Geo-Mod 2
Geo-Mod 2 — технология, движок и единственная причина, по которой в 2009 году стоило обновлять свой калькулятор. Это тот самый механизм, что заставлял твоего персонального раба плавиться, кряхтеть и пердеть синим дымом, пока ты с упоением превращал марсианские бараки в марсианскую же пыль. Разработан сумрачными (и, как мы выясним позже, гениальными в своей шизофрении) американскими гениями из Volition, Inc..
5 лет до большого бадабума[править]
Стоит понимать, что на дворе стояла вторая половина нулевых. Эпоха, когда каждый второй разработчик, начитавшись пресс-релизов от зелёных и красных, обещал нам некст-ген экспириенс, невероятную физику и полностью интерактивное окружение. На деле же 95 % населения получало в лучшем случае картонные ящики, разлетающиеся от чиха, и заранее заскриптованные сцены падения какой-нибудь пафосной колонны. Физика была, но в строго отведённых загончиках, как в зоопарке. Потрогать можно, но не дай бог сломать.
И вот, в недрах конторы Volition, которая в тот момент была больше известна массам по упоротой серии Saints Row с её фиолетовыми дилдо-битами, небольшая группа очень упрямых инженеров с 2004 года пилила нечто. Нечто, что должно было стать ответом на главный вопрос бытия: а что, если можно будет разъебать ВООБЩЕ ВСЁ? Эти ребята, видимо, в детстве не наигрались в кубики, а потому решили, что пора перенести радость тотального разрушения песочного замка в цифровой мир.
Их предыдущее творение, первый Geo-Mod, уже позволяло ковырять дырки в марсианском ландшафте, что для 2001 года было сродни явлению Христа народу. Но это было скорее похоже на работу цифрового крота — копать можно, но физикой там и не пахло. Стены были просто воксельной кашей, которую можно было грызть. Вторая же версия движка, получившая порядковый номер 2, пошла по совершенно иному пути. Забудь про копание, Анонимус. Теперь мы будем ЛОМАТЬ.
Процесс был мучительным. Пять лет они пытались заставить эту шайтан-машину работать, не превращая тогдашние топовые Xbox 360 и, прости господи, PlayStation 3 в раскалённые сковородки. Особенно доставляла Сонькина плойка с её хитрой архитектурой и дефицитом оперативной памяти, куда без помощи специально обученных самураев из Sony запихнуть этот праздник энтропии не получалось ну никак. Но они смогли. И мир уже никогда не был прежним.
Суть[править]
Так в чём же соль, спросит зелёный анон? А соль в том, что Geo-Mod 2 — это первый и, по сути, единственный движок, который симулировал честную, мать её, структурную целостность зданий.
Физика на пальцах[править]
Представь себе типичный сарай в любой другой игре. Это, по сути, пустая коробка — skybox с текстурой сарая. Ты можешь в него стрелять, на нём будут появляться дырочки-декали. Если повезёт, ты сможешь взорвать его к хуям, и он разлетится на заранее заготовленные три-четыре крупных куска, которые красиво улетят за горизонт. Это обман. Тебя наебали.
Теперь представь сарай в Red Faction: Guerrilla. Этот сарай — не просто коробка. Это, сука, конструктор. Он состоит из отдельных балок, панелей, перекрытий, фундамента. У каждой детали есть свои параметры: материал (бетон, сталь, стекло), масса, прочность. И всё это связано в единую структуру. Движок в реальном времени просчитывает нагрузки на каждый элемент этой конструкции.
И вот ты, Анонимус, в роли простого марсианского шахтёра, которому осточертела тирания местной корпорации-государства, подходишь к этому сараю со своей верной кувалдой. Ты не стреляешь. Ты бьёшь по несущей опоре. Раз. Два. Три. Опора трескается и разлетается на куски. Движок тут же пересчитывает нагрузки. Крыша, которую держала эта опора, начинает провисать. Нагрузка перераспределяется на соседние балки. Они тоже не выдерживают и с чудовищным скрежетом ломаются. И вот уже весь сарай, подчиняясь законам гравитации, зрелищно складывается внутрь самого себя, поднимая облако рыжей марсианской пыли. Каждый обломок — честный физический объект, который может пришибить врага, повредить твой багги или проломить стену соседнего, пока ещё целого, сарая.
ЭТО. БЫЛО. АХУЕННО.
В качестве физического движка, как ни странно, использовался стандартный для индустрии Havok, но допиленный и изнасилованный до неузнаваемости. Сами разрабы из Volition признавались, что без костылей и упрощений не обошлось. Система просчёта напряжений (stress system) была их собственной разработкой, и работала она по принципу если выглядит правдоподобно, значит, работает. То есть, это была не стопроцентно честная симуляция сопромата, а очень хитрая и правдоподобная аппроксимация, нацеленная на максимальную зрелищность при минимально возможных (но всё равно конских) затратах ресурсов.
Финальная версия системы разрушений, согласно Арнольду, представляет собою набор упрощений, аппроксимаций и «костылей». […] Система определения разрушений строений была описана Арнольдом, как «повозка, запряженная волами».
— Чистая правда. Гениальность не в том, чтобы симулировать реальность, а в том, чтобы заставить игрока поверить, что ты её симулируешь.
Графика и прочие свистелки[править]
Графически движок не хватал звёзд с неба даже по меркам 2009 года. Да, он поддерживал все модные тогда фичи вроде HDR, мягких теней и даже SSAO в версии для DirectX 10, но всё это было вторично. Вся мощь железа уходила не на фотореалистичные рожи и шейдерную водичку, а на то, чтобы просчитать падение очередной радиовышки, состоящей из сотен мелких деталей. Графика была простой, утилитарной, но достаточной, чтобы происходящий на экране армагеддон выглядел как надо. Главное — рыжая пыль и разлетающиеся во все стороны обломки. Большего и не требовалось.
EPIC WIN: Red Faction: Guerrilla[править]
Именно в этой игре движок раскрылся на все 146 %. Открытый мир Марса, полный однотипных, но таких приятно разрушаемых построек, стал идеальной песочницей для любого пироманьяка. Игра была не про стрельбу. Она была про творческое разрушение.
- Зачем штурмовать базу в лоб, если можно обрушить на неё мост, по которому едет конвой?
- Зачем отстреливать снайперов на вышке, если можно просто выбить из-под этой вышки опоры и наслаждаться результатом?
- Зачем нужна винтовка, когда у тебя есть кувалда и ранец с ракетным топливом?
Игра дарила уникальный опыт. Опыт инженера-террориста. Ты не просто стрелял по врагам, ты решал физические головоломки, где правильным ответом всегда было найти слабое место и ударить посильнее. Каждый взорванный склад, каждая обрушенная казарма — это не просто скрипт, это результат твоих осмысленных действий. И это доставляло.
EPIC FAIL: Red Faction: Armageddon[править]
А вот тут случился фейл. Volition, видимо, наслушавшись эффективных менеджеров или просто решив, что они умнее игроков, сделали сиквел, который растерял почти всё, за что любили предшественника. Вместо открытого мира — тесные пещеры. Вместо войны с тиранией EDF — отстрел каких-то унылых инопланетных жуков.
Движок, конечно, подтянули до версии 2.5. Разрушения стали ещё детальнее, добавили даже какую-то физику тканей. И ввели главную фичу-костыль — Нано-кузню, которая позволяла восстанавливать разрушенное. Зачем? А чтобы ты, анон, не дай бог не завалил себе проход в очередной кишке-коридоре. Вместо свободы — иллюзия. Вместо весёлого хаоса — унылая зачистка пещер с периодическим ремонтом мостиков.
Игроки этого не оценили. Продажи были провальными. THQ, которая и так дышала на ладан, получила очередной гвоздь в крышку гроба, и вскоре серия Red Faction была похоронена вместе со своим издателем. R.I.P.
Наследие и метастазы в Saints Row[править]
Самое забавное, что технологию хотели, но так и не решились прикрутить к Saints Row: The Third. Разработчики заявляли, что, дескать, это было бы слишком сложно, да и геймплейно не подходило.
А теперь просто представь, Анонимус. Представь себе безумие Saints Row, но с возможностью обрушить небоскрёб на головы вражеской банды. Протаранить танком не стену, а здание насквозь. Это был бы абсолютный, незамутнённый вин. Но история не знает сослагательного наклонения. Volition побоялись скрестить свои лучшие творения, и мир так и не увидел симулятор тотального разрушения в фиолетовых тонах.
С тех пор многие пытались. Серия Battlefield со своим Levolution предлагала красивые, но строго заскриптованные разрушения. Другие игры баловались с физикой, но никто так и не смог повторить той самой, партизанской разрушаемости Geo-Mod 2, где каждый сарай был уникальной физической головоломкой, ждущей свою кувалду. Технология, обогнавшая своё время, так и осталась уникальным в своём роде памятником эпохи, когда разработчики ещё не боялись давать игроку слишком много свободы.