Классификация фракций
В стратегических и тактических играх с асимметричным балансом за время их развития сложилась традиционная модель балансирования фракций по стилям игры и тактике. Чем меньше фракций в игре, тем более диаметрально противоположными они будут, а с ростом числа фракций различия постепенно будут стираться, низводясь от кардинально различающихся тактик к отдельным фичам.
Родственный троп — Тактические роли, только он описывает персонажей, а данный троп — целые фракции.
Классическая двухфракционная модель[править]
В случае с двумя сторонами конфликта, они, как правило, будут иметь два диаметрально противоположных профиля:
- Силовой: эта фракция полагается на дорогих и мощных юнитов, как правило, с некоторой степенью универсальности. Юниты этой фракции, как правило, будут живучими и больно бьющими, но относительно малочисленными из-за цены. Способности этой фракции обычно направлены на усиление своих юнитов и нанесение урона врагу. Как правило, фракция с силовым профилем является наиболее удобной для освоения игры новичками.
- Хитрый: юниты этой фракции намного слабее и дешевле, чем у силовой фракции, но при этом предназначены отнюдь не для зерг-раша. Юниты фракции с хитрым профилем значительно более специализированы, чем у силовой, и обладают специализированными способностями, как правило, ориентированными на стелс, маневр и сковывание действий вражеских юнитов. Как правило, хитрая фракция относится к категории Круто, но трудно, по крайней мере, относительно силовой: в открытом бесхитростном бою ее юниты проигрывают силовикам, но дают возможности для гораздо более сложных и гибких тактик.
Оптимальная трехфракционная модель[править]
Смотри также: Быстрый, сильный и хитрый, Три сверхдержавы.
Модель, изобретенная геймдизайнерами Blizzard, впервые реализованная в Starcraft и с тех пор признанная наиболее удачной для баланса в стратегиях. Именно трехфракционная модель позволяет совместить честный баланс и кардинально различный геймплей всех трех фракций наилучшим образом. При увеличении числа фракций балансирование и поддержание разнообразия затрерундается (хотя все еще можно сделать хорошо). В трехфракционной модели присутствуют следующие профили:
- Силовой: в этой модели фракция силового профиля лишается универсальности юнитов, в целом сохраняя подход «малое число, высокая цена, высокие характеристики». В трехфракционной модели каждый мощный юнит силовиков имеет серьезную уязвимость, дающую возможности для контры.
- Хитрый: в трехфракционной модели лишаются части спецспособностей, как правило, тех, что связаны с тактической гибкостью, превращаясь из адаптирующейся фракции в фракцию с упором на скрытность и маневр.
- Сбалансированный: нечто среднее между предыдущими двумя фракциями, крепкий середнячок. Имеет, как правило, либо очень универсальные юниты, либо большое количество узкоспециализированных. Игра фракцией сбалансированного профиля подразумевает возможность выбора из нескольких основных тактик и юнитов для широкого спектра ситуаций, в противовес игре за силовой и хитрый профили, когда игроку нужно искать способ наилучшим образом реализовать сильные стороны своей фракции. Сбалансированная фракция часто бывает наиболее простой для освоения новичком, но может и наоборот, требовать большого опыта для успешной игры.
Более трех фракций[править]
При наличии в игре более, чем трех фракций, создание баланса с кардинально различающимся геймплеем изрядно затрерундается, и профили фракций зачастую определяют уже не весь геймплей, а отдельную характерную фичу, вокруг которой строится тактика.
Новые профили, которые часто добавляются при вводе в игру четвертой и пятой фракций, следующие:
- Пушечный: эта фракция подпадает под троп Стеклянная пушка, сочетая наступательную мощь, превосходящую таковую у силового профиля, и совершенную беспомощность в обороне. Юниты пушечной фракции как правило крайне хрупки, а тактика тяготеет либо к Hit and run, либо к А у меня длиннее!.
- Массовый: фракция с этим профилем использует дешевые и слабые юниты, но, в отличие от хитрого профиля, ее сила не в спецспособностях и гибкости тактики, а в огромной численности войск и возможности выдерживать потери. Спецспособностей массовая фракция обычно почти не имеет, а тактика при игре за нее заключается в подборе подходящих к ситуации юнитов для последующего зерг-раша.
Примеры[править]
Игровые[править]
- Command & Conquer:
- Tiberian Dawn и Tiberian Sun — классический пример. ГСБ — силовой профиль, Братство Нод — хитрый.
- Red Alert и Red Alert 2 — Советы с силовым профилем, Союзники с хитрым. Во второй части происходит эволюция классической двухфракционной модели — Советы, кроме традиционных юнитов силовой фракции, получают также дешевую и массовую пехоту, а Союзники — технику в формате стеклянных пушек.
- В аддоне Yuri's Revenge Союзники стали сбалансированными, а хитрый профиль перешел к Юрию.
- Мод Mental Omega — всё было также, но добавление фракции Фоэн сделало союзников пушечными в силу быстрой, крутой, но уязвимой техники, а сбалансированными стали Фёны: хорошо скомбинированное сочетание силы и хитрости.
- В аддоне Yuri's Revenge Союзники стали сбалансированными, а хитрый профиль перешел к Юрию.
- Generals: начиная с этой части франшиза заимствует трехфракционную модель. Здесь США имеют сбалансированный профиль, Китай — силовой, ГОА — хитрый.
- Мод Rise of the Reds — Россия с силовым профилем, США со сбалансированным, ЕКА с пушечным, Китай с массовым, ГОА с хитрым.
- Command and Conquer 3: Tiberium Wars - силовики ГСБ, хитрое братство Нод и сбалансированные Скринны.
- Red Alert 3 - хитрый СССР, сильные Союзники и быстрая Империя. Впрочем, начинающему игроку может показаться, что Советский Союз награжден силовым профилем, Союзники быстрым, а Империя хитрым - но только до первого поражения в мультиплеере, расставляющего все по своим местам.
- Dawn of War — сбалансированный хаос, хитрые эльдары, силовики космопехи и массовые орки.
- В Winter Assault добавляется Имперская Гвардия с пушечным профилем. В Dark Crusade — хитро-пушечные Тау и массово-силовые Некроны. В Soulstorm — хитро-массовые Темные Эльдары и сбалансированно-силовые Сестры Битвы.
- В настольном Warhammer 40000 армий столько, что их и не классифицируешь даже...
- Emperor: Battle for Dune (вместе с Dune 2 и Dune 2000) — силовой профиль у Харконеннов, сбалансированный — у Атрейдесов, хитрый — у Ордосов.
- Lord of the Rings: Battle for the Middle-Earth - массово-силовой стиль у, естественно, орков, хитро-скилловый у имбалансных сил Бобра.
- Operation Flashpoint-ArmA: В ArmA 2 — США с силовым профилем, Российская Армия и Чернорусские Силы Обороны со сбалансированным, ЧДКЗ с хитрым. В Operation Arrowhead — США снова с силовым профилем, такистанская армия со сбалансированным, повстанцы с хитрым.
- Starcraft — классическая трехфракционная модель. Терраны — сбалансированные, зерги — хитрые, протоссы — силовики.
- Star Wars:
- Настолка X-Wing - скиллованные пилоты с высокой инициативой и маневренностью на хилых ТАЙках у Империи, массовые буквенные толстячки с зелёными новичками за штурвалом у Ребелов, разношёрстное стадо с хитрющими апгрейдами и абилками у Скама.
- Stronghold: Crusaders - силовой стиль у крестоносного воинства, хитрый - у сарацин
- Supreme Commander - силовые федералы, хитрые кибраны, пушечные эоны и (в аддоне) сбалансированные серафимы.
- В мультиплеерном моде FAF на момент правки всё не так однозначно. У сильных и жирных ОФЗ самый картонный и быстрый Т1 бот, куда более слабый Т2 танк в сравнении с "хитрым" кибранским Т2 танком, а Обсидиан "пушечных" эон так вообще по жиру как иной Т3 танк, и самый картонный Т4 наземный юнит, хоть и самый дальнобойный... Чёткого деления на "силу" и "хитрость" и прочие характеристики уже очень давно нет.
- Warcraft — в первых частях Орда — силовики, Альянс — хитрецы.
- В третьей части Орда — снова силовики (войска мощные, но дорогие; тонких хитростей почти нету), Альянс стал сбалансированным (войска средние по себестоимости и параметрам; хорошие осадные возможности; есть хитрости и сила, но в целом - ни то - ни сё), Нежить заняла их место на посту + имеет массовый профиль (дёшевые, но хлипкие войска, массово поднимаемые некромантами; много хитростей), Ночные Эльфы — пушечники (много войск дальнего боя; урон и атака с помощью заклинаний могут стать очень высокими; но в целом имеют хилые войска).
- На небе наоборот: Альянс и Эльфы остаются такими же (у первых есть сильные грифоны и ловкие ястребы; у вторых - дорогие и сильные химеры, однако обладающие не таким уж высоким здоровьем и дракончики с друидами-воронами), Орда — хитрая (только одни виверны, не подготовленные для долгих прямых стычек, да нетопыри-камикадзе; а волчьи всадники могут ловить авиацию сетями, чтобы добивать на земле), а Нежить — силовая (чего стоят одни Ледяные змеи!).
- В третьей части Орда — снова силовики (войска мощные, но дорогие; тонких хитростей почти нету), Альянс стал сбалансированным (войска средние по себестоимости и параметрам; хорошие осадные возможности; есть хитрости и сила, но в целом - ни то - ни сё), Нежить заняла их место на посту + имеет массовый профиль (дёшевые, но хлипкие войска, массово поднимаемые некромантами; много хитростей), Ночные Эльфы — пушечники (много войск дальнего боя; урон и атака с помощью заклинаний могут стать очень высокими; но в целом имеют хилые войска).
- War on the Sea: американцы — сильные, японцы — хитрые. У американцев на всех кораблях есть надводные радары, дающие приятную прибавку к точности стрельбы. И в целом, американские корабли обладают большим количеством стволов (особенно явно это проявляется с лёгкими крейсерами: если «Бруклин» показывает 15 шестидюймовых стволов в бортовом залпе, у японцев самое большое — 7 140-мм пушек всего, из которых по курсу может стрелять только одна). С тяжёлыми примерно та же фигня. И даже «Ямато» — конечно, страшный противник, но не ужас-ужас-ужас. А ещё количество доступных кораблей — американцы могут себе позволить размен 2 к 1 почти во всех классах, кроме авианосцев и линкоров (особенно в эсминцах: одних «Флетчеров» больше, чем японских эсминцев всех типов). Зато за японцев играет спам подводными лодками (сами лодки двигаются по глобальной карте быстрее, торпеды у них одновременно быстрее, дальше идут и значительно реже дают отказы, а наличие на подлодках разведывательных гидросамолётов сильно повышает их эффективность), ночные атаки эсминцев и пикировщики на наземных аэродромах (у Америки — только торпедоносцы и высотники).
- Какая-то флэш-игра про вампиров, оборотней, людей и зомби: вампиры — хитрецы/сбалансированные (имеют сильную магию и вампиризм), оборотни - силовики (сильные войска ближнего боя, конечно не без уязвимостей), люди — пушечники/сбалансированные (вооружены пушками и стреляют далеко и больно, но уязвимы в ближнем бою), зомби — массовые (быстро создаваемые толпы слабеньких юнитов).
Прочее[править]
- Гладиаторы в реальной истории: секуторы (меч и щит) сильные, ретиарии (трезубец и сеть) хитрые.
- Дробовики — силовой, автоматы/пулемёты — сбалансированный, снайперки — хитрый.
Не совсем вписываемое[править]
- Файтинги:
- Грапплеры — силовые. Могучи и живучи, но замедленны/неповоротливы.
- Сбалансированные тоже есть, только не так интересны.
- Рашдаунеры — хитровые. Высокая скорость, средняя сила, пониженное здоровье.
- Зонеры — пушечники. Стреляя, держат врагов на расстоянии, но не настолько живучи.
- Групповые персонажи — немного массовые. Могут брать тем, что их несколько. Жаль, что сложно управлять.
- RPG:
- Варвары, рыцари, воины или бойцы — силовой.
- Маги — пушечники. Урон высокий, но им здоровье кот наплакал. Иногда бывают хитрыми с более разнообразными заклинаниями, а не только боевыми.
- Воры — хитро- (могут взламывать сейфы, находить/сооружать ловушки и адаптироваться к игре) -пушечные (частые критичные удары, ядовитые лезвия и глубокие раны).
- Клирики и паладины — сбалансированные. Дерутся не так хорошо, но компенсируют живучестью из-за исцелений. Если ходят с толпой, то приобретают некоторые черты массовиков.