Grotesque: Heroes Hunted
Grotesque: Heroes Hunted — это сферический в вакууме пример того, как НЕ надо делать игры, а также эпическая сага о том, как амбициозный проект с претензией на юмор и пародию на жанр РПГ превратился в былинный отказ и вечный памятник в категории отмененных игр. История, достойная пера лучших копрофилов от геймдева, о том, как немецкая студия Silent Dreams попыталась родить ежа, но смогла лишь пукнуть в лужу и раствориться в тумане.
Рождение мертвого героя[править]
В далеком 2006 году, когда трава была зеленее, а World of Warcraft еще не успел сожрать мозг целому поколению, никому не известная контора Silent Dreams решила, что мир устал от серьезных щей в РПГ. Анонимусы, по их мнению, жаждали чего-то легкого, юмористического и пародийного. Так на свет божий, а точнее на выставку E3, был выкачен пре-альфа билд проекта с говорящим названием Grotesque. Задумка была проста как мычание: взять за основу механики популярных hack 'n slash РПГ типа того же WoW или Gothic, вывернуть их наизнанку и щедро сдобрить юмором в стиле Monkey Island. Профит, казалось бы, был очевиден.
Сюжет стартовал по канонам любого второсортного исекая. Некий юный задрот, наш главгерой, внезапно просыпается в абсолютно новом для себя мире, полном сказочных тварей и нечисти. В комплекте с новым миром идет внезапно появившаяся жена, которая настойчиво уверяет, что так и должно быть. Герой, обладая запредельным ЧСВ и склонностью к драматизации, немедленно решает, что его призвание это спасти этот дивный новый мир от… а впрочем, неважно от чего. Главное, что есть квесты, которые ему подкидывает эта самая миссис.
Разрабы обещали целую пачку лулзов. Например, монстры тут были не совсем злобными злодеями. Некоторые из них, конечно, хотели сожрать твой дух, но другие всего лишь желали выпить с тобой чего-нибудь покрепче. Они, мол, может и выглядят как огры, но внутри у них ранимая душа и своя уникальная личность. Этакая пародия на стандартных мобов, которых герой обычно бездумно шинкует в капусту.
Механика недостроенного велосипеда[править]
На бумаге все выглядело почти прилично. Игровой процесс должен был напоминать казуальный руби-кромсай с овердофига лута и экипировки. Боевую систему без зазрения совести копипастили с World of Warcraft, видимо, в расчете на то, что это привлечет хомячков, привыкших к близардовскому продукту. Движком для всего этого безобразия был выбран Trinigy Vision Engine, немецкая разработка, которая на тот момент якобы могла выдавать приличную картинку.
Нам обещали инновационный жанр РПГ-Адвенчуры с густой атмосферой и разнообразным геймплеем. Вместо бесконечного гринда и случайных боев, акцент делался на сюжет, который якобы не отпустит до самого конца. Повествование делилось на восемь глав, каждая со своими основными и побочными заданиями. Персонажу предлагалось на выбор три ветки развития, или как их пафосно назвали, карьеры: Герой, Самурай и Метал-мастер, что должно было повышать реиграбельность. Весь этот банкет, по заверениям разработчиков, должен был отнять у игрока целых 35 часов жизни.
Но уже тогда в этой бочке меда плавала не ложка, а целый половник дегтя. Во-первых, при всей своей ориентации на WoW-подобный геймплей, в игре напрочь отсутствовал мультиплеер. В 2006 году выпустить РПГ без онлайна было все равно что стрелять себе в ногу. Во-вторых, всего три класса для персонажа это, мягко говоря, негусто, что ставило под сомнение всю хваленую реиграбельность.
Обещать не значит жениться[править]
Команда разработчиков, состоявшая из 12-15 человек, явно не рассчитала свои силы. Они с упоением рассказывали про сложные и интересные диалоги, харизматичных NPC с собственным распорядком дня и даже возможность заводить романтические отношения. Утверждалось, что игра будет высмеивать клише известных РПГ и фильмов, а боевая система предложит зрелищные комбо-маневры и уникальные способности. Появились даже какие-то злодеи-вампиры Dawnclaude и Solithaire, которые якобы были предвестниками чего-то по-настоящему зловещего.
Однако время шло, а воз был и ныне там. Заявленный релиз в конце 2006 года не состоялся, потому что команда так и не смогла найти издателя. Проект, показанный на E3 в виде pre-alpha, так и застрял на этой стадии, медленно покрываясь пылью в производственном аду. В 2009 году было официально объявлено, что разработка заморожена на неопределенный срок, что на языке геймдева обычно означает мы все провалили, расходимся. В итоге игра была окончательно отменена, так и не увидев свет. Так бесславно закончилась история о Grotesque: Heroes Hunted, оставив после себя лишь несколько превью-статей и разбитые мечты кучки энтузиастов. Аминь.
Однако…[править]
Однако, за два года до обещаний, а именно — в 2004 году — некий товарищ Брайан Фарго таки сделал нечто, классом повыше. ARPG The Bard`s Tale пародирует все штампы РПГ (что неудивительно, учитывая руководителя проекта, создавшего такие легендарные вины как Rock and roll racing, Lost Vikings, Wasteland и Fallout, Torment и Baldurs Gate) насыщена лулзами, при этом выдает сочную боевку и весьма неплохую картинку. Для любителей поностальгировать, либо просто уставших от штампов Биотварей, в 2020 году был выпущен ремастер, добавляющий современный графоний.