RagDoll
RagDoll (en тряпичная кукла, рэгдо́лл, редждол) — вид процедурной анимации 3D-модели, при которой все её составляющие «трепятся» произвольно в зависимости от физических составляющих движка, от позиции в пространстве и от соприкосновения с окружающими объектами внешнего мира; своеобразное искусство для настоящих ценителей. Сегодня используется в играх практически повсеместно.
RagDoll IRL[править]
Уважаемым месье понимающим толк в извращениях доставляет удовольствие наблюдать сабж в действии IRL при различных шокирующих ситуациях, например, когда очередной несостоявшийся Ромео от неразделённой любви или какой-нибудь хиккан от убогой однообразной жизни решается свести счёты с жизнью сбросившись с высотного здания. В видео играх явление доставляет удовольствие абсолютно всем, что символизирует.
RagDoll это одновременно и спорт и искусство, ибо красиво упасть ещё надо уметь, это как соревнования по прыжкам в воду. Можно соревноваться в том, кто красивее упал с крыши и распластался на асфальте, широкая публика в интернете обязательно оценит и выставит оценки, так что дерзай.
RagDoll in development[править]
Разработчики физических трёхмерных движков мерятся членами у кого RagDoll выглядит наиболее реалистично. По некоторым оценкам, на протяжении десятка лет, первенство в этом деле занимает игровой движок Source от Valve ибо физика у него на высшем уровне при минимальных требованиях к ресурсам. Если копнуть в составляющую сего движка то можно выяснить, что физический движок у него основан на Havok Physics. Хотя на этот счёт нет единого мнения так как проводить сравнения в данной области крайне сложно.
History ragdoll in gamedev[править]
Технология процедурной анимации постепенно вытеснила скриптованную анимацию в видео играх. Сперва процедурная анимация применялась в большей степени в играх от первого лица где детализация играет большую роль, далее подтянулись и игры от 3-его лица и даже стратегии. В популярной серии игр GTA RagDoll впервые был применён в четвёртой части игры (GTA 4), что дало игре кучу профита.
Технология уже давно стала стандартом в GameDev'е и без неё не может обойтись не один современный шутер, хотя подобное уже давно вышло за рамки игр категории action. При качественном физическом движке ragdoll несомненно доставляет своей красотой и реалистичностью так как тела убитых персонажей просто великолепно раскладываются на предоставленной поверхности. Так же создается эффект случайности когда каждое новое падение тела абсолютно неповторимо.
Технология начала активно использоваться в конце 2003 года и в 2005 уже завоевала популярность.
Будущее процедурной анимации[править]
В большинстве видео игр начала 21 века под RagDoll понималось процедурная анимация исключительно падений, в то время как стандартные движения вроде походки продолжали быть скриптованными. Будущее естественно за процедурной анимацией. В современных качественных видео играх большинство движений неповторимы и уникальны, как и в реальной жизни.