Справочник автора/Основы тактики

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта статься НЕ о мотострелковой бригаде в наступлении и НЕ о противостоянии пехоты и кавалерии в Средние века — за этим в соответствующую литературу, благо её много. Тут говорится о том, как быть демиургу вымышленных миров, сильно отличающихся от реальной жизни по доступным технологиям, если он хочет избежать мэрицзызма — с учётом, того что технические нюансы определяет сам автор.

Теория игр[править]

С точки зрения математики, война является конечной некооперативной игрой, а значит, будет иметь равновесие Нэша, если разрешены смешанные стратегии. Без паники! Это означает всего лишь, что есть некий оптимальный набор действий, отступая от которого, участник не увеличивает своего выигрыша, а обычно уходит в минуса, в то время как противник срывает джекпот. Если это набор жёстко задан, он называется чистой стратегией, если же выбор действий носит вероятностный характер — смешанной. Так, в Первую мировую до как минимум 1916 равновесием Нэша была чистая стратегия «сидеть в окопах и не пытаться наступать». В военных терминах равновесие Нэша называется "позиционный тупик", на языке игр - ничейная смерть.

Из примера с Первой мировой видно, почему писатель или игродел должен избегать равновесия Нэша в виде чистой стратегии — тогда нашедший эту стратегию приобретёт унылую непобедимость во всех смыслах. Когда оппонент освоит тот же набор действий — будет выигрывать тот, кто банально привел в бой больше юнитов и лучше следовал стандартным алгоритмам.

Как избежать позиционного тупика? Можно сделать так, чтобы равновесие Нэша (ничейная смерть) в чистых стратегиях теоретически было, но практически его (её) было нереально найти из-за огромного количества вариантов развития позиции в тех стратегиях. Так, игры вроде шахмат и го ничейную смерть в теории имеют, но на практике она не найдена для сколько-нибудь сложных вариантов. Другой вариант — выбрать такую «игровую механику» чтобы равновесие Нэша было смешанной стратегией. Примером является Камень-ножницы-бумага — в ней равновесием будет равновероятный выбор каждого из вариантов.

Для увеличения как количества стратегий, так и для перевода равновесия в смешанные стратегии желательно, чтобы игра была с неполной информацией. Т. е. если хотите интересных боев в космосе — вводите туда стелс в том или ином виде. Да и звездные истребители не помешают — пусть противник погадает, что именно в ангарах у авианосца. Наконец, не должно быть юнитов класса «Всехнагну» — выбор состава подразделения тоже является элементом стратегии. Кроме того, желательно, чтобы маневрирование в пространстве позволяло получить преимущество.

Качество против количества[править]

Представим перестрелку двух ковбоев. Боб стреляет лучше и попадает в человека с вероятностью 0,5 на выстрел. А вот Билл — только с 0,33. Т. е. Бобу для победы в среднем нужно 2 выстрела, а Биллу — 3. Предположим что все ковбои в городе стреляют с одинаковой скоростью. Тогда очевидно, что Боб скорее всего выиграет.

А теперь Билл позвал братьев Джо и Джека с точно такими же стрелковыми навыками, как и у него. Эта троица уже имеет весьма немаленькие шансы завалить Боба с первого залпа и не получить ни царапины. А теперь заменим ковбоев на танки, корабли, мехов, магов (нужное вписать).

Итак, численное преимущество — это хорошо. Но его нужно правильно реализовать. В случае перестрелки стрелкам крайне желательно не кучковаться (тогда промах по одному может стать попаданием по второму), а еще лучше — иметь укрытие и при этом линию огня к противнику. Это выливается в стремление занять больший фронт, чем противник (охватить фланги) либо использовать нечто стреляющее через голову и далеко. Ну и управлять нужно так, чтобы друг друга не постреляли.

Кроме того, в боевой фантастике/фэнтези фактор количества может быть еще сильнее, чем в реальности. Например, ПРО космического флота тем эффективней, чем больше в нем кораблей. Или боевые маги взаимоусиливают щиты. В реальной жизни это коробочки «летающих крепостей» Второй мировой, чья суммарная ПВО отбивала желание их смело атаковать (и вела к разработке сначала новой тактики «атаки в лоб» (ибо вперед изначально стреляли только пара пулеметов из десятка установленных на бомбардировщике), а затем — к вооружению истребителей ракетами с дистанционным подрывом).

Количественное превосходство также может позволить нарушить правило «камень-ножницы-бумага». Т. е. авиация при достаточной численности и её грамотном использовании уничтожает ПВО, танки — прорывают оборону, несмотря на противотанковые средства, и т. д. Но снижение потерь атакующих будет только тогда, когда численно превосходящая сторона может атаковать цель одновременно многими подразделениями. В противном случае произойдет обычное заваливание трупами, как случалось в те редкие случаи, когда нестреляющая конница всё-таки умудрялась побеждать пикинеров.

И самое главное — если количественное преимущество невозможно развернуть против врага (например, из троицы ковбоев нападать на более меткого может только один одновременно), то польза от него резко падает. По этой причине в античных и средневековых городах узкие улицы: чтобы была возможность сдерживать превосходящие силы противника.

Баланс манёвра и огня[править]

Допустим, ваши юниты, вступив в перестрелку, не могут получить преимущества за счет маневрирования. Поздравляю, по вашей книжке может получится отличное JRPG. Вот только вам оно надо? Все решения вашего адмирала будут сводится фактически к распределению огня по юнитам противника, ну и выбору каких-нибудь технологических бафов для эскадры. Конечно, в JRPG-механнике можно сделать и тактическую игру, но как вам перспектива переносить варды и инсты из Дисцайплса, скажем, в космос?

Проще все-таки сделать маневрирование нужным и нетривиальным (т. е. не сводящимся к «сближаемся/убегаем», как в Хонорверсе).[1] Для этого потребуется порезать эффективный радиус действия систем оружия и (опционально) обосновать наличие уязвимых флангов и тылов. Первое нужно как для того, чтобы могли действовать юниты ближнего боя, так и для того, чтобы имелась возможность выйти на удобный ракурс (противник по-любому развернется на 90 градусов раньше, чем вы пролетите 10 миллионов километров, а вот если лететь всего 10 километров — возможны варианты).

Пара слов о ближнем бое[править]

Хотите, чтобы в вашем мире отряды бойцов ближнего боя не выглядели для выпускников офицерских школ бесполезными гумбами? Что ж, это вполне реально, и даже в современности есть ситуации, когда рукопашная эффективнее дистанционного боя. Так или иначе, вам (с помощью фантастических допущений или чего-либо ещё) придётся соблюсти ряд условий:

  • Нужна эффективная защита от выстрелов: если милишник не сможет добежать до цели, то толку от него ноль. Кроме того, хорошие доспехи позволят бояться выстрела в упор меньше, чем клинка или штыка.
  • Альтернатива броне — стелс либо невидимость. Но тогда оружие ближнего боя должно быть полностью бесшумным, а дистанционное — шуметь даже с глушителем, а не как в голливудских фильмах, потому что на близкой дистанции больше шансов раскрыться, а «демаскировка» обычно = «смерть».
  • На самом деле эффективная защита от выстрелов есть по умолчанию в любом сеттинге с сильной стрелковкой — огонь на подавление. Если атакуемый боится высунуться из окопов — он не сможет стрелять. В реальности нет массовых милишников (но был Безумный Джек Черчилль) не потому, что это невозможно, а потому что закидать гранатами или залить напалмом проще. Так что нерфить надо в первую очередь гранаты. Проще всего тем же способом, что и огнемёты — неприятием солдатами обеих сторон как негуманного оружия.
    • Но это путь слабаков. Настоящий джедай гранаты не нерфит, а делает невозможным их использование. Ну например, живой щит у противника, или бой в условиях наличия вокруг огромного количества бензовозов которые при детонации могут поджарить и ваших юнитов тоже, или наличие у противника особо чувствительного к взрывам макгаффина который нужно захватить целым, а у кого именно он находится - неизвестно. То есть использовать обстановку и поактивнее юзать бэкграунд. Тогда резать глотки будет сподручнее. Как и в случае когда гранаты могут повредить союзным юнитам в условиях массового побоища в ближнем бою (как обычно и бывает когда эти самураи вылезают из под земли прямо в гуще ваших построений и начинается месилово).
  • Если цель — уничтожить противника, а не лишить его возможности стрелять, навязав бой в невыгодных для него условиях, и нет никакого действительно эффективного против милишников, бьющего по площади и относительно доступного оружия вроде гранат (опять вспоминаем про броню), то подразделения ближнего боя должны действовать плотным строем. Тогда они легко раскатают паровым катком любителей прятаться за укрытиями, потому что на каждого противника будет приходиться от трёх до десяти ваших. Правда, наличие пулемётов может обломать всю малину.
  • Подразделения ближнего боя должны как-то взаимодействовать с остальными и в определённых, не сильно специфических, условиях действовать эффективнее всех остальных (например, далеко не всегда в этом сеттинге вообще удаётся нормально пострелять). Самый банальный вариант — роль RPG-танков.
  • И самое главное — оружие ближнего боя (вместе с бронёй или маскирующим устройством) должно быть доступным и относительно дешёвым, иначе оно нафиг массовым армиям не нужно. «Счетоводы решили, что жизнь солдата не стоит трёх тысяч» — это как раз про непрактичный сабж. Впрочем, всегда остается спецназ, которому эти штуки как раз и нужны и не важно сколько они стоят (вспоминаем клон-коммандос, чья экипировка была намного дороже экипировки обычного клонтрупера).

Впрочем, можно всему вышеперечисленному не следовать и поставить оружие ближнего боя на вооружение… но как вспомогательное. Но здесь опять же нужно помнить про экономическую целесообразность.

Взять готовое[править]

Но можно не заморачиваться равновесиями Нэша и вероятностью попаданий, а просто взять и творчески передрать бои из компьютерной/настольной стратегии в схожем с вашим сеттинге. Этот вариант хорош тем, что не нужно держать в памяти кучу технических нюансов — компьютер с этим справится лучше. Но не думайте, что будет легко — передирать придётся именно творчески, ибо в тех же RTS очень многое основывается на строительстве техники прямо на поле боя. Хотя почитать про мир, где танки действительно собираются прямо на поле боя было бы интересно. Другая проблема игр — юниты не в масштабе.

В статье про Мэри-цзы предлагалось элегантно сдирать исторические битвы. Проблема в том, что у Македонского не было метателей фаерболов, а Ямамото водил авианосцы не в космосе. Космооперщикам нужно иметь в виду следующее:

  • Космос — НЕ океан в плане ведения боевых действий (хотя в плане быта экипажей во время многомесячных перелетов может быть похож). В нем корабль не качают волны (что не позволяло воткнуть 14-дюймовку в любую шаланду, которая её физически могла бы поднять[2]) и там нет смысла поворачиваться боком к линкору противника (на море это позволяло встать поперек эллипса рассеяния, уменьшив вероятность попадания)[3]. Точнее, всего этого нет по умолчанию — ввести на уровне фантастического допущения никто не запрещает[4].
  • Более близким аналогом «дефолтному» космическому бою будет воздушный и, как ни странно, современный сухопутный бой. Последний — потому что маневрировать за счет воздуха в космосе не получится, и защиту придется строить от малозаметности и пассивной брони.

В фэнтези имеет смысл просто смотреть на сражения XV—XVII века, заменяя пушкарей и мушкетёров магами. Даже если маги умеют ставить щиты, это будет лишь означать, что по войскам прилетает меньше фаерболов, чем запущено магами. В реальности это отыгрывалось плохим качеством огнестрела. Но это тоже не путь джедая, профи варьируют численность подразделений, например одна батарея равняется одному магу. Это во-первых позволяет избавиться от вопроса "а где вы столько магов набрали", во-вторых поднимает уровень крутизны мага, в третьих позволяет дать ему имя. Ну а мушкетеров-гренадеров меняют на метателей алхимических бум-бутылок и прочую публику. Плюс, это также позволяет применять нетрадиционные методы поражения - например там где в исторической битве взрывается бочка с порохом - вы можете открыть в земле зубастую пасть которая сожрёт всех не успевших увернуться. Ну или волшебная лиана проросла корнями сквозь башню и сокрушила её. Короче включите уже фантазию!

Как вариант, можно рассказать о своём сражении какому-нибудь любителю тактических игр, обожающему критиковать голливудские боевики — наверняка заметит какие-нибудь неиспользованные возможности или подметит очевидные глупости.

Фронт идет через КБ (конструкторское бюро)[править]

Конечно, можно просто писать об абстрактных «танках» и «кораблях», не вдаваясь в технические подробности. Но так велик риск запутаться в том, кто и чего может. Кроме того, фантастику многие читают в том числе из-за описания фантастических машин. Если же вы пишете игру — вам просто придется прописывать ТТХ шушпанцеров.

Самое главное правило — юниты нужны разные, от консервных банок до стеклянных пушек. Так можно, с одной стороны, получить разнообразную тактику, а с другой — это реалистичней. Конструкторы реальной техники тоже стараются затачивать ее под определенную задачу, ибо тогда она выполнит эту задачу эффективней. Сказанное относится в первую очередь к тактическим ролям - узкая специализация техники к какой-то определенной местности может быть не желательной ибо позволит бить ее обладателя по частям[5].

Измерять живучесть в хитпойнтах? А почему бы и нет? В реальности при планировании операций требуемый наряд сил определяют, исходя из вероятности поражения цели (определяется экспериментально) и выставлением против неё такого числа стволов, чтобы матожидание попаданий стало равным единице. От модели с хитпойнтами и уроном на самом деле отличается непринципиально. Ну а в будущем, где космические корабли бороздят Большой театр, а пенсионеры режутся не в шахматы, а в Старкрафт, фраза «у этого корабля больше хитов» из уст офицера никого не удивит. Проблема лишь в том что ваша нетленка пишется для современности, а не будущего, так что лучше либо называйте хитпоинты как-то иначе, либо подсвечивать.

Увлечение описанием техники может привести к победам по вундерваффе (да, Code Geass, это к тебе относится!), когда бои по-хорошему можно заменять научно-практическими конференциями с боевыми стрельбами. Лечится в основном прописыванием детских болезней новых видов оружия (+50 к реалистичности). Мастер-класс есть в рассказе А. Кларка «Абсолютное превосходство».

Примеры, как НЕ надо делать[править]

  • Хонор Харрингтон примечателен тем, что автор сознательно загнал тактическую мысль в тупик и начал писать, как она из него пытается выйти. Отыгрывалась реальные ситуации в военно-морской тактике сразу конца XVIII и XIX веков. И уже сюжет первой книги строится вокруг попыток «молодой школы» мантикорского флота подвинуть равновесие Нэша. В итоге, правда, перешли к тому самому «лучше бы вместо боев проводили научно-практические конференции». Так получилось не в последнюю очередь из-за превосходства огня над манёвром, еще более усилившегося при повышении дальнобойности ракет (при том, что «детскими болезнями» новые ракеты не страдают). Кроме того, присутствует тот самый корабль класса «Всехнагну» — корабль стены. В итоге все тактические хитрости свелись к сокрытию истинного корабельного состава и численности флота. В принципе и из этого можно было сделать «космический покер», но не дал Вебер, разрешавший использовать эту нехитрую тактику лишь избранным флотоводцам.
  • Практически вся меха (исключения разве что MS IGLOO и отчасти 8-й взвод). Основная проблема опять в юнитах «Всехнагну», только на этот раз это мехи-прототипы, а не супердредноуты.
  • Искусственный идиотизм в большинстве RTS, когда юниты начинают стрелять по первому же замеченному противнику и не успокаиваются до тех пор, пока его не убьют, что в сочетании с малой вероятностью попадания и/или недоступностью противника из-за рельефа умножает на ноль всю мощь и дальнобойность обороны - пока батарея дальнобойных пушек азартно расстреливает одинокого первопроходца, остальная туча фзнамзнон успевает подойти вплотную. Причём ИИ частенько пользуется этим во все места. Например, в Supreme Commander можно выстроить рядом десяток турелей ПВО, каждая из которых успевает выпустить ещё десять ракет, пока первая летит до цели. Но на практике все десять турелей выпускают свои сто ракет в первый замеченный самолёт. Результат - в несчастный самолёт попадает сразу десять ракет, остальные девяносто разлетаются в никуда, а за это время остальные бомбардировщики уже оказываются над батареей и сравнивают её с землёй[6].

Примеры, как правильно[править]

  • BattleTech — очень качественно проработан от техники до тактики, включая космическую (основатели учились в академии КМП США). Да, мехи вроде как правят полем боя (хотя аэрокосмические истребители, пехота в экзоскелетах и даже некоторые танки могут с этим поспорить). Но мехи очень разные, и «Всехнагну» среди них нет. Нет, «Атлас» таковым не является ибо в дальнем бою проигрывает более лёгкому, но специализированному меху вроде «Катапульты». А штурмовой мех с одним дальнобойным оружием будет страдать уже в ближнем бою (например, в городе). И все мехи без вооружения класса «ведро кубов» или зениток могут стать легкой добычей авиации.
    • Собственно, одна из основ баланса в батлтехе — наличие проработанного конструктора, позволяющего сказать, что именно может быть на каждом мехе. И разнообразие мехов в пределах этого конструктора. Если в том же Хоноверсе строить специализированные корабли (с одними лазерами, ракетами, ПРО и т. п.) не хотят, то в Батлтехе вовсю экспериментируют с вооружением. Особенно Кланы, которые могут менять конфигурации вооружения омнимехов перед каждым боем.
    • Недостатком же батлтеха является прописанные в самих рулбуках дальности действия оружия в пределах километра[7]. Они вызывают когнитивный диссонанс у людей, привыкших к многокилометровым прицельным дальностям современного противотанкового оружия в справочниках. (Тонны тоже очень странные: если учесть, что одна тонна — это тысяча килограммов, то многие меха получаются легче современных танков, существенно превосходя их в габаритах[8]).
  • Starcraft получился эталоном RTS в результате долгой и вдумчивой шлифовки баланса. В процессе были и неотразимый раш 6 зерглингами, и «эпоха батонов». Кроме того, он был одной из первых компьютерных стратегий с разными типами брони и урона юнитов (по три), что давало уязвимость любого юнита хоть к какому-нибудь другому из каждой расы. Вот только это RTS, и многие игровые тактики вроде того же раша новеллизации поддаются плохо. Хотя и их вполне возможно реализовать как «упреждающие действия», особенно если понимать производство юнитов не как печать морпехов на 3D-принтере, установленном в бараке, а как развертывание частей, занимающее время и требующее подготовки инфраструктуры (благо у тех же протоссов телепортация войск из метрополии указана прямо).
  • WarCraft III — в отличие от Старкрафта и предыдущих частей Варкрафта, тут весьма высокая для RTS роль командования непосредственно в сражении. Достигнуто это в основном увеличением живучести всех юнитов, что дает игроку возможность исправлять мелкие косяки в управлении и разведке до того, как отряд понесет потери.
  • Warhammer 40000 — нестабильна аки Варп. Одно время при выходе очередного кодекса/рулбука внезапно обнаруживались юниты «Всехнагну» ака «полом» (например, авиация в ранней шестой редакции). Но это в настолке, где очки стоимости и нагибабельность была обусловлена как раз тем, что модель для своего урона/хитов была слишком дёшева. Ну и пытливые умы настольщиков часто находили противоядия поломным юнитам даже до выхода очередной заплатки. В бэке же традиционное ПРЕВОЗМОГАНИЕ с ваншотами танков Тау ассасином-виндикаром (вполне справедливое, с учётом способностей и вооружения данных снайперов) и удушением Аватаров.
    • Сама вселенная — прекрасный пример обоснования ближнего боя в сеттинге с развитым дистанционным оружием. Вархаммер — мир, в котором средства защиты по большей части превзошли средства поражения. Многие бойцы защищены хорошей броней, силовыми полями или сверхчеловеческой живучестью, а мощное дистанционное оружие часто дорогое или ненадёжное (а иногда и то, и другое). В этих условиях логично, что воины мира мрачного будущего частенько берутся за пиломечи и силовые молоты. Вдобавок развиты средства повышения мобильности рукопашников (прыжковые ранцы и телепортеры), позволяющие быстро добраться до врага. Эти же средства используются и юнитами дальнего боя, только профита они с этого получают меньше.

Примечания[править]

  1. Где оно специально задано орбитальной механикой и характеристическими скоростями/ускорениями кораблей, которые подобраны именно так, чтобы бои походили на баталии парусных линкоров.
  2. В первую очередь, воткнуть офигенно большую пушку в небольшую шаланду мешало то, что шаланда разваливалась под действием отдачи. D эпоху парусного флота старые, изношенные корабли предпочитали стрелять из больших пушек беглым огнём, а не залпами, иначе был большой риск поломать корабль без всякого участия противника.
  3. Смысл всё же есть, если корабль похож на огурец и не хочет получить продольный залп, который будет куда разрушительнее по последствиям чем любой поперечный
  4. Первое, что приходит в голову — стрельба разрывными выстрелами, выставленными на дистанцию подрыва, при несовершенстве или уязвимости к помехам дальномеров: в этом случае, встав боком к противнику, вы с большей вероятностью убережёте оконечности при недолёте или перелёте. По сути, тот же эллипс рассеяния (навести пушку на корабль противника по пеленгу просто, по дальности — сложно), просто в новых условиях и по немного другим причинам.
  5. Впрочем, можно вспомнить и пустынные джипы, которые англичане с потрясающей эффективностью использовали в разведке и налётах африканской кампании, и горные орудия, лёгкие, с большими углами возвышения и большой крутизной траектории выстрела, да в конце концов, даже боевые корабли часто строятся под определённый ТВД, подобная специализация позволет получить изрядное преимущество над универсальными собратьями. Даже в самой страшной войне вся армия в одном месте не собирается, фронт большой и на разных его участках нужно разное оружие. Какой-нибудь ракетный катер, предназначенный для Балтийского моря, океанской волной поломает пополам, зато его океанский визави с такими же вооружением и скоростью будет иметь вдвое большее водоизмещение, стоимость, и солярку жрать, как не в себя.
  6. Частично исправлено в турелях второго уровня, использующих взрывные снаряды с большой площадью поражения, а менять цель в зависимости от её типа ИИ турелей научили мододелы, которыми только игра и жива.
  7. Смотри выше про важность манёвра: будь дальность выстрела больше, столкновение бы превратилось в перестрелку на больших дистанциях, в которой те, у кого длиннее, имели бы нездоровое преимущество, а скорость и манёвренность отдельного меха решали бы только на стратегическом, а не тактическом уровне.
  8. И чего? Многие БМП, БТР и бронемашины легче современных танков, а по габаритам идентичны или превосходят.
Справочник автора
История и политикаВнутрипартийная борьба большевиков до 1938 годаВторая мировая войнаВнутрипартийная борьба большевиков после 1938 годаГосударственное устройствоСоциалистические партии Российской империиТеория международных отношенийФеодализм
КультураДля справочника автора по культуре создан отдельный шаблон.
Закон и порядокПреступления: Изнасилование (Культура изнасилования) • Организованная преступность
Следственная работаВедение допросаПрава человека
Наказания: Смертная казнь
Военное дело,
военная техника,
транспорт
Для справочника автора по военному делу создан отдельный шаблон.
АрхитектураЭлементы зданий и сооруженийТрадиционные жилищаАнтичная архитектураСредневековая архитектураРусская средневековая архитектураАрхитектура Нового времениСтили современной архитектурыСовременные многоэтажные зданияОбщественные зданияБольшепролётные сооруженияСовременное малоэтажное строительствоРелигиозные сооруженияПодземные выработки (катакомбыметро) • Прочая традиционная архитектура
Стили архитектуры: КлассицизмПсевдорусский стильМодернКонструктивизмСталинская архитектура
БиологияАнатомия и медицина: История медицины) • Антропологические типыНазвания лекарств по классуНейроинтерфейсыГенетика и генная инженерия

Теория эволюции: Барьеры и скачкиЖивые ископаемыеКурьёзыПаразиты • Примеры: занятия пустующих экологических ниширрадиацииконвергенциинесовершенствасовременныеПроисхождение типовПроисхождение человекаСправочник автора/Психология/Типы личности по Майерс-Бриггс
Экосистемы: Пермакультура

Палеонтология: Докембрий и палеозой • Мезозой (Динозавры • (ТероподыОрнитисхииЗавроподоморфы) • ПтерозаврыДругие рептилииДругие животные мезозоя) • Кайнозой
ГеографияФизическая географияЭкономическая география
ФизикаРадиоактивность и радиацияТеория относительностиТеплопередача
ХимияГеммология (подробнее) • Таблица МенделееваЯды
ТехникаКомпьютеры: АрифмометрыКвантовые компьютерыТёплые ламповые ЭВМИскусственный интеллектРазработка компьютерных игр (Дверной вопрос)
Измерительные инструменты и датчикиКриптографияМашины и механизмыПроизводство (Сталь) • РадиожаргонРадиотехникаАналоговая фотография и получение фото в доцифровую эпоху
КосмосЗвёзды (СолнцеБлижайшие звёзды) • Планеты (Солнечная системаТерраформирование) • Точки ЛагранжаСистема жизнеобеспечения (Отказ системы жизнеобеспеченияСкафандр) • Двигательная установкаСтыковка
Сельское хозяйствоПодсечное-огневое земледелиеКочевое сельское хозяйствоТрадиционное мотыжное сельское хозяйствоТрадиционное ирригационное сельское хозяйствоТрадиционное европейское сельское хозяйствоТрадиционное сельское хозяйство стран рисовой культурыСельское хозяйство Мезоамерики
Лингвистика
и филология
Словарь альтернативных терминовЯзыковые клишеЯпонский языкСтарославянский язык
ЭкономикаЗаблуждения и модели