Doki Doki Literature Club!/НД
Здесь написаны необузданные догадки касательно игры «Doki Doki Literature Club!».
Теория правок[править]
Итак, с чего бы начать…
Прежде всего теория исходит из того, что все происходящее действительно происходит в реальности, а не так и задумано, а Моника реально осознавшая себя личность, а не имитирующий это код. Иными словами, четвертая стена лежит за пределами экрана игры. Проще говоря, действия разработчиков игры проходят по категории не дойлианства, а ватсонианства. В конце концов, иначе бы и теорию городить бы не стоило! Да и сама игра как бы намекает, что именно такая ситуация и предполагается.
Один из вопросов, который может прийти в голову при прохождении игры — это почему все сложилось именно так? Почему титул главы литературного клуба дает власть над кодом, а если предположить, что для возможности править код нужно лишь осознать свою искусственность — осознание.
Как говорил Шерлок Холмс, надо убрать все невозможное и единственная оставшаяся версия и будет истинной. Итак, зачем бы в игру вообще вносить возможность персонажу править игру? Попробуем прикинуть варианты:
- Игра создавалась на основе нейросети, которая бы правила события в нужную сторону и давала бы персонажам диалоги под нужную ситуацию, а что бы игра не ушла не в те дебри, в нее внесли нерушимые ограничения. Резкий скачок в прогрессе, так сказать. Версия небезынтересная и в ее пользу говорит тот факт, что Моника действительно могла править диалоги, вмешиваясь в ход игры, да и вообще много чего могла, но некие пределы так и не преодолела. Но…зачем приписывать эту функцию режиссера персонажу? Да и столь резкий скачок в технологиях…Откуда? Но эта версия все же довольно интересная, и может еще кому пригодится, э-хе-хе.
- Моника с самого начала должна была самоосознавать себя. Предположить, что игра задумывалась именно в таком виде довольно забавно, но переводит автора этих строк в ранг капитана очевидности. Ну, да, эта версия верная, если забыть про второй абзац.
- Это было не для персонажа, а для игрока. Для каких-то надобностей было необходимо, что бы игрок мог что-то поменять в игре. Скорее всего, выйти в меню настроек.
Последняя версия многое объясняет, и, следовательно, она верная, но есть проблема — причем тут пост президента? Почему некий неведомый функционал (напомню, что про настройки это все еще недоказанная теория) приписан к этой должности? Этому может быть лишь одно объяснение — пост президента предназначался для игрока и открывал некий функционал, слишком очевидно «палящий», что это лишь игра. На некоем этапе разработки от идеи отказались, а для президентского поста была создана Моника. После чего костылями прибили скрипт, который бы кидал пост президента на самого подходящего персонажа - судя по тому, как расползается игра на части, в наличие костылей и созданного с безумной индийской логикой кода легко поверить.
- Алтернативное мнение - Моника должна была просто давать подсказки игроку, поэтому она все и узнала.
Итак, Моника была добавлена в последний момент. Ну, не в последний, конечно, но рутом она не обзавелась, став чисто техническим персонажем, направляющим сюжет с самим клубом и фестивалем в нужную сторону. Но есть ли еще, что добавило бы этой теории немного устойчивости? Есть. Влюбленность Моники в игрока. Она не видит игрока, она не слышит игрока, она лишь знает, что он есть. И влюбляется в него, после чего переходит моральный горизонт, вливая в страждущую душу Саёри еще тазик депрессии. Но с чего бы такая влюбленность для персонажа, у которого даже нет рута? Есть два варианта. Рут был, но от него осталась лишь влюбленность - довольно реалистичная версия, в конце концов в некоторых случаях персонаж может выбрать Монику, хотя иногда эти пути и тупиковые. И второй - на ранних стадиях игры в нее была вшита функция "all_love_player". А потом появилась Моника - без рута, в стороне от всех и знающая, что player это ВЫ. А возможно, что оба варианта в чем-то верны - эта функция у всех девушек, просто Монику создавали на базе типового шаблона. В любом случае Монику домудривали в попыхах.
Итак, в первоначальной версии игры президентский пост должен был достаться персонажу. Создавал ли он клуб сам или участвовал в его создании с другими? Не очень важно. Есть ли, что еще можно предположить про первоначальный облик игры?
Моника несколько раз признается, что правит игру она так себе. Но при этом она вполне успешно поправила депрессию Саёри, хамовитость и отношения с отцом Нацуки, ну и у Юри...эээ...ну да. А значит это части, которые очень легко поменять. Есть два варианта - это переменные с цифровыми показателями или переменные по типу very_depression. В обоих случаях, следовательно, в игре предполагалось их изменение. Ломиться в игру и проверять мы не будем - мы же понимаем, где проходит четвертая стена, верно? Похоже, что в первоначальной игре предполагалось решение психологических проблем девушек - сложное, если верна цифровая теория и более-менее стандартное, если нет. А потом эту тему загнали под шконку и она начала выглядывать после вмешательства Моники в файлы.
Что может подтвердить данную теорию? Спрайты персонажей. Конечно можно предположить, что они создаются некоей нейросетью из кусков (вспомним поехавший глаз Юри во втором акте), но даже в таком случае повешенная Саёри это единое изображение. Не слишком ли, для такой милой игры, а? Похоже, что первоначальная-то версия была темноватой - и, очевидно, заканчивающейся досрочно при чьем-то суициде. Видимо и предупреждение для лиц с неустойчивой психикой осталось с тех времен. Но они показывают, что тема борьбы с психологическими проблемами была изначально и могла заканчиваться...по разному.
К чему бы еще обратится? К золотой и нормальной концовкам. Разница в том, что при золотой Саёри не влюбляется до безумия и просто благодарит за всё. Как будто влюбляющая функция выключается, как будто...как будто делание всех девушек счастливыми включает финал игры, отключая лишние показатели. Тут стоит вспомнить предыдущие два тезиса про функцию love_player и переменные - вполне возможно, что это не функция, а также переменная, которая становилась бы на некий уровень, как и остальные. Похоже, финал-то оптимистичный предполагался, несмотря на мрачные досрочные концовки.
А что касаемо темной концовки...Тут сложно сказать. Возможно, что доступ к логам игры обеспечивает психическую стабильность Саёри, позволив ей на примере Моники кое-что понять и в кое-кого влюбится до безумия. Но когда она успевает это понять, если при темной концовке сразу бросается в петлю? Вполне возможно, что экзистанциональный кризис, наложенный на депрессию, начинается до игры, лишь начало игры дает ей шанс полезть в петлю. Мрачновато, если задуматься. А почему при отсутствии файла Саёри в первом акте она в петле, а во втором нет? По всей видимости, Моника подсуетилась - игра считала, что если файла Саёри и, соотвественно, модификатора психической стабильности нет, то она мертва. И Моника вычистила эту проверку (видимо она все же более умела, чем кажется, это камешек в огород нашей теории), что бы игра не завершалась автоматом смертью персонажа.
На этом можно заканчивать теорию. Получилось довольно сумбурно и, скорее, набор мини-теорий, объединенный идеей того, что проблемы игры из-за правок, но есть о чем подумать.
Теория мортидо[править]
Почему Моника несколько раз упоминает, как ее можно удалить? С точки зрения игрока это очевидно, авторы просто напоминают застрявшему игроку, как пройти дальше. С точки зрения сюжета можно решить, что влюбленная девушка просто не верит, что ее удалят, и хвалится. Но что, если есть и другое объяснение?
Рассмотрим поведение Моники в игре. В одних местах она пытается оправдаться перед игроком, заявляя, что убила Саёри случайно, в других пренебрежительно отзывается о девушках, называя их марионетками. В одном из файлов Моника пишет, что сейчас все исправит, и тут же решает, что проще удалить Саёри (что мы и наблюдаем в конце первого акта). Эта раздвоенность позволяет смело утверждать, что внутри Моники борются две личности. Нет, речь не о раздвоении личности, конечно же, а скажем, о двух свойствах характера или как-то так. Одна это Моника, которая подразумевалась в игре, дружелюбная девушка, которая главенствует в клубе, но не может справится с конфликтами. И вторая, осознавшая себя как персонажа игры и по уши втрескавшаяся в игрока. В ходе игры именно вторая часть берет вверх, заставляя Монику относится к одноклубницам как к марионеткам. Удаление Моники вырезает центральную часть второй личности, но оставляет разумный след первой за счет файлов, в которых упоминалась Моника и всплывает та самая первоначальная Моника.
К чему идет речь? К тому, что первая часть личности не подавлена окончательно. Она охвачена чувством вины и хочет получить наказание. Поэтому Моника несколько раз дает инструкцию, как ее удалить - просто инструкцию, безо всяких "вот как ловко я это провернула". На уровне подсознания она стремится к смерти.
Проект Либитина[править]
Теория, описанная в этих видео, согласно которой DDLC скрывает в себе анонс хоррор-игры, над которой работают Team Salvato, и которая скорее всего будет называться "Проект Либитина". Помимо анонса раскопанные въедливыми игроками файлы указывают на то, что героини DDLC будут включены в сюжет этой игры. Намёки на сюжет и сеттинг игры даны в книге "Портрет Маркова" и упоминаниях о "Третьем Глазе". Согласно измышлениям автора, Юри, так же известная как Либитина, в этой игре сыграет роль антагониста, в то время как протагонистом (в самом хорошем смысле этого слова) станет Моника. Часть первая Часть вторая В DDLC+ скрыта (уже не так тщательно) теория о том, что и "Проект Либитина" - часть большей вселенной, возможно, третьей игры, в которой разрабы пытаются разобраться с экзистенциальным кризисом, используя Саёри, Нацуки, Юри и Монику в качествее ИИ-подопытных, а несогласная с таким обращением Моника пытается освободить подруг. Часть первая (DDLC+) Часть вторая (DDLC+) Часть третья (DDLC+)