Чекпоинт
Чекпоинт (checkpoint) — механизм в некоторых видеоиграх, когда запись состояния игры обеспечивается только в некоторых точках.
История[править]
Исторически игры содержали пару вариантов записи состояния — или в произвольном месте по желанию игрока (что в свою очередь позволяло save scumming), или вообще не позволяли (обычно игры категории rogue-like, по мере усложнения и повышения длительности игр отсутствие записи было заменено на автоматическую запись с возможностью загрузки только последнего состояния; также по очевидным причинам только такой способ существует в онлайн-играх, где если была бы возможность переигрывать, честная игра сразу бы приказала долго жить).
В качестве компромисса между этими двумя концепциями появилась идея чекпоинтов — когда запись состояния производится только в конкретных точках, если между ними игрок терпит поражение — сегмент приходится проходить заново, а прогресс обычно теряется. Это добавляет хардкорности, не позволяя жёстко злоупотреблять сохранениями и загрузками, но в то же время позволяет сохранить значимый прогресс.
Уникальный механизм чекпоинтов (костёр) предложила серия игр Dark Souls, в ней после смерти персонажа он отправляется на последний открытый чекпоинт (костёр), но при этом сохраняются все предметы и заклинания (но теряется местная валюта для прокачки), что делает смерть естественной частью исследования игрового мира. В Elden Ring перед боссами также добавлен более привычный чекпоинт — клин Марики, который позволяет воскрешаться рядом после смерти от босса, после того как босс побеждён — пропадает.
Существование чекпоинтов удаляет сейв-скамминг, но порождает дополнительные проблемы, например игроки стремятся как можно скорее добежать до чекпоинта и могут игнорировать контент вокруг, поскольку будут опасаться что если враг окажется слишком сильным, то они всё потеряют.