Wizard
Wizard (волшебник) — это класс персонажа, в D&D характеризующийся высокими спасбросками по воле и низкими по стойкости, кастующий заклинания от интеллекта, а также в отличие от других кастеров, способный выбирать и заучивать заклинания для каста из книги заклинаний, в которой их может быть сколько угодно. Фактически, его отличия от других классов заклинателей следующие: он может кастовать только определенное количество заклинаний кажого уровня в сутки; он может выбирать какие заклинания и в каком количестве, в пределах данного ограничения, заучить; он может записывать заклинания в книгу, и изобретать (с набором уровня и по проведении исследований) новые, в неограниченном количестве; он не может менять уже заученные заклинания на лечение (как клерик) или на любые в приделах круга и количества кастов (как Sorcerer) — фактически, что заучил — то и пользует, в том количестве, какое заучил. Волшебник, как и Sorcerer, может быть специалистом, это дает ему бонус на проверку спелл-каста. При этом он приобретает бонус к избранной школе, и в качестве штрафа, не может вообще пользоваться заклинаниями противоположной школы. Волшебник так же может быть универсалом, который не имеет бонусов, зато может овладеть любым заклинанием (при условии, что ему хватит мозгов его изучить). Иными словами, Wizard — это класс персонажа-ученого, изучающего все формы и аспекты магии, и при должной подготовке он в состоянии решить практически любую задачу — в отличие от Sorcerer, который в основном сосредотачивается на боевых заклинаниях и имеет все шансы стать осадным орудием, без шансов на тонкую игру и психологизм. С другой стороны, волшебнику приходится много думать о будущем, и ввиду этого его набор заклинаний не всегда подходит для отражения угрозы, или решения проблемы, и по этой причине он уязвим. С третьей стороны, широченный ассортимент заклинаний предоставляет волшебникам куда большие возможности для маневра чем другим классам.
В настольной ролевой игре волшебников не любят, потому что при его наличии в партии, игра затягивается, ибо на вопрос «что ты делаешь?» в любой момент времени, Wizard неизменно отвечает «изучаю книгу заклинаний». Это может длиться часами, в ходе чего партия откровенно скучает. Зато, если у игрока, отыгрывающего волшебника, руки растут из правильного места, а мозги в норме, и работают как надо, то большую часть времени волшебник просто топает за партией, отпуская комментарии вида «вы разберётесь с этой проблемой и без моей помощи», на ночлеге медитирует на свою книгу, а при столкновении с действительно большой проблемой, решает её парой-тройкой заклинаний. А теперь веселуха: классы Wizard и Sorcerer имеют непреодолимые разногласия по поводу роли магии в жизни человека — волшебник считает, что магия — это наука, и использовать её следует с умом и бережно. Колдун в свою очередь считает магию даром и не стесняется её применять по поводу и без повода (почти все колдуны — хаотики). Поэтому если в одной команде собрались визард и сорсерер — половина сюжета будет состоять из переругиваний этих двоих о сути магии, а вторую половину будет занимать экшн.
Очень сильно прокачавшийся визард способен стать архимагом — вдобавок к обычным способностям он также приобретает сверхъестественные способности, например шарашить молниями как обычной атакой. В этом плане визард становится просто машиной смерти.
Здесь следует также отметить ещё одну вещь: визардов в мире сильно меньше чем сорсереров, потому что на низком уровне они практически беспомощны. Истинная мощь начинается уровня так с третьего-четвертого (а точнее, с animate dead для особо отмороженных, и с Fireball для всех прочих). После получения заветного заклинания, правильный wizard тут же пускает все имеющиеся у него в наличие средства для того, чтобы наклепать побольше свитков-колец-палочек-посохов с нужными заклинаниями, и в этом случае он становится по мощи подобным богам — и как показывает практика, вполне способен раздать люлей вообще кому угодно.
Не стоит недооценивать волшебника. Его путь тяжек и труден, но если он по нему пройдет — его старания окупятся сторицей.