Инди-клише
Инди-клише — это не просто набор заезженных тропов, а целый культурный пласт, философия и, если угодно, единственно верный путь для любого начинающего гения-одиночки. Это тот самый джентльменский набор, без которого твою игру не то что на Steam не пустят, но даже мамка не похвалит. В основе этого явления лежит непоколебимая вера в то, что если что-то сработало у одного бородатого хипстера из Портленда, то сработает и у тебя, мой юный друг с горящим взором и пустым кошельком.
Hello, World! My Depression[править]
Всякий уважающий себя инди-проект начинается не с идеи, не с диздока и уж точно не с анализа рынка. Нет, он начинается с экзистенциального кризиса. Главный герой, он же разработчик, внезапно осознает всю тщетность бытия, работая на очередной скучной работе, и решает, что мир непременно должен узнать о его тонкой душевной организации. А как об этом рассказать? Конечно же, через игру!
И тут на сцену выходит первый и самый главный столп инди-строения — пиксель-арт. Не потому, что это стильно или вызывает ностальгию у олдфагов. Просто потому, что анон не умеет в 3D. Да и в 2D, если честно, тоже не очень, но пиксели все стерпят. Любая криво нарисованная каляка-маляка объявляется «авторским стилем» и «оммажем классике NES». Продвинутые адепты могут позволить себе немного воксельной графики, чтобы выглядеть как не_таким_как_все, но суть та же. Особый шик — прикрутить ко всему этому великолепию тонну пост-эффектов. Хроматические аберрации, блум, виньетирование — пусть игрок не видит ни черта за этим визуальным шумом, зато как атмосферно! Никто и не заметит, что у тебя вся анимация построена на двух кадрах, а риггинг персонажа заставляет его двигаться так, словно у него тотальный паралич с редкими приступами эпилепсии.
Я хотел создать глубокую, личную историю о принятии потерь. Поэтому моя игра — это пиксельный платформер о бородатом мужике в клетчатой рубашке, который ищет свой потерянный топор.
— инди-разработчик на Kickstarter
Геймплей, которого нет[править]
Забудьте про проработанные механики, выверенный баланс и увлекательный игровой процесс. Это все для казуалов и бездушных корпораций. Настоящий инди-творец выше этого. Его удел — симулятор ходьбы. Да-да, игрок будет просто ходить. Медленно. Очень медленно. Желательно по пустынному лесу или заброшенному дому. А в процессе он будет читать записки. Много записок. Потому что как еще донести до широких масс всю глубину авторского замысла?
Это не «симулятор ходьбы», это «нарративный экспириенс». Игроку не нужно развлекаться, он должен рефлексировать. Если ему весело, значит, я что-то сделал не так.
— Фраза, которую каждый инди-разработчик репетирует перед зеркалом
Повествование обязательно должно быть нелинейным и метафоричным. Игрок не должен ничего понимать, но обязан чувствовать. Что именно? ЧСВ разработчика, конечно же. Сюжет подается обрывками, фразами, вырванными из контекста, и туманными намеками. Конечная цель — заставить игрока после прохождения пойти на Reddit, чтобы прочитать многостраничную тему, где другие такие же ценители объясняют ему, что же он только что «пережил».
Для тех, кто считает ходьбу слишком динамичной, есть альтернатива — головоломка, основанная на одной механике. Берется простейшая идея, например, «менять цвет» или «перематывать время», и растягивается на 5 часов геймплея путем бесконечного повторения и незначительного усложнения. Тут важно не переборщить со сложностью, чтобы не отпугнуть журналистов из Kotaku, которые потом напишут, что ваша игра — это «Portal нашего времени».
Но истинные мастера джедайского инди-кунг-фу выбирают рогалик. Почему? Потому что процедурная генерация — это волшебное слово, которое позволяет оправдать отсутствие дизайна уровней. Зачем корпеть над созданием уникальных локаций, если можно написать простенький алгоритм, который будет бесконечно тасовать три с половиной комнаты и двух с половиной врагов? А любая кривизна баланса и зашкаливающая сложность списывается на «хардкорность» и «высокий порог вхождения», что автоматически привлекает специфическую касту игроков, обожающих страдать. Тут же в ход идет и система перманентной смерти, и необходимость начинать все с нуля, что магическим образом превращает баги в фичи, а короткую игру — в бесконечную.
Нарратив для избранных[править]
Если ваша игра — не платформер о депрессии и не рогалик о… да неважно о чем, то она обязана быть глубокомысленной притчей. Темы — строго по списку:
- Психические расстройства. Депрессия, тревожность, биполярка — чем непонятнее, тем лучше. Главный герой обязательно должен бороться с «внутренними демонами», которые, конечно же, визуализированы в виде кривых черных клякс.
- Взросление. Подростковые проблемы, первая любовь, непонимание со стороны родителей. Все это подается с таким пафосом, будто речь идет о спасении галактики, не меньше.
- Социальный комментарий. Злые корпорации, умирающая планета, ужасы капитализма. Подается максимально прямолинейно и наивно, чтобы понял даже самый альтернативно одаренный.
Да, в игре всего одна кнопка — «прыжок». Но каждый прыжок — это метафора. Прыжок от отчаяния, прыжок веры, прыжок в бездну самопознания… А еще им можно врагов убивать, да.
— Из описания игры в Steam
Музыкальным сопровождением к этому празднику жизни обычно служит либо тоскливое пианино (три ноты, повторяющиеся по кругу), либо восьмибитный чиптюн, написанный за 5 минут в каком-нибудь FamiTracker. Главное, чтобы было меланхолично и атмосферно.
Создавая очередной пиксельный симулятор ходьбы о своих душевных терзаниях, разработчик не столько делает игру, сколько занимается публичной психотерапией, отчаянно надеясь, что хоть кто-то его поймет и, желательно, купит его творение за 10 долларов. А потом можно будет писать сиквел.