ИИ в Days Gone
ИИ в Days Gone — хитроумная, но глубоко закомплексованная система болванчиков, призванная создавать видимость осмысленной тактики в симуляторе бомж-байкера-постапокалиптика, и, по совместительству, главный источник лулзов и фейспалмов для внимательного игрока. Разработана сумрачным гением Sony по имени Тобиас Карлссон, который решил, что враги должны не просто бежать на ГГ, а делать это красиво.
Суть явления[править]
Вместо того чтобы просто спавнить очередную порцию фрикеров или рейдеров, которые с криком За Орегон! кидались бы на протагониста, разработчики из Bend Studio заморочились и создали целую экосистему ИИ, которая пытается играть в войнушку по-взрослому. Вся эта махина держится на двух китах: шкале Уверенности и виртуальной Линии фронта. Цель у системы одна — заставить игрока поверить, что он сражается не с набором скриптов, а с хитрожопыми, хоть и немытыми, тактиками, которые умеют в командную работу, отступление и даже моральное разложение.
В мире Days Gone вирус превратил большую часть населения в бешеных существ, называемых фрикерами. Общество рухнуло, а немногие выжившие разделились на враждующие фракции. Эти выжившие не рискуют и атакуют любых незнакомцев на месте, что приводит к отчаянным схваткам.
Короче говоря, все ненавидят всех, и только Дикон Сент-Джон на своем верном мотоцикле пытается навести в этом дурдоме порядок. Или хотя бы не сдохнуть.
Коллективный разум[править]
Любая группа враждебных NPC, оказавшихся рядом, динамически сбивается в Сквад (Squad). Эти сквады — не просто кучка юнитов, а полноценные ИИ-сущности, которые сливаются и разделяются, будто амебы в чашке Петри. Главная фича сквада — это общий уровень Уверенности (Confidence), этакий аналог ЧСВ и боевого духа в одном флаконе.
Уверенность каждого отдельного болванчика рассчитывается по хитрой формуле, учитывающей всё: от крутизны его пушки и брони до того, насколько уверенно выглядят его товарищи. Да-да, это самоподдерживающаяся система: вид уверенного в себе камрада повышает твою собственную уверенность, а один запаниковавший боец способен запустить цепную реакцию и заставить весь отряд в панике разбежаться, роняя кал. Уровней морали всего пять: героический, уверенный, нейтральный, обеспокоенный и паникующий. Когда отряд достигает героического уровня, он начинает давить и прессинговать. А когда скатывается в панику — спасайся кто может!, и неважно, что враг всего один, а их десять.
Самое смешное, что при расчете своей уверенности бот не учитывает собственное состояние. Он смотрит на окружающий мир и своих корешей и думает: Ну, раз Васян с дробовиком выглядит как Рэмбо, значит, и у нас все получится!.
Пацанский периметр[править]
Чтобы бой не превращался в хаотичную свалку, где все смешались в кучу, разработчики ввели понятие Линии фронта (Frontline). Это невидимая, постоянно пересчитываемая черта, которая разделяет наших и не наших. Она определяет, куда можно двигаться, а куда соваться — зашквар. У этой линии есть направление (всегда в сторону врага), ширина (зависит от разброса врагов) и так называемая Нейтральная зона — буфер, в который своим заходить нельзя, чтобы не нарушать строй.
Каждому бойцу в отряде нарезается свой персональный коридор (Lane) на этой линии фронта, в пределах которого он и должен воевать. Это заставляет ботов красиво распределяться по полю боя, а не сбиваться в кучу, мешая друг другу стрелять. Вся эта геометрия нужна для того, чтобы игрок мог легко читать бой: вот враги, вот союзники, вот тут у них фланг провисает, а вот здесь можно зайти в тыл.
Тактические хитрости[править]
Конечно, такая сложная система не могла обойтись без абсурдных ухищрений, чтобы она не сломалась от встречи с реальностью в лице игрока.
- Самый смак в том, что когда игрок или другой ИИ-отряд успешно заходит во фланг, система на время… делает вид, что ничего не замечает. Это сделано специально, чтобы дать игроку почувствовать себя Наполеоном и насладиться своим гениальным маневром. ИИ как бы говорит: О да, ты обошел меня, какой ты молодец! Продолжай, не буду тебе мешать. Лишь спустя некоторое время система одумывается и начинает реагировать, перестраивая фронт.
- Чтобы от таких фланговых маневров вся Линия фронта не съезжала с катушек, уходящий во фланг боец оставляет на своем месте призрака (Ghost). Это невидимая точка, которая продолжает учитываться в расчетах и не дает фронту резко сместиться или повернуться. Астральная проекция бойца держит строй, пока ее живой оригинал пытается зайти врагу за спину.
- Когда игрок начинает носиться по локации как угорелый, ИИ понимает, что перестраивать Линию фронта под каждый его чих — гиблое дело. Поэтому он просто забивает на тактику и начинает стрелять в сторону мечущегося игрока, ожидая, пока тот угомонится.
Вдобавок ко всему, левел-дизайнеры могут расставлять по карте специальные зоны: Зоны обороны, где ИИ будет стоять насмерть, и Родные хаты (Home Areas), чтобы отступающие боты пятились не абы куда, а к своему сараю с припасами.
В итоге мы имеем одну из самых навороченных потемкинских деревень от мира игрового ИИ. Она невероятно сложна внутри, но вся ее сложность направлена на создание простой и понятной киношной картинки боя. А вся эта высшая математика служит одной цели: чтобы кучка оборванцев с ржавыми обрезами не выглядела глупее главного героя, который решает все проблемы крафтом из говна и палок. И, надо признать, это тот редкий случай, когда результат выглядит действительно достойно.