
  • Техномагия: формально — только магия Сынов Эфира и Адептов Виртуальности, фактически — и сверхнаука Технократии тоже.
  • Технотрёп: аверсия. В «Руководстве по Технократии» упомянут по причине, что так НЕ надо отыгрывать технократа: отыгрывающему весело, слушающим скучно.
  • Технический пацифист: некогда — Братство Акаши, которые идейно враждовали с Эвтанатос и даже разбили их в Гималайской Войне.
  • Тоталитарный миротворец: Технократия, и особенно их предшественники из Ордена Разума.
  • Хакеры: Адепты Виртуальности.
  • Чужеродное чудовище: живут за Горизонтом.
  • Чернокнижие: магия Нефанди.
  • Шаманы: Толкователи Грёз.

Примечания[править]

  1. Де-факто душой он не является, но как и душа, несёт информацию о личности, а точнее о личностях предыдущих владельцев, коих у Аватара бывает помногу, ведь он, как и душа, может реинкарнироваться после смерти человека. Таким образом может появиться сразу двое людей, считающих, что в прошлой жизни они были одним и тем же магом. Отличия с душой довольно значительны. Хотя многие считают, что Аватар даёт силу, на деле он лишь помогает душе раскрыть свой потенциал и вложенную в неё Богом Искру Творения, отчего исходит популярная версия, что Аватары — это осколки самого Господа («Дни Огня» особенно на это намекают). Тем не менее, Аватар всегда будет реинкарнироваться, если его не уничтожить, а вот у души есть ещё несколько вариантов.
  2. http://wod.su/mage/book/guide_traditions/04 - читать оттуда, где большими буквами написано «ПАРАДИГМА»
  3. На этом этапе (а часто — и раньше) маги обычно уходят подальше от Земли и Парадокса, после чего могут творить собственные миры и становиться местечковыми божествами.
  4. Тонее говоря, их магия и есть технология. Нет, даже не так: технология — это их магия, только введённая в парадигму всего человечества.
  5. Из-за чего Покорители Бездн (исследователи космоса со значительным количеством внеземных колоний с инопланетянами, гнутой физикой, варпом и прочими штампами) находятся буквально в шаге от того, чтобы оказаться выпнутыми из Технократии.
  6. В мире Тьмы вещество может быть представлено тремя субстанциями: материей, химерой и эфемерой. Химера - воображаемое вещество, которое не может существовать без разума, его порождающего (или питающего), а вот разница между материей и эфемерой лишь в том, что материя принадлежит этому миру, а эфемера - другим мирам. Соответственно, если ты перебираешься на ПМЖ в другой мир, ты превращаешься из материального объекта в эфемерный (то есть с точки зрения жителей этого мира становишься духом).
  7. http://wod.su/mage/book/mage_core/04 - одноимённый параграф
  8. «Бы» здесь лишнее: Гарри Дрезден изначально, до написания книг о нём, и был Герметистом в игре по Магам, в которую играл автор.
  9. Согласно наиболее красивым фанатским идеям, российские эфириты застряли не в девятнадцатом веке, а в шестидесятых годах двадцатого.
  10. Отдельный бонус — прежде чем покинуть Технократию, они вписали в Консенсус теорию относительности и квантовую механику. И вписали их разные эфириты, именно поэтому учёные десятилетиями безуспешно бьются над их совмещением.
  11. http://wod.su/mage/book/iteration_x/01
  12. На самом деле теням их теней, а то и просто их снам. Сами эти чудовища, в сравнении с людишками, все же слишком велики.
  13. Всё-таки, согласно линейке Подменышей, фоморы (fomori) Вирма и фомориане (fomorians), с которыми сражались Туаты - разные существа. Фоморы фей - это отпечаток кошмара в коллективном бессознательном человечества, и состоят они из химеры, а не из эфемеры (впрочем, Тёмная Грёза, она же Грёза Кошмара гораздо устойчивее обычной, так что для несведущего почуять разницу сложно).
  14. Колонизировать Плутон им разве что флот нефанди мешает. Если точнее, там не флот Нефанди, а база одного из самых крутых Эвтанатосов в мире.
  15. Запредельно сильный вампир-носфер четвертого поколения, то есть за шаг до Патриарха. И прошарена она не только в вампирских Дисциплинах, но и в линейной магии.
  16. Есть даже тема с жалобой на что в СССР угнетали технократов и вообще клюквы многовато. http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-classic-world-of-darkness/mage-the-ascension/229512-new-convention-books-and-technocarcy-s-multiculturalism
  17. А ещё в качестве техномагического артефакта предлагается обычный автомобильный навигатор, причём в том виде, в котором его уже можно скачать на телефон. Вы всё ещё не верите, что в нашей реальности Технократы победили?
Мир Тьмы
Линейки и их фракцииВампиры (Пути просветления) • ОборотниМагиПризракиПодменышиМумииКвей-джинОхотникиДемоныКорпорация «Орфей»
Другие существаГулиСпектры
МестаКаэрныУмбра
СобытияВеликие ВихриКонец света
Силы и организацииАрканум • «Пентекс» • Общество Леопольда
Персонажи
Компьютерные игрыVampire: The Masquerade — RedemptionVampire: The Masquerade — Bloodlines (Vampire: The Masquerade — Bloodlines/Персонажи)
Новый Мир Тьмы
Линейки и их фракцииВампирыОборотниМагиПодменышиОхотникиГайстыПрометидыХищникиМумииДемоны