Genshin Impact/Тропы с С по Я

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

В данной статье по Genshin Impact приведены все тропы с С по Я, шаблон не надо ставить.

Вернуться на предыдущую страницу.

Прямой переход к разделам А—Е, Ж—К, Л—Р.

  • Сам себе надмозг — хозяйка гостиницы на тракте Мондштадт — Ли Юэ, Верр Голдет. Имелось в виду немецкое «vergoldet» — «позолоченный», т. е. это не имя, а скорее «погоняло» (и читается «фэргольдэт») . Вот только в отличие от английских gilded / gilt у немецкого слова нет второго значения / контекста «поддельный». Для близкого эффекта уроженка Мондштадта назвалась бы Анной Ним (Anna Nym).
  • Самое главное не показали — неприятно удивила подобными моментами глава Инадзумы. По порядку:
    • Ещё задолго до выхода и даже до начала пролога с Казухой в сторонних разговорах, как-то касавшихся Инадзумы, всё время обсуждалось, как эта островная страна волей её Архонта с недавних пор окружена в море страшной силы бурями, призванными служить чем-то вроде пограничного вала и помогать исполнять указ Сакоку, т. е. буквального закрытия страны на любой въезд-выезд. Эта буря прямо фигурирует в истории всех как-то связанных с Индазумой персонажей: единственная островитянка в Ли Юэ едва выжила при попытке бегства с родины лишь потому, что её подобрал архикрутой флот Бэй Доу, Казуха пережил нечто очень похожее и остался с Бэй Доу в команде, ну и сама Бэй Доу упоминается как одна из единичных примеров мореходов, способных стабильно, хоть и не без трудностей, ходить сквозь эти бури божественного гнева, не без помощи собственных сил Электро ему в противопоставление. Пролог с Казухой поднимает вопрос прямо и сюжетно завязан на этом: подчёркивается эпичность и смертельная опасность бури и плавания через него, а также то, что помочь с этим на данный момент может только Бэй Доу, оттого ГГ надо кровь из носа добиться права её об этом попросить. И вот, наконец, приходит час отплытия, Путешественник/ца поднимается на борт корсарского флагмана, начинается катсцена с отплытием от берегов Ли Юэ и… лицезреем чёрный экран с сообщением о том, что плавание было непростым, но прошло успешно, и мгновенно загружаемся в единственном открытом порту в Инадзуме. И зачем был весь этот хайп о бурях и о крутости Бэй Доу, если нам даже толики этого не попытались показать, пусть даже бы посредством двухмерных рисованых заставок или анимированных катсцен, если уж на полновесные трёхмерные не решились? Даже в занюханной недоканоничной сетевой миниигре-компаньоне незадолго до 2.0 эту тему раскрыли на порядки полнее и интереснее, чем в самом главном сюжете.
      • Причём эти бури вполне себе продолжили фигурировать в сюжете, и всё ещё никак и нигде не были показаны. Во многом именно их смертельной опасностью спровоцирован личный квест Ёимии, и из-за них у него плохой хороший конец, где миролюбивый бедолага после спасения ей и ГГ, несмотря на примирение с другом детства-милитаристом, вынужден уже во второй раз смертельно рисковать, уходя в море на утлой лодчонке в бегство от уголовного преследования за незаконное возвращение на родину, положенного по Сакоку. И в личном квесте Райдэн они тоже стали завязкой, мол вдруг стали почему-то резко сужаться и приближаются к берегам Инадзумы. При этом даже намёка на подобные погодные явления нигде не показывают, вообще, даже где-нибудь отдалённо на горизонте.
    • Сюжет с охотой за Глазами Бога, в особенности по сравнению с первой фазой Инадзумы (акт 1 и 2) и второй (акт 3 и личные квесты Райдэн и Кокоми). Точно так же, как и с бурями выше, этот сюжетный пункт был одним из немногих известных задолго до выхода самой Инадзумы. Сначала, казалось, что тему всё же раскрывают: весь первый акт посвящён введению ГГ/игрока в курс дела и наглядному описанию всего, что об охоте знают её противники; с первых же секунд пребывания в стране видна та самая циклопических размеров статуя сидящей крылатой женщины, выбивающаяся из всей остальной панорамы Инадзумы, в которую Райдэн лично вставляет все отнятные Глаза, и кульминация первой фазы Инадзумы происходит как раз там, в момент церемонии отъёма сотого Глаза Бога в стране — при этом почему-то нигде и никак не подчёркивается, что статуя официально называется Тысячерукой Стоглазой Богиней, и хотя кажется, что в числе 100 здесь должен быть большой смысл, вопрос нигде даже не поднят. А потом… потом вопрос резко выпадает из канвы и уходит на второй план: об охоте за Глазами Бога лишь упоминают некоторые солдаты Сангономии как о поводе для войны, нигде даже не говорится о, скажем, стекании в армию повстанцев несхваченных носителей Глаз, и никто не спрашивает о том, зачем это всё вообще делается. В третьем акте весь вопрос сводится к двум сюжетным пунктам: роль статуи как макгаффина для Путешественника(цы), который(ая) ощутил с Глазами Бога в ней некую связь, которую, по словам Яэ, может использовать против Райдэн, а также того, что всю затею с охотой за Глазами задумала не Райдэн, а Фатуи, что подняло ещё больше вопросов и ни на один не ответило. Казалось бы, что в разговорах с Архонтом ну наконец-то появятся хоть какие-то крупицы ясности в вопросе… но опять фиг! Архонт Эи только сообщила, что всецело поддерживает идею охоты, но даёт ей свой собственный резон, как будто даже и сама не знает, зачем это всё было, зачем эта гигантская статуя — между прочим, не изваянная на месте, а где-то отбитая от родного места расположения и с покоцанным постаментом перевезённая в город! — и весь творившейся её заместителем церемониал, и уже непонятно, смеяться от столь тотально-нулевого результата от Архонта или плакать. Весь вопрос мгновенно спускается в слив, как будто достаточно было сказать «а, так это всё придумали эти злобные русские», а остальное всё само собой разумеется. Вместо последствий охоты даётся милая катсцена того, как всё мгновенно стало зашибись (уж точно в сравнении с предыдущей ситуацией) и все резко помирились… но при этом Глаз Бога владельцам централизованно инадзумские горе-тоталитаристы не вернули, они вынужденны самолично заявляться к статуе и искать там свой. И всё — тема максимально спущена на тормозах и почти даже и не упоминается персонажами после, несмотря на то, что совсем незадолго до этого все только и думать могли об охоте и её деталях! Даже в беседах с Райдэн впоследствии, и в квестовых, и в личных как с вытянутым персонажем, ни бельмеса не прояснено. А статуя всё так же и стоит между дворцом и городом, как будто памятник угробленному сюжету. Возможно, что авторы почему-то решили обрубить всю сюжетную линию здесь затем, чтобы продолжить её как-то впоследствии и уже там объяснить, что за нафиг это вообще было, но даже в этом случае получается вырезанная по живому из коренного сюжета Инадзумы часть, без которой он явно как самостоятельная история покалечен.
    • Сюжет гражданской войны в Инадзуме. Также, как и с охотой за Глазами Бога, в первой фазе сюжета — никуда от неё не деться: главные персонажи говорят о сопротивлении и вовсю партизанят в столичном округе, все побочные квесты доступных тогда островов пронизаны идеей идущей гражданской войны с зачастую сильными моральными посылами, весь смысл сюжета по сути сводится к убеждению ГГ вступить в войну на правильной стороне и спровадить его/её в стан Сангономии, чего куцый второй акт успешно добивается. Даётся одна битва, возможно, максимум, на что способен внутриигровой движок для катсцен. И… на этом по сути всё: после неё ГГ отправляют в тыл, в генштаб Сангономии, там ему/ей выдают отряд спецназа, но на фронт обратно не отправляют — а посылают ещё дальше в тыл разбираться с местным бандитизмом. А сразу за этим в сюжет вваливают линию Фатуи, и о войне повествование резко забывает; ГГ переносится к Яэ, которая словесно опускает всех повстанцев, и действуем мы уже опять в одиночку с минимальной поддержкой городских диссидентов, о военных действиях и фронтах ни слова. Поэтому когда в кадре в самый ответственный момент внезапно появляются Горо, Казуха и кучка повстанцев посреди столицы, получается чистейшая закадровая телепортация сквозь дыру в сюжете. А если максимально глубоко уйти в изучение этого сюжета… то вдруг окажется, что это всё должно было обозначать то, что повстанцы как-то умудрились опрокинуть фронт и беспрепятственно погнать весь Сёгунат, и триумфально вошли в столицу! Ничего подобного даже близко не намекалось ни в чём до этого происходившем. Сложно что ли, с такими-то бюджетами, опять же хотя бы двухмерных катсцен нарисовать, хотя бы карту военных действий, и вставить пару реплик о положении на фронтах? Видимо, да.
    • В ходе раскрытия инадзумских тем, как главных, так и побочных, нам так и не показали идейно-ценностной составляющей страны. Нет, очевидно и в лоб прямо таки спамится слово Вечность, но только вот то, какое это имеет для страны практическое значение, не раскрыто вовсе. В Мондштадте недвусмысленный идеал Свободы отражается часто и включается как мысль очень во много что, и сразу видно, как именно страна живёт в соответствии с заявленной идеологией, а в Ли Юэ Контракты осмысливаются под самыми разными углами, и как законы, и как чувство долга, и как обязательства, и полноценно раскрываются как коренная идея организации жизни страны. А в Инадзуме? Единственная понятная трактовка Вечности, дающаяся в паре побочных источников, заключается в стремлении к абсолютной неизменности всех ипостасей жизни: быта, культуры, одежды и обихода, общественной организации, мыслей наконец; ценностью-де провозглашается то, что человек с рождения до смерти должен прожить одинаково и в одинаковом дне. Вот только вот на самом деле во всех странствиях по Инадзуме этого не наблюдается от слова «совсем»: ни тебе сопротивления населения новшествам и изменениям, ни неприятия новаторства и отклонений от жёстких предписаний, ни обсасывания мысли о Вечности под разными углами. Единственный персонаж, кто хоть как-то рассматривает идею — Ёимия, которая предлагает альтернативную интерпретацию Вечности как воспроизведения и таким образом обессмертения преходящего и говорит о значении мимолётных моментов, остающихся с тобой на всю жизнь. Сама Райдэн так и не смогла достойно истолковать, что же имеется в виду под Вечностью для её населения. Но ведь жили же они по какому-то принципу все эти годы! Почему его не видно, непонятно — в стране вовсю идёт инновация, привозятся суперкотлы из Снежной для имитации отсутствующих здесь, но характерных для реальной Японии горячих источников, заказали у Фонтейна волшебный ядерный реактор для оружейного завода, строятся вундервафельные пушки, в культуре меняются течения и веяния, и в итоге от всей Вечности остаётся какая-то выхолощенная обёртка в виде такого же, как и в прошлом внешнего облика домов и поселений и моды на традиционную одежду, которая и так в каждой стране есть. Причём и из этого факта тоже ведь могли бы слепить годную сюжетную фичу, если бы подсветили и обсудили эту пустотелую недо-Вечность — но ведь не сделали так, а преподносится всё как будто идею раскрыли на все сто.
      • И это ещё не всё! Совсем мимоходом, случайно, если вы заглянете в архив сюжетных миссий, вы сможете неожиданно узнать, что Вечность — не изначальный идеал Инадзумы! Таковым почти всю её историю, от Войны Архонтов до Катаклизма, была Бренность, т. е. осознание преходящей природы всего в тварном мире и основывающееся на этом превознесение достойного проживания этой невечной жизни и наслаждения мимолётными радостями и красотой. А сменила идеал 500 лет назад Райдэн Эи, после смерти продвигавшей Бренность сестры Макото, поскольку в отличие от неё Эи всегда считала всё бренное ущербным и ценила лишь вечное и неизменное. В игре это не отражено вообще никак и нигде — хотя до этого сюжет поднимал большой кипеж из-за того, что Царица в Снежной как раз таки 500 лет назад тоже сменила идеал страны. Трудно было бы вообразить, что столь важное событие (ведь идейную основу, получается, перевернули с ног на голову!) не оставило ну вообще никаких следов ни на стране, ни в истории её, пусть хотя бы хранящейся за её пределами. И даже в беседе с другими Архонтами как будто выходит, что Вечность была в Инадзуме, собсно, вечно. Что за фигня, авторы? Даже если концепция изменилась, надо было тогда озаботиться подобающе раскрыть тему Вечности и хотя бы удалить из сюжета упоминание Бренности.
  • Сапожник ходит без сапог — Чжун Ли. Архонт Гео Моракс, который по сути стал именем нарицательным для денег как концепции в Тейвате, оказывается в результате собственного плана бедняком. Раньше ему о деньгах и думать-то не надо было… вот он про эту часть ухода на пенсию и забыл.
    • Эи, апологет Вечности, шизеет от того, что даже она невечна.
  • Свет не есть добро — всё полностью зависит от личности конкретного персонажа, но «светлые» внешне часто далеко не таковы внутри.
  • Святой Рандомий — небесный покровитель гачи как класса, куда ж без него! Здесь его много и без собственно гачи: почти все награды так или иначе отрандомлены, либо в количестве (сколько выпадет артефактов, сколько получишь от экспедиции ресурсов, сколько отспавнится руды в точке концентрации и будут ли это одинарные или двойные ноды), либо в качестве (характеристики артефактов и их звёздность тоже могут разниться, и регулярно будут попадаться артефакты желаемой звёздности из желаемого набора, но с фиговыми ТТХ). По сути Рандомий и выступает как главный повелитель того, сколько какой процесс у игрока займёт. Рандомны же и ежедневные четыре задания от гильдии приключенцев: одно из них гарантированно будет «особым», в одном из городов или с диалогом с неписью, и три на пересечённой местности, но какие именно суть чистая случайность; поскольку к некоторым из них привязаны достижения, отдельным игрокам приходится ждать таковые натурально месяцами.
    • Пожалуй, наиболее ненавидимым выражением этого является рандом прокачки бонусов от артефактов. Каждые 4 уровня или добавляется новый бонус (если нет в общей сумме четырёх — по крайней мере в случае пятизвёздных артефактов), или увеличивается существующий, но какой именно будет добавлен новый и какой прокачан — чистый рандом. То есть даже выфармив артефакт нужного набора с хорошими бонусами, вы ещё должны быть везунчиком в плане прокачке этих нужных бонусов; никаких гарантий здесь нет, и даже если у вас на артефакте один бонус-пустышка вроде непроцентного плюса к здоровью или защите и три желаемых (зависит от целевого персонажа), вполне можете получить все пять возможных усилений в этот самый бесполезный четвёртый, и весь потенциал артефакта пойдёт насмарку. Если выйдете прогуляться по сетевым площадкам общения фанатов, обязательно найдёте новые посты про нечто подобное и про то, что кто-то из-за крайне невезучего артефактного рандомия потерял к игре страсть, поскольку она превратилась для него/неё в бесконечный бесцельный фарм (чтобы избежать этого, вам совет: не заморачивайтесь очень сильно с артефактами, не ищите идеала от рандома, редко когда долго не получается вытянуть просто хорошие экземпляры с 2+ сильными бонусами, и даже если несколько усилений ушли «не в кассу», забейте, потом при случае найдёте замену, а пока сойдёт).
  • Сексуальный злодей — лично Синьора, Предвестница Фатуи и обладательница рекорда по размеру бюста среди пока известных персонажей, одевающаяся при этом, как гораздо более откровенная и соблазнительная версия и так не сильно скромной Лизы. В более широком плане — волшебницы-призывательницы цицинов Фатуи, отмеченные фанатами за фигуристость (пусть и не столь впечатляющую, как предыдущий пример, но серьёзную) в обтягивающей одежде не считая плаща, любовь к двусмысленным фразам посреди боя и стоны при получении урона, в некоторых вариантах озвучки дающие фору легендарной квопе; также знаково отметилась Зеркальная дева Фатуи, не стесняющаяся щеголять обнажёнными ляжками (перед прикрывает удлинённый подол платья) при фигуре, которая тягается с самой Синьорой.
    • В принципе Чайльд сюда же, пусть и неоднозначен. Однозначно он сексуален — падкая на мужчин часть фанатов от него без ума. В рядах статистов среди мужчин в этом смысле также весьма популярны агенты-ассасины, и чуть поменьше Электро и Анемо-шкафы.
    • Если не поддаваться эффекту ореола и сословной морали, то Райдэн тоже здесь. Причём как робосёгун, так и сама Эи. Свой поворот направо после событий сюжета Инадзумы Архонт делает очень плавно и не спеша, сколько бы её ни боготворили и ни считали в своём праве её обожатели (как внутри, так и вне вселенной). Как и с Тартальей, однозначно в ней лишь то, что юбки она не признаёт и почти что светит из-под полы короткого кимоно кружевными трусиками (да-да, они полностью смоделированы и без труда наблюдаются игроком, если Райдэн ставит одну ногу на возвышение; Архонт любит бельё тёмных тонов с узором в виде бабочек) и ляжками, вдобавок подчёркнутыми чулками, оголяющими всё чуть выше колена. И куда же без её фирменного декольте! Ведь это вообще важная часть для персонажа в целом, именно оттуда (не физически, а мистическим образом, т. е. возможно, что она и не из буферов могла бы вытягивать, но так ей нравится больше) достаётся её фирменная катана, которую считают чуть ли не синонимом её самой (что офигительно близко к истине, учитывая то, что эта катана вмещает настоящую сущность Эи, словно смерть кощеева, и по факту ей и является!).
  • Сестра Фансервис — в целом монашки собора Мондштадта одеваются вполне пристойно-канонично для РПГ-жриц пополам со сравнительно реалистичными монахинями. Тем сильнее на их фоне выделяется сестра Розария — она даже слегка смахивает на небезызвестных Сестёр Репентия из Адепта Сороритас: колготки-сеточка, вместо юбки одна туника, никак с боков ноги не закрывающая, голые руки с перчатками, верх в облипочку, металлические перстни с когтями на пальцах, почти что вампирская внешность и явный флёр готики… А ведь она ещё и обладает самой впечатляюще-щедрой фигурой из всех пока представленных в игре! При этом Розария явно приоритет отдаёт не духовной деятельности, что очень явно выказывает в самом первом своём сюжетном появлении, а практически представляет из себя самопальную инквизиторшу-следователя из той же Вахи, откровенно козлится в любой беседе со встречными, а походу может даже неправильно произнести имя собственного бога, которому-де служит… возникают догадки о том, что её членство в монашеском коллективе — лишь прикрытие для спецагента.
    • В общем и целом Барбара тоже сюда, просто если Розария сразу в лоб светит совершенно недетскими формами и подчёркивающим колкую красоту готическим стилем, то Барбара — кристально чистая и всенародно обожаемая юная милашка-певица храма в облачении, не сильно отличающемся от стандартных монашек, просто куда более вычурно-богатым на детали внешне. Но подобная милота — тоже вид фансервиса, просто не эротический… да и в этом она тоже принимает участие: при полётах на планере и даже во время каста её ульты в прыжках длинная юбка норовит взлететь вверх, и видны её облегающие всю нижнюю часть тела тугие белые колготки, впечатавшиеся в память многих игроков и мгновенно призвавшие Правило 34.
    • Яэ Мико же! Фамилия недвусмысленно описывает род занятий, а имя — издаваемые при её виде звуки, потому что эта высокая и фигуристая кицунэ не признаёт никакого прикрытия ног, которые при этом дают фору ляжкам Райдэн, а верхняя часть её платья очень щедро демонстрирует голые подмыхи, плечи и даже часть внешней стороны немаленьких грудей. И как будто этого было мало: Яэ ещё и ведёт себя в полном соответствии с мифическими кицунэ, т. е. является роковой женщиной и использует соблазнительную привлекательность как одну из своих лисьих хитростей.
    • Сангономия Кокоми сюда же. До своей коллеги/соперницы (ибо обе мико служат богам-противникам) ей в плане фигуры далеко, но девушка явно стремится к похожему идеалу, просто вместо эстетики кицунэ у неё рыбно-морская с подобными плавникам шлейфами, а так-то имеет почти те же фишки, что и Яэ; вместо оголения части груди (размер всё ж не тот) предлагает рискованные тонюсенькие шортики, похожие на трусы-боксёры и подчёркивающие всю её нижнюю часть, а вдобавок посредством зазора между бантоподобными шлейфами выставляет напоказ пупок. Внешне похоже, что девушка носит только эти шлейфы, огромный бантик на груди и тонкие трусы, и всё. При этом она — теократическая жрица-правительница острова Ватацуми и верховный главнокомандующий его армии.
  • Сиделка чудака — внезапно Кайа по отношению к некоторым наиболее эксцентричным членам Ордо Фавониус, в особенности Ноэлль. В своей мании помочь и услужить всем эта заслужившая всеобщее обожание девушка регулярно рискует погибнуть или просто загнать или замучить себя до полусмерти — поэтому Кайа по договорённости с командованием прямо стал следить за ней и, если она вдруг порывается посвятить себя какому-нибудь опасному для её здоровья и жизни мазохистскому квесту, быстро подкатывать к ней со вдруг возникшими «очень важными заданиями», без выполнения которых вот прямо щас вот орден не сможет. Ввиду тотальной самоприверженности Ордо Фавониус Ноэлль повинуется и идёт делать означенную, куда более безобидную и безопасную работу, а сам Кайа уже своими методами разруливает вопросы, чтобы вернувшаяся Ноэлль уже не нашла повода переводить себя почём зря. Именно стараниями Кайи Ноэлль в ходе эпопеи с Ужасом Бури осталась в городе, а не пошла в самоубийственный без Путешественника и Венти одиночный поход (что, учитывая её способности, ещё и неплохо подняло обороноспособность Мондштадта в осаде).
    • В ходе события с метеоритным дождём Путешественник(ца) в качестве напарника Фишль играл(а) отчасти и эту роль. Прямо об этом ГГ в Гильдии не заявили, но уже в первых диалогах становится понятно, зачем Катерина так настаивала именно на работе с ней в команде. Фишль далеко не настолько сумасшедшая или беспомощная, чем может показаться при беглом взгляде, но её фамильяр Оз выказывает благодарность ГГ и Паймон за её стабилизацию и внесение менее эксцентричного и более рационального ядра в дело, а впоследствии и за сравнительно тёпло-дружескую манеру в обращении с ней.
  • Сила Мэджикарпа — Путешественник(-ца). Пока что ГГ доступны только элементы Анемо и Гео — оба из них не вступают в прямые дамагающие реакции (Анемо лишь их продляет, распространяет и усиливает, Гео даёт от них щиты), и даже самые ранние напарники уделывают его/её по части урона сразу при получении. Гео же в качестве основной способности даёт возможность ронять на поле боя каменный шар, лишь затрудняющий движение по нему. Многие игроки про ГГ в качестве полевого бойца почти что забывают. Однако у него/неё есть преимущества, которые становятся очевидны только после захода дальше в игру, в особенности у ветки абилок Гео: созвездие Гео можно прокачать весьма легко путём закупки нужных предметов в Ли Юэ за открытые сундуки, вне зависимости от гачи (как с любым другим персонажем) и продвижения сторонних квестов (как в случае Анемо-ГГ), и на выходе при добавлении правильного подбора артефактов тот самый каменный шар можно превратить в неатомную бомбу, взрывающуюся при разрушении адовым Гео-уроном (к которому сопротивляемости нет вообще ни у кого, кроме одного боссового Гео-элементаля!), и при грамотном использовании которого можно почти что сломать игру, превратив даже главных еженедельных боссов в ходячий анекдот. Случай Анемо в сравнении с этим явно послабее — но если игрок овладеет искусством прагматичного боя и дерётся рядом с водой, вихрями ГГ можно разом покидать всех супостатов в море и бой на этом завершить, а при прокачке у самого игрока умения ставить много элемент-реакций и без воды этот вихрь станет зоной смерти, спамящей на всех затянутых врагов кучу урона в секунду. Ну и, конечно, со временем стихий у Путешественника(цы) всё прибавляется, и есть надежда на то, что какая-нибудь из них будет заметно сильнее в его/её исполнении; тогда прохождение игры до этой стадии и прокачка этой версии персонажа будет точь-в-точь историей с Мэджикарпом.
    • Также отчасти и Эмбер, пусть и с прикрученным фитильком. Большинству игроков неочевидны её способности к крит-снайперскому делу, хотя они становятся ясны весьма быстро, поскольку они спешат натягать разрекламированных персонажей из гачи и напрочь о ней забывают. Но если уделить вашей первой напарнице внимание и дать сочетающийся с этими талантами обвес и прокачку, то она становится годным дамагером, в особенности с правильным построением команды (добавьте ещё одного Пиро-юзера для баффа к урону (Сян Лин есть у всех, годится), и стреляйте по замороженным целям для нехилого бонуса к нему же (заморозить могут Кэйа и Барбара, тоже есть у всех), да и по слабым местам им попасть куда легче), и может даже самых зверских боссов в головорезьей шкуре класть играючи. Такой вот фритуплэй-магикарп, по крайней мере пока вы не доберётесь до позднейших стадий игры, где оставаться столь же годной Эмбер будет лишь при наличии на то у игрока умения.
      • Эмбер заметно усиливают её второе и четвёртое Созвездия, дающией ей способность сверхусиленно подрывать куклу (в четвёртом двух сразу) выстрелом… но, к большому сожалению её поклонников, вытянуть их крайне трудно, так как вероятность их получить даже ниже, чем выловить пятизвёздное что-либо, а единственный другой путь состоит в сборе её копий из повторов цикла ежемесячных магазинных персонажей, выдающихся за получающуюся от прокрутки гачи побочную валюту.
  • Сильнее, чем кажется — в принципе многие персонажи подходят уже даже потому, что вне зависимости от степени рафинированности внешности карабкаются по горам и стенам, как заправские скалолазы. Но отдельной строкой идут пользователи двуручников: если одноручные мечи в игре в основном удивительно логичных и терпимых габаритов, и на фоне примеров из многих РПГ выглядят почти как работа оружейного историка-медиевиста, то двуручники уже передают тёплые приветы и Клауду, и Гатсу, и много кому ещё. Соответственно, больше всего здесь выделяются персонажи, которые и сами поменьше — по-хорошему эти металлические елдища для любого человека уже слишком и вызывают подозрения в сверхсиле, но подросткового вида пареньки и девушки с ними — уже следующий уровень. И если Рейзор, там, ещё явно неловко управляется с клейморой, то Чун Юнь уже машет орудиями весьма технично и уверенно, и это при том, что сам он выглядит субтильно и больше смахивает на волшебника (ну он и есть, просто с кулаками), а оружия меньше собственного роста вообще не признаёт. Пальма первенства, однако, однозначно принадлежит Ноэлль — выглядит она совершенно обычно, и в простой одежде легко бы сошла за нормальную школьницу без каких-либо выдающихся физданных… но при этом она носит исключительно неполный латный доспех поверх формы горничной и сражается такими же махинами не меньше своего роста даже более технично-красиво, чем Чун Юнь. Да и во внутримировых свидетельствах отмечают, что эта девушка-милашка без проблем в одиночку аккуратно кладёт на пол загруженный доверху шкаф с посудой, а при тренировках регулярно крошила стальные мечи одним размахом, пока ей не смогли сделать особо усиленный Гео-колдунством почти неразрушимый клинок…
    • В целом все владельцы Глаз Бога, как выяснилось в семействе дополнений 2.0, обладают повышенными, в мягкой степени сверхчеловеческими физданными, и в том числе силой. Получается прямой штамп: носители Глаз дословно сильнее, чем кажутся, и способны поднимать веса больше и бить сильнее любых обычных людей даже без внешних упругих вздувающихся мышц (а с ними так вообще бить все рекорды). Впечатляюще на этой стезе выступила Шэнь Хэ.
    • А особенно ярко получается в случае Ци Ци благодаря давшим ей новую жизнь энергиям Адептов. По факту эта детсадовского вида девочка, согласно лору, без проблем швыряет на дальность бугаёв-бандитов, так и не успевающих осознать, что нехорошо на гуляющих на природе детей нападать.
  • Символические шахматы — Сердца Бога(ов)/Гнозисы выглядят именно так. Из пока наблюдавшихся у Барбатоса имел форму ферзя, у Моракса — ладьи. Пока что соотносятся со стихиями: движущееся куда угодно и почти как угодно Анемо и прямолинейное Гео.
  • Символическое имя — помимо имён ясно-говорящих, встречается немало и таких, которые тоже отсылают к чему-то важному или знаковому для персонажа, но более непрямо:
    • Диона, мелкота-мастерица по коктейлям сверхъестественного уровня из мондштадской таверны «Кошкин Хвост», прозрачно отсылает к Дионису.
      • Также можно усмотреть кивок в сторону Дианы, уже римской богини охоты — а ведь девочка очень любит охотиться.
      • А вообще, у греков таки была богиня Диона, но со здешней Дионой пересечения нулевые.
    • Псевдонимы Фатуи и вообще Фатуи в целом: это название можно перевести как «глупцы», а можно и как «шуты» или «скоморохи». Во-первых, Предвестники названы в честь масок средневековой коммедиа дель арте (пусть некоторые из них, к примеру Тарталья, явно не совпадают с архетипом именной маски). Во-вторых, маски различных видов, от почти что маскарадных полумасок до полной замотанности лица и головы и стальных лицевых пластин и шлемов, являются обязательной частью их униформы. В-третьих, как и уличные театры, скоморохи и шуты, они свободно гастролируют по всем городам и странам и, так или иначе, присутствуют везде. Ну и, в-четвёртых, об их истинных намерениях пока можно только догадываться, и видимым остаются лишь их представления, от открытия банков до боевых и террористических операций.
    • Именного символизма в Ли Юэ даже больше, чем говорящих имён, но большую его часть можно понять, лишь разобравшись в переводе с великого и ужасного родного китайского:
      • Само название Ли Юэ обозначает «лазуритовую луну». Это страна Гео, поэтому отсылка к цвету через камень вполне к месту, сам цвет кивает на важность синих морей для благополучия континентального торгового хаба гавани Ли Юэ, а символизм луны в некоторых аспектах Ли Юэ и вправду встречается; особенно ярко это обыгрывает Гань Юй, одна из древнейших и самых деятельных её жительниц. Ну, и луну во всей красе очень хорошо видно в самой гавани Ли Юэ.
      • Фактически Ли Юэ выступает китайским аналогом Венеции, в которой делами заправляет совет олигархических кланов, в соответствии с их числом названный Цисин. Таково китайское название созвездия Большая Медведица (дословно «семь звёзд»), и каждый/ая из глав-олигархов носит название одной из звёзд в качестве личного титула (к примеру, Нин Гуан присвоила китайское название звезды Мегрец, а Кэ Цин — звезды Алиот).
      • Отлично обыгрывает эту тему и положение дел имя Бэй Доу. Обозначает оно… тоже Большую Медведицу! А ведь Бэй Доу носит прозвище «некоронованой царицы морей», и в некотором смысле является соперницей олигархов Цисин, одновременно находясь вне их властно-силовой структуры и работая с ними в качестве адмирала полупиратского толка, слывя народной героиней во многом в противовес официальной власти и противопоставляя их изящно-выверенному легализму свои сермяжно-правдивые прямолинейные подходы. (Тут играет ещё и то, что термин Цисин более поэтично-иносказателен и отдаёт мистикой метафоричных высших сил, в то время как Бэй Доу — более буквально-прозаичный и «народный».) Символизм довершает имя её архикрутого боевого флагмана — «Алькор»: звезда, находящаяся прямо рядом с членом этого созвездия Мизар, но более трудноразличимая и как бы в тени.
      • Нин Гуан, тем временем, можно перевести как «слияние лучей»… или «свет клином». Именно она сначала де-факто, а потом и де-юре правит Ли Юэ, и всё в городе так или иначе происходит с её ведома. Личность весьма властная и горделивая.
      • Имя Гань Юй переводится как «сладкий дождь». По-видимому, отсылает к выражению «живительный дождь после долгой засухи» (и, да, её ульт делает настоящий Крио-дождь, а стрелы лука разделяются на такой же дождь поменьше). Фанатами, прочно ассоциирующими Гань Юй с «кокосовой козой», которую всё ищет Ци Ци как источник любимого кокосового молока, нередко воспринимается несколько фетишистски, если, конечно, знают перевод/язык (помогает тут и то, что Гань обозначает именно сладость вкусовую).
      • Девочка-нежить Ци Ци — «семь-семь». Традиционный китайский период между смертью и похоронами — семь дней; традиционный траур — 49 (семь раз семь). А ещё играет то, что двойное повторение часто используется как уменьшительно-ласкательное, особенно в отношении детей (добрая половина детей в игровой Ли Юэ называется именно по этой схеме). На стыке значений получается маленькая милашка-мертвяшка — а Ци Ци и вправду крайне мила.
      • Сян Лин — «вкусный чилим», т. е. водяной каштан. Плоды растения исторически часто использовались в пищу, в особенности для закуски или изготовления муки. Девушка-повар, ать.
      • Синь Янь — «острое пламя» (острое в том же смысле, что перец). Яркая музыкантша-бунтарка, из ниоткуда изобретающая посреди консервативной Ли Юэ рок-музыку с пиротехникой и спецэффектами и самолично владеющая Пиро, их создающим.
      • Сяо — сверхбыстрый горный демон китайской мифологии. Сам адепт Сяо носит маску демона, считает себя монстром и живёт в горах, и владеет Анемо — быстрой стихией, помогающей ещё быстрее фигачить копьём.
      • Клан Гухуа, искусства которого изучает Син Цю, буквально означает «древность славная»… или «древний Китай». В сеттинге они отвечают за то, что в реале считается древнекитайскими боевыми искусствами.
      • Чжун Ли — многослоен и трудноразбираем, полностью под стать персонажу. В зависимости от того, как понимать иероглифы, можно получить «колокол ухода», «разбитый колокол», «пора ухода»… или почти дословно «наконец-то я могу уйти». Сам Чжун Ли — сотрудник похоронного бюро, прямо связанного и с колоколами, и с уходящими от нас людьми и добровольно отошедший от дел и наконец-то ушедший на покой сложивший божественное бремя Архонт Гео. А ещё, пусть и с натяжкой, в его имени можно усмотреть перекличку непосредственно с одним из названий Китая, Чжунго — пишется иероглиф чуть иначе, но тот, что стоит в имени Чжун Ли (钟), содержит в себе тот, что стоит в названии Китая (中), а произношение создаёт аллюзию. Ведь он и есть бог фэнтези-Китая.
    • Казуха частицей «казе» недвусмысленно намекает на свою стихию Анемо. Магия имени, не иначе, ведь Глаза Бога выдаются не при рождении.
  • Синдром Болванщика — встречается. В первую очередь демонстрируется Фишль с её постоянной манией тюнибё, которая у неё имеет вполне реальные психологические корни и, по сути, является следом травмированной в детстве психики. Однако в более мягкой форме в сие впадают и иные персонажи: к примеру, Сян Лин ни одного диалога не может провести без скатывания в кулинарное помешательство, а всё, что она встречает, кроме себе подобных человеков, норовит использовать как ингредиент; первый её вопрос о чём либо новом — «можно ли это приготовить?», и с большой долей вероятности она таки попытается, если это хотя бы отдалённо съедобно. Отчасти сюда же и Ноэлль с её доведённой до абсурда тягой всем услужить и во всём помочь (а также и на хранении тайн и секретов).
  • Синдром хронического героизма — Ноэлль, близка к статусу примера из палаты мер и весов, от которого её совсем слегка отделяет лишь то, что точно такое же излишнее рвение она проявляет вообще ко всем видам услужения кому-либо. Будучи формальной служанкой, влёгкую тянет на супергероиню: и невероятной силой обладает, и постоянно спешит применить себя на чью-то пользу, в том числе тогда, когда это для неё смертельно опасно — в результате часто страдает и даже рискует погибнуть, и потому начальство после особо выдающегося почти-самопожертвования приставило за ней присмотр.
    • Яркая аверсия Путешественником(цей) в первой главе Инадзумы. Местные гражданские диссиденты, услышавшие о том, что к ним в страну с неудержимым флотом Бэй Доу едет герой заварухи в Ли Юэ и одновременно спаситель Мондштадта, сразу исходили из того, что этот праведный рыцарь не потерпит вида того, что Райдэн сотворила со своей страной, и без раздумий согласится стать ещё и их героем. Вот только этот самый герой всё-таки едет по своим делам и только что встретился с потерянным близнецом/близняшкой, и узнал в ходе пути к нему/ней некоторые много чего меняющие аспекты Тейвата… Каково же было удивление Томы, когда Путешественник(ца) без вариантов обломал(а) его! Он даже не рассматривал возможности такого развития событий. И посему весь первый акт сюжета сводится к тому, чтобы ГГ всеми правдами и неправдами склонить к вступлению в ряды сопротивленцев, то убеждениями, то хитростью, но в конце концов успешно.
  • Сирота — Дилюк — родной сын и Кэйа — приёмный сын, отец которых скончался, когда сила Глаза Порчи, с помощью которой он смог ппрогнать нападавшего на них с Дилюком дракона, тем самым спасая жизнь своего сына, обратилась против него.
    • Беннет не знает своих родителей, семьей для него стала Гильдия Авантюристов, а точнее ветераны и старые отошедшие от дел приключенцы.
  • Сквозной символ — четырёхконечная звезда. Присутствует… да почти везде, в самых разных вариантах и обработках, иногда принимая форму других четырёхконечных символов вроде клевера или ромбовидных деталей. То, что это неспроста, даётся понять сразу же: силы Неизвестного Божества изначально принимают форму четырёхконечных звёзд, и точно такие же видны на многих элементах одежды Путешественника(цы) и его/её личной эмблеме. Абсолютно у каждого играбельного персонажа во внешности четырёхконечники где-то заметно присутствуют в той или иной форме (кресты, ромбы, четырёхлистники, непосредственно звёзды и т. д.), причём чем ближе личная история персонажа к теме тайн и неизвестных сторон сеттинга, тем больше и ярче. Над воротами всех данжей красуется мгновенно узнаваемый четырёхсторонний узор-узел, прямо копирующий это же самое; эмблема Фатуи — тоже стилизованная четырёхсторонняя звезда, напоминающая кельтский крест. Премиум-валюта, Камни Истока, тоже такие же.
    • В несколько меньшей степени — трикветр, трёхсторонний узел. Сразу же заметен на одежде Паймон, и он же красуется на каждой монете моры. Часто встречается в древних детализациях и связанных с архаикой и руинами вещах, а также в связи с Бездной. Большинством внутри вселенной воспринимается в ассоциации как раз с морой и деньгами, но обещает быть хитрее, чем просто местный аналог валютного символа.
    • В ешё меньшей степени — полумаска, прикрывающая часть лица и/или один глаз, функциональная и не очень. Часто встречается у Фатуи как элемент униформы — а если присмотерться, то становится заметно, что такой тип маски или чего-то подобного ей носят все известные хаэнрийцы: Даинслейф, Кэйа и Пьеро. И именно от последнего, как отца-основателя на пару с Царицей, такие маски стали официальной частью символизма Фатуи в целом. Изящный намёк на то, что они — идейные наследники и эдакие отмстители Хаэнри’и, готовящие войну против её великого врага в лице Селестии.
  • Скальный босс — по наиболее часто выражаемому фанатскому мнению, из боссов игры таким в первую очередь выступает Океанид. Главная причина кроется в принципиальном отличии от остальных боссов (единственный босс, который бьётся не прямо, а посредством победы над водяными фантомами различных существ с разными абилками) и в том, насколько сложнее в этом бою, полагаясь на техничные умения игрока, избегать урона: абилки у фантомов разные и бьют часто, быстро и сильно, поэтому на Океаниде как никогда нужны лечилки всех видов, а некоторые из них почти что требуют для терпимого убоя определённого персонажа (Фишль с её птицей-турелью). Также ввиду издержек механики и движка игры подвижные/утопляемые платформы, на которых идёт бой, глотают Гео-конструкты, сильно вредя всем Гео-персонажам, кроме Ноэлль и Итто. Однако и другие боссы удостаиваются высоких позиций в списке презрения со стороны игроков:
    • Народной любви не снискал и Электро-босс в Инадзуме, очень сильно смахивающий на Океанида внешне. Фантомов не имеет, зато, как и подобает Электро, крайне часто и быстро перемещается и телепортируется, что превращает любую попытку завалить его персонажами ближнего боя в эпизод шоу Бенни Хилла. А вот счастливые обладатели Ёимии, которую при выходе очень ругали как дамагера, с весёлым хохотом рвут его на части — ей даже особо целиться не надо, комбо-атаки сами летят в нужную сторону, остаётся лишь уворачиваться от атак и наблюдать за сгорающими хитами босса. Кроме неё делают босса терпимым лишь её геймплейная младшая сестра с катализатором Янь Фэй и универсальный терминатор Гань Юй.
    • Золотой волк-вожак, он же позорнейший волчара. Медленнее босса выше, зато большую часть боя проводит, гордо рея над полем в недосягаемости для ближнего боя и спускается лишь во время атаки. А атаки эти по большей части препротивнейшие и оставляют особо сильный статус урона в секунду для всей вашей команды, который приходится постоянно отлечивать. А ещё ему в бой почти обязательно нужен персонаж с легкодоступным повторябельным Гео-уроном, чтобы ломать его щит; из удобных таковыми являются только Нин Гуан, Чжун Ли, Горо и отчасти Альбедо, остальные имеют слишком большие промежутки без Гео-урона.
    • «Физический куб», официально Бесконечный механический массив. Обладает прелестями обоих вышеупомянутых боссов и своими собственными: несколько атак позволяют ему выпрыгивать из зоны поражения чего-либо или улетать далеко от игрока, а после где-то полуминуты он входит в фазу разделения на 4 врага помельче, из которой выводится убоем обозначенного как целевого кольцом света (а остальные в это время вас атакуют вместе с ним, а ведь они тоже имеют атаки, позволяющие выходить из зоны поражения, ставить адамантовый блок или далеко выпрыгивать). После фазы входит в краткую фазу уязвимости, после чего всё идёт по кругу. Обладает заметной сопротивляемостью к урону в обычном режиме.
      • Больше всего выбешивает, когда этого босса включают в Бездну. Загвоздка вся в том, что все его анимации тратят немало времени, а фаза разделения на прислужников вообще является фазой, в которой сам он урона не несёт — в то время как вся Бездна является задачей побить доступных в комнате врагов за 180 секунд (в проходных за 5 минут, но кубик встречается только в последних, где для полноценной победы даётся только 3), и каждая из них на счету и позарез нужна для вламывания боссу. В первый такой раз игроки даже нашли особую хитрость, позволявшую обхитрить механику босса: при разделении на аддов открывали доступные в Бездне игровые меню, которые секундомер ставили на паузу, а время фазы босса — почему-то нет; само собой, этот финт пофиксили как можно скорее.
    • Аждаха. Шутка ли — почти два с половинной миллиона (sic!) единиц здоровья, отчего даже самые прожженные китайские донателлы сначала нервно сглотнули. Так эта кайдзю-жаба ещё и кучу резистов имеет: 60 % резиста к Гео, и может навесить ещё 60 % к двум элементам из Гидро/Пиро/Крио/Электро с шансом один к двум в зависимости от того, какими стихиями владеет (каждую неделю меняются). Своими прыжками создает буквальное землетресение на весьма большую дистанцию, от которого порой трудно убежать, а наложенные на вашего перса элементальные эффекты постепенно отнимают здоровье, если на вас нет щита (таковые дают Ноэлль, Диона, Чжун Ли, Синь Янь, отсозвезденная Янь Фэй и Тома, а также Гео-реакции с иными стихиями). Ещё имеет дурную привычку прятаться под землю, пока на вас летит шквал элементальной магии. Желательно иметь при себе персонажа с щитом (в идеале — Чжун Ли, но он есть не у всех) и хилера (та же Барбара), а также быть готовым к тому, что Аждаха может в отдельно взятую неделю иметь элемент вашего главного дамагера, урезая входящий урон (либо же брать в пачку Анемо-героя с сетом «изумрудная тень», для срезания резиста до 20 %). Самые выигрышные персы на данный момент — Гань Юй (позволяет просто пятиться бочком по арене и пуляться в жабу её офигенно мощными стрелами, что делает бой в разы проще, позволяя избегать большинство атак вообще; в целом считается против Аждахи сильнейшей, даже если Аждаха в Крио-режиме!), Сяо (резист к Анемо у Аждахи всего 10 %, а своими прыжками в ульте Сяо может избежать большую часть атак) и Эола (резист к физике 40 %, что легко режется суперкондактом, плюс сопротивляемость к прерыванию комбо), а также персонажи со щитами, в первую очередь Чжун Ли, Ноэлль и Диона (последнюю обожают в кооперативном режиме, поскольку с созвездиями свой щит она даёт всей команде).
  • Скальный наездник — в ранних дополнениях игры здоровяки-митачурлы со щитами и большинство из агентов Фатуи. Недаром они во внутриигровом справочнике приключенца обозначены как минибоссы. Щиты чурликов неплохо блокируют урон (пусть и хорошо бьются двуручниками или сжигаются Пиро в зависимости от варианта, они не в каждой команде есть), а если разломаны, то через какое-то время гоблин-переросток его воссоздаст из подвернувшейся из ниоткуда слизняхи. А Фатуи — все как один непростые головорезы с тактическими хитростями, тучей хитов и щитами против урона, и бой с каждым гораздо дольше разудалого выноса хиличурлов или слизей. Именно против них игроки чаще всего и применяют собственные совершенно законные прагматичные приёмчики. При этом митачурлы почти всегда выступают в компании отряда хиличурлов с поддержкой Мага Бездны или вообще в паре, да и Фатуи иногда ходят не одни. И, да, отбежать от всех местных скальных наездников можно в целом без проблем — но нередко для этого приходится делать крюк и тратить лишнее время — а иногда они кемперят возле нужных неписей, и тогда их всё равно придётся бить.
    • Сюда же эти фиговы малые гео-ящеры из Ли Юэ, которые особой опасности не представляют, но агрятся из ниоткуда, словно те самые скальные наездники, и убиваются долго и муторно благодаря любви уходить в неуязвимость и безумно быстро (в особенности по сравнению с остальными мобами Ли Юэ) перемещаться и уворачиваться.
    • Да и Маги Бездны недалеко ушли. Вообще одни из лучших претендентов на роль, в особенности в отдельных точках карты, где спавнятся рядом с единственной удобной дорогой и стабильно агрятся на игрока. Особенно выбешивают тогда, когда в текущей команде нет контрящего их стихийный щит элемента, или персонаж с нужной стихией недокачан — тогда или придётся долго колупать его щит и пытаться не дать ему его восстановить, или долго отбегать из радиуса аггро.
    • И бешеные цветуёчки, заряженные тем или иным элементом, тоже вполне таковы. В их активе — большая любовь нырять под землю и телепортиться прямо к игроку, если тот от них отдалился, потому растение будет за вами гнаться дольше, чем многие нерастительные монстры, а также частый спам элемент-пуль, когда самонаводящихся, а когда просто безумно частых и способных на станлок.
    • И наконец, самый рафинированный пример в лице Дендро-слизей. В отличие от всех остальных, они почти безвредны и на игрока не скачут, а прячутся в земле, прикидываясь цветком, и лишь изредка быстро прыгают из укрытия в укрытие; на местности их можно сразу и не заметить, особенно если это не большая слизяха с легко узнаваемым цветком сверху, а малые варианты, которые просто похожи на траву… И, да, агрятся они, кажется, даже дальше, чем остальные их собратья. Да и толстотой хитов отличаются, пусть и горят от Пиро.
    • Все новые мобы с Иназумы. Как минимум из-за неадекватно огромного числа хитов, а как максимум — в довесок к этому очень сильные атаки и неприятные эффекты на персонажах. Дошло до того, что те же Нобуси были понерфлены убиранием у них рывка и добавленной возможностью стягивать их Анемо-персонажами. Стоит остановиться на некоторых подробнее:
      • Эти же самые базовые Нобуси. Игрой считаются за базовых мобов, в той же весовой категории, что хиличурлы, но при этом по сути обладают статистиками митачурлов. Изначально умели мгновенно отпрыгивать от игрока почти произвольно и далеко и легко уходить от атак, но и по сей день умеют ещё и заряженной атакой лететь вперёд на очень много урона, а Пиро-вариант всё ещё умеет прыгать назад с крайне противным облаком взрывающегося пороха.
      • Каираги, тяжёлый вариант инадзумских бандитов, по сути ровня лавачурлам, но если лавачурлы огромны (т. е. легко целиться и попадать), их атаки не особо сложно обходить и их стихийная аура не мешает бить их хиты, то Каираги бьют гораздо сильнее лавачурлов, умеют использовать посредством оммёдо магию стихий (Пиро и Электро) и бить ещё сильнее, ставить адамантовый блок, из которого не выходят, пока игрок не перестаёт их бить (контрится только заморозкой или очень сильным ударом сзади), а также активно прыгать вперёд и назад и делать таранные атаки в т. ч. по площадям. Вам этого мало? Часто Каираги выходят в паре (неизменно Пиро-Электро), и если одного из них вы повергнете и при этом не завалите тут же и второго, то тот посредством короткой анимации восстановит 50 % здоровья и включит режим берсерка с особо усиленным уроном, иммунитетом к почти всем формам контроля (заморозке, оглушениям и т. д.) и способностью произвольно без паузы применять любые свои атаки. Да, это значит, что эта гнида будет без устали прыгать на вас и таранить вас, а вам надо от каждого удара уворачиваться и успевать его бить, поскольку иначе без щитов и достаточного лечения получите ваншот. Уши оборвать тем, кто подумал, что эти мобы годны к выпуску как есть… Данж для талантов Индазумы, в котором такая вот сладкая парочка служит основными врагами, оказывается противнее некоторых поздних этажей Бездны.
      • Призраки вобрали в себя всё худшее от инадзумских концепций гадотворения. Первый полноценный враг (цицины не в счёт), который умеет летать — и будет постоянно то стрейфить в сторону и стрелять издалека, то отлетать вверх из радиуса ближнего боя, то таранить вас и улетать подальше опять, всё это атакам не мешает. На вид кажется, что это должны были быть стеклянные пушки с малым количеством здоровья, но чем-то противным при их убое, но нет! Эти небольшие воздушные шарики по запасам хитов обходят Охотников Руин! Думали, что раз это стихийные элементали, то сможете как со слизями бить по ним сильными против них стихиями с гарантированной реакцией в обмен на то, что их элемент самих их не трогает? Ну да, на свой элемент у них иммунитет… но и стихийного статуса на них не висит, они просто полностью игнорируют одну стихию без каких-либо побочных эффектов! Но и это ещё не всё — их удары все как на подбор весьма сильны, атаки Анемо-призраков (а с недавних пор ещё и Крио!) самонаводящиеся, а Гидро-призраки умеют лечить себя и остальных призраков на большую часть имеющихся хитов! Какие-то отчаянные садисты засели в отделе создания мобов для Инадзумы, воистину.
      • Гончие Разрыва, волчары уродские. Выбешивают чуть меньше, чем призраки… но не сильно. Тоже умеют летать, но хотя бы не выше досягаемости — что с лихвой компенсируют постоянными перемещениями вокруг вас и осуществлением половины своих атак через телепорты, в которых они на полторы-две секунды вообще пропадают, и в них невозможно ничем попасть. При этом малые варианты ещё сравнительно терпимы в этом смысле, и даже хитов имеют где-то с митачурла, что для Инадзумы, как указывалось выше, считается невысокой планкой. А вот большие полноценные особи ещё умеют и любят часто отпрыгивать назад, атаковать вас тараном и улетать дальше, и обладают огромными хитбоксами без такой же огромной регистрации попаданий — создаётся ощущение, что персонажей игрока от них отталкивает какой-то силовой щит, не дающий подойти поближе и попасть холодняком. А если входят в режим стихийной перегрузки (от урона свой стихией, на которую у них обратная слизям реакция, получают больше урона вместо маклаудства), то начинают телепортироваться ещё чаще, а таранные атаки пролётом делают сразу три раза подряд в быстрой серии. И опять на этом разработчики не остановились! Каждая атака любого из этих волков накладывает на всю команду урон в секунду (иконка явно указывает на кровотечение, но из-за традиционно чрезмерно щепетильной в этих вопросах китайской морали формально называется коррозией), который мало того что немаленький, так ещё и от каждого волка свой отдельный статус, т. е. стакаются! Убить может только активного игрока, но со временем у вас так выпадет вся команда, поэтому лечащие персонажи, в особенности лечащие всю команду (таковы Барбара, Ци Ци, Ноэлль, плюс своими ультами Джин и Саю), почти что необходимы при боях с ними, что часто нарушает стройно-выверенные командные ряды.
  • Скромняжка:
    • Сахароза во все поля и профили. Во всём, что не касается её профиля — Алхимии, донельзя застенчивая и робкая милашка.
    • Ноэлль, причём если Сахароза показывает себя как стереотипичная застенчивая ботанка-синий чулок (что отнюдь не мешает отменной, пусть и не совсем приглаженной внешности, добавляющей сто очков к милоте), то у Ноэлль самоуничижительная, местами доходящая до подачи себя как орудия труда в полном распоряжении окружающих, скромность прямо-таки выпирает в каждой фразе и каждом действии. При этом сие даже не мешает, а лишь помогает её обаянию: в полную противоположность её самоподаче как ещё негодной и недостойной, как внутри вселенной, так и вне неё окружающие Ноэлль поголовно просто обожают и часто превозносят. Правда, обычно за глаза, но лишь потому, что в лицо её хвалить уже не пытаются — здесь она скромняжка в квадрате и краснеет, начинает страшно стесняться и крайне мило запинаться при малейшей похвале, а уж если слова касаются намёков на тёплые чувства к ней или даже отвлечённые романтические темы, то вообще теряет дар речи.
    • Такого же плана и Гань Юй: возможно, не настолько лобовой пример, однако сложно ожидать от бессмертного и могучего Адепта, которые через одного весьма высокомерные и горделивые создания, безукоризненной службы в человеческой организации. Помимо абсолютной кроткости нрава также сторонится людей по причине статуса бессмертной полукровки, ощущая себя среди них чужой.
    • При этом все вышеперечисленные на самом деле остаются компетентными и талантливыми персонами. Сахароза — гений алхимии, имеющая серьезные амбиции на этой стезе, и весьма мощный маг, использующий в бою свои неудачные изобретения. Ноэлль, даже будучи несовершеннолетней горничной, по своим боевым навыкам и талантам уже сейчас с большой форой превосходит всех рыцарей в Ордо Фавониус, кроме командующей верхушки. И вряд ли бы крайне деятельная и рачительная Нин Гуан стала бы терпеть на одной из ключевых должностей в Цисин некомпетентную помощницу, да и бессмертие Гань Юй явно в актив.
  • Слаб в бою, но отличный тактик — заявленная способность Кокоми. В своем квесте при выборе наиболее «силового» варианта атаки на лагерь Фатуи прямо говорит, что она не воин, хотя и поддержит Путешественника(-цу) в бою; подсвечено и в геймплейном плане, где Кокоми специализируется на лечении, а не нанесении большого урона (а по хорошему является так-себе в обеих сферах и требует их одновременности для сколь-нибудь годной игры (что достижимо лишь в её ульте), и отлично может себя проявить только как часть очень специфических команд, что, по иронии, куда лучше отражает заявленную идею персонажа, чем её задуманные качества). Зато в плане тактики и стратегии на всем острове Ватацуми ей нет равных: заявлено, что она по-настоящему преуспела в разработке собственного тактического стиля, позволяющего за счет анализа противника и всех деталей, способных оказать влияние на исход сражения и войны, продумывать все возможные варианты событий и побеждать с наименьшими потерями.
  • Слитая концовка — главная сюжетная линия Инадзумы, к всеобщему сожалению, сюда. До последнего момента у фанатов оставалась надежда на то, что хотя бы личные квесты Райдэн и Кокоми, претендующие на роль эпилогов для квеста Архонта, поправят ситуацию, но они её по сути только усугубили. Итак, с самых первых упоминаний об Инадзуме задолго до её выхода главное, чем она характеризовалась — это недавнее по внутримировому времени впадение Сёгуна Райдэн в угар тоталитаризма, закрытие страны на въезд-выезд под страхом тюрьмы или смерти и отдача приказа о добровольно-принудительном отъёме у жителей страны Глаз Бога, которые помещались в жутковато-значительно поданную ритуальную статую. Попав в саму Инадзуму, открылась вся полнота сложности ситуации в стране, в которой на почве внезапного озверения Райдэн началась полноценная гражданская война, причём поданная на удивление реалистично и неоднозначно: встречающее Путешественника(цу) гражданское крыло оказалось скорее диссидентами, сидящими по кухням хазам и владениям симпатизирующего клана Камисато и лишь пытались прятать владельцев Глаз Бога, а с источником проблемы что-то делать и не пытались, в то время как настоящие вооружённые повстанцы происходили с окраинного острова Ватацуми, при ближайшем изучении истории которого сразу возникли сильные подозрения на то, что для них охота за Глазами Бога, от которой пострадали меньше 100 человек из всего населения страны, стала всего лишь удобным поводом, а настоящие причины их бунта кроются в давней истории вражды между ними и Сёгунатом с кровными счётами за их героев и бога, убитых руками Райдэн, и статусом насильственно подчинённой захваченной территории, никогда не отрекавшейся от самобытной культуры и истории. В ходе развития сюжета неоднозначно проявляли себя персонажи условно-хорошей стороны, положительные стороны показывали сёгунские плохиши, и весь путь ГГ по стране игрока колотили по башке реалистичными вящими ужасами гражданской войны, беспощадной резни по сути нечужих людей, разделившей друзей детства и низачем опустошившей большую часть страны… А потом настал третий акт, в котором игрока быстро вытолкали подальше от сюжета про войну и натужно в турборежиме вогнали в повествование линию Фатуи — тут же ставших козлами отпущения, снявшими фактически всю вину за все произошедшие в Инадзуме беды и косяки обеих сторон, что нейтрализовало фактически весь строившийся ещё с пролога задел сурово-реалистичных нюансов. Получилось так, что инадзумцы сами не были способны ни на что из увиденных на экране и описанных в источниках преступлений, ошибок и махинаций, и даже носившая сакральное значения Охота за Глазами Бога оказалась всего лишь злодейскими кознями Фатуи. При этом сюжет решил прямыми утверждениями об этом и ограничиться, не удосужившись даже объяснить, зачем всё это происходило (единственное нечто похожее на объяснение, причём донельзя простое и приземлённое, даёт крайне ненадёжный рассказчик, чьи слова и не делают яснее большую часть увиденного, и не бьются с показаниями других сторон). Даже хитрый сюжетный ход с раздельностью личностей Райдэн-куклы и настоящего архонта Эи авторы умудрились слить, поскольку, обвинив во всех творящихся в стране бесчинствах как-то манипулировавших всеми решениями Райдэн Фатуи, они тут же прописали, что Эи обо всём знала, но с происходящим была согласна и ничуть не беспокоилась, что вместо пребывавшей в неведении или честно заблуждавшейся выставило её инфантильной эгоисткой, ни разу не похожей на Архонта-богиню. И даже после окончания главной сюжетной линии так и осталась висеть почти без комментариев ситуация с указом Сакоку, от которой Инадзуме куда хуже, чем от охоты за Глазами Бога, а последнюю просто отменили на полуслове. В целом акт прошёл на всех парах и очень впопыхах, а тщательно разложенные до него сюжетные линии практически рассовал в первые попавшиеся выходы, как будто разработчикам нужно было дописывать всё на коленке за часы до релиза; судя по некоторым неофициальным свидетельствам, примерно так оно и было.
    • Личные квесты глав враждовавших сторон войны довершили начатое. Райдэн в конце квеста Архонта получила огромное количество неизвестной доселе и очень многое меняющей инфы про прошлое её самой и её страны… но личный квест задел оставил фактически нетронутым, очень много времени уделив подобию прогулки-свидания с вышедшей в люди Эи и очень мало обсуждению только что произошедшего с ней и страной. Ни слова о преподнесённых как очень важных для её персонажа мёртвых друзьях из прошлого, ни слова о её утраченной царственной сестре-близняшке Макото и их важнейших идейных различиях, ни слова о том, что после воцарения Эи идеологию страны поменяла точно так же и точно тогда же, как это сделала Царица в Снежной. Вместо ожидавшихся разъяснений получилось невнятное нечто, ответившее на пару вопросов и породившее кучу новых. Квест Кокоми же окончательно слил её как персонажа и вдобавок подтвердил, что все бедствия страны были делом рук Фатуи, которые и после победы ГГ продолжают срывать мир и невесть зачем пытаться возобновить войну, и всё зло в Инадзуме исходит только от них — тем самым похоронив всю реалистичность сюжета с гражданской войной в целом, поскольку по результатам этого квеста и продолжающих его побочных на Ватацуми и Наруками даже все предпосылки к ней, подготовку общественного мнения и т.д., оказались всего лишь кознями злых русских, а местные по обе стороны войны всю дорогу были кавайными миролюбивцами и без вмешательства Фатуи заживут безоблачно, даже не держа друг на друга послевоенных обид. После такого веру в сюжет потеряло очень и очень немало игроков.
    • Существуют догадки о том, что этот сюжет был эдак поставлен на паузу и обрадует разъяснениями непоняток когда-нибудь потом… но это всё же не умаляет того ощущения позорного слива многообещавшего главного сюжета страны, о котором всю осень '21-го только ленивые и пофигисты не говорили. Ложечки, может, и добавят в будущем дополнении, но осадочек уже остался и репутацию создал. Да и непонятным остаётся то, всё ли разъяснят, ведь слились вообще все сюжетные линии страны и даже глобальная линия Фатуи, тут устанешь только разгребать — последняя так вообще побочными квестами новых дополнений гонится ещё дальше в пучины маразма.
  • Сломал руку о Ктулху — Итэр и Люмин напоролись на неизвестное божество, ставшее на их пути. Результат закономерен.
    • Впрочем, не сказать что близнецам оставили особый выбор. Их по сути вынудили сражаться в безнадежном бою. В то время как троп, в своей основе, предлагает осмысленное, пусть и почти безнадёжное, сопротивление высшим силам.
    • В начале сюжета Инадзумы именно это и случилось. Эи буквально уничтожила Путешественника(-цу) в кратком противостонии и чуть его(-её) не добила. Первый сюжетный и геймплейный противник, давший настолько мощный отпор. Да и в целом первый Архонт, с которым довелось схватиться лицом к лицу.
      • Тут ещё катсценная некомпетентность, ибо часть игроков вполне себе легко дают ей по лицу до тех пор, пока через минуту после отключения абилок у всех, кроме ГГ, даже у Венти и Чжун Ли, не запускается катсцена, где она нас легко побеждает.
      • Но практически в самом конце сюжета Инадзумы Путешественнику (-це) всё же удаётся взять реванш (не без посторонней помощи в лице Яэ, которая перед этим потренировала нас), в результате чего сёгун Райден/Эи принимает решение отменить указ об Охоте (Яэ снова посодействовала).
  • Слонободание:
    • В активной фазе лицезреть, к сожалению, почти не дают, но близко к теме подходит бой против Осиала в Ли Юэ — а точнее, конкретно запуск в эту титаническую гидру первого извода Нефритового дворца в качестве снаряда с неожиданно агромадным взрывом в результате. Причём даже само появление Осиала вызвало цунами, которые в катсцене очень явно затопили первый ярус порта Ли Юэ... но согласно каноническим высказываниям, эта вся катавасия даже побочного урона Ли Юэ не принесла.
    • Зато в качестве закадровых моментов крутизны из числа дел давно минувших лет слонободание в Геншине является излюбленным методом формирования ландшафта. Как минимум в двух из трёх представленных пока стран — Ли Юэ и Инадзуме — результаты эпичных слонободаний прямо формируют знаковые локации, являющиеся для их стран чуть ли не открыточными видами.
      • Из известных в Ли Юэ — архипелаг Гуюнь, который полностью состоит из остатков Гео-конструктов (в первую очередь копьевидных колонн масштабом эдак с Эйфелеву башню, если не с Останкинскую), которыми Моракс в ходе Войны Архонтов бился с Осиалом; естественная физическая эрозия за тысячелетия сделала своё дело и сегодня они скорее похожи на типичные базальтовые столбы очень необычных конфигураций (которыми, вероятно, по сути и являлись, просто искусственно собранными мощными Гео-колдунством).
      • В Инадзуме явных следов оного даже больше. Явнее и раньше всех выпирает остров Ясиори, буквально разрубленный надвое в ходе древней битвы между божеством острова Ватацуми, морским змеем-сверхгигантом Оробаси, и Райдэн; скелет первого, разрубленный сразу на несколько сегментов вместе с островом, до сих пор является ландшафтной доминантой острова и виден сильно издалека. Причём если присмотреться, то от образовавшегося после разрубания острова ущелья можно провести прямую линию из щербин в островах, которая останавливается лишь на врубающейся сверху донизу в высочайший пик архипелага Инадзумы, гору Ёго, фактически и её разделяющей надвое выемке… явно переборщила Райдэн с усилиями. Её же стараниями был дарован миру современный вид острова Сэйрай, когда точно такой же прикол с разрубанием нашёл как коса на камень Электро-мегаптицы Канны Капатцир, взрыв переполненного энергией физического тела которой фактически превратил доселе нормальный населённый остров в пару концентрических кратеров с элементами антигравитации и единственной деревней выживших.
  • Смехотворно высокая цена — один из видов редких ресурсов, особый сорт лилии из Ли Юэ, можно собрать два раза в неделю в ограниченном количестве. Ну, или купить в горной деревне, всего три штучки за 150 тысяч моры. Для сравнения, половины этой суммы хватит на скупку всех остальных ингредиентов и продуктов! Особо забавно то, что именно в полях вокруг этой деревни легче всего эту самую лилию собирать задарма, вполне в товарных количествах.
    • Благовония, которые Чжун Ли требует купить для Ритуала Прощания с Архонтом Гео, Бай Чжу не хочет продавать за менее, чем 30 миллионов моры. И тут уже непонятно, что смешнее — то, что он это на полном серьёзе, или то, что Тарталья без вопросов может этот издевательски эпический грабёж средь бела дня оплатить. Хотя, учитывая то, что дело Бай Чжу имеет с Предвестником Фатуи, это ему может ещё ой как аукнуться — фэнтези-КГБ издёвки над собой просто так не оставляет.
  • Смерть с небес:
    • Геймплейно вполне возможно устроить такое сразу в нескольких видах: прыжком с высоты и мощным ударом по земле в толпе врагов (особенно прямо играют катализаторы, чьи носители буквально превращаются в снаряд из соответствующей стихийной энергии) и выстрелом из лука очень издалека. Второе круто, но трудно, и даже даёт посему отдельное достижение: выстрелы из лука не деспавнятся, а продолжают честно лететь по заданной траектории вплоть до приземления, поэтому при наличии в целевой точке другого игрока (или быстрой телепортации) для подгружения целевых врагов вполне можно выполнить по-настоящему артиллерийский удар. Особенно сильно получается у Гань Юй с её стрелами с Крио-РГЧ.
    • Сюжетно именно так прекратила своё существование цивилизация Сал Виндагнир, великого горного города, располагавшегося когда-то на современном Драконьем Хребте. В один прекрасный день в вершину главного пика из ниоткуда долбанула огромная колонна, внешне подозрительно напоминающая Статуи Семи и архитектуру главного меню игры, и вдребезги разнесла главные сооружения города; помимо эффекта орбитальной кинетической бомбы повлияла на климат, заморозив оставшиеся руины бесконечным бураном и оставив его в том виде, в котором Хребет находит Путешественник(ца). Колонна всё ещё там, и при сборке её разлетевшихся осколков взмывает ввысь и начинает парить над горой.
      • Что-то очень похожее, судя по крупицам сохранившихся с тех давних лет сведений, произошло с изначальной цивилизацией острова Цуруми. Эффекты другие, но механизм и результат до боли похожи.
      • Да и судя по описанию одного из сетов артефактов, где-то пятьсот лет назад что-то упало в Разлом, открыв вход в Бездну.
  • Снежная королева:
    • Внешне явно и ярко отыгрывает Синьора, причём по очень многим аспектам штампа сразу. Изначально фактически олицетворяет злодейство Фатуи и является главной экранной эмиссаршей длинной руки Москвы Снежной. Крио-колдунство, само собой, прилагается. Однако вторая (точнее, первая) её стихия — Пиро; она — та самая Горящая алая ведьма, которой посвящён одноимённый набор артефактов, предназначенный для пиро-юзеров. Снежная королева оттаяла, однако.
    • Нин Гуан вполне себе сабж. В наличии всё то же, что и у Синьоры, просто вместо Царицы она служит лишь одной себе и, ради собственного благосостояния, Ли Юэ, а вместо Крио колдует Гео, да носит одежду чуть другого фасона. Однако ей уже можно поиграть и узнать её поближе — и тут она ещё и слегка оттаивает, когда игрок поднимает её до высшей стадии Вознесения.
    • Шэнь Хэ, прямо и ярко. Даже Крио выдали. И, да, оттаивание тоже прилагается.
    • В мягкой форме Аяка. И снежная не королева, а принцесса, и по сюжету не оттаивает, а просто показывает, что под маской августейшей наследной первой леди клана самураев прячет огромное желание личной близости и простых жизненных радостей, чего попытаться достичь она может с единицами понимающих посвящённых. Ну и конечно же владеет Крио!
  • Совершенно законный финт ушами — несколько приёмов для особо прошаренных игроков граничат с эксплойтами, но через колено игру не ломают и разработчиками не выпатчиваются. Вполне возможно, что большинство вовсе и не баг, а фича.
    • Почти все мобы при попадании в воду, в которой их модельке надо было бы плавать, мгновенно гибнут, оставляя лут на поверхности. Большинство персонажей могут оружием или абилками сбивать врагов поменьше с ног и отбрасывать, а средне-больших заставлять шататься и делать шаг назад. Два плюс два = чиз. Особо эффективный способ утопления врагов, причём любых размеров — использование Крио для заморозки водной глади с последующим выманиванием на него моба, и если враг успел выйти на достаточную глубину до оттаивания, победа за вами. Даже лавачурлы при достаточной глубине так ваншотятся. Конечно, достаточной глубины вода есть не везде, но есть и немало опенворлдных боёв, которые можно данной тактикой облегчить или вообще заваншотить.
    • Когда Пиро-орхидея/Крио-папоротник принимается извергать из-под земли по площади «арены» частые языки пламени/сталагмиты, необязательно лихорадочно уворачиваться от них — можно переждать за радиусом атаки. Главное — вовремя вернуться на «арену», иначе цветочек, закончив «плясать» и не обнаружив противника, спрячется обратно, а прогресс боя будет обнулён.
      • Похоже можно полностью избежать атаки Электро-кубика со спамом спиралей из сотен пулек и принуждением игрока от них уворачиваться натурально в стиле bullet hell. Нужно просто отойти за каменные парапеты по бокам колонн на краях арены, и пульки о него разобьются; после атаки босс надолго ложится в уязвимое состояние, позволяя спокойно вернуться к бою.
    • Существует особо техничный приём для некоторых персонажей с двуручниками, прозванный фанатами «Удар Дракона»: если в нужный момент комбо обычных атак подпрыгнуть с налётом на моба-цель, можно достичь нужной высоты и вместо обычного удара сделать сокрушающий по земле, который наносит гораздо больше урона. Крайне круто, но так же крайне трудно, на уровне долей секунды. Вариант попроще могут провернуть мечники-одноручники — приём, прозванный «табуретка».
      • Если бой идёт на сколь-нибудь неровной поверхности (т. е. исключаются данжи и Бездна, а также все боссы), то подобное под силу сделать любому персонажу и гораздо проще для игрока, нужно всего лишь постоянно подпрыгивать с приподнятой части поля боя в сторону склона и возвращаться в исходную точку по завершении. Если особо хорошо управляться с механиками движения, этот способ может превратить большую часть сражений с мобами в избиение младенцев.
  • Создатели перегнули палку — отчасти под сенью проблемы противоположных оценок, но в ходе продолжения развития сюжета палка сюжетной линии Фатуи уже пошла капитальными трещинами и вот-вот грозится с треском обернуться непредвиденными проблемами для сюжета, аналогичными тем, которые переживает World of Warcraft в дополнениях с приматом сюжетной линии Сильваны. За историю семейства патчей 1.0-1.6 Фатуи и Снежная (учитывая то, что Фатуи являются всеми органами власти Снежной вместе взятыми, от отождествления не уйдёшь) были поданы как морально неоднозначные, но всё же люди, которые сюжетом рутинно использовались как дежурные злодеи для битья, но при этом и очеловечивались и преподносились как имеющие свою правду, и сюжетно имеющие рациональные цели и планы, в которых злодейства являлись не самоцелью, а крайними мерами, на которые они были готовы ради достижения поставленных задач. Однако начиная с 2.0 сценаристы как будто переменили концепцию или же осознали, что аудитория незапланированно восприняла похождения Фатуи и снежнянцев как неоднозначно антигероические/антизлодейские, и начали активно корректировать их образ в сторону абсолютного зла и устранять все возможные разночтения и экивоки относительно этого. Теперь Фатуи предстают не отчаянно суровыми челябинскими охотниками за Сердцами Богов, а типичными голливудскими беспросветно-злобными русскими в стиле Красного рассвета с дополнительными веяниями шовинистически-нетерпимых идей и нарождающимися чертами национал-каннибализма в том, что известно об обществе. С каждым дополнением всё дальше загоняются в амплуа абсолютных негодяев, у которых зло в крови и не-злыми методами ничего не делается в принципе, а в любой связанной с ними вещи, какой бы невинной та ни казалась, кроется какая-нибудь угроза для остальных стран. При этом также сжигаются мосты, по которым это можно было бы отыграть назад — скажем, обвинив во всём одного зарвавшегося Предвестника-злодея, в чьих оголтелых злодействах остальные невиновны: сценаристами отдельно засвечивается коллективный консенсус Фатуи, в т. ч. самых главных, в творящемся в Инадзуме адском плане подпольной войны на истребление, и никак не даётся даже толики рационализации их действий как части хитрых планов по получению Сердца Бога или каких других, каковая была в прошлом одной из фишек историй про них. Ну да, эти злобные русские, единственные нелюди фэнтези-рода человеческого, всё понятно… но проблема возникает из-за того, что и в Снежную Путешественнику(це) тоже в будущем лежит дорога, а ведь даже уже представленного списка пройденных моральных горизонтов событий (в т. ч. не только ведущими себя как безыдейные террористы Фатуи, но и просто чертами снежнянской культуры) достаточно для того, чтобы игроки задались вопросом — как с этими отродьями преисподней вообще можно иметь дело, и как можно будет оправдать после всех повешенных на них злодеяний хотя бы такое же нейтрально-мирное взаимодействие с ними, какое Путешественник(ца) имеет с инадзумцами, в т. ч. представителями изрядно накозливших тоталитарных сёгунских властей, которые, в отличие от снежнянцев, поданы нейтрально как в худшем случае злодеи по должности и поневоле? Если так пойдёт дальше, то без масштабных ретконов или запредельных кульбитов сценария это уже будет невозможно, и произойдёт либо окончательный загон фэнтези-русских в карикатурно-басенное злодейство, либо разрыв канвы фанатами и отказ воспринимать сюжет серьёзно, если нам вдруг предложат забыть про все в красках подававшиеся до этого злодеяния и попытаться понять и простить. По мере нарастания сей тенденции тут и там возникают обсуждения темы и задаётся вопрос о том, не сабж ли уже или ещё нет.
  • Соня — Саю же! Фактически постоянная шутка её персонажа, причём вполне возможно, что с далеко идущим значением ввиду её задержек в физическом развитии.
  • Сопротивление — восстало на острове Ватацуми из-за указа об Охоте на Глаза Бога и начало противостоять сёгунату в Инадзуме. По факту их было два: гражданские диссиденты в столичном регионе, которые по большей части сидели на кухнях в чайных домах и имении Камисато, глухо ожидали перемен и помогало носителям Глаз Бога прятаться и/или бежать из страны, и настоящие повстанцы с острова Ватацуми, с полноценной армией и боевыми действиями полномасштабной гражданской войны.
  • Сословная мораль — кажется, что непреднамеренно, но что-то очень похожее на это сквозит в прописи отношения Путешественника(цы) с Архонтами. С Барбатосом не очень заметно, т. к. он не оказался замечен в особых эксцессах, а в том, что на его совести, он аж сам сознаётся и винится. А вот Моракс, и уж тем более Райдэн…
    • Концовка сюжета Ли Юэ без каких-либо сомнений показывает, что во всех наблюдавшихся художествах с аггрессией Фатуи против Ли Юэ виноват сам Моракс, нанявший их как своих секретных агентов для проверки города и страны на прочность и способность самостоятельно решать проблемы без его личного участия. Сделал он это в целом лишь для самоуспокоения, ничто не мешало Мораксу как Первому Адепту и богу олигархов-Цисин научить их жить дружно без привлечения этих злобных русских для фактической операции под чужим (ну, в их случае своим, просто на его службе) флагом и угрозы для города… ну или просто передать им Сердце Бога, поскольку уж очень подозрительно положительно относится он к плану Царицы, который он знает, но нам ничего говорить не собирается. Фатуи в его схеме, таким образом, лишь исполнители и пешки, и каждый ход этого договорного матча он режиссировал вместе с Синьорой, присланной управлять операцией Фатуи (в т.ч. пешкой-Тартальей) в его интересах. Это буквально выговаривается в диалогах, и даже не раз; Моракс даже отчасти непрямо извиняется за доставленные его офигенным подходом к празднованию ухода на пенсию неудобства. Однако в последующих сюжетных линиях, когда Путешественник(ца) вспоминает про события в Ли Юэ, он/она как будто вымарал(а) из памяти эти детали: про заказ от Моракса и его деятельное участие в плане ни слова, подаются лишь испепеляющая ненависть в адрес Фатуи, т.е. исполнителей. Ну да, никто и не говорит, что наёмники безвинны в выполнении такого заказа, но… даже мысль о вине Моракса в событиях не поднимается, вся вина впоследствии почему-то оказалась сложена на Фатуи, и Путешественником(цей) и Паймон они почему-то рассматриваются именно как будто они и были немотивированными аггрессорами, а хитрого плана Моракса и не было вовсе.
    • Сюжет Инадзумы уже даёт сабж ярко и в красках. Даже при всей работе Райдэн в роли громоотвода для Эи последняя накопила ну очень много к себе острых вопросов — начиная сам факт того, что она из эгоистических соображений фактически бросила страну на поруки робота-убийцы на своём месте и с презрительным высокомерием отнеслась к своим подданным, и заканчивая уже просто преступлениями против лично Путешественника(цы), которого/ую она попыталась без каких-либо сантиментов хладнокровно убить в общей сложности четыре раза, при том что даже один факт вооружённой стычки с ним/ней ГГ часто воспринимает как непростительный. Отбояриться сваливанием вины на робота и Фатуи тут уже никак не получится… но Путешественник(ца) всё равно никаких сомнений и негатива в отношении Эи не испытывает! В лицо бросаться обвинениями при этом не надо, но даже мысленного недовольства или осуждения всех отчебученных чудес моряльного релятивизма Эи от Путешественника(ца) ждать оказалось бесполезно. Даже с поправкой на то, что ГГ — герой(иня)-человеколюбец и не боится риска для себя, против Эи очень даже есть из-за чего негодовать и с этих позиций ввиду откровенно наплевательского отношения её к тем самым столь дорогим ГГ простым людям и откровенной неспособности править страной при нежелании как-то иначе организовать дела. Возможно, это бы не бросалось так сильно в глаза, но… одновременно с этим сюжет педалирует тему перекрашивания Фатуи из морально-серых в абсолютное зло именно потому, что те лично угрожали Путешественнику(це) и в ходе своих хитрых планов не боятся ни побочного, ни намеренного вреда для посторонних. Получается, что в адрес Фатуи ГГ в ходе сюжета Инадзумы обзавёлся чуть ли не кровавой вендеттой и за честь почитает безвозмездно служить вигилантом-убийцей их агентов в ходе побочных квестов, считая это однозначным благом и геройством, но то, что им не позволено, местный Архонт может творить сколько угодно, и к ней вопросов не будет, а вместо этого будет милая прогулка по городу с угощениями.
  • Срисованная фентезийная культура — таковы все семь главных действующих стран, да ещё и с тематическими стихиями для каждой:
  • Стагнатор — Развитые цивилизации прошлого, все как одна уничтоженные теми или иными катастрофами, не просто погибали волей случая, а целенаправленно истреблялись. Сие есть дело рук Селестии, зачищавшей захватываемый ей мир и реализовавшей те самые принципы мироздания, о которых так радеет Неизвестное Божество, согласно словам которой смертным надо знать своё место и не претендовать на большее. Изначально главной уликой была летающая колонна точно того же стиля, что и Статуи Семи, посредством внезапного удара сверху которой в Драконий Хребет был разрушен и заморожен продвинутый город Сал Виндагнир. В Энканомии удалось узнать об истинном прошлом человечества в Тейвате как единой мировой цивилизации и том, что Селестия тоже какого-то рода мироходцы, и свой порядок навязала силой и геноцидом.
    • Райдэн устроила охоту на Глаза Бога ради воцарения «Вечности» в Иназуме. В её понятии это поможет сохранить стабильность в Иназуме. И как знать, что Баал делает это как раз с целью уберечь Иназуму от гнева богов Селестии, по вышеупомянутым причинам.
      • Сценаристы, увы, идею обломали: всё оказалось злодейскими кознями Фатуи, как-то сумевшими убедить чужеземную робо-правительницу делать, как они скажут. А вот за кой фиг это надо было Фатуи… тоже не объяснили! Точно не для выманивания Архонта, она-то со всем была согласна.
  • Старше, чем выглядит — Саю, интересный случай. В игре она обладает моделькой маленькой девочки, и как таковую многие её вполне себе воспринимают. Однако при некотором знакомстве с её историей оказывается, что вообще-то она уже как минимум в старшем подростковом возрасте, если не более (по её словам, её сверстники уже ростом как минимум с модельки молодых парней и девушек); в этом и состоит её главная, многое в её жизни определяющая проблема. Тексты и реплики не вдаются в детали, страдает ли она задержкой в развитии или вообще карлица, но результат остаётся одинаковым. Некоторые фан-художники по этой причине в изображениях Саю придают ей некоторую нескладную удлиннённость по сравнению с другими обладательницами девчачьих моделек, из-за чего она хотя бы похожа телосложением на подростка старшего возраста, просто миниатюрного.
  • Статичный сеттинг — с прикрученным фитильком, но наблюдается, правда, случай здесь сравнительно логичный. Не сказать, чтобы ничто не развивалось и люди не пытались достичь высот науки (как типичной, так и волшебной) и техники — но существуют они в мире, где боги во плоти и иные не сильно уступающие им по мощи сущности могут устроить слонободание или заняться фэншуем в масштабе страны, что оборачивается локальными или не очень катаклизмами, а силы природных стихий норовят выкристаллизоваться в опасные и враждебные элементали, от кажущихся милыми, но на деле опасных слизей до могучих геометрически-фигурных сущностей, или превратить какую зверушку или даже растение в небольшую кайдзю. Ландшафт нередко усеян остатками былых эпох, в которых человечество достигало больших, чем сегодня, высот, в особенности в деле магии и повелевания стихиями, но выловило ударную дозу люлей и откатилось назад. В итоге имеет место относительная статичность ввиду постоянного карабканья человечества вверх с периодическим оттаскиванием его обратно вниз всякими катастрофами и божественными разборками. Видимым примером можно считать то, что аж две тысячи лет до времени действия игры тоже существовали приключенцы, жившие в общем в похожих на современные условиях и носившие почти точно такой же обвес, а также попавшего в анабиоз охотника трёхсотлетней давности, для которого в родном городке изменилось не так уж много, чтобы быстро не прижиться. Просто между «тогда» и «сейчас» произошло аж несколько трындецов различных масштабов, которые обнуляли или хотя бы ослабляли достижения человечества. Однако прогресс-таки не стоит на месте даже между эпохами — к примеру, именно упомянутые древние приключенцы изобрели крылья-планеры, которыми сегодня широко пользуются их наследники, в особенности в Мондштадте, даже почти забыв о том, кто и когда их изобрёл.
    • С самого начала существовали намёки на то, что подобный результат для человечества — не баг, а фича, и великие цивилизации прошлого уничтожались не случайно или как побочный результат иных катастроф или божественных разборок, а намеренно и целенаправленно, словно в Массэффекте. В 2.4 намёки полностью подтвердились в ходе исследований древнего затерянного города Энканомия, причём как раз на Массэффект очень похоже.
  • Стенолаз — ВСЕ персонажи под управлением игрока. Любовный привет Breath of the Wild, где именно это было одной из главных фишек-новшеств. Причём если в случаях некоторых персонажей (Путешественник(-ца), Эмбер, Рейзор и другие атлетичные исследователи дикой природы) и некоторых стен (природные скалы, щелястые стены руин) это вполне можно оправдать, то в других это — уже чистая игровая условность, поскольку решение разрешать лазать одним и запрещать другим сильно бы расстроило игроков и непреднамеренно скосило игровой баланс. Поэтому карабкаться можно одинаково по всем стенам, даже по отвесным и почти полностью гладким (а то и вообще по отрицательному уклону выступающих вперёд скал и элементов архитектуры!), будь ты специалист-лазутчик Эмбер или одетая в наряд сексуальной волшебницы на модельных каблуках, физически непрокачанная Лиза, Мона или Нин Гуан, а то и вообще лоля, носящая стилизованные под кошачьи лапки особые сапожки, в которых только на цыпочках можно ходить!
    • И одновременно вышеописанное внезапно полностью отключается в данжах и некоторых других особых локациях игры, причём просто произвольно. То можно лазить тем и там, кому и где это надо ещё додуматься — а то даже лучшие скалолазы не могут на выступающую глыбу, которая для них обычно раз плюнуть, вскарабкаться.
  • Стеклянная пушка — Ху Тао как играбельный персонаж. В наличии — каст с хитов через ешку, съедающий треть текущего здоровья, взамен дающий огромный прирост к урону и перекрашивающий тычки в Пиро. Для полноты картины нужно держать здоровье Ху Тао ниже 50 %, что так же дает ей бонус к урону (и реализует пассивку её сигнатурного копья). Дело немного сглаживается ультимейтом, который может немного подлечить её. Педаль в пол выдавливает её шестое созвездие, при котором Ху Тао преврщается в натурального берсерка: при здоровье ниже 25 % или ловле летальной тычки её резист ко всем видам урона повышается на 200 %, крит шанс на поднимается до 100 %, а атаки имеют повышенный резист к прерыванию.
    • При этом фитилёк всё же прикручен ввиду того, что одновременно Ху Тао завезли дофигища здоровья (толще неё только Чжун Ли!), поэтому даже на уровне 50 % Ху Тао при наличии сколь-нибудь годного обвеса будет примерно равна 100 % здоровья большинству обычных дамагеров в плане остающихся на руках хитов, а то и превосходить их. Самоурон есть, но таким образом отбалансирован.
    • Сяо, в некотором смысле. Ультимейт даёт мощный прирост к атаке и буст к прыжкам, что позволяет проводить мощные атаки с воздуха. Тем не менее, расплата — постепенное уменьшение здоровья, и в отличие от той же Ху Тао, Сяо сам себя лечить не может[2]. Так что если в пачке нет хиллера, а у игрока руки растут из одного места, то может прийтись туговато.
  • Стихии / Элементы — всё местное фентези-мироздание на них строится. Имеют названия на греческом, всего их семь: помимо классического квадрата Огонь-Вода-Земля-Воздух (обозначенных как Пиро-Гидро-Гео-Анемо), в набор также добавлены Молнии (Электро), Дерево (Дендро) и Холод (Крио). Страны сеттинга разделены между этими элементами с их Архонтами, которые являются чем-то наиболее близким к их воплощению (хотя Архонтом может стать или, логично вытекает, сменить уже существующего, крайне талантливый и одаренный магически человек, что уже случалось). Обычные люди могут ими владеть, но для этого нужен особый артефакт — Глаз Бога и определенное одобрение свыше, хотя Снежная смогла разработать искусственную альтернативу, универсальную доступность компенсирующую опасностью для пользователя и кастом с хитов, что накладывает ограничения и приводит к гибели неосторожных владельцев. Именно поэтому тот факт, что Путешественник(ца) умеет управлять элементальной магией без всяких там побрякушек всех так сильно удивляет и носит сюжетную важность.
    • По ходу сюжета выясняется, что стихиями можно ворочать и без Глаз Бога или Порчи. Есть техники и искусства Адептов, которые дают широкие возможности в повелевании стихиями (и даже другими, неизвестными пока видами магии), есть инадзумское оммёдо, которое прямо произошло из предыдущих посредством адаптации Камуной Харуноскэ и даёт инадзумским бандитам возможность превращать свои мечи в подобие световых. Есть много чего ещё, нам пока неизвестного. Наконец, есть простые хитрости с использованием уже имеющихся в мире заряженных стихиями штук, чтобы кустарным образом применять их для каких-либо целей — именно так делают простые хиличурлы, которые в магию не умеют.
    • Из всех Элементов только к Дендро у игроков нет доступа. Персонажей с зеленым Глазом Бога, просто невозможно выбить (хотя в сюжете минимум один появляется). Сам Элемент ограничен лишь парой монстров и колдовством шамана хиличурла этого типа. Все элементальное взаимодействие с этим колдовством сводиться лишь к реакции с Пиро (с закономерным результатом). По всему заметно, что элемент еще не сильно проработан в игровых механиках и требует большей работы для введения в качестве полноценного играбельного элемента (а не отдельной мелочи), хотя разработчики с самого начала его планировали ввести, как доказательство в листе характеристик всех персонажей есть отдельный бонус к Дендро урону, который на данный момент никак не повысить. Вскорости ситуацию планируется исправить: в средней перспективе не подходе первый Дендро-персонаж, а с ним, очевидно, будет и наведение порядка со всем элементом.
  • Страшдество и Робанука — зигзагом. С одной стороны разработчики заранее решили, что в Тейвате не будут устраивать типичной для многих современных ММОподобных игр аналогизации местных праздников с супово-салатным набором западной культуры, а наделят народы их мира собственными, не совпадающими с датами реального мира, пусть и в целом следующие общей логике сезонных праздников человеческих культур. С другой — организовали почти идентичную копию Нового Года по лунному календарю (в просторечье китайского) в СФК Китая Ли Юэ, которая как раз полностью совпадает с реальными датами — да, со своей внутримировой логикой, но всё же прямая сцепка очевидна. Ну, фиг с ним, китайцам-разрабам разок потешиться можно. Помимо этого из празднично-фестивального календаря пока известны лишь мондштадтский весенний фестиваль и летние спортивно-ярмарочные игры оттуда же, плюс осенний фестиваль в Ли Юэ, обобщённо отвечающий за типичные урожайно-осенние праздники восточноазиатского стиля, и они как раз от конкретики реального мира уже отвязаны. Ну а типичные для реальной Японии народные фестивали с фейерверками в Инадзуме происходят вообще по сюжету произвольно и как сезонные праздники не представлены.
    • Вне самой игры соцсетевые официальные медии всё же приобщаются к типичным западным праздничным оказиям и выпускают по их случаю тематические официальные арты и шутки.
  • Суперскорость — примерно так воплощаются силы Кэ Цин. Не до конца понятно, сколько в них телепортации (ибо почти вертикально вверх тоже умеет переноситься), а сколько неуловимой глазу скорости, но в её выкриках в бою даются прямые намёки на скорость света, а свои атаки в ходе ульта она соверашет явно на уровне сверхскоростей, и одной магией Электро это не далось бы.
    • Что-то подобное умеют инадзумские любители мечей: Аяка, Казуха и Райдэн. И если последней положено как Архонту Электро, то первые два уже фиг знает как этого добиваются.
  • Сюжетный буревестник — Вестник Бездны. До четвёртой главы, где он появился, Орден Бездны, несмотря на историю с Двалином, был больше похож на поехавших лесных братьев, нежели на апокалиптический культ. Отчасти из-за того, что в кадре он был представлен только забавно выглядящими магами Бездны, которых сложно воспринимать всерьёз. Когда же появился этот трёхметровый воитель-фанатик, игрокам показали труп свежеприконченного Вестником Похитителя сокровищ (до этого игра была почти бескровной), а затем поведали о плане Ордена по постройке механического бога, который разнесёт Селестию.
    • Даинслейф, возможно, и сам играет штамп: именно с ним связаны эти квесты, и именно он неожиданно выдёргивает ГГ и игрока из местечковых разборок и веселья и семимильными шагами даёт развитие начинавшего было застаиваться официального сюжета — который, напомним, драматичен и далеко не лёгок. До этого момента существовал в лоре и был известен, но лично появился в сюжете только здесь, а впоследствии предзнаменуется ещё и конфронтация ГГ с ним.
  • Сюцай — Син Цю отыгрывает все черты, кроме собственно чиновничьего экзамена и, возможно, возраста. Образованный самородок-талант, ненаследующий отпрыск, фанатичный книгочей, при этом фанатеющий от приключенческих романов и приключенчества в целом, страстно изучая в связи с этим бой на одноручных мечах и добиваясь в нём выдающихся успехов? Весьма близко к тексту, особенно учитывая то, что разработчики сами китайцы.
  • Тайничок в декольте — Сёгун Райдэн знают именно за это. Единственный пример в игре, зато какой… И не только в знаковой сюжетной сцене, а постоянно в анимации её ульта как играбельного персонажа! Да, обязательно оговориться о том, что меч не буквально из декольте и это очень мощное колдунство, но всё же. И, конечно, сделано всё это ради него самого — в ходе анимации вид на щедрое декольте является центральным.
  • Тайный извращенец — для кого внезапно, а для кого ожидаемо, но из диалогов персонажей друг о друге можно узнать, что Сахароза в своей лаборатории активно разрабатывает и испытывает в том числе и устройства для своего личного пользования именно такого толка, и пытается держать это в секрете, но получается не совсем. Озабоченная часть фанатов в восторге. Правда, здесь может быть и ненадёжный рассказчик, ибо докладывает слух всё-таки Кэйа, но фанаты все выводы для себя уже сделали.
    • По одной такой находится в окружении Нин Гуан (одна из её секретарш) и Бэй Доу (девушка-член команды); судя по репликам их самих и их коллег, девушки активно, хоть и тайно, неровно дышат к своим начальницам.
  • Танцы на граблях — ну Барбатос, ну ядрён паровоз… Хорошо, начал за здравие — сверг бывшего до себя владыку Анемо, который предпочитал амплуа громовержца-тирана, и, засев на его место, повелел жить либерально и сильных властей не иметь, а в охрану социальному эксперименту по анархии поставил какую-никакую защиту. Но потом благополучно ушёл в запой астрал, пустив всё на тотальный самотёк — ну ладно ещё, Барбатос любит следовать своему же принципу и отрицать себя как абсолютную власть, и хотел ничем не мешать расцвету народовластия. Вот только, прочухавшись и заглянув посмотреть на ход дела, обнаружил на месте утопии новую жуткую тиранию с работорговлей и гладиаторами, просто уже не Архонтовскую, а простых смертных, про возможность которой он как-то не подумал. Ну хорошо, накостылял новым царькам и опять установил анархизм с божественным лицом в отдельно взятой стране, и сделал новую попытку в защиту от повторения… и опять забухал пошёл гулять без особых забот. И пока гулял, его любимый Мондштадт опять захирел: защита расклеилась и где-то даже прямо передохла, корпус стражей революции распылился и начал заниматься чем попало, помимо основной задачи, оставив город без обороны — и опять видим грань краха, от которой он, даже лично вернувшись вновь, никак не мог оттащить страну, и кранты бы его высоким идеалам, если бы не абсолютно случайно очухавшийся неподалёку излишне крутой(ая) Путешественник(-ца). (Да-да, мы — бог из машины для натурального бога!) И что, усвоил Барбатос урок? Не-а — по сути, благополучно оставил город на попечении у него(неё) при личной непостоянной поддержке Путешественника(-цы) — и опять за своё, пьёт и гуляет в тавернах без каких-либо попыток поработать над ошибками, ибо пока что вроде разрулили. Что мешает допетрить, что при всех своих принципах анархичного невмешательства стоит-таки присматривать за защищённостью своей экспериментальной вотчины, как-то подновлять гаранты и следить за её исправностью, и купировать угрозы, а не трезветь только когда всё дошло до грани? (Конечно, если это не Барбатос Путешественника(-цу) пробудил в нужный момент — тогда, ладно, взятки гладки, правильно сделал, но пока что на это ничто не указывает, Путешественника(-цу) он встретил с тем же удивлением, как и все, и ничем на хитрый план не намекает.) Тут уже кажется, что дело не в желании самоустраниться от рычагов власти и предоставить смертным свободу выбора (ведь всё равно же в конце концов вмешиваешься и делаешь, как считаешь нужным!), а в банальном уклонении от ответственности и исполнения прямых обязанностей Архонта — и даже скидки на то, что Барбатос всё же Архонт Анемо, и ветренность тут ожидать легко (а ещё как-никак настоящий элементаль воздуха, уклончиво-ветренно-ненадёжный по самой своей природе), не работают, ведь подвинутый им древний Декарабиан же от этого не страдал! И оборачивается это желание «лишь бы не работать» каждый раз одним и тем же результатом.
    • Последующее развитие сюжета даёт всему этому возможное объяснение: ввиду угрозы эрозии личности и сущности, которая является фактически главной опасностью для бессмертных или очень долгоживущих существ сеттинга, Барбатос, который как раз является одним из древнейших существ из известных на данный момент, может просто-напросто впадать в эдакую спячку или стазис — то, что пыталась достичь Эи посредством всей своей катавасии с роботами — и таким образом бороться с этим риском и как минимум продлевать свою жизнь как целостной нерассыпавшейся личности. Проблемы страны при этом — побочный негативный эффект (и он всё же воспринимает их именно как негатив, а не как Эи с её наплевательским подходом), но с учётом эрозии Барбатос мало что с этим может поделать.
  • Такой мрачный, что уже смешно — в первую очередь Сяо, особенно в английской озвучке (в азиатских он звучит несколько помягче и с нюансами). В наличии весьма много признаков классических эджелордов (асоциален, груб, циничен, железобетонно серьёзен, козлист-с-золотым-сердцем, явно скрывает от других слабости, камазы ангста и романтика вигилантоподобного насилия), которые даже при наличии вполне понятных обоснований в его биографии (которая и сама по себе вписывается!) всё равно норовят продавить педаль до либо неприязни, либо нежданного юмора. В наличии даже суицидальные наклонности и любовь к нанесению самому себе урона посредством абилок, а статус то ли полубога, то ли демона на службе условного добра мощно довершает дело.
    • Дилюк тоже за ним поспевает, просто вперемешку с последующим параграфом. Много тех же фишек, что у Сяо, просто фитилёк скручен пониже, чтобы достигал уровня не Ворона, а Бэтмена. Особенно его чугунную мрачную серьёзность любит поюморить Кэйа.
    • Шэнь Хэ, в купе с тропом ниже так вообще давит педаль в пол, а накал драматизма в её предыстории настолько силён, что даже Сяо смотрит с недоумением и охреневанием… дело в нитях, что блокируют её эмоции, а социальные навыки у неё практически в нуль из-за того что она росла среди Адептов.
  • Такой серьёзный, что уже смешно — в различных ипостасях и уровнях накала Чжун Ли, Джин, Дилюк, Альбедо, Мона, Чунь Юнь, Кэ Цин, Сяо и даже Розария. При этом Чжун Ли, Альбедо и Розария отнюдь не лишены чувства юмора, но играют именно серьёзные роли, и только Альбедо удаётся основательно побывать ещё и насмешником с мордой кирпичом.
  • Телепортация — на макроуровне способность, доступная главному герою и больше никому: мир усыпан сетью пилонов, с которыми местные жители никогда ничего сделать не могли и считали просто очередной разновидностью столь повсеместных здесь живописных руин — а на прикосновение Люмин или Итэра/Эфира каждый вдруг отвечает включением и превращением в нечто подобное портальным объектам из поттериады, только вдобавок к любому из них протагонист(ка)-мироходец может перенестись почти в любое время и из почти любого места (а в геймплее ещё и всю свою команду перенести, хотя это скорее вразрез с сюжетом — да и в сюжете персонаж пока этой читерской абилкой не пользовался). Почему это так — пока что неизвестно и остаётся предметом необузданных догадок.
    • На местно-тактическом уровне, в бою, мироходец пока что так не может — зато подобное умение освоили Лиза, Кэйа и некоторые другие бойцы-маги. Особенных высот достигла Кэ Цин, превратившая спам телепорта в основу своего стиля боя как такового, а её ульт весь и состоит из превращения простых атак мечом в урон по площади посредством особо усердной его версии.
    • Где-то между ними оказывается Мона: по крайней мере в катсценах может перемещаться и на короткие, и на весьма значительные дистанции, причём как одна, так и с попутчиками. Не настолько, насколько ГГ с пилонами, но всё же. В геймплее — только на короткие дистанции в ходе анимаций кастов.
  • Тени былого величия — сплошь и рядом, причём самых разных видов:
    • Все руины, раскиданные по половине карты, в особенности данжи — последние останки аж нескольких цивилизаций прошлого, и на фоне почти всех из них современные постройки и уровень техномагических наук выглядит весьма блёкло. Даже более современные памятники прошлого играют вполне: покинутый после разрушения в ходе свержения Декарабиана Старый Мондштадт, ныне называемый Логовом Ужаса Бури, даже в состоянии наполовину погребённых под скальными обвалами руин выглядит прекрасным городом-садом, в разы превосходящим размеры и богатство Мондштадта современного; в Ли Юэ подобных останков покинутых городов, заметно превосходящих современную столицу по масштабам и количеству капитальных сооружений и каменной архитектуры, насчитывается уже несколько.
    • Ли Юэ в целом в некоторых смыслах развивается, а в некоторых теряет. Когда-то Адептов было гораздо больше, да и спецназ Якш действовал, а к настоящему времени в живых осталось лишь шестеро плюс их командир Архонт Гео, и один из них — последний выживший и сильно потрёпанный Якша. В мире смертных всё не сильно лучше: многие из руин на карте принадлежат уже к современности и намекают на сравнительно недавнее катастрофическое запустение почти всей сельской местности и всего левобережья страны вообще, покинутые покосившиеся дома и разрушенные деревни заметны в каждой долине даже в непосредственной близости от столицы.
    • Инадзума представляет собой с природной точки зрения завораживающее зрелище, но быстро становится ясно, что в стране дело очень швах. В целом цивильно выглядит остров Наруками, хотя и здесь в отдалении от главных дорог есть заброшенные дома и святилища и разрушенные мосты. Но это, по сути, и есть весь современный актив Инадзумы: все остальные острова так или иначе потеряны надолго или навсегда. Все острова западнее Наруками (крайнего восточного) являются ТВД гражданской войны и разорены ей, а вдобавок Татарасуна представляет собой зону отчуждения после аварии на манапанковом реакторе, Ясиори полностью выкошен бурями и навевающими безумие и одержимость духами Татаригами и теперь лишь прочёсывается различными авантюристами и старателями, а Ватацуми, база повстанцев, ослаблен войной и мало что из себя представляет. Южные же острова Инадзумы давно превратились в необитаемые: Сэйрай фактически уничтожен двумя за свою историю мощнейшими стихийными взрывами (первый в древности, второй ближе к современности как окончание ещё одного восстания против Сёгуна) и представляет собой поросшую травой скалистую пустошь, а Цуруми окутан стеной почти непроходимого тумана и уже тысячелетия как запустелый, забытый и практически запретный для людей. Учитывая, что над всем этим великолепием висит указ Сакоку, отрезающий бедствующую страну от остального мира, будущее Инадзумы просматривается с сомнениями.
      • Справедливости ради, ситуацию с Сакоку прояснили в конце второго личного квеста Райден. Правда, для этого понадобились бесежы с призраками прошлого и 500 лет битвы в подпространстве против куклы-Сёгуна, призванной работать предохранителем на случай эрозии Эи. Только выбравшись оттуда с посильной помощью Путешественника/цы Эи наконец осознала, почему её сестра любила человечество и чем вообще должен быть Архонт для Инадзумы и отменила Указ.
      • Сам народ острова Ватацуми представляет явную деградацию по сравнению с цивилизацией, из которой были подняты на поверхность их предки: Энканомией. Там даже буквальные тени былого величия есть: тени Токойо, отпечатки в матрице места древних людей (и даже построек и механизмов!), которые фактически служат в Энканомии неписями и открывают много информации о прошлом и некоторых тайнах сеттинга. Да, и они тоже были не без греха и имели весьма людоедскую систему правления, но при этом их потомкам с базовой теократией до уровня их научно-магически-технического прогресса как до любой из трёх лун Тейвата. Чего только стоит способность строит здания высотой с современные небоскрёбы! А ведь каменные блоки в них выглядят обработанными циркуляркой…
    • В Энканомии также выясняется, что по адресу этого штампа прописывается всё человечество в целом! До прихода Селестии в Тейват мир представлял собой единую цивилизацию, уровнем развития не ниже Энканомии. Селестия же, прилетев извне, узурпировала контроль над миром и навязала всем стагнаторские порядки, и с тех пор намеренно сдерживает людей от достижения когда-то бывших нормой высот.
  • Теперь босс разозлился — вполне буквально в случае босса Ли Юэ Тартальи. Начинает бой играючи, а после снятия первого запаса хитов надевает маску и включает способности Предвестника посильнее… а уже после этого, обнаружив отсутствие в драконьем теле Моракса его Сердца Бога, подозревает ГГ в его присвоении и включает самый настоящий режим полубога, который для него опасный и запретный приём.
    • Каираги, выходящие на бой в паре, включают именно это, если один из них заваливается раньше другого. Пусть и не боссы, но являются эдакой супер-элитой среди мобов, тянущей иногда на минибоссов в зависимости от обстоятельств боя.
    • С 2.2 (а проверку проходила ещё в 1.6!) в игре появилась механика т. н. гнева, посредством которой при выполнении определённых условий (попадание определённым количеством ударов, попадание конкретным элементом, попадание персонажа в радиус определённой абилки) юнит входит в усиленный режим, что-то меняющий в его свойствах, исключительно или в целом в сторону усиления. Таковую имеют Призраки, Гончие Разрыва и Электро-босс Инадзумы.
  • Технология получения суперспособностей — таковой владеют в Снежной, раздавая своим спецагентам Фатуи искусственные Глаза Порчи, дающие силы ворочать стихийной магией вне зависимости от того, выдал ли им один из расщедрившихся Архонтов Глаз Бога (а в особых случаях и вместе этим!).
  • Тёмная энергия — Татаригами, чуть ли не скосившая всё население острова Ясиори.
    • Сюда же энергия Громовой птицы, для подавления которой на острове Сэйрай было сооружено святилище Асасэ.
    • Оба из описанных случая суть частные воплощения общего явления последствий убийста крайне могучих существ, таких как Оробаси и Канна Капатцир или в целом участники Войны Архонтов. В Ли Юэ сие называют скверной и злой энергией. При этом сами источники этой энергии далеко не обязательно злые: просто эта мощь полубожественных сущностей отравляется их неудивительным негативным отношением к тому, что они были убиты. Остаточные сожаления, печаль, ярость и негодование и диктуют тон в исходящей в окружающую среду силе.
  • То лапы ломит, то хвост отваливается — в мета-смысле подобное впечатление складывается от прописывания роли Фатуи как организации в сюжете. Как будто воедино слились несколько концепций для совершенно разных версий истории и роли в них: то сюжет однозначно представляет их как пинающих направо и налево всех встречных собак, творящих зло просто потому, что могут чудовищ, то после этого вдруг решает, что Фатуи тоже люди и вообще-то прагматичные рационалисты; то они пытаются захватить город просто потому, что подвернулась возможность, то вполне готовы жить в мире с местными и чуть ли не нанимаются местными властями на временную службу. В разных квестах их солдаты то представляются классическими тупо-зло-смешными имперскими штурмовиками, которых не грех валить пачками без долгих раздумий, то выводятся трагичными злодеями поневоле, гибнущими за идею и пытающимися как-то жить нормальной человеческой жизнью даже на чужбине, никому лично не желая зла. Вполне возможно, что дело просто в разрозненности написания квестов и под-глав сюжетных линий, но в итоге всё равно получается прямое соседство классической прописи одномерных опереточных злодеев и роли отнюдь неопереточных и неоднозначных сероморальных антизлодеев-антигероев. Внутримировой же возможный обоснуй — то, что разные Предвестники по-разному ведут себя и возглавляют разные ячейки Фатуи, управляемые каждая согласно их соображениям, и где Синьора и её люди предстают тотально отмороженными сволочами-интриганами, Тарталья сотоварищи в целом дружелюбны и даже веселы и лишь пытаются добиться своей цели и получить при этом удовольствие (что, однако, отчасти размывается фактом того, что и в Мондштадте, и в Ли Юэ операции планирует и проворачивает Синьора, а Тарталью она с Чжуном Ли используют втёмную как подсадного слона в посудной лавке). Возможно, действует сериальная неопределённость и будущее как-то разрулит ситуацию.
  • Торгаш — это плохо — почти что аверсия, но имеются зигзаги. В целом в Мондштадте и Ли Юэ царит эдакий возрожденческий капитализм: в Мондштадте более цеховой и городской, а Ли Юэ вообще гордая торговая раса и почти что переиздание Венеции в китайском колорите; однако Мондштадт в этом смысле выглядит почти что прянично, и торговцы здесь если не тотально добрые, то хотя бы честно-понятные и играют строго по правилам, торгуя с приличных лотков и из ухоженно-открыточных магазинов, а для Ли Юэ торговля является чуть ли не смыслом жизни и играет для страны и города безусловно положительную роль. С другой стороны, и в Мондштадте, и в Ли Юэ есть и чёрный рынок, торгующий опасными товарами и секретами и могущий быть опасным для жизни, и в целом представлены также и издержки капитализма — и бедняки (в том числе такие, которых просто обнять и плакать), и холодно-расчётливые воротилы рынка, и покупающие слишком за-дорого глупцы, и финансово-рыночные тревоги, и просто суетность и мелочность жизни больших торговых городов, от которых некоторых мутит и тянет подальше в глубинку. Зато среди всего прочего рельефно выделяются торговцы из Снежной: представлены мало, но эти злобные русские честно и хорошо дела вести вообще не умеют и либо козлят и обдирают без причины, либо ищут все возможные и невозможные лазейки в законах и правилах и коррумпируют местных, притом что нигде даже не упоминается о подобном поведении со стороны не-снежнянцев.
    • В манге описано, как примерно 1000 лет назад именно с целью создания управы на торгашей-беспредельщиков и создавался Ордо Фавониус как добровольное милицейское народное ополчение. В те времена мондштадтские крупные землевладельцы, скупившие всю землю, жёстко контролировали местный рынок и даже завозили рабов из других стран, дабы те участвовали в гладиаторских боях. Продукты питания в те времена были неимоверно дорогими: даже яблоки, растущие в большом количестве в окрестных землях, считались роскошью. Сам Барбатос, явившись в мир смертных, дабы осмотреть свои «владения», был посажен в темницу и помог рабыне из Натлана свергнуть господство купцов. Судя по тому, что ныне в Монштадте всё намного более спокойно даже при постоянно подчёркивающемся (псевдо-)анархизме, Ордо прекрасно справляется со своей первоначальной задачей.
    • Виноторговец из Снежной, упоминающийся в истории Ноэлль, выдавливает по накалу карикатурности педаль в пол. Переплюнул всех своих вечно неприветливых и неизменно нечестных русских собратьев, представленных в игре: планировал организовать тотальное уничтожение виноделия в Мондштадте рейдерскими методами и подчинить рынок региона себе и остальным, таким же злобным русским торговцам алкоголем. План провалился лишь потому, что к себе его с семьёй приняла Ноэлль, чья зашкаливающая доброта и стремление во всём услужить повергли его в неестественный ужас и приступы паранойи, заставив его убежать восвояси.
  • Трикстер — Венти и не скрывает любви поприкалываться. Богу ветров и бардов почти что положено, как-никак.
    • Да и ГГ тоже склонен(-на) к этому. Таки вспоминаем его/её постоянные подтрунивания над Паймон.
    • Кэйа тоже любитель, причём применяет свои навыки как по приколу, так и для прямого исполнения служебных обязанностей по охране правопорядка, выводя на чистую воду бандитов и злоумышленников и заманивая их на облавы и в засады Ордо Фавониус.
    • У Син Цю, при всём его облике благовоспитанного заядлого книголюба, тоже наблюдается склонность к подтруниванию над товарищами, в особенности над Чун Юнем.
    • Яэ Мико. Кицунэ, а что вы хотели? В этом ж весь смысл их лисьей натуры.
  • Тролль — Ху Тао замечается в этом практически всеми, кто о ней может отозваться. Причём кого-то она троллит помягче, а вот кого-то от неё надо спасать (хотя практика показывает, что от эксцессов она всё же отходит, если перегибает палку).
  • Ты меня уважаешь? — отчасти зигзагом, но вполне заметно. С одной стороны Путешественник(ца) во всех главных квестах последовательно проявляет бескорыстие и в награду за свои геройства требует лишь развесить объявления о пропаже брата/сестры и ничего более. Но с другой стороны… Паймон с самого начала обосновывает посылание нас к каждому Архонту лично именно тем, что только Архонты кажутся достаточно крутыми и прошаренными в мироустройстве, чтобы что-то знать о том Неизвестном Божестве, что лишило ГГ самого близкого человека — и вот уже двух лично повстречали, поприключались вместе с ними и на побегушках у них, и очень сильно их выручили, но и тот, и другой от даже близко связанных вопросов уклоняются, отвечают на онтологические вопросы о мире крайне туманно и предлагают отправляться дальше по маршруту, поспрашивать следующего Архонта. Тут уже впору вместо Фатуи самим начать Гнозисы отбирать, если так и будут втёмную пользовать и футболить, благо мы и сами с усами.
  • Тьма не есть зло — в первую очередь Ху Тао. Девушка — директор похоронного бюро всея Ли Юэ и обожает шутки из разряда чёрноюморных. Традиционно в стране похоронщиков уважали, но побаивались. Когда Ху Тао унаследовала бюро от деда, все несколько напряглись: она с детства была известна весёлыми закидонами, и за бюро не на шутку опасались… но Ху Тао усердно училась у любимого дедушки и знала все премудрости похоронных обычаев Ли Юэ наизусть, и посему показала себя идеальной профессионалкой, которой любовь к приколам ни разу не мешает с точностью часовщика исполнять все должностные и ритуальные обязанности. Время показало, что это не исключение, а правило, и её личная харизма и морально-эмоциональные качества, да и сам образ весёлой положительной готэссы пополам с профессиональной жрицей-отпевальщицей, улучшили образ всего её цеха как такового. С заметно прикрученным фитильком прицепляется также Чжун Ли, поскольку внештатный сотрудник бюро, но для него это скорее побочная черта и для персонажа важна лишь постольку-поскольку.
    • Раз уж Адепты (ну… большая их часть) — вооплощение тропа «Свет не есть добро», то вот Сяо — их же инверсия и этот троп. Да, Сяо не самое дружелюбное существо, да, носит устрашающего вида маску, что увеличивает его силу в многократно, да, от него буквально веет тёмной аурой во время использования этой самой пресловутой маски, да, он убивает… демонов и монстров, чуждых к человеческим принципам морали и стремящихся только к разрушениям и убийствам. Хоть Сяо упорно отрицает свою человечность, она у него всё же присуствует, и ради защиты людей он кидается во все тяжкие, «не щадя живота своего». Да и от людей он держится на расстоянии отнюдь не из-за высокомерия, а из-за страха навредить им из-за кармы.
      • Весьма характерный момент: при сообщении о смерти Моракса та же Хранитель Облаков без тени сомнения решила наказать всех людей разом, а лишь потом думать, кто по-настоящему повинен в этом инцеденте, Сяо же хоть и был разозлён не меньше, но предпочёл сначала разобраться в ситуации, прежде чем делать какие-либо выводы. Лиюэйцам явно стоит пересмотреть свои взгляды на то, кому стоит молиться…
  • Тюнибё — Фишль von Luftschloss Narfidort, Prinzessin der Verurteilung von Immernachtreich, в миру Эми. Причём при всей чуньственности у девушки реально крутые способности по части боевой магии, а вдобавок к этому она не менее круто владеет стрельбой из лука и обладает удивительным талантом сыщика-следователя, что заставляет многих считаться с её приколами и тактично направлять туда, где она нужна.
    • Откровение у холодильника — зная историю происхождения Венти aka Барбатоса, если призадуматься и соотнести заскоки Фишль, явную разумность Оза и его очевидную привязанность к владелице, то вполне можно предположить, что при некоторых, совсем ненулевых шансах, спустя пару-тройку столетий титул Принцессы Осуждения вполне может перестать быть ролью и маской для Эми, а стать вполне себе значимым и весомым во всем мире. Хотя это уже и будет не заигравшаяся Эми.
  • Удар из ножен — ожидаемо любимая фишка замороченных на владении мечами инадзумцев.
    • Самый знаковый и известный случай — у самой знаковой и известной задротки на поприще мечей! Райдэн, которая лично создавала все известные иназдумские искусства ближнего боя (т. е. мечами и нагинатами), в качестве коронного приёма наносит именно так удар, выхватывая меч из… грудей. Не совсем буквально, т. к. подпространство и всё такое, но выглядит всё именно так. Именно в процессе этого действия запечатлена даже на её официальном портрете!
    • Все инадзумские мечники именно так делают свои заряженные атаки — и это при том, что ножен как таковых ни у одного играбельного нет. Причём как раз в стиле «ухватился за рукоять—слегка выдвинул меч—убрал меч, а перед персонажем со скоростью света нанесена куча ударов сразу». Аяка, Казуха и сама Райдэн, после буферной атаки ещё несколько секунд продолжающая держать в руках выхваченную катану, действуют только так. Райдэн дополнительно играет тем, что меч призывает и развоплощает между некоторыми обычными атаками, особенно если сделать паузу.
    • Анимация ульта Казухи демонстрирует нечто очень похожее.
  • Ужас у холодильника:
    • В целом очень частое явление относительно лора игры. На поверхности Геньшин выглядит сравнительно мило и где-то даже безобидно, но чем дальше игрок знакомится с лором и тонкостями вселенной, тем полнее ощущение того, что это скорее приглаженная помойка, в отдельных случаях тянущая на форменный гримдарк. Не так уж много персонажей, в историях которых всё гладко и нет трагедий и слезогонки, а добрую половину действущих лиц, узнав их поближе, хочется обнять и плакать; сама природа мироздания сеттинга, внешне напоминающая стандартное фэнтези, грозит обернуться почти что вселенским ужасом. Для студии это не ново.
    • Почти что прямо вдохновляется концовкой главной линии Ли Юэ, но становится куда полнее, если познакомиться с обстоятельствами. Как результат миссии имеем успешно реализованный план Архонта Гео по добровольному уходу в отставку, ибо его подданные доказали, что способны самообороняться и в целом не нуждаются в постоянной опеке Гео-батяни. Ну хорошо… но прямо тут же выясняется, что без действующего Архонта Гео, Гнозис которого уплыл к Фатуи в качестве оплаты услуг, некому чеканить глобальную валюту-мору, ибо та прямо требует для производства его способности — а теперь вспомним и то, что используется она не только как монетки, но и как алхимический катализатор, аннигилирующийся в ходе превращения чего-либо во что-либо ещё. Таким образом торговый узел всея фэнтези в частности и весь мир в целом разом оказываются на пороге неизбежного экономического и где-то даже жизнедеятельностного кризиса: без притока новой моры оставшиеся запасы, уменьшающиеся в использовании куда больше обычных денег, тут же создают проблему дефляции и отключают у Ли Юэ тот самый печатный станок, которым город во многом и обеспечивал своё положение. А на коне оказываются… всё те же злобные русские Фатуи, которые заранее скопили горы моры, вполне возможно, предвидя подобные последствия (а может, и сами мору смогут делать, если имеют способ использовать Гнозис). Ай молодца, Чжун Ли, удружил своему городу, истинно заслуженный пенсионер!.
    • Благодаря сценарному мастерству и пониманию описываемых вопросов именно этим кончается побочный квест в 2.4 про секретного агента Людочку Шнайцевну. В кульминации квеста стараниями и самопожертвованием цундэрнутой нинзди Момоко Людочка инсценирует смерть и может сбежать от Фатуи и начать где-нибудь новую жизнь… но девочке очень хочется быть именно мико в храме Наруками, кем и направило её быть в качестве прикрытия злобное русское фэнтези-кагэбэ. ГГ и Паймон ловят её при попытке именно что отбыть из Инадзумы куда подальше — и еле-еле уговаривают её остаться и вернуться к её личине-легенде мико на том же месте, где была. Авторы… ну мы понимаем, что ваши знания о разведке и конкретно русских спецслужбах почерпнуты исключительно из творчества Голливуда, но вы серьёзно думаете, что Фатуи, только что изображённые вами в квесте как невероятно мстительные, бесконечно злые и жестокие садисты никак не заметят, что подозрительно идентичная вроде бы погибшей «Людочке» девушка вдруг опять появилась в храме и теперь живёт в Инадзуме новой жизнью, и никак на это не отреагируют? Ведь это точно не Момоко, которую для пущей демонстрации злобы русских и жертвенности сей японки покалечили. Их агенты в стране никуда не делись и всё про всё, кажется, знают, и при этом прикажете думать, что они, в следующий раз заглянув в храм Наруками, её не заметят? Или просто отпустят предавшую их перебежчицу, раскрывшую шпионскую сеть и обрекшую на смерть сразу многих своих коллег по службе? Хотя, может быть, в этом и замысел, и теперь ждём пару дополнений спустя продолжения сюжета, где нам расскажут об особо изощрённо-жестоком убийстве только что спасённой от злых русских сиротушки, мечтавшей быть мико, и ещё раз дадут понять, какие же полные чудовища эти снежнянцы.
    • В побочных квестах Энканомии Путешественник(ца) может добыть и прочитать особо древнюю книгу, в которой сокрыты хроники доселе неизвестного периода истории, раскрывающие очень важные секреты о существующем мироздании. Эту книгу или её версию в своё время нашёл и прочитал великий Оробаси, после чего был приговорён всевидящей Селестией к самоубийству об Райдэн как носитель информации, прямо подрывающей установленный ей порядок ввиду проливания света на её сущность как пришлой силы, а не божественной основы мироздания. Ой, бл...
  • Уже не торт:
    • Сильные на момент релиза Геншина персонажи: Венти, Дилюк, Джинн, бывшие на момент появления однозначным топом среди персонажей, с появлением новых баннеров отошли в тень за Гань Юй, Ху Тао, Казухой… Они всё ещё хороши, но уже не лучшие из лучших.
      • По мере продвижения по порочному кругу окрутения мобов из-за появления новых сильных персонажей становится гораздо проблематичнее играть нестандартными билдами и в целом слабоватыми персонажами, поскольку новый контент отбалансирован от гораздо более специализированных и сильных. Нет, ими всё ещё можно играть, но так нагибать, как раньше, новых врагов уже не получится. Эмбер (даже в исполнении кукловзрывателя), физическая Фишль и в целом физические модели лучников, Лиза и некоторые другие персонажи просто не поспевают за ростом силы новых мобов и предлагаемых пачек врагов: если раньше 3-4 Стража Руин считались одним из самых сложных вызовов, теперь это уже котируется как когда-то один лавачурл.
    • Продолжая мысль, случилось это и с мобами. Если раньше митачурлы считались за минибоссов, то теперь это почти что базовые враги, а бывшие базовыми хиличурлы и чёрные копатели стали аналогами цицинов-мошки для отвлечения и раздражения сбоку.
    • Локальных масштабов пример с озвучкой Барбары. В ходе беты игры у разрабов несколько изменилась концепция персонажа, и её изначальная английская озвучка была перезаписана (причём с той же актрисой); в релиз успели добавить новые версии для катсцен и диалогов, а вот реплики в поле (при использовании абилок, совершении тех или иных действий, атаках и получении урона и т. д.) остались изначальные. Особых проблем это не вызывало — на выходе получалось, что в спокойных диалогах Барбара звучала спокойнее, как и подобает юной священнице, а в полевых условиях входила в свой образ воодушевляющего поклонников айдола. В 1.3 переделку довершили… и оказалось, что уже успевшая полюбиться англоязычной базе жизнерадостная, яркая и воодушевляющая девушка, озвученная как гибрид жрицы-хилера и чирлидерши-певицы, вдруг переколбасилась в кисейную тихоню с тонким голоском, причём с постоянным придыханием и совсем растерявшим эмоции. При этом анимации Барбары тоже создавались под изначальную озвучку, и в новой версии они стали постоянно вызывать недоверие: пока девчушка энергично прыгает, пляшет, улыбается и радостно поёт, её реплики выдаются застенчивым и неуверенным громким шёпотом. Множество игроков англоверсии не поняли юмора, что породило широко разошедшийся мем про нервный срыв и депрессию Барбары, как раз в незадолго до этого добавленном квесте получившей неожиданную ганнибальскую отповедь от горе-монашки Розарии и оставшейся обтекать с бледным видом. Будут ли чинить ситуацию — неясно, так как проблема только с английской версией: в азиатских озвучках без особых проблем смогли добиться сочетания мягкого и нежного голоса и жизнерадостной вдохновляющей энергии, им айдолы привычнее и проще даются.
  • У нас зеленее гоблины — хиличурлы как они есть, пусть и не зелёных, а коричневых тонов. Во многом легкоузнаваемо и сознательно, ради схожести полюбившегося игрокам геймплея, в них скопированы враги из Breath of the Wild, которые сами местными гоблинами там и пашут: хиличурлы и митачурлы в роли бокоблинов и моблинов соответственно, а Маги Бездны — двоюродные братья визробов.
  • Уныло, но практично:
    • Сборки персонажей исключительно на физический урон именно таковы (особенно если они не заточены под это изначально). В отличии от элементальных билдов, где можно создать множество цветастых спецэффектов, полагаясь на внутрикомандную синергию, билды на физику дешево и сердито поднимают урон, который персонаж наносит с руки обычными атаками, так называемые «белые цифры». Физические атаки почти никак не взаимодействуют с элементами (исключение, персонажи с тяжелым оружием, которые разбивают замороженных противников и лихо разносят каменные щиты и Гео-броню, а также чуть лучше остальных колупают щиты иных стихий), однако сборки на физику весьма жизнеспособны. Плюс в игре есть несколько отличных сетов артефактов, которые отлично работают с физ.уроном, а два из них заточены исключительно под физику. Персонаж, заточенный под физический урон является самодостаточной боевой единицей, которому в принципе не нужна помощь в расправе над противниками, хотя она и рекомендуется[3]..
      • Партии с ядром персонажа, заточенным под физику, формируются немного по иному принципу, чем элементальные, и составляются в расчете на усиление ядра, будь то поднятие урона (ульта Беннета), исцеление, усиление защиты (щиты Гео-персонажей, Дионы и Синь Янь) или ослабление противников (Заморозка (Гидро+Крио), особенно если персонаж с тяжелым оружием, и Суперпроводник (Крио+Электро) для того, чтобы снизить защиту противников. С подобной поддержкой основной персонаж будет выдавать огромный урон, разрывать всех противников и при этом категорически отказываться умирать.
        • Несмотря на простоту подобных билдов, далеко не все персонажи подходят для этих сборок. Механика многих просто не предрасположена к физическому урону: очевидно, персонажи маги в принципе не наносят урона физикой (за исключением пассивной способности одного катализатора); бойцы двуручниками (за исключениями одних лишь Рэйзора и Эолы) или являются персонажами поддержки с базовыми атаками послабее желаемого, или все завязаны на переведение атак в элементальный режим; лучники Эмбер, Гань Юй, Диона и Тарталья (и в некоторой степени Ёимия) слишком зависят от своих элементов. Почти всех мечников и копейщиков можно сфокусировать на физическом уроне, однако не всегда они подходят.
        • Абсолютные рекордсмены по реализации сборок на физический урон — это персонажи с элементом Электро, в меньшей степени с Крио (учитывая отличную синергию этих двух элементов с физическим уроном — неудивительно). Бэй Доу и Фишль очень хороши в этом амплуа, а уж Рэйзор почти что создан под такой стиль игры. Со стороны Крио весьма компетентны в этой области мечники Кэйа и Ци Ци.
    • Альтернативный взгляд на некоторых обожаемых персонажей, пополам с проблемой противоположных оценок для некоторых фанатов:
      • Дилюк. Силён в деле урона, если враг не контрит Пиро. Но очень уж прямолинеен и уныл: абсолютно весь его репертуар суть «шлёп мечом», «шлёп мечом с Пиро» и «шлёп мечом с Пиро посильнее плюс спецэффект феникса с уроном по площади и переведение нормального меча в Пиро». Простая одномерная машина для нанесения урона, сильно выигрывающая за счёт высоких характеристик персонажа и некоторого дисбаланса в пользу Пиро в стихийных взаимодействиях. Любим в том числе именно за отсутствие требования к умению игрока вообще. Нелюбим за то же самое.
      • Венти. В некотором смысле даже проще, чем Дилюк: формально лучник, но на деле вся игра за него сводится к касту ульта, засасывающего врагов в одну точку и спамящего урон с раздуванием статусов на ещё больший урон. Учитывая, что Анемо не берёт только другое Анемо, его счастливые обладатели долго проходили вообще все данжи нажатием одной кнопки. Со временем, однако, стало выходить всё больше врагов, которые не засасываются — но и с ними он остаётся полезным как машина по дешёвому усилению стихийного урона, а также помогает вычищать из толпы всех засасываемых, облегчая бой.
      • Рейзор. Электро-подобие Дилюка: в арсенале абилок шмяк перед собой послабее, шмяк заряженный посильнее и призыв волка-стэнда а-ля Жожа, который дублирует базовые размахи мечом дополнительными атаками Электро. На все проблемы один ответ: спам всех кнопок всегда, когда готовы, думать не надо, и все вопросы решаются. Затмил его в этом плане только Итто (в Гео-варианте), его стиль не сильно сложнее.
      • Ноэлль. Создана для максимальной живучести, в т.ч. путём отхила здоровья атаками и себе, и команде; ульт повышает её урон, но всего лишь удлинняет (пусть и раза в три) размах её двуручника. В итоге в плане выдачи урона абилки её слабоваты, и хотя выстроить для нехилой убойной силы её не так уж и сложно, это будет тот самый вышеописанный физический билд, завязанный на автоатаки, или же сильно зависящий от поддержания активности её ульта билд на защиту и Гео-урон. Убить её крайне сложно, но и убивает она сравнительно медленно и непросто.
      • В некотором смысле и Барбара, при всей своей полезности как всеобщий хилер. Остальные способные к лечению персонажи обычно могут использовать целительные абилки в стиле кастанул и стой в ней, лечись; Барбара тоже так может, но её обычная абилка достаточно долго ждёт между моментами лечения. Её ульт просто лечит всю команду при использовании, а в перерывах она может лечить базовыми атаками под действим обычной абилки. В этом она, кстати, выигрывает у тех персонажей, которые могут лечить только ультом, что может оправдать её включение в команду вместо специалиста-дамагера — но всё же придётся вместо выноса врагов весьма уныло бегать от них и постреливать, пока не отлечитесь; танковать лицом их атаки не получится, отхил медленный.
      • Кэйа. Один из наименее зрелищных в плане анимаций абилок персонаж вообще, и зашкаливающей крутости они тоже не излучают: стандартная просто выпускает одиночный конус Крио-урона, ульт создаёт вокруг него 3 вращающихся льдины наподобие Магов Бездны, просто меньше радиусом. Достаётся всем автоматически, поэтому большинством игроков быстро забывается при получении более зрелищных персонажей и возвращается в команду лишь тогда, когда нужна стихия Крио, а других морозильников не вытянули. Однако у персонажа отличные статистики, и при выдаче ему достойного обвеса из него влёгкую получается крайне полезный и эффективный дамагер разных планов, причём физический урон в нём идеально сочитается и с Крио, и с Крио-Электро комбинациями Сверхпроводимости, а сам Крио-урон он наносит без огромных спецэффектов, но стабильно, постоянно и много. При построении заточенных на элемент-комбо команд ближнего боя Кэйа вообще выходит в ряд самых полезных персонажей в игре.
    • В целом отчасти можно таковым назвать весь Гео-элемент. Все остальные стихии создают крутые (и не очень) реакции, а Анемо превращает их в дополнительный урон и раздувает их по врагам; Гео же переводит их в щиты против соответствующего стихийного урона. Таким образом все стихии помогают быстрее убивать врагов, а Гео — защищаться от их атак (если, конечно, элемент совпадает с щитом). Это значит, что Гео-персонажи неспособны стихийными реакциями увеличивать свой урон (если, конечно, их атаки не сделают стихийными другие персонажи вроде Чунь Юня или Беннетта с последним созвездием), и всё, на что они могут надеяться — это прямой урон от своих атак и абилок плюс бонусы от состава команды (если в команде 2 Гео-персонажа, то повышается урон при наличии на активном персонаже щита; если 2 Пиро-персонажа, урон отдельно ещё раз повышается в любых случаях). Никаких навороченных эффектов и реакций — только щиты от урона и долбание врагов в лоб.
    • Безэлементальные пачки. Нет, это не пачка, состоящая сплошь из физушников. В данном случае имеются в виду пачки, не использующие реакции для увеличения урона. В большей степени это относится к Гео, о котором выше. Тем не менее появление Итто и Горо дали серьёзной толчок в сторону создания моноэлементальной Гео-пачки. В чуть меньшей степени это моноэлементальные Анемо-пачки, в Сяо в главной позиции (так как Сяо пока что единственный Анемо на позиции главного дамагера), и гибридные из 2 Анемо + 2 Гео (и чаще всего это Сяо/Чжун Ли/Альбедо/<любой Анемо на выбор>). Бить будет, и даже бить больно, но эпичных спецэффектов при сражении особо не ждите.
  • Унылое разоблачение:
    • Личный квест Дилюка про то, что это он — тот самый местный Бэтмен! Только вот очевидным вигилантством он занимается уже с самого начала главной сюжетной линии и крайне недвусмысленно это обсуждает задолго до этого, а окромя него подозреваемых среди именованных персонажей нет, поэтому интрига как-то испаряется.
    • Формально это всё же спойлер, но то, что Венти — и есть Архонт Барбатос под псевдонимом, после его вступительных речей и повествования на площади, да ещё и в сопровождении истории-катсцены с ним же в именно этом образе, не догадается только ленивый. Да и, собственно, персонажи тоже по ходу дела вполне себе догадываются без подсказок.
      • Сюда же и тот факт, что Чжун Ли — гражданский псевдоним Архонта Моракса. Однако его сюжетный квест и не стесняется мостить путь к разоблачению толстенными намёками — ведь главный сюрприз далеко не в этом.
    • Постоянное злодейство русских из Фатуи преподносится как что-то, о чём известно только геройской караульной службе и власть предержащим, что-де позволяет им беспрепятственно действовать среди простого люда во всём мире, не будучи всеми гонимыми и презираемыми. Однако при этом по ландшафту тут и там бродят Фатуи-террористы в полной очевидно-злодейской униформе организации, точно той же, что носится и в городе, и нападают они без предупреждения, да и среди цивилизации Фатуи ведут себя откровенно вызывающе и нарочито козлисто, исполняя почти исключительно злодейские амплуа от намеренно загоняющих в долги банкиров до богохульных воплей как бы посла в кафедральном соборе Мондштадта.
  • Упитанный ловкач — огромных размеров толстяки, служащие у Фатуи элитными бойцами в силовой броне по некоторым элементам, несмотря на свои габариты ухитряются прыгать даже круче, чем их мускулистые товарищи по оружию, причём как в длину, так и в высоту. Да и гигантские слизни умеют прыгнуть в небо и упасть на текущее местонахождение героя, а маленькие — нет.
  • Фанатское утрирование — норма жизни для активных сообществ, как-никак, в особенности настолько любящих помемасить. Список немалеьнкий и всегда пополняется.
    • Райдэн (в смысле Эи, а не робот) проявила себя в сюжете в известной степени инфантильно, напомнив скорее не древнее умудрённое божество наподобие Барбатоса или Моракса, а подростка-максималистку. А тут ещё Яэ подоспела с рекомендациями накормить её сластями и дать ей ранобэ, намекнув, что она их любит… (про сласти правда, а про ранобэ она даже не слышала до этого). В итоге в фанатской среде сложилась устойчивая карикатура на Райдэн в образе мелкой девочки, универсально усмиряемой любимыми сладкими данго и молоком, закатывающей истерики с буферным мечом наперевес при расстройствах, и нуждающейся в няньках в лице персонажей эмоционально повзрослее. Тут, справедливости ради, надо сказать, что сюжет и вправду сильно подкачал в плане её подачи, так что есть откуда черпать вдохновение…
      • В лучшем случае оказывается эдакой великовозрастной ОЯШкой со всеми присущими девочке-подростку тараканами (и даже Мораксом в роли сэмпая).
    • Казуха в фанатской обработке оказался внезапно любителем травки, в целом ввиду одной из своей анимаций с музыкальным свистом на зелёном листе и общей узбагоенности поведения и манеры речи. А тут ещё и буквальная Травка Наку подоспела… В общем, в фанатском творчестве теперь он вовсю дымит и отчебучивает чего подобающего обдолбанному.
      • Смежно с этим Ёимия, поскольку эта самая травка является её материалом Вознесения. Стала поставщицей-дилером не только своих фейерверков, но и травки, а иногда и любовницей Казухи на основе общего наркоинтереса.
    • Шутка про Кокосовую Козу обрела самостоятельную жизнь, затмившую оригинальный мило-забавный эпизод с девочкой-нежитью с затуманенным сознанием. Тут комплексно: и Гань Юй записали в качестве этой Козы ввиду появления сразу после этого эпизода (она и Зверь-Адепт, как указано в шутке про Козу, и рога торчат, и даже колокольчик на шее носит, а довершает картину акцент её прикида на грудях, пусть и мило-небольших), и Ци Ци про кокосовое молоко от кокосовой козы через слово говорит, и всё пытается припасть прямиком к источнику. А ведь сама Ци Ци ещё в конце того эпизода усвоила, что кокосовое молоко без всяких коз получается, и с тех пор Тарталья организовал ей продажу кокосов.
    • Шутка про Ху Тао, пытающуюся похоронить Ци Ци, выросла чуть ли не в единственную мотивацию персонажа. А ведь в её личных историях указано, что милая похоронщица со временем осознала истину о Ци Ци, раскаялась и стала пытаться с ней задружиться и дать ей жизнь, а не закопать.
      • С ней же шутки про совсем уж запредельные методы и места рекламы её похоронного бюро. Да, она и вправду любит заняться рекламой Ваньшеня, но не настолько же…
    • Диона с точки зрения фанатов не гнушается никакими методами борьбы с алкоголем, а её сотрудничество с Кли однозначно приведёт к буквальному подрыву Дилюковской винодельни и таверны. И в личных фразах Кли даже такое желание изъявлено! Однако в личных же фразах самой Дионы та чётко говорит, что знает Кли, но намеренно держит подальше от алкогольных точек как раз из-за нежелания вот так вот достигать своих целей.
    • Скарамучча как-то заявил, что небо ненастоящее. С тех пор стал в глазах фанатов тейватским плоскоземельником.
  • Фанская кличка:
    • Венти — Вентиль, Вентилятор (за свою ульту).
    • Фишль — Фишля, Фишка, у англоговорящих еще и «Fish» (то бишь «Рыба»).
    • Беннет — Беня, Букин (по его фразочке из японской версии «Bouken da Bouken!»); глобально известен как Пиро-Архонт из-за своей ультимативной полезности.
    • Барбара — Барбариска, Барби, Варя, Бэбра; её нестандартный билд как дамагера англоязычными зовётся Barbarian.
    • Чжун Ли — Жонглер, Дед; англоязычные любят Long/Big Dong Zhong, John Lee и Zhong Cena.
    • Чун Юнь — Чугун; глобально известен эвфемизмом Popsicle, мороженка, за любовь к нему самому.
    • Нин Гуан — Нина/Нинка;
    • Бэй Доу — Байда;
    • Ху Тао — «Who Tao?» (и русский аналог «Кто Тама?»), Хута, Хутава; также один из вариантов чтения её имени даёт Грецкий орех (Walnut).
    • Син Цю — Морковыч (что иронично доставляет из-за его нелюбви к моркови), Синька, Синица; для краткости глобально почти всегда зовётся XQ; также считается фандомом как Гидро-Архонт — ибо самый мощный Гидро-реактор в принципе;
    • Сяо — Эмо-бой (за манеру поведения и характерный цвет волос), Сява, «Dead Inside», иногда Гуль (не подумайте ничего плохого — Сяо людей не ест!), а в руфандоме ещё гуляет полустёбное «Адепте Щао» (почти буквальная транскрипция английского «Adeptus Xiao») — это так русские фанаты стебутся над английской озвучкой Сяо, а уже по мотивам создают всё новые цепочки измывательств над имнемем несчастного адепта-якшы. А вот за «Ксяо» могут и втащить, не советуем проверять и искушать судьбу.
    • Сян Лин — Сянка; вместе с тем постоянно бодается с Беннетом за звание Пиро-Архонта;
    • Синь Янь — Свинья, Свинка;
    • Тарталья — Тарт/Торт, Тарталетка, среди людей поюморнее — «Кошелёк Деда» или даже «Пенсия Деда» (да, под «Дедом» имеется ввиду именно Чжун Ли); в целом вообще рекордсмен по прозвищам, которого любят оформлять на все лады так же, как Бенедикта Камбербэтча; китайские игроки зовут его Уткой (в смысле птицы) за чтение иероглифов его имени (последний даёт gya, что собственно утка и есть).
    • Гань Юй — намертво приклеившаяся «Кокосовая Коза» (и просто «Коза») из-за её рожек. За перл можно благодорить Ци Ци, даром, что под «Кокосовой Козой» малышка-зомби подразумевала отнюдь не Гань Юй, а вообще какую-то абстрактную неведомую зверушку. Уж слишком вовремя сразу после этого вышла на камеру эта прекрасная милашка с рожками и колокольчиком на шее.
    • Ци Ци — Чича (на английском девчушку зовут именно что Чи Чи), Цица, Цыца;
    • Кэ Цин — Кица, Кека, Кекинг; англоязычные Kaching, Kekwing.
    • Кэйя — Икея (интересно бы знать, причём тут мебельный магазин…); китайские игроки особо заморочились, дав ему имя в том же формате, какие носят Адепты, согласно которому он — Могучий и Божественный Ходок по Морям, т. к. его Крио-абилки дают самый надёжный в игре ледяной мост.
    • Эмбер — Зажигалка; как и с пунктом выше, китайцы дали ей имя в формате адептского, означающее Могучая и Божественная Разжигательница Огней.
    • Дилюк — Бэтмен, без комментариев; англоязычные иногда поддают иронического эрратива и награждают его вариантами вроде Dilyuck, а получающим его вместо желанного персонажа нашими он может быть и Дундук, и даже Дилдюк.
    • Казуха — Казах, Косуха; англоязычное Kazoo Kid в честь легендарного мема — а ведь Казуха и правда на листке, чьим искусственным подобием является казу, играет!; при первом своём появлении в сливах также получил кликуху «Канадский Итэр» — многие отметили внешнее сходство с Итэром, а Канадским — из-за своей кленовой символики.
    • Ёимия — Ёшка;
    • Сахароза — Конфетка, Сахар, Цукроза;
    • Янь Фэй — Яна, Авокадо (от «адвокат»), внезапно Карась;
    • Кокоми — Рыба, ибо дизайн прямо намекает; англоязычные анимешники часто говорят, что Kokomi-san can’t вообще ничего, а не только communicate.
    • Райдэн — практически синонимична в глобальном сообществе с меметичным booba sword, засветившемся в трейлере 2.0 и оказавшимся постоянной фичей, поскольку именно такова анимация её ульта.
    • Итто — Титто, Витя.
    • Саю — Соник (за схожую абилку, как у знаменитого синего ёжика).
    • Всех Гео-персонажей называют «глиномесами», а Анемо-персонажей — «анимешниками» (казалось бы, причём тут аниме?).
    • После легальной перерегистрации глобальной версии Геншина в Сингапуре (для обхода всевозможных ограничений изнутри и извне на зарегистрированных в родном КНР) остряки иногда вместо собственного названия компании MiHoYo используют название созданной с этой целью подставной компании Cognosphere.
    • Отдельно стоит отметить названия для оружки. Из самых известных:
      • Песнь странника — Казино, Казик (из-за рандомной пассивки);
      • Посох Хомы — Хохма (учитывая нрав его законной хозяйки, весьма в тему); изредка Посох Томы (помогает и то, что в английском это Thoma и Homa), а ведь Тома и правда с ним куда сильнее; зарубежными остряками зовётся Staff of Homeless, Посох Бомжа.
      • Бесструнный — Стринги (от английского «Stringless» — звучание распологает);
      • Небесная ось зовётся не иначе как «Небесная Сось», ибо имеет уж очень узкое применение.
        • С выходом за конец 2021—начало 2022 гг. целой прорвы копейщиков Сось наконец нашла нескольких возможных достойных владельцев, у которых она как минимум второй по годноте вариант после лимитированного первого.
      • С подачки одного ютубера, Молитва Святым Ветрам зoвётся Библией (!), а Небесный Атлас — Кораном (!!) (дополнительная хохма: пассивка Атласа в русском переводе называется «Гневом Аллаха»(!!!).
      • Вечное лунное сияние — Пончик, Бублик (из-за характерной формы). Котируется в этом смысле во всех языках.
      • Волчья погибель — Гроб; ВГС (сокращение от английского Wolf’s Gravestone); Волчьи (также «Собачьи» и «Щеньячи» по ситуации) Поминки; англоязычным известен как Надгробие Кошелька, Wallet’s Gravestone.
      • Улов — Вилка (опять же из-за формы);
      • Благодатный владыка вод — Селёдка, Рыба-меч, Вобла;
      • Все Черногорские пушки за милую душу назвали Членогорами;
      • А лук Амоса так вообще стал луком Ануса
    • Достаётся и мобам:
      • Хиличурлов часто называют неполиткорректным прозвищем хиличурки.
      • Мелкие геовишапы, по аналогии с Саю, получили кличку «соники».
      • А обе Океаниды (что обычная водная, что её электрическая «сестрица») часто называются не иначе как «гниды» (надо сказать, вполне заслуженно).
        • Электро-версия иногда зовётся Бэтмен, ибо и коротко так, и босс очень сильно напоминает летучую мышь, даже ориентируется по какому-то подобию эхолокации.
      • Гончие Разрыва почти никогда так не зовутся (как в нашем, так и в глобальном дискурсе). Для русскоязычных это однозначные волки позорные (а также «собаки сутулые» и «сукины дети»), с множеством смысловых вариаций, англоязычные просто зовут их волками, а юморные добавляют остроты и говорят Dickwolves.
        • Босс-вариант волков стараниями английского актёра озвучки Альбедо был окрещён Puppy Snake.
      • Марионетка-самурай Maguu Kenki в англоязычном сообществе зовётся или Mango Kinky, или Mega Kinky и никогда по имени собственному.
      • Новые подвиды ящеров-вишапов в Энканомии — акулы, land sharks. Внешность делает логику очевидной.
  • Фансервис — о да. Вообще, по сути, игра очень и очень фансервисная — просто не в смысле этти или всяких извращений, а в смысле преподнесения игрокам так или иначе ласкающих восприятие вещей. В широком смысле сюда можно включить и постоянное пейзажное порно, и гурман-порно, и в хорошем смысле анимешные боевые приёмы и анимацию, и просто очень красивое всё подряд — да тут даже противники или чем-то на вид милы, или безусловно круты. А вот в узком, привычном нам смысле… как говорилось выше, некрасивых персонажей тут в принципе нет, но стоит рассмотреть детально (а насчёт рассмотреть буквально в игре сильно помогает то, что камеру в не-полукатсценных диалогах можно свободно крутить и рассматривать участников с любого угла); здесь не только отдельные выдающиеся экземпляры (хотя как примеры упоминаются), а именно черты фансервиса во всех персонажах, поэтому тут шире, чем в тропах выше. В целом следует без обиняков отметить: вся масса этого средне-мягкого фансервиса однозначно создана для привлечения максимального внимания игроков в максимальном их количестве: вайфу и женихи создают в условиях современного, полнящегося одинокими и неудовлетворёнными людьми, интернета широкую рекламу и обладают зашкаливающей отдачей. И в этом смысле список именных персонажей в игре может спокойно заткнуть за пояс многие симуляторы свиданий, одновременно как мужские, так и женские.
    • Женские персонажи здесь бывают двух видов: девчата-милашки, для обычного фансервиса слишком маленькие (в т. ч. по закону) и потому чарующие внешностью разряда «кавай» и обаятельными чертами характера и поведения (каковых всего четыре, ждём пятую с Дендро), и девушки и женщины повзрослее, красоту которых игра демонстрирует щедро и постоянно. Все наряды девушек и дам так или иначе фансервисны и дают разглядеть многие детали их фигур, а сами эти фигуры, равно как и личности женщин — на любой вкус (при том, что базовая модель-структура только двух классов, молодой и взрослой женщины соотетственно). Все эти красавицы так же, как и мужчины, в процессе игры будут лазать по скалам и летать на планерах, поэтому на панцушоты (а, точнее, просто вид филейной части ввиду особенностей одежды) игрок вскоре просто перестанет обращать внимание ввиду обыденности. Следует отметить, что особый акцент фансервиса здесь сделан именно на ноги (но никакого фут-фетишизма): размеры бюста поголовно вполне реалистичны, и привычных фанатам аниме безразмерных оппай нет даже у самых грудастых дев, зато почти все обладают очень фигуристыми бёдрами и длинными, развитыми ногами, и почти никогда не носят закрывающих эту красу одежд — даже платья скроены так, что ноги видно от пояса, а на самих ногах девушки носят или колготки, или чулки (как вариант — ботфорты), или вообще ничего, кроме коротеньких шортиков и ботинок, позволяя в ходе их постоянных побегушек и полётов наблюдать их почти во всю длину. Пожалуй, чемпионка по части фансервиса — всё-таки Мона, чей костюм вообще не располагает ниже пояса ничем, кроме обтягивающих колготок, и напоминает спортивный купальник поверх трико, никак не ограничивая обзор … а учитывая то, насколько фигуриста и ладно сложена эта её часть, а также камеру от третьего лица, даже ставшая легендарной в сети и не только «ж0патрейсер» нервно курит в сторонке. Главную конкуренцию ей составляют Гань Юй, Эола и Шэнь Хэ — тоже обладательницы сверхоблегающих нарядов, а последние две ещё и особо роскошных фигур и немаленьких вырезов в одежде на интересных точках.
    • Мужские персонажи ни в коей мере не отстают. Игроделы вполне себе за равенство полов в вопросе демонстрации красоты и привлекательности самых разных типажей. Так же, как и с дамами, их список постоянно пополняется, но здесь уже в наличии мальчиковые симпатяги-бисёнэн, младшие из которых играют как пацаны-обаяшки, а старшие светят юношеской красой разных подвидов вплоть до траповости, и мужчины постарше, которые все как один отлично сложены и развиты и часто обладают прекрасным вкусом в одежде; гор мышц среди персонажей, правда, при этом нет (ближе всего подошёл Итто, но мышцы у него на общей с остальными модельке и выглядят накачанными, но не чрезмерно), типажи тут в основном более романтические. Даже парень-протагонист, Итэр, вполне себе оно — этот бисёнэн внешне сидит прямо на грани между пареньком и молодым мужчиной, щеголяя полуголым торсом[4] и красиво обыгрывающей физданные одеждой, а уж за ним-то… Как и в случае дам, ноги парни показывают часто и полно, но вдобавок к этому нередко демонстрируют хотя бы часть торса, поголовно прекрасно сложенного и соразмерно накачанного (даже Тарталья в своём костюме умудряется!), а местный маугли Рейзор так вообще прикрывает верх только платочком на шее и плащом сзади. Видов одежды «для низа» три, и все так или иначе подчёркивают ногастость и внешность в целом: отчасти мешковатые панталоны, обтягивающие брюки, или шортики с голыми ногами; Венти ухитряется совместить их все посредством дутых бардовских шорт с белоснежными чулками. Уже четверо персонажей-мужчин — крутые в деловых костюмах с поправкой на фэнтезийный мир, и выглядят годно для высокосветских приёмов; костюмы, конечно же, достаточно плотно обтягивают тело, щедро демонстрируя всё телосложение хозяина в деталях, в особенности у Кэйи. За чемпионство в мужской лиге схватка на удивление равна: почти в равных весах выступают все взрослого вида красавцы — Кэйа, Дилюк, Тарталья, Чжун Ли, Тома и Итто, и каждый подкупает чем-то своим, от характера до внешних деталей.
    • И наконец, фансервис также встречается среди врагов игрока, в первую очередь в лице Фатуи. В мужском варианте по-мужицки импозантные типы встречаются и среди бандитов, и вот здесь-то горы мускулов в одних майках-жилетках уже появляются (а Нобуси в Инадзуме вообще продавили педаль в пол и похожи на отлично сложенных великанов) — но в рядах Фатуи есть и стильный, и круто-качковый вариант врагов-мужчин, одетых в фирменную вычурно-красивую форму злобных русских (правда, есть ещё и фан-диссервисные громадные толстяки, но любители найдутся у всякого…), и впечатлившие некоторых брутальные ассасины с характерным голосом. Именно у Фатуи же встречаются и единственные враги-женщины — волшебницы-призывальщицы цицинов (местных наделённых стихийной силой мух-стрекоз размером с птицу), которые и сами горазды поколдовать элементами в физиономию; одеты они почти что в шпионский латекс и плащ-пальто сверху, оставляющий открытым весь перед, а в облипающем комбинезоне при этом есть впечатляющие стильные вырезы, дающие полюбоваться на кожу девушек. При этом данные волшебницы ещё и сыплют двусмысленными фразами с чувственным подтекстом, а при получении урона эротично стонут (в японской версии педаль в этом смысле ушла почти до уровня хентайной озвучки). А помимо полевых врагов игроков очень и очень обрадовала суровая дама-Предвестница Синьора, одетая ещё более соблазнительно и обладающая как роскошной внешностью, так и сногсшибательными для любителей сильных женщин могучими способностями Крио и доминантным нравом (а отчасти ещё и любовью к пинкам, мазохисты в экстазе).
    • Достойные отдельного упоминания знаковые случаи:
      • Тайничок в декольте Райдэн. Думаете, почему ещё свою обожаемую катану она достаёт именно так? Ведь достаёт она её не буквально из грудей, а из эдакого подпространства. Но ведь иначе не было бы повода так ярко и предметно засветить в трейлере неплохие буфера Архонтши, а в качестве играбельного юнита радовать игроков частым повторением сего банкета вторичных половых признаков, да ещё и с куда более близкой перспективы.
      • В процессе каста её волшебного убойного града Гань Юй камера почти что облизывает, за где-то секунду засвечивая все части обряжённого в облегающее капроновое трико тела благодаря сочетанию её позы и движения угла обзора.
      • Аратаки Итто в анимации включения своей стихийной дубины щедро демонстрирует полуголое накачанное тело (плюс задник-рисунок самого себя в традиционном японском стиле, тоже полуголого!) ни за чем иным, кроме как.
      • Углы обзора в диалогах в событии 2.3 на Драконьем Хребте очень, очень, очень часто фокусировались или на грудях, или на бёдрах и помидорах двух главных женских персонажей своего сюжета, что породило немало шуток.
        • В 2.2 чего-то подобного удостоился Тарталья: в камеру постоянно лез треугольничек оголяемого пиджаком торса… и вид его брюк спереди. Отдаём должное, MiHoYo последовательно реализует равенство полов и одаривает фансервисом всех.
  • Фетиш-арт — отдельные встречающиеся подвиды фансервиса, описанного выше, очень явно целят в конкретные ниши, завлекая уже особых любителей. Отмечаются здесь те, которые встречаются не пару разрозненных раз, а явно включены как класс и уж точно не случайно.
    • Вы заметили, что почти у всех половозрелых женских персонажей одежда так или иначе оставляет открытой самую верхнюю часть рук, т. е. у них нет полноценных рукавов, а вместо них они носят покрывающие сверху руки или плечи накидки и подобные перчаткам рукава, отдельные от остальной верхней части одежды? Да, это не просто так, и именно в угоду фетишу, а конкретно — помешательству на обожании девичьих подмышек, которое за пару лет до выхода игры массово охватило Восточную Азию, один из главных рынков игры. На отечественные вкусы это может отдавать излишней озабоченностью, пусть особые ценители найдутся у каждой части тела — ну так мы и имеем дело с обществами, в которых сейчас рекордные количества одиноких, неудовлетворённых молодых и взрослых людей обоих полов (которые, будучи самым падким на развлечения сегментом, и являются основной целевой аудиторией), и в этих условиях подмышки девушек стали чуть ли не новым секс-символом Азии: это нежно-чувствительная, мягкая и уязвимая часть тела, имеющая оттенок интимности, однако при этом никакими культурными или легальными табу их оголение и демонстрация не ограничены, совершенно легально всем показывай как и сколько хочешь, не стыдясь. Потому-то почти все внешне годящиеся хотя бы в только-что-совершеннолетние девушки во многих своих анимациях часто светят своими столь волнующими изголодавшихся восточных братьев подмыхами, и светить ими продолжат и далее.
    • У упомянутого штампом выше универсального внимания игры к красе девичьих ног есть и дополнительное под-измерение: колготки. Эта мания уже глобальна и широко известна — и именно в угоду ей треть играбельных дев носит и щедро демонстрирует вполне по-современному выглядящие, анахронистичные для сеттинга капроноподобные колготки: Мона, Кэ Цин, Юнь Цзинь, Ноэлль и Барбара, да и Фишль с её стильно-асимметричной колготкой-и-чулком недалеко ушла, а Розария вообще надела сетчатые; Гань Юй и Шэнь Хэ вообще носят капроновое трико почти во всё тело. Сбоку к ним прибиваются также Сахароза, Лиза, Эола, Кокоми и Райдэн, у которых разница лишь в том, что вместо колготок на них почти такие же чулки, оставляющие между собой и подобному шортикам низу остальной одежды полоску голых бёдер — которая уже другой полноценный фетиш, та самая «абсолютная территория» zettai ryouiki, о которой благодаря анимешникам узнал весь мир; в этом аспекте к ним же близка Бэй Доу с её сапожищами до середины бедра и подобием спортивного купальника под капитанской туникой, и чулки с шортиками Эмбер. А если взглянуть чуточку шире, то и запредельно-обтягивающие штаны Джин тоже отсылают к этим же колготкам, что подсвечивается даже в самом игровом мире (кстати, равно как и у трапово выглядящего Венти).
  • Фирменное оружие — каждый персонаж может пользоваться только одним видом оружия (мечом, или копьём, или двуручниками, или луком, или катализатором). Представьте как обидно, когда из Молитвы достаётся пятизвёздочное копьё, а персонажа-копейщика с подходящими под статистики абилками нет и не предвидится.
    • Некоторые конкретные единицы оружия обладают практически идеальными для того или иного персонажа (и плохими для других) характеристиками, что логически приводит к очень высокой популярности как использования его этими персонажами, так и изображения их с ним в фанатских артах. К примеру, для Ноэлль отлично подходит Белая тень; и Ноэлль, и этот двуручник легко получаются на ранних этапах игры, поэтому вместе их видно настолько часто, что для многих игроков они прямо ассоциируются друг с другом, и Ноэлль аж называют законной владелицей меча.
    • Некоторое пятизвёздочное оружие в плане дизайна, а иногда и абилок может быть заточено под конкретного пятизвездочного персонажа, как, например, Нефритовый Коршун, который по лору принадлежит Сяо — однако при этом может спокойно использоваться на любом другом копейщике. Посох Хомы вненше явно заточен под Ху Тао, но хоть он из-за своей специфической абилки, завязанной на здоровье персонажа, полностью сочетается только с ней, но при этом, как ни странно, остаётся одним из лучших копий для любого их пользователя, а особенно хорош на Чжуне Ли и Томе, которые очень рады его бонусу к здоровью. А у Тартальи сразу два фирменных лука: Ржавчина и Полярная Звезда! Оба, правда, хороши и на многих других персонажах.
    • Интересный зигзаг с пятизвёздным луком Инадзумы: полностью заточен под Ёимию, но внешне с ней не сочетается вообще никак.
  • Фирменный знак:
    • В языке цветов Мондштадта розы символизируют хранение секретов и тайн, что очень любит активно использовать Ноэлль, до степени лёгкого помешательства. Что характерно, игрок сначала лишь узнаёт сам этот факт, а дальнейшую инфу получает лишь на высоких уровнях дружбы с Ноэлль. В свободное время девушка почти в промышленных масштабах шьёт из красной материи розы и использует их как предупреждения о святости тайны, почти как пираты — чёрную метку, просто или в более лёгкой форме, или как эдакую нерушимую печать на чём-то; на своей бронеформе она всегда носит несколько таких роз, каждая из которых обозначает какую-то очень важную тайну из её жизни, а какие именно, можно лишь намёками почерпнуть из её личных историй, настолько она завёрнута на тайнах.
      • В меньшей степени и непатологической форме розу также считает своим фирменным символом Лиза. Разграничению помогает то, что Лиза носит вычурный титул Ведьмы Пурпурной Розы и предпочитает именно такие, хотя в подарок с большим удовольствием принимает любые, а Ноэлль любит исключительно алые и по большей части делает искусственные бутоны вручную.
    • Эмблема синдиката Похитителей сокровищ — стилизованный ворон (или сорока, пусть официально называются всё же в честь первых) с крылом в форме полумесяца. Используется как опознавательный знак «для своих» на одежде, палатках и даже флюгерах, а также на жетонах, которые члены синдиката носят почти как стражи правопорядка наоборот. В одном из событий намекалось также на то, что некоторые детали стилизации могут указывать не просто на всю шоблу, а на конкретную ячейку, что помогает знающим людям выявить нужную.
    • Похоже работает и эмблема Фатуи, эдакий цветок о четырёх (или восьми, как посмотреть) лепестках, в интерфейсе дающийся в максимально зловещих кроваво-красно-чёрных тонах, но в мире встречающийся по большей части краской посветлее на форме или палатках потемнее, а на знаках различия латунью или золотом.
  • Фэнтезийная толерантность — наблюдается, хотя надо отдельно отметить отсутствие нездоровой повёрнутости на ней или назойливого её подчёркивания, характерных для многих других компаний. В первую очередь заметно практическое (и практичное) поголовное равенство полов — мужчин в Тейвате всё же хотят видеть сильными и смелыми, а женщин женственными и красивыми, но при этом ни тем, ни другим никто не мешает практиковать почти любой род занятий; обычные солдаты всё же почти поголовно мужчины (правда, встречаются самых разных форматов внешности и строения, от годящихся в десантуру до рыхляш с плохо прикрученными мечами), зато офицерами и боевыми командирами часто выступают женщины, вешающие люлей наравне с мужиками, а среди встречающихся в поле официальных приключенцев дам как бы не больше, чем парней. Даже по возрастам особо никого не ограничивают — крутыми приключенцами с Глазом Бога тут разрешается быть и совсем уж детям, чего там говорить о школьных возрастах! Во-вторых, быстро бросается в глаза также и отсутствие этнических, расовых, языковых и прочих предрассудков: в мире царит эдакий просвещённый интернационализм с мирно существующим даже в условиях семи чётко разделённых стран и культур единым для всех языком общения, свободными и ни разу никем не осуждаемыми, пусть и не слишком частыми, смешанными браками, и уже куда более частой взаимной миграцией и прочими поездками… правда, исключения, против которых типичные предрассудки слегка просвечивают, таки появляются. С вопросами половых причуд всё тоньше: прямо поданных нетрадиционных пар нет и семейные ценности в целом отстаиваются, Китай же — но при этом персонажей с непрямо, но чётко обозначенной любовью к «погулять» хватает, а посреди всего проскальзывают тонкие намёки на необязательность для некоторых строгой принадлежности партнёров лишь к одному полу, в особенности у Лизы. А в свите Нин Гуан из трёх почти одинаковых секретарш одна из них откровенно, аж до непристойных эротических фантазий вслух, сохнет по начальнице; у Бэй Доу в команде тоже есть очень похожий случай. Да и явные подмигивания в сторону любимых фанских пар, среди которых немало однополых, разработчики тоже себе позволяют.
  • Хлипкий маг — шаманы хиличурлов, шамачурлы, прямо и полно. Хитов у них кот наплакал, но при этом владеют стихиями и могут неплохо усилить напарников, а если зазеваться, то и очень больно садануть со всей дури посохом, аж больнее поддерживаемых ими гигантов-митачурлов. А вот маги Фатуи и Маги Бездны уже почти что аверсия: первые не уступают в толстоте шкафам-рукопашникам Фатуи (а некоторые амплуа совмещают), а вторые лишь отчасти хилее митачурлов, да ещё и прячутся за стихийными щитами, которые бьются дольше, чем они сами и которые они могут восстановить, если не прервать каст сильными ударами.
    • К играбельным персонажам это применимо меньше, особенно ввиду того, что их можно увешать артефактами, прокачивающие и защиту, и здоровье, но по исходным характеристикам некоторые из них всё-таки более хлипки, и именно маги-пользователи стихийных катализаторов чаще всего оказываются таковы (но не всегда).
    • Особо интересны постоянные аверсии со стороны персонажей-целителей. Обычно в играх они представляют собой слабых в бою и чуть ли не беззащитных и во всём полагающихся на сопартийцев без пяти минут дев в беде, но благодаря механике Геньшина местные лечебные абилки меряются или от здоровья (что делает лекарей-хитовиков одними из самых толстых и почти неубиваемых), или от атаки (благодаря чему Ци Ци или Саю могут очень некисло вмазать и даже пытаться в дамагеры без потери лечебной силы), или от защиты (что вообще даёт рекордную выживаемость, а иногда ещё и атаку усиливает). Вполне реально из условных персонажей лечения делать полевых дамагеров или танков для ловли неизбежного и нежелательного урона, и ни один из них ни разу не хлипкий.
  • Хороший парень — собственно список персонажей и состоит преимущественно из хороших ребят и девчат, даже несмотря на то, что большая часть из них имеют свои закидоны и странности. Можно особенно выделить Беннета — архетипичный хороший парень, правда, с рекордным индексом невезения.
  • Хороший царь, плохие бояре — субверсия: сёгун Райдэн не знала, что Охота за Глазами Бога была срежиссирована Фатуи, и что она спровоцировала гражданскую войну и многие бедствия, которые утаивала коммиссия Тенрё, чей глава сотрудничает с Фатуи (поскольку считает Райдэн непобедимой и заключает, что ей это не повредит). Но обо всём полностью осведомлена истинная личность Электро-архонта, Эи, наблюдавшая за всем из своего незримого Царства Эвтюмии — знала и одобряла Охоту и всё с ней связанное, поскольку считает приносимый ей ущерб незначительным и даже полезным в деле устранения мелочных амбиций смертных людишек.
    • При этом Фатуи как-то смогли убедить Райдэн самостоятельно спланировать и объявить эту самую Охоту и лично её исполнять. Как именно такое возможно, учитывая, что у робо-Сёгуна нет личных советников, через которых они могли бы нашептать ей идею, нам так и не показали… как и очень многое другое в этом сюжете.
  • Хронический неудачник — Беннет просто живое вооплощение закона Мёрфи во всей красе. За чтобы паренёк не брался — всё у него идёт наперекосяк. Оттого другие люди стараются не связываться с ним лишний раз, да и сам он Беннет стремится держаться от других подальше, так сказать, чтобы его невезучесть не перешла на кого-то ещё. И при этом каким-то чудом он умудряется сохранять положительный настрой, даже после всех полученных на голову шишек. Впрочем, в геймплее его невезучесть никак не проявляется.
  • Хрустальный дракон Иисус — не, ну видели собор Барбатоса? Коннотации очевиднее некуда. А священница Барбара вообще как часть опознавательных знаков священства носит кресты, и на себе, и на одежде… правда, в отличие от христианства, каким они тут боком помимо просто копирования — непонятно, если только не считать это стилизацией постоянно повторяющегося символа четырёхконечной крестообразной звезды (да и анхи среди крестов на облачении Барбары тоже затесались). От этого лишь острее ирония имени самого Барбатоса, взятого, между прочим, от наименования оккультного архидемона.
    • Сам Барбатос, кстати, вполне себе любит устраивать второе пришествие после полного пускания на движимый свободой воли самотёк жизни подданных, что дополнительно подкрепляет.
  • Хтоническое чудовище — различных разрядов. С точки зрения ныне царствующих Архонтов таковыми являются когда-то поверженные в ходе великой древней войны (и не только) их конкуренты, которые не были полностью уничтожены, а лишь как-то заключились и/или впали в спячку, чаще всего в недрах земных. Некоторые из них вполне способны пробудиться (или быть разбуженными) и устроить нынешним как минимум Годзиллу. Помимо условно-божественного уровня бывают и пошибом чуть поменьше, но обычным человекам от этого не сильно лучше: таковым, к примеру, выступает некий великий Гео-ящер, считающийся достойным называться драконом, когда-то прорывшийся вместе со свитой кайдзю поменьше в высокоразвитый город на территории современного Ли Юэ и уничтоживший его как единицу; неожиданное пробуждение последних от спячки в недрах бывшего города было встречено сведущими гражданами Ли Юэ приступом кишечных кирпичей из-за одной возможности того, что за подчинёнными последует начальник — судя по всему, это и есть Аждаха, ибо идеально подходит под описание.
    • Из предыстории Аждахи можно также узнать, что он — на самом деле лишь один из многих стихийных духов Гео, причём даже не самый великий, просто именно его нашёл Моракс и дал возможность воплотиться. В этом смысле недра земли буквально полнятся натуральными хтоническими чудищами стихийной природы, не подчиняющиеся тем же законам физики, что просто физические существа.
    • Исходя из откровений о сеттинге, доступных в Энканомии, к таковым можно отнести всех драконов и драконоподобных существ, которые от них все и произошли — тех же вишапов, к примеру. Суть в том, что драконы существовали в этом мире до людей и являются самостоятельным полюсом силы и мощи, который был впоследствии повержен богами (кажется, Селестией). Так что это сущности дословно хтонические (прямо связаны с основами мира сеттинга) и чудовищные (в целом весьма злобивые и аггрессивные, да и размеры и способности что надо). Известно, что величайших драконов было… семь, звались они Семь Суверенов. Игроками усматривается прямая связь с нынешними Архонтами — да и у двух из трёх из них есть на службе по великому дракону…
  • Хуцпа — анекдотическая ситуация с кражей аккаунтов: в ответ на претензию пострадавшего, служба поддержки сообщила, что новый владелец аккаунта вложил больше доната.
    • Причём случалось это не раз! И последний раз — осенью 2021 г.
  • Цветовой дресс-код — есть, правда сравнительно мягкий.
    • Во-первых, у каждой стихии есть свой основной цвет: энергии Анемо неоново-бирюзовые, Гидро означает ожидаемо сине-голубой, Гео — коричнево-оранжевый, Дендро — зелёный с толикой салатового, Крио ледяных бело-голубых тонов, Пиро — красный с оранжевым отливом, Электро — пурпурно-фиолетовый. Все носители соответствующих той или иной стихии одеваются в целом в гамме, вписывающейся в данную схему — кто-то больше и прямее, кто-то меньше и обыгрывает цвета иначе, но всё равно то, какой именно элемент подвластен тому или иному персонажу, обычно можно определить с первого взгляда по общей гамме его или её одежды (а иногда и волос). То же самое применимо и ко всем остальным связанным со стихиями врагам: все они так или иначе явно телеграфируют свою принадлежность уже даже своей цветовой гаммой, будь то одежда людей или само тело монстра. В случае с Путешественником(-цей) дело обстоит особо, поскольку ГГ самим себе неизвестным образом ухитряется по приходу в каждую новую страну заряжаться её стихией и может произвольно переключать активную путём посещения соответствующих статуй Архонтов: здесь активную стихию отображают светящиеся аки неонка элементы обвеса персонажа, цвет которых меняется на соответствующей выбранному на данный момент элементу.
      • Фатуи в этом смысле представляют зигзаг: их полевые боевики отыгрывают дело прямо, своим внешним видом явно и сразу сигналя о том, какой у них в кармане элемент. А вот Предвестники Фатуи предпочитают столь откровенно о своих способностях не заявлять и одеваются в общей злодейской гамме бело-серо-чёрно-красных тонов с кучей аксессуаров и прочих элементов, обогащающих наряд, но никак не отсылающих к тому, каким элементом управляют. Тут делу помогает и то, что хотя бы у некоторых из них элемент благодаря Царице и злодейской лжерусской сверхнауке не один. По иронии судьбы, знание этого может отчасти помочь заранее опознать в персонаже Предвестника инкогнито, если вдруг очевидный юзер стихий гамме своего элемента ярко не соответствует.
      • Среди персонажей встречается и (почти) полная аверсия: например, у Рейзора и Бэй Доу в палитре отсутствует фиолетовый, хотя оба являются носителями Электро, Мона наоборот, облачена в фиолетовый, хотя её стихия — Гидро, а у Беннета (носитель Пиро) красного совсем немного, практически даже незаметно, если не вглядываться. А у анемо-юзера Казухи красно-оранжево-коричневая одежда, плюс красная прядь волос и красные глаза. Шутки [там был мем «Ребят, вы чего, я такой же, как вы, ребят»] на эту тему не заставили себя ждать.
    • Во-вторых, и с меньшей важностью для дела: основные фигурирующие на данный момент организации и отчасти даже жители городов могут быть опознаны по доминирующим цветам одежды, которые в отдельных случаях оказываются даже важнее фасона формы (правда, у играбельных их членов пункт 1 по важности это опережает). У каждой СФК-страны есть свои национальные пошивы верхней одежды, одновременно и в определённой гамме цветов, и иногда происхождение персонажа можно определить даже по цвету и покрою рубахи. Члены Ордо Фавониус легко узнаются по практичным серо-стальным и коричневым тонам брони и штанов, а ярче всего тут играет Гильдия Приключенцев: у большинства из них форма пошита так или иначе индивидуально, но их всё равно можно безошибочно опознать как гильдейских благодаря форменной тёмно-зелёной расцветке с красно-белой или иной похожей окантовкой.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — если приблизиться к границе особо опасной зоны, экран окрашивается в красный, затем края экрана темнеют и Паймон жалобно просит не ходить туда.
    • В чёрное и красное одевается Дилюк. Мечник он и в самом деле отменный, пожалуй, сильнейший из огненных персонажей. Да и его связи с чёрным рынком весьма подозрительны… А ещё он как-никак местный Бэтмен-вигилант.
    • Ассасины Фатуи тоже предстают именно в этой общей гамме — правда, с большим уклоном в тёмно-коричнево-красные тона с огненно-оранжево-красной окантовкой под стать их элементу Пиро, но их абилки именно красные, и в целом выглядят в полном соответствии.
  • Что ж ныне меня преследуете вы? — платонический, но от того не менее драматичный вариант с Ху Тао и Ци Ци. Прознав про то, что в городе появилась девочка-нежить, большая фанатка вопроса законов и порядков жизни и смерти Ху Тао воспылала праведным гневом и возжелала упокоить бедное дитя, застрявшее на этом свете. Из этого выросли закадровые эскапады наподобие Тома и Джерри с Ху Тао и Ци Ци в соответствующих ролях, поскольку первая всеми способами пыталась в прямом смысле угробить вторую. Однако в процессе погони Ху Тао стала интересоваться, почему же Ци Ци столь неистово стремится избежать отбытия на тот свет, и решила разузнать её историю… а узнав весь трагизм её судьбы и её отчаянное детское желание ухватиться за безвременно отнятую у неё жизнь, пережила небольшой ГЭС и моральный кризис. С тех пор Ху Тао стала относиться к Ци Ци с точностью до наоборот, и искренне хочет с ней подружиться и помочь исполнить то, что держит её в мире живых — пожить той жизнью, которая ей полагается. Но вот незадача: у Ци Ци ввиду особенностей местной нежити большие проблемы с памятью и личностью, и прочно запоминает лишь критические для выживания вещи… включая то, что Ху Тао — угроза её существованию, и от неё надо бежать и прятаться. Пока устремление Ху Тао наладить отношения остаются в этой связи тщетными — но добродушная девушка не унывает и уверена, что вопросу просто нужно время, чтобы долгосрочная память Ци Ци приняла её старание доказать ей своё раскаяние и дружбу.
  • Что стало с мышонком?: удручающе часто в сюжете Инадзумы, причём некоторые мышата размером с крысиных королей.
    • Случай помельче — Бэй Доу, внезапно пришедшая на помощь армии Кокоми со своей командой пиратов-наёмников в качестве засадного полка. Успела активно порубиться в бою с войсками Сёгуната бок о бок с Путешественником(цей) и… больше не упоминалась никак и не появлялась вплоть до появления сюжета встречи/свидания с ней в последующем дополнении, который полностью отвлечённый от всего. Казуха появился (пусть и из ниоткуда), а она нет. Что стало с ней и её командой в Инадзуме? По базовой логике где-то там воевала, пока бог из машины (почти буквально) не закончил войну, которая вся проходит по случаю Самое главное не показали в начале страницы, но хоть могли бы намекнуть.
    • Кудзё Сара всё там же, но чуть позже. В кульминации сюжета Сара, узнав о том, что её всю дорогу водили за её тэнгу-нос собственные клановые старейшины, в ярости прорывается во дворец Райдэн сквозь собственных подчинённых, стремясь донести до правительницы всю глубину сложившейся задницы, о которой они ей не сообщали — и встречает там Синьору, которая к моменту прибытия на место ГГ Сару уже отметелила, то ли вызвав на дуэль перед Райдэн (что ставит под вопрос все последующие сцены!), то ли как-то иначе просто отпинав, и она осталась рельефно лежать сбоку, слегка помаргивая. А потом… ни слова: Сару в следующий раз встретили в личном квесте Кокоми и в событии 2.2, где она как ни в чём не бывало. О её реакции на то, что охота за Глазами Бога оказалась не волей Райдэн, а злодейскими кознями злодейских русских, т.е. абсолютно всё, во что она свято верила и во имя чего она жертвовала собой, оказалось ложью, которая только вредила Инадзуме, тоже неизвестно.
    • И, наконец, сама Охота за Глазами Бога. Весь сюжет Инадзумы висел именно на ней, даже в тех случаях, когда это казалось странным (к примеру, восстание Сангономии из-за этой меры выглядело скорее лицемерным использованием удобного повода, равно как и вообще вся катавасия с преподнесением Охоты как худшего зла при том, что она навредила за весь период действия ровно 100 людям, а от того же Сакоку страдает абсолютно вся страна и многие чужеземцы). Вплоть до концовки главного квеста про Охоту в сюжете упоминали через слово, и именно отмену указа о ней Путешественник(ца) нёс(несла) на устах в решающий бой с Эи. В конце вдруг узнаём, что Охота совсем не от Райдэн и вся была инициативой Фатуи, и… это последнее, что мы слышим об этой сюжетной линии вообще. А ведь это ни на один вопрос не ответило, а наоборот, много их породило — на кой фиг это было Фатуи (даже слова Скарамуччи о продаже Глаз Порчи не канают, ведь нет ни одного упоминания о получения Глаз Порчи бывшими владельцами Глаз Бога!), как именно они в отсутствии личных советников у Райдэн смогли вложить ей в процессор эту идею и убедить в изменении в её пользу государственного курса, откуда появилась огромная странная крылатая статуя, в которую Глаза Бога вставляли, в чём было значение круглой сотни Глаз… Ни о чём этом больше ни слова, сюжет как будто забыл про это всё вообще! Даже Глаза Бога так и остались втыкнутыми в статую, и тот же Итто пришёл искать свой лично — как будто Путешественнику(це) принципиально то, чтобы Охоту отменили, но плевать на возвращение Глаз законным владельцам! Вот уж мышонок так мышонок, всем мышатам мышонок…
    • Менее вредных, но откровенно меметичных высот достигла судьба Синь Янь. Формально она вышла в оборот аж в 1.1 и является одной из четырёхзвёздниц первой волны добавлений в игру после выхода, но ни в одом сюжете родной Ли Юэ или вне неё милашка-рокерша не появилась. Ожидалось, что её дебют состоится на внутримировом аналоге праздования китайского Нового Года, к чему давали толстые предпосылки трейлеры события, где она вовсю в прямом и переносном смыслых жгла на сцене… но вместо этого всё событие оказалось про неписей и одного лишь Сяо, и ни её, ни кого-либо ещё кроме Сяо на экране так и не увидели. А потом — звенящая тишина и статус почти что персонажа-шутки, на которого забили даже разработчики, наградившие её шизофреническими абилками с зависимостью от разных статистик (для сильного персонажа всё должно завязываться на одну, которую можно копить на всём обвесе, две и более резко понижают потолок персонажа) и никак не вписавшие в мир. Вплоть до 1.6 ни разу не появлялись в сюжете только она и Бэй Доу, но в 1.6 капитанша таки вышла на первый план, а Синь Янь продолжила быть персонажем-призраком и после окончания сюжета в Ли Юэ. Долгожданное появление смуглой музыкантши наконец-то получили лишь в 2.2, и то во временном событии, постоянного квеста или свиданки с ней ждём до сих пор.
    • Колоссальных размеров мышонок в концовке сюжета Ли Юэ. В самом конце походя уточняется, что без Сердца Бога Моракса невозможно чеканить мору, то есть вообще невозможно — а ведь мора не только играет роль валюты, но и расходного материала в алхимии и производстве! Именно благодаря этому божественному печатному станку Ли Юэ застолбила своё место центра торговли и экономической державы даже перед лицом куда более технически развитых других стран... к самой развитой из которых волей Моракса и уплыло Сердце. Хорошо, накопления у страны есть... но ведь они далеко не бесконечны, и страна никак к внезапному отключению тысячелетиями работавшего генератора денег из ниоткуда не готовилась (проблему даже лично Моракс проиллюстрировал на своей персоне, оказавшись вдруг без денег!) — в отличие от Снежной, в случае которой отдельно упомянули заблаговременное накопление несметных резервов! То есть даже если Фатуи не смогут перехватить статус единственного монетного двора мира и для чеканки нужен лично Моракс, то они всё равно в выигрыше благодаря знанию проблемы и подготовке! Что будет с Ли Юэ теперь? Как скоро финансовый апокалипсис? Тишина — как будто этот сюжетный ход сыграли шутки ради и несерьёзно.
    • Вне Инадзумы в обеих предшествующих странах что-то похожее получилось с фигурирующими в сюжете Фатуи и снежнянцами. В концовках основной сюжетной линии каждой страны местные правительницы после конфронтации с Предвестниками метали фигуральные громы и молнии; одна грозилась разрывом всех отношений и депортацией всех снежнянцев, а вторая угрожала в стиле «рассвета снежнянцы в моём городе не увидят», а потом… что? Ни слова.
      • Судя по дальнейшим событиям, по которым Фатуи и снежнянцы всё там же в той же ипостаси, гора родила мышь (что штампу иронично подходит) и все угрозы оказались пшиком. В Ли Юэ в 2.4 наконец попытались пояснить, что Нин Гуан тупо потребовала от них денег. Учитывая вышестоящий пункт с концовкой Ли Юэ, кроме смеха у них это вряд ли могло что-либо вызвать.
  • Чхать мы хотели на гайдзинов — зигзагом. С одной стороны Геншин суть один весьма из немногих продуктов китайского культпрома всех мастей, ориентированным не только на внутренний рынок, которым большинство китайских релизов и ограничивается ввиду его огромности, да ещё и хорошо при этом скроенного: имеет на редкость годную, пусть и не безгрешную, английскую версию, японскую с полным актёрским составом обожаемых сэйю и корейскую, которую тоже местами хвалят, а помимо них ещё и текстовые переводы (уже разного качества) на кучу других языков. А с другой…
    • Собственно тот факт, что озвучка есть для четырёх языков, три из которых — близкие для Китая языки географических и культурных соседей. Всему остальному миру предлагается довольствоваться английским с текстовыми переводами. Нет, это уже похвально, учитывая вышесказанное, но факт остаётся фактом.
    • Иногда злые языки обвиняют разработчиков в эдаком фаворитизме относительно Ли Юэ, СФК их родины. Не то чтобы совсем безосновательно, надо отметить: пока что из уроженцев этого местного Китая добавилось больше всего «дополнительных» персонажей после непосредственно сюжетной арки страны, сюжет даже после продвижения дальше в Инадзуму уже дважды как вернулся в Ли Юэ (на осенний фестиваль и теперь вот ещё на второй с выхода игры китайский Новый Год, что также даёт Ли Юэ перевес по числу показанных внутримировых праздников) вместо углубления инадзумского сюжета и колорита, а главную потерю страны в ходе квеста Архонта в патче 2.4 восстановили. Да и проработка культуры и отсылок в Ли Юэ явно детальнее пока представленных других стран — о себе писать всяко легче.
    • С другой стороны медали MiHoYo в целом весьма вдумчиво и глубоко прорабатывает фэнтези-версии реальных стран, стараясь копнуть в пласты культуры, языка, традиций и т. д. и отразить их, пусть и неидеально и фрагментарно и с примесями других влияний, в сюжетах, деталях и персонажах игрового мира. За одним-единственным исключением… угадайте, каким. Да-да, если вы ожидали в кои-то веки не отравленного вековой русофобией подхода к идее фантастической версии России (в широком смысле), Геншин смачно и недвусмысленно показывает сему фигу. Если все остальные СФК-страны основаны на амальгамме их собственных историко-культурно-общественных реалий и весьма вдумчиво проработаны, то аналог России создан на основе западных пропагандистских стереотипов времён «холодной войны» и не только и выведен единственной в сеттинге злой страной, которая отдувается сразу за все пороки государства и общества, а вместо неплохо составленных имён и культурных отсылок вас ждут давным-давно набившие оскомину лжерусские. Причём со временем ситуация не выправляется, а лишь усугубляется.
  • Шизотех — с манапанковой примесью, но всё же… Пока герои ходят со вполне классическим для типичного условно-средневекового РПГ-мира обвесом, фэнтези-русские из Снежной живут по завету «догнать и перегнать», причём уже очень давно в ипостаси «перегнать»: Снежная известна огромными заводами, причём некоторые из них уже не механизированы, а полностью автоматизированы; для дальнего боя русские Фатуи пользуются не луками или арбалетами, а уже натуральным огнестрелом, в котором Пиро заменяет порох, и не прото-мультуками, а серийными крутыми винтовками с рычажным механизмом заряда. А если судить по сведениям о солдатах Фатуи, то они почти все представляют собой манапанковых киборгов! Пока в первых доступных странах царит условное средневековье с мелокй примесью Возрождения, Снежная вовсю живёт где-то ближе к современности и частично уже за ним.
    • Родник-Фонтейн, кажется, тоже ходит в мировых передовиках: в Ли Юэ можно обзавестись фотокамерой, произведённой именно там, и выглядит она похоже на камеру эдак из 1920х, но даже ещё более портативную — видимо, и здесь не обошлось без колдунства со стихиями. Название Фонтейновской газеты, известной на весь мир — Паровая птица, что прямо намекает на определённую стилизацию. Да и волшебный реактор на тёмной энергии в Татарасуне построили тоже отряжённые из Фонтейна специалисты, и пушки-вундервафли Сёгуната они построили.
  • Шиппинг — с таким количеством персонажей — хоть отбавляй.
    • Любимые гетеро-пейринги: 1) Дилюк и Джинн. Ведь она назвала его сэмпаем, да и смотрятся они красиво. Масла в огонь подливают непростые отношения винного магната с Ордо Фавониус[5]. 2) Чжун Ли и Нин Гуан. Несмотря на то, что они даже не взаимодействовали по ходу сюжета, многие просто считают их красивой парой, да и теория о Гуйчжун способствует. 3) Альбедо и Сахароза. Отношения учитель/ученик всегда были популярны, плюс они явно друг к другу привязаны, а Сахароза говорит об Альбедо с придыханием. 4) Беннет и Фишль. Потому что они крепко дружат. И шипперам, разумеется, все равно, что дружба совершенно не обязательно перерастает в любовь. 5) Сяо и Гань Юй. Опять же, отношения учитель/ученик плюс они оба Адепты. 6) Сяо и Ху Тао. Скорее всего, потому что Сяо, хоть и сдержанно, но всё же положительно отзывается о Ху Тао, оценив её юмор, а Ху Тао на вопрос о Сяо лишь забавно отмахивается. 7) Беннет и Барбара. Барбара работает в соборе Мондштадта в первую очередь добровольной целительницей через свои абилки, а Беннетт постоянно травмируется от невезучести, поэтому ходит к ней как по расписанию, а тут вам вся романтичность нежной заботы и лечения девушкой парня. 8) Кэйя и Лиза. Этих двоих воспринимают как бета-пару при альфе Дилюк/Джинн. 9) Чун Юнь и Синь Янь. Потому что они иногда вместе зажигают на сцене, да и владеют противоположными стихиями, огнём и льдом. 10) Скарамучча и Мона. После совместного события, благодаря объединяющей и одновременно спорогенерирующей теме непростых местных звёзд. 11) Аяка и Кадзуха. Хотя предпосылок к этому нет — они даже не встречались лично. 12) Тома и Аяка. А вот тут предпосылки есть, и довольно жирные: динамика «госпожа и её верный слуга» и «друзья детства». Бонусных баллов добавляет тот факт, что по изначальной задумке Тома должен был быть женихом Аяки. 13) Итто и Сара. Отчаянное стремление Итто взять реванш на Сарой и откровенная непрязнь Сары к Итто по итогу породило кучу артов и фанфиков в категории «от неприязни до любви» и «закадычные враги». А ещё к этому добавляется стремление артеров делать Итто чуть ли не на две головы выше Сары, несмотря на то, что Сара одна из самых статных женщин в игре вообще. 14) Моракс и Гуй Чжун. Даже с учётом того что Гуй Чжун уже давно мертва и упомянается лишь в воспоминаниях и речи некоторых персонажей, тем не менее, весьма чётко было обозначено, что она была лучшей подругой Моракса. И среди некоторых фанатов бытует мнение, что их связывали не только дружеские отношения…
      • Особняком стоит выделить главную героиню Люмин. Её могут шипперить практически со всеми мужскими персонажами НЕ в категории «милый мальчик средне-старшешкольного возраста»[6], но чаще всего: с Тартальей (отыгрыш эдаких закадычных врагов с примесью Ромео и Джульетты, естественно, не без шекспировского драматизма), Венти (тут скорее «Смотрите, Архонт влюбился, это так мило!» … и нередко с изрядной дозой стекла), Сяо (тропы «Мрачный мальчик, ласковая девочка» и «Я буду защищать тебя» в режиме «педаль в пол») и братом Итэром (без комментариев). Тут дело в наличии какой-никакой, но всё же химии (насколько это позволено в гаче без явной гаремной направленности) между Люмин и вышеперечисленными «женихами». Стринги Арагорна как они есть, при том разработчики подкидывают их намеренно. Кому надо — все нужные выводы сделают сами, а остальные проигнорируют или даже не заметят.
      • А Итэра и вовсе сводят со всеми женскими персонажами (потому что какой же герой сёнэна без своего гарема-то!). Плюс многие шутки ради усматривают в его причёске классический хаер хентайных протагонистов… Тем не менее, в англофандоме Итэр/Аяка и Итэр/Кэ Цин котруются куда выше остальных вариантов (хотя после появление Аяки в игре Кэ Цин заметно сдала по позициям по популярности). Также стабильной популярностью пользуется считающийся классическим вариант Итэр/Эмбер.
    • Любимые слэш-пейринги: 1) Дилюк и Кэйя. Потому что они сводные братья, и у них весьма непростые отношения. 2) Беннет и Рэйзор. Опять же, потому что они находятся в хороших дружеских отношениях и однажды оказались вместе в западне и долго общались. 3) Тарталья и Чжун Ли. Потому что они часто взаимодействовали на протяжении сюжета Ли Юэ, а Тарталья также назвал его сэмпаем. 4) Чжун Ли и Осиал. Фанатов не останавливает и то, что единственный облик в котором появляется морской бог в кадре — это гигантская монструозная рыба, и именно из-за него Чжун Ли с тех пор рыбу терпеть не может. 5) Син Цю и Чун Юнь. Потому что они лучшие друзья. 6) Сяо и Венти. Когда-то давно в лоре именно Венти непрямо спас Сяо жизнь своей музыкой. Но на этом взаимодействия и кончаются: Сяо даже не знает имени Венти и узнает о нём только со слов ГГ. 7) Казуха и его безымянный друг. 8) Казуха и Горо. Казуха тепло отзывается о Горо, а Горо, увидев его среди подкрепления, обрадовался как родному. 9) Казуха и Скарамучча. Но опять же — они ни разу не пересекались.
    • Любимые фемслэш-пейринги: 1) Джинн и Лиза. Вновь из-за их дружбы. 2) Нин Гуан и Бэй Доу. 3) Эмбер и Эола. Ну да, ну да, опять потому что подружки. 4) Гань Юй и Кэ Цин. Игра на контрастах и «служебный романс»: Кэ Цин не особо любит Адептов (хоть и не выражает откровенного презрения к ним) и живёт только работой на благо народу Ли Юэ; Гань Юй тоже батрачит как проклятая, но несмотря на свой статус Адепта, стоит в подчинении у Кэ Цин. Это и обыгрывается. Ещё очень сильно помогают любители хентайных артов, поскольку обе очень популярны, а 1 красотка + 1 красотка = 2 красотки. 5) Райдэн/Баал, Сара и Яэ. В случае с Райдэн/Сара — потому что главарь и «дракон»; а в случае Яэ/Баал — потому что они старые подруги; а иногда всех троих дам вовсе пихают в один многоугольник.
      • Как ни странно, Люмин эта тема по большей части обошла стороной, и из интересного можно отметить разве что можно пейринги с Эмбер и Аякой.
  • Ширские холмы — с прикрученным фитильком ввиду скалистости, но в целом таковы и часть земель Мондштадта, и Ли Юэ, просто в первом колорит общефэнтезийный, а во втором чисто китайский. Не хватает только населения: и там, и там помимо столичного града в наличии только одна деревня, и именно вокруг неё штамп играет ярче всего. Остальная же часть переходит во фронтир, в котором вместо мирных жителей обитают гоблиноиды-хиличурлы. Визуально, однако, похожи и они, пока не переходят в горы, которыми игра изобилует; эти два частично-ширских региона разделяются именно ответвлением местных Гор Слёз с опасными ущельями-перевалами.
  • Щитом можно бить — игрокам нет, ибо щит как оружие не представлен. Зато вот хиличурлам… Да, щитом бить будут, и больно, отбрасывая назад. А больнее всего бьют митачурлы, у которых щиты вообще башенные-ростовые — и это при их-то богатырских габаритах! Собственно, у одного из двух подвидов митачурлов щит и является единственным оружием, которым они с упоением молотят в ближнем бою и резво таранят цель.
    • Крабоподобные машины руин могут формировать из своих передних конечностий раскладой щит, которым, да-да, они могут сильно ударить.
    • Насчёт того, что щитом игроки не бьют — спорно. Обычные, немагические щиты, игрокам не положены. Однаком магические защитные купола нет-нет, но иногда и вжарят по врагу: Ноэлль (на С4) в конце действия или при разрушении щита даёт по окружающим врагам взывной урон, Тома (по дефолту) кастует атакующий совместно с активным персонажем щит. Синь Янь, при задевании способностью трёх и более врагов, выдаёт Пиро-щит, периодически бьющий вокруг себя огненными волнами.
  • Эта гадкая атака — у многих мобов и боссов есть один конкретный приём, в котором заключается львиная доля их бесячности. Особо стоит выделить комбинацию любых Гидро и Крио-мобов, гарантирующую игроку немало радости в заморозке. Стоит отметить, что ни подбор состава отряда, ни даже обвешивание артефактами на сопротивления стихиям, от заморозки не защищают.
    • Архипример: Маги Бездны Гидро — они умеют запускать водяной шар, который гонится за игроком и при попадании беспомощно подвешивает в воздухе, заставляя ломать клавишу пробела или аналоги, чтобы выбраться. От пузырей можно успешно убежать, но двигаются они со скоростью бегущего персонажа; при особой сноровке и наличии других врагов на поле можно спрятаться за одним из супостатов, и тогда в пузыре окажется уже он, а игрок останется невредим (можно даже сделать круг и разбить пузырь о самого запустившего Мага, но это круто, но непрактично). Но чаще всего Гидро-маг на поле не один, поэтому каст пузыря можно и пропустить, и не заметить его приближения, и не успеть отбежать или спрятаться… Игроками однозначно были ненавидимы больше всех других мобов, пока не появились Гидро-флоатеры.
      • Крио-маги в целом менее вредны, но крайне противна вариация их ударами сосульками сверху, оставляющая после себя морозный туман. Туман этот наносит офигительной силы урон в секунду, да ещё и дублируется поверх самого себя при попадании в одну точку, поэтому может внезапно вынести активного персонажа с полного здоровья за секунды, а как минимум создаёт на поле боя зону отчуждения, в которую входить очень вредно. В комбинации с Гидро-магами или шамачурлами — самый кошмарно-противный дуэт в игре.
    • Шамачурлы Гидро-варианта весь смысл своего существования видят в своём целительном дожде, лечащим всех ваших врагов на процентов на десять здоровья в секунду. Дендро-шамачурлы призывают колючие кусты, которые отталкивают назад и не дают подобратьса, плюс блокируют атаки.
    • Пожалуй, самые нелюбимые мобы Фатуи — это Гидро-легионеры. Первым бей медика — это про них.
      • Плох Гидро-легионер, с которым рядом нет Крио-легионера! И его Крио-версии огнемёта (ледомёта?). Даже без усиленного Крио-щитом режима они бьют им сразу несколько раз за заход, а в условиях дождя или рядом с любой лужей (ведь даже побывав в ней одной ступнёй, персонаж словит статус Гидро!) это уже может крайне досадить или не дать увернуться от опасных атак. В усиленном же режиме они просто начинают спамить этот ледомёт секунд пятнадцать с короткими перерывами, что и само по себе весьма опасно, а в сочетании с Гидро (даже от Барбары или Син Цю!) может быть смертельным. Все остальные их атаки в сравнении с этим просто безвредны.
    • У геовишапов — зарывание в землю и метание чуть поодаль от игрока, так как первое сразу даёт мобу иммунитет, как будто он ульт кастует, а второе делает крайне сложной задачу попасть по нему, и в целом всё это тратит время.
    • Геовишапы взрослые дважды прыгают в воздух, причём во второй раз радиус удара огромен, и сбивают этим с ног. Особо противно в случае боя с несколькими взрослыми ящерами сразу, т. к. могут устроить форменный станлок или запрыгать в ноль персонажа просто самим уроном.
    • У Стражей Руин и их версии покрупнее — верчение вокруг своей оси. Да, их можно вырубить выстрелом в их целеуказатель-глаз, но поди попади по нему, когда он крутится; даже если вы его заморозите, он всё равно, оттаяв, продолжит идти на вас и крутиться, а переключиться на лучника, зарядить выстрел и попасть в глаз вовремя окно возможности при этом минимальное. Эта атака наносит очень некисло урона, имеет огромный радиус и сбивает с ног, что, да-да, легко ведёт к станлоку. Плюс ещё и крутятся они достаточно долго.
    • У в целом безвредного босса-электрокуба — атака-дрель, поскольку все атаки электрокуб начинает вплотную лицом к лицу к игроку, какую атаку он применит — случайный выбор, и увернуться есть доли секунды, а урон у этой дрели — самый высокий из любых атак босса. Без должной сноровки и готовности к этому сюрпризу может легко заваншотить (или близко к тому, поскольку у дрели ещё и удары частые) вашего Пиро или Крио-персонажа, которым вы его бьёте, и заставить оживлять и отлечивать его или сбегать и начинать заново после отхила.
    • Океанид с его «Иди-ко-дну»-атакой, от которой тебя не спасёт уклонение (а кое-где — даже щит). Гарантированно убьёт активного персонажа, а при невезении — двух. Впрочем, появляется сия несправедливость мира 200 лет геймдева только если затянуть бой с миньонами Океанида.
      • Туда же — огромный, взрывающийся на всю площадь поля битвы пузырь, от которого (чисто теоретически) есть возможность уклониться, прыгнув в воду в с платформы. Другой вопрос, что не всегда можно успеть. Может появиться после рандомной фазы босса. Даже после победы над последней волной. Как-то раз автор правки ухитрился рукою полуживого персонажа забрать лут… После чего отправиться на респаун к статуе Архонта из-за того, что последнего персонажа добил этот пузырь!
      • Его же миньоны: пикирующие на персонажа соколы, которых практически не достаёшь ближниками (ибо высоко для большинства абилок, кроме заряженой абилки Рэйзора и Ульта Кэ Цин), либо, что при маневренности этих пташек весьма вероятно, фиг попадёшь дальниками (по большей части решается каталистами, хотя Гань Юй и Эмбер, при прямых руках, тоже способны их, кхм, замочить), а также зяблик и лягушка с одной атакой на двоих: атака в падении с огроменным радиусом поражения и, я серьёзно, парой секунд на реагирование. Не успели заморозить цель, поставить/обновить щит или убежать — получите в табло Гидро-урон и распишитесь!
    • У Бесконечного Механического Массива, если не считать атакой фазу разделения на четыре машины поменьше, этим чаще всего считается атака «улёт в космос», когда босс вдруг косплеит ракету и падает обратно вниз. Выводит босса из-под огня сразу секунд на пять, чем тратит очень много по меркам активных периодов абилок времени и сильно затягивает бой, заставляя делать ещё заходы этих самых абилок.
    • У босса Энканомии, пары глубинных вишапов — комбо-атака пулемётной очередью Крио и Электро с хвостов. Бьёт через всю арену, накладывает дебаффы (особенно «весёлые», если за целителя Барбара/Син Цю) и дамажит от души. Спасибо на том, что снаряды летят по прямой и не слишком быстро.
    • Призываемый Тартальей кит. Если вы решили ломануться для раздачи абилок в лицо Чайльду после очередного его телепорта на край поля — то ваши шансы выжить уже стремятся к нулю. Однако со щитом вероятность не сдохнуть повышается. Особенно со щитами Ноэлль или Чжуна Ли.
  • Эти злобные русские... — раньше здесь был детальный разбор сего явления в игре. Теперь здесь лишь констатация факта, и скорее всего, так и останется. По сему можете сами судить об интенсивности проблемы и срачегонном потенциале.
  • Элементаль — слизяхи, играющие роль простейшего типа врагов, являются сгустками овеществлённой стихийной энергии (причём, что интересно, в отличие от большинства сеттингов здесь они друг с другом не враждуют и действуют, словно подвиды одного существа). Помимо них стихии могут образовывать и сущности помощнее — к примеру, боссов мини и не очень, и даже неотличимых от людей разумных существ. Также энергия стихий в эдаких полуэлементалей может превращать всяческую фауну и особенно флору; в наличии как и просто растения, наполненные силой стихии и излучающие вокруг себя её эффект (замораживают воду, поджигают траву и т. д.), так и боевитые сорняки самых разных размеров, тянущих как на непростых нормальных врагов, так и на полноценных боссов.
  • Экзорцист — Чун Юнь, профессиональный и потомственный. Причём родовые способности к изгнанию духов оказались в нём настолько сильны, что их буквально сметает от отдного его присутствия. Сам он этому даже не рад — другие экзорцисты были знамениты крутыми боями с нечистой силой всяческим волшебным кун-фу и заклятиями, а он тупо приходит и сидит в экзорцируемом пространстве денёк, и потусторонних сущностей как и не было. Дополнительную плату за бесподобную лёгкость брать отказывается наотрез. Фирменные крутые боевые навыки всё равно развивает, из принципа — что помогает уже в амплуа приключенца как спутнику ГГ.
    • Шэнь Хэ тоже урождённая экзорцистка из того же клана, но из-за непростой жизненной ситуации скорее стала без пяти минут Адептом. Тем не менее, с практиками клана знакома и даже может закончить за Чунь Юня молитву, которую тот всё никак не может заучить.
  • Эффект Телепорно:
    • Великий Магистр Варка не иначе как наследует Жарке и Парке.
    • Фишль с произношением, близко схожим с fish, рыбой не назвал только ленивый. Отечественным игрокам также близки Фишка и любовно Фишечка.
    • Венти — это и бард, и размер старбаксовского кофе. Ну, и вентиль тоже, и поддувающий вентилятор он же.
    • Одним из врагов дракона Двалина был другой дракон, Дурин. Ну, надо сказать, дури в голове у этого дракона было действительно много…
    • Предвестник Панталоне с прикрученным фитильком, ибо эта маска коммедиа дель арте в честь носимых персонажем штанов и названа. Но всё равно забавно.
    • Фанатам творчества группы Queen весьма доставляет предвестник Скарамучча (Скарамуш). Будет он фанданго плясать или нет? Даже разработчики заметили, причём не только делатели англоязычной версии — в честь мема назван его лейтмотив.
    • В Ли Юэ встречаются неписи с законными китайскими, но оттого не менее чудесными именами Hui и Huihui. А для англоговорящих к похожим результатам приводит маленький мальчик Dongdong. Неподалёку от него проживает девочка по имени You.
    • Дайсукэ, мальчик, с которым нанчился Итто в своем квесте. Вопрос о том, как и какой надо дать, мы оставим.
    • А одного из павших якш звали Бонанус (можно узнать из одной из книжек). И ладно ещё ассоциации с фруктом, так ведь с этим окончанием вызывает ещё кое-какие неприличные ассоциации… хотя в оригинале звался вполне себе поэтично как «Фаньань» (伐难), так что это чисто на совести английских локализаторов.
    • Один из титулов Райдэн и название её домашнего острова и чуть ли не народа — Наруками. Ногами, видать, не положено. В японском означает ревущий бог, одна из ипостасей как раз Райдэн-бога.
      • Настоящее имя Архонта Электро, Эи. Эгегеи, млин. В английском вообще читается как A, поэтому, согласно шутке, в инадзумском букваре только одна буква на все случаи, потому-то и пользуются вместо нормальных букв иероглифами.
    • Остров Ватацуми.
    • Жутковатый искусственный самурай-марионетка известен как Maguu Kenki. По-хорошему это нечто вроде марионетка-демон меча, но англоязычным слышится Mango Kinky или Mega Kinky.
    • Испаноязычные игроки обожают наименование компании-разработчика MiHoYo — на их деньги это «моя дырка». Для русских, кстати, тоже подходит, так как созвучно с «Нихуя». Зато отражает суть игры — гачу, где для выбивания чего-то ценного нужно либо везение, либо громадная кредитка. Иначе же — смотри кавычки.
  • Эффект Царевны-Лебеди — именно так мы встречаемся с Архонтами ветра и земли, а в случае пошибом поменьше — с местным Бэтменом.
    • Гоба, ручная панда Сян Лин — утративший силы и память Бог Очага, информацию о котором ищут ГГ, Кэ Цин и Сян Лин в течение фестиваля Лунной Охоты.
  • Я не добрый / ПТСР — Сяо. Изображает стороннего наблюдателя за жизнью Ли Юэ. Но ему около двух тысячи лет, и в начале жизни он был порабощён одним из злых богов. Сяо был освобождён Мораксом и завербован как якша — адепт-страж. Причём от этих обязанностей его никто не освобождал. За прошедшие века Сяо остался последним из якша, и несёт груз кармы, причём и за недобровольное служение повергнутому архонту. А судя по одному из квестов в Ли Юэ, предпоследний якша покончил с собой, т.е. такой кармы не выдержала даже нечеловеческая психика адепта. В нынешний момент, даже несмотря на всю козлистость, Сяо числится на стороне света. Но в ответ на предложение стать ментором для Гань Юй выражает сомнения в душевном здравии Путешественника.
  • Я просто выполнял приказ — Тарталья играет роль антагониста в целом из-за этого. Лично-то ему Путешественник(ца) нравится, и он без шуток развивает с ним/ней дружеские отношения — но он верен делу Фатуи и лично Царице, и если для этого надо идти против него/неё, пойдёт. И даже если ему лично это никак не нравится и идёт вразрез с его убеждениями, для выполнения задания он и хтоническое чудовище разбудит.
  • Язвительный ангел — возможность отыграть такого за Путешественника(-цу). Вы можете спокойно выполнять поручения, при это периодически невозбранно тролля всех и вся, начиная спасаемыми гражданами и заканчивая собственными спутниками, Паймон в первейшую очередь. Исхода миссий это не изменит, наградят всё так же.
    • Чем дальше, тем прочнее ГГ вписывается в это амплуа, иногда даже безальтернативно, все возможные варианты реплик и действий предлагаются этого толка.
  • Язык диссертации — Альбедо говорит как пишет, а пишет он всё больше трактаты по алхимии (ну, и пейзажи на холстах). А алхимия в этом мире — тут и магия с ключевой для алхимии доминантой преображения материй и манипуляций с жизнью, и наука наподобие обычных химии и физики в одном флаконе. Это не технотрёп — это именно выверенный, очень онаученный язык с точными терминами и постоянным процессом исследования в голове. При этом вместо тысячи слов Альбедо предпочитает демонстрацию экспериментом, и наверняка предложит просто поучаствовать и увидеть результат самому/самой.
    • Сахароза, ученица Альбедо, тоже очень любит сабж, но лишь в приложении к обожаемым ей научно-алхимическим и (в прямом и переносном смысле одновременно) ботаническим темам. Сдабривает наукообразность изрядной долей стеснительной милоты и в отдельных от науки темах от обильной научности переходит к милой неловкости.
  • Язык роботов — совершенно неожиданно именно такого типа реплики иногда выдаёт дежурная секретарша Гильдии Приключенцев, заведующая миссиями игрока. А учитывая то, что в Мондштадте, Ли Юэ и Иназуме она абсолютно одинаковая и под одним и тем же именем… Среди игроков распространяются необузданные догадки.
    • Райдэн о себе иногда говорит не местоимением Я, а «это тело», и подчёркивает, что она в первую очередь представляет собой платформу-оболочку для Эи. А ещё «это тело» себя в паре реплик называют Гидро-волшебницы Фатуи…
  • Языковых барьеров не существует — несмотря на совершенно разную культуру всех городов, все говорят на одном и том же языке. Даже Путешестевнник(-ца), что прибыл(а) из совершенно другого мира, не испытывает затруднений в том, чтобы понять, что говорит собеседник. А общий язык Тейвата — намеренный общий подгон от Архонтов/Селестии? Паймон, кстати, в начале истории обмолвилась и о том, что смогла очень быстро научить ГГ этому местному единому наречию.
    • Педаль в пол — тени древних обитателей Энканомии и призраки островитян Цуруми преспокойно общаются с Путешественником(цей), как будто никакого лингвистического дрейфа и прочих естественных языковых изменений не произошло за тысячелетия! При этом отдельно упоминается, что их письменность разительно отличается и для ГГ нечитаема, зато вот речь воспринимается без проблем. Возможно, всё благодаря тому, что их речь как-то переводится в понятную из-за их положения воплощённых и воспроизведённых отпечатков на лей-линиях. А иначе — фиг его знает.
  • Яндере — с прикрученным фитильком, поскольку есть лишь намёком и не прямо в сюжете, но… беззаветно услужливая, верная до полного самоуничижения и смертельно опасная в любом бою сверхсильная горничная Ноэлль при развитии с ней личных отношений вскоре скажет Путешественнику(це), что была бы не против смотреть, как он(а) мирно спит. Причём не по своей инициативе: такую идею ей предлагает сам(а) ГГ! Тот редкий случай, когда знает толк в извращениях не фанбаза, а сам персонаж. Учитывая, что именно как Ноэлль нередко ведут себя по отношению к объекту любовного помешательства типичные яндере, а сам типаж её персонажа сильно смахивает на бешено-популярную среди мировых анимешников Рем, у которой налёт сего же можно усмотреть, возможно, сознательно отыгрывается как слегка фансервисная отсылка, поскольку пипл очень падок на яндере-горничных.

Примечания[править]

  1. Последние, надо сказать, явно лукавят — многое из того, что в игре подано, и на сюжетную сложность и развитие претендует, и явно проходит по статье Детям это смотреть нельзя! по самым разным причинам. Тут уже скорее именно эти камрады заморачиваться с сюжетом не хотят и просто рассматривают свою позицию как единственно верную.
  2. Тем не менее, в сюжетном квесте Сяо во время битвы с прокажёнными кармой демонами разрабы подключили ему вампиризм. Какая религия не позволила это вставить как изначальную механику — не ясно.
  3. Если, конечно, не брать в расчёт врагов со стихийными щитами и бронёй, которые очень долго колупаются любым физическим уроном (даже от двуручников!) и настойчиво предлагают контрить их теми или иными стихиями. Если их ожидается много, физическим персонажам нужно немало элемент-поддержки.
  4. И не просто так: взляните на его официальную карточку персонажа (или хотя бы на иллюстрацию в головной статье игры) повнимательнее, и вы увидете у него наличие какого-никакого, а пресса, и просвечивающиющиеся через одежду развитые грудные мышцы. Только вот проблема в том, что эта вся красота на его внутреигровой модельке полностью отсутствует. Вот и спрашивается: а какого чёрта, разработчики? А ведь Итэр мог бы встать в один ряд с теми же Кэйей, Дилюком, Тартальей и Чжун Ли, но не судьба, по-видимому…
  5. Есть даже полустёбная теория, что малышка Кли является дочерью Джин и Дилюка. Обосновывается тем, что Кли блондинка, как Джин, а от Дилюка у неё красные глаза и склонность к Пиро. По факту известно, что Кли — дочь архикрутой и нестандартной в той же мере, что и дочь, ведьмы Алисы, но фанатским мемам это не помеха.
  6. То есть, Беннет, Рэйзор, Чун Юнь и Син Цю из-за этого за редкими исключениями сразу проходят мимо. Да, тут речь именно о тех, у кого возраст соотвествует внешнему облику, по этой причине Венти, Сяо, Альбедо и Казуха уже вне этой категории. Потому что Альбедо и Казуха уже очевидно совершеннолетние, а Венти и Сяо так вообще достигли отметки в пару тысячелетий.