Степени различия фракций
Стратегии бывают разные, разные в них бывают и стороны конфликта. И даже степень их разности бывает разной, в зависимости от желания разработчиков добавить уникальности каждой.
Нулевая степень[править]
Фракций как разных наборов юнитов нет вообще. У всех одна и та же схема отстройки и виды войск, позволяющие кучу различных тактик, и использование тех или иных зависит исключительно от желания и возможностей конкретного командира.
Примеры:
- Stronghold
- Planetary Annihilation
- Stellaris — вся индивидуальность вытекает из стартовых установок, которые игрок может свободно менять в редакторе. А кое-что и в процессе игры.
Первая степень[править]
Общая схема развития совершенно одинакова, построение экономики и технологическое развитие тоже. Различия косметические, максимум несколько уникальных фич. Возьмём такого представителя как Supreme Сommander и в качестве примера — стратегические бомбардировщики с третьего технологического уровня. Все они стоят и строятся одинаково, но:
- ОФЗ — средний урон, наибольшее здоровье, что позволяет чуть дольше прожить под обстрелом.
- Кибран — самый слабый по урону и здоровью, зато есть стелс, благодаря которому враг поднимет истребители слишком поздно, а ПВО может не успеть сбить много до момента сброса бомб.
- Эон — несколько прочнее кибранского, но по урону обгоняет всех, что даёт большие шансы убить цель тем же количеством самолётов.
- Серафим — немного отстаёт по урону от эон, немного отстаёт по здоровью от ОФЗ. Во всём хорош, но ни в чём не лучший.
В целом такая ситуация сохраняется везде кроме экспериментальных единиц. Какие-то юниты объединены в один усредённый, какие-то разделены на два специализированных, итого у каждой фракции помимо общих для всех тактик появляется пара уникальных, которые лучше всего работают именно у неё, и выраженное деление начинается только под конец масштабных партий.
Другие примеры:
- Dune II
- Total War: Shogun и Total War: Shogun 2
- Company of Heroes
- Warcraft I и II
- Age of Empires I и II
- Civilization
- Galactic civilizations 2 — едва ли не нулевая. Дерево исследований на всех одно, а кроме него только расовые бонусы стат и разный внешний вид кораблей, которые можно редактировать. А вот с дополнением Twilight of Arnor перешла на вторую, и исследования стали во многом индивидуальны.
Вторая степень[править]
Уникальных фич становится больше, различия становятся видны на более высоком уровне: например, могут различаться принципы строительства. Но добыча ресурсов и схема развития в принципе общая. Рассмотрим пример быстро-сильно-хитрого Red Alert 3. Все добывают одну и ту же руду похожими комбайнами в одинаковые обогатители, у всех в целом есть функционально близкие близкие виды юнитов, но:
- СССР — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные шагоходы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («Апокалипсисы», хотя и «Молоты» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).
- Альянс — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно одной лишь авиацией забомбить противника до смерти (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.
- Имперцы — хитро-быстрые, обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в зерг-раше. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается (да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-трансформерах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!
Итого, каждая сторона имеет свои выраженные модели поведения, и играть как другие не может, во всяком случае, эффективно. При этом в глобальном плане у них сохраняются общие потребности и многие сходства в застройке вроде одинаковых типов заводов и оборонительных сооружений.
Другие примеры:
- Морские Титаны: Осьминоги и Акулы аналогичны, так как это люди, имея один и тот же ресурс и схему строений: им нужен воздух, металл, кориум и золото, но оружие у них различается как по урону, так и сами подлодки отличаются по показателям, внося некоторый перекос баланса, который сложно заметить невооруженным взглядом. Технологии аналогичны по своему плану, но они дают разные бонусы, по-факту делая разницу в тактике более и более ощутимой по мере роста технологий. Силикоиды же в принципе отличаются от обоих: Да, им нужен кориум, но им не нужен металл как таковой, разве что для генерации энергии, а основной ресурс: кремний добывается прям из воздуха (точнее, из дна), делая затяжные матчи для них более выгодными. Для исследования им так же нужна и энергия, а исследования идут с помощью модулей, а не строительства отдельных техцентров. Строят они не многоразовыми строителями, а одноразовыми но дешевыми модулями. В начале силикоиды будут проседать в технологиях и ресурсах, но к концу, если их не задавить раньше, они получат преимущество в ресурсах и перегонят людей.
- С&С3: Tiberium Wars — то же и даже больше: все качают тиберий, у всех завод для пехоты, техники и авиации (у всех есть потребность в аэродроме), у всех одинаковая схема развития вплоть до числа технологических зиккуратов. На начальном уровне у всех по паре юнитов техники и пехоты с одинаковыми задачами, о в целом… см. статью о быстрых, сильных и хитрых.
- Dawn of War 2 по сравнению с первой частью был очень сильно упрощён: у каждой стороны есть только главное здание, в котором нанимаются все юниты, они открываются через два апгрейда. Четыре глобальных способности за зарабатываемый боем ресурс, из которых три зависят от героя, влияние и энергия капают с точек на карте.
- Age of Empires III
- Warcraft III
- Age of Mythology
- Heroes of Might & Magic — из общего у всех рас только добываемые ресурсы и города с постройками, а также навыки героев. Специализации, юниты и их способности, порядок застройки города — разные для всех рас.
- В тылу врага — большая часть юнитов может довольно существенно различатсья по ТТХ, но в целом попадает под определенные категории, вроде «дешевая легкая пехота», «дешевая пехота ближнего боя», «станковый пулемет», «утяжеленный буксируемый пулемет», «ракетная артиллерия» и прочее.
Третья степень[править]
Кардинально разные модели развития, могут различаться не то что принципы строительства, а список нужных ресурсов, в результате фракции по-разному ведут себя в целом на карте. Dawn of War по мере выхода дополнений всё больше движется от второй категории к третьей:
- Космодесант и хаос наращивают лимит армии посредством исследований в главных зданиях, а технологический уровень — их апгрейдами. В целом их постройки практически идентичны, настолько, что это может быть даже первая степень различия. Есть сильная пехота, одинаковые танки и БТР, но у хаоса слабее адаптивность и в целом больше упор на ближний бой.
- Орки повышают и уровень, и лимит посредством застройки базы турелями. Их лимит пехоты огромен и отряды тоже, но занимают численность не отряды, а бойцы. Кроме того, на наём требуется специальный ресурс ВААААХ, получаемый посредством того же строительства башен. Герой фракции выходит аж на последнем тире и потому куда сильнее остальных, наличие его в кампании со старта может быть даже имбой.
- Эльдар прокачивают технологии улучшениями, причём не в главном здании, а лимит войск — постройкой Врат. Оные предполагается тыкать по всей карте, поскольку они позволяют перемещать пехоту, маскировать и даже телепортировать строения, позволяя атаковать из любой точки, куда незаметно пролез ваш рабочий со способностью к телепортации и даже убрать туда всю базу, подальше от наступающего врага.
- Имперская гвардия полагается на спам огромных отрядов гвардейцев, может защитить их от раша, спрятав в абсолютно любое строение, которые на начальном уровне расковырять не может считай никто. Технологический уровень зависит от построек и улучшений штаба, как у космодесанта, а лимит наращивается дополнительными заводами. Гвардейцы с кучей апгрейдов, дополнительные передвижные турели — команды тяжёлого оружия — и артиллерия прекрасно сидят в обороне, а затем вся эта толпа приезжает к базе врага и методично её раскатывает. К тому же, у гвардии самая мощная бронетехника в игре, что позволяет задавить мощью связки «танки+пехота на БМП» любого врага.
- Некроны — возможно, нубская труба дарк крусейда: реквизиция им не нужна, настроил генераторов и радуешься. Обелиски на точках только увеличивают скорость постройки, так что всю карту держать имеет смысл только чтобы не дать врагу. Базовые воины хороши и в дальнем бою, и в ближнем. На героя есть огромный арсенал апгрейдов-артефактов, позволяющие сделать его ещё более терминатором. кроме того, он возрождается на месте смерти, как и могильные пауки, причём все они умеют воскрешать пехоту. Все юниты производятся в главном здании, оно же является очень крутым супероружием и чуть ли не целью игры за некронов.
- Тау — пехота делится чётко на ближников и дальников, которые имеют даже отдельные казармы. Турелей нет вообще, точки стреляют кое-как. Основная тактика — сочетание засвета невидимками или огромным радиусом обзора с офигенной дальностью воинов огня. Лимит растёт в процессе развития постройкой новых зданий, вариантов последнего тира два — через ближников и стрелков.
- Сёстры битвы в целом балансируют между космодесантом и ИГ, но выделяются способностью добывать из захваченных точек ресурс веры, за который применяются мощные способности.
- Тёмные эльдар здесь педалируют заказное строительство, имея единственные из всего множества фракций самостроящиеся здания. Это позволяет им отстраиваться очень быстро. В обороне беспомощны от слова совсем, та же фигня с турелями, что у Тау. Зато очень быстро бегают, отхватывая точки по всей карте, ещё способствуя ускорению развития. Также из мёртвых врагов и отдельных зиккуратов для увеличения лимита добывают ресурс душ и за счёт него используют глобальные способности.
Тут играть как другой в принципе невозможно, потому что с самых основ фракция предполагает конкретные тактики. Часто граничит со вторым типом, но главная особенность — присутствие в одной игре принципиально разных экономических схем. Также такое может встречаться в 4X, где глобальность различий возможна благодаря глобальности геймплея. Другие примеры:
- Endless Space и Endless Legend. Например, в «легенде» культисты могут иметь только один город, из-за чего им допустимо выбирать стартовое место более оного хода. Кочующие кланы не могут объявлять войны, но зато могут банить неугодных на рынке, а также перемещать города если что. Повелители праха не нуждаются в еде и добывают больше «золота», а рабочие в города за него покупаются вручную вместо того чтобы периодически даваться за еду.
- Starcraft — без комментариев. У терран, зергов и протоссов даже способы строительства и найма войск разные, что уж говорить о прочих мелочах?
- Age of Wonders — у юнитов есть большой набор трейтов, в том числе слабости и влияние ландшафта, что делает каждую фракцию уникальной.
- Earth 2160 — у каждой из четырех игровых фракций свои схемы отстройки базы и набор потребляемых ресурсов и их доставка. Особенностей настолько много, что лучше смотрите в статье.
- Total War Warhammer перепрыгивает сюда из-за добавления к экономической системе различных фентези-финтифлюшек. У каждой расы есть свой специальный ресурс, по-разному добываемый и используемый. Кроме того, поскольку сеттинг намешан так сказать из разных частей серии Total War, у многих отсутствуют целые классы юнитов: вампиры не имеют никого стреляющего, ящеры и цари гробниц — никого хорошо стреляющего (ряженые под индейцев и Египет в сравнении с поздним средневековьем), гномы и скавены — кавалерии, колесницы есть примерно у половины…
- Grey Goo — у Бета и людей принципы развития и добычи ресурсов более-менее одинаковые, различаются примерно как протоссы и терраны в StarCraft (внезапно тут в качестве протоссов выступают высокоразвитые люди). А у Гу, которые вроде как аналог зергов, принципы развития и строительства совершенно уникальные, у них даже нет счётчика ресурсов, есть материнский юнит, который либо атакует, либо сидит на месторождении ресурсов, растёт, набирает массу и порождает себе подобных или протеев, которые в свою очередь могут атаковать либо
мутироватьформироватьcя в боевые юниты.