Хронокаша
Понимаешь, у нас другой мир… Вы придумали порох, машины, ракеты, а у нас не то. У нас учёные разгадывают тайны: как далёкое сделать близким и дотянуться рукой до звёзд; что такое мысль; в чём хитрость времени…
Я подумал, что и у нас люди бьются над такими загадками, но промолчал. Валерка продолжал:
— Не могу я объяснить… Но говорят, что время — это вроде струн, которые звучат то вместе, то вразнобой. А иногда — как бусы, которые могут рассыпаться. Или как запутанная петля — бежит то вперёд, то обратно, только мы не замечаем. Петлю, говорят, можно рассечь и пробиться через сотни лет… У нас ещё в старину случались разные загадки.
— Какие?
Валерка улыбнулся:
— Всякие… Была даже такая поговорка… На старом языке это всего пять слов, но ты не разберёшь. А смысл такой: „Когда конь несёт тебя всё вперёд, не думай, что не наткнёшься на его следы; когда ложишься спать, не будь уверен, что проснёшься завтра, а не вчера“…
Минерва сидела в кресле, подперев рукой голову и закрыв глаза.
Однажды она слышала историю о преступнике, которому по чудовищной ошибке Отдела Тайн достался Маховик времени, и авроре, которому дали задание выследить этого неизвестного хронопреступника и у которого тоже был Маховик. В конце истории оба оказались в палате Мунго для безнадёжно неизлечимых психов.
Хронокаша (Timey Wimey Stuff) — физическое и логическое безобразие, вытекающее из нарушения нормального течения времени. Классическая разновидность — временной парадокс «я убил своего дедушку» или каузальный цикл «я сам себе дедушка». Но, помимо этого, хронокаша может получиться в результате самых разнообразных умозрительных опытов!
- Тирьямпампация всегда приводит к хронокаше в том или ином виде. Даже если на звездолёте нельзя напрямую слетать к Сталину, всегда можно подобрать такую систему отсчёта, при наблюдении из которой звездолёт прилетает раньше, чем вылетает. Можно придумать такой гипердвигатель, который будет порождать меньше хронокаши (например, чтобы её пронаблюдать, нужно хитровывернуться с системами отсчёта, и если вам не лень такой фигнёй заниматься, то вы сами себе злобный баклан) или больше хронокаши (как варп-двигатель в WarHammer 40,000, который не даёт никакой гарантии, когда звездолёт прилетит на место — может быть, и в прошлое).
- Перенос вещества или энергии в прошлое вызывает кашу с законами сохранения.
- Чёрные дыры — патентованные генераторы хронокаши, в которой учёные ещё до конца не разобрались. Как минимум, близкий подлёт к горизонту событий перенесёт космонавта в будущее.
- День сурка — это тоже он.
Что самое смешное, в физике НЕТ закона, запрещающего нарушение принципа причинности (т. е. сабж). Самое близкое к этому — гипотеза Хокинга, весь смысл которой — «не строй машину времени, а то боженька покарает! случится Неведомая Едрёная Хрень и сломает твою машину!» Физики попросту боятся хронокаши по той причине, что логический аппарат современной науки как таковой не заточен под её восприятие. Да и грамматический аппарат любого человеческого языка — тоже. А отсутствие запрета на нарушение принципа причинности прямо проистекает из невозможности движения во времени в обратную сторону, что следует из ОТО. Кроме того сам принцип причинности устарел и заменен на принцип согласованности, при котором никакой каши не бывает хоть ты что делай.
Примеры[править]
А стоит ли добавлять примеры именно сюда, когда они есть в статье Временной парадокс и пр.?
Литература[править]
- «Гарри Поттер и проклятое дитя».
- Станислав Лем:
- «Кибериада», глава девятая — педаль в пол.
- «Седьмое путешествие Ийона Тихого» — тоже.
- Клиффорд Саймак:
- «Всякая плоть — трава»/«Вся плоть — трава»/«Всё живое…» — такую хронокашу устраивают Цветы, начиная с временно́го барьера в пространстве.
- «Заповедник гоблинов» — тоже такая ещё хронокаша, начиная от раздвоившегося при телепортации главного героя и заканчивая привезённым из прошлого Шекспиром…
- Как тогда не упомянуть не столь известную «Снова и снова» («Time and Again»). Война во времени порождает ту еще кашу, и разобраться в последовательности событий совсем не просто. Особенно учитывая, что рассказ идет с точки зрения ГГ, который попал в середину событий и сам поначалу ничего не понимает.
- Хайнлайн, «Все вы зомби» — главгерой оказывается сам себе… нет, не дедушкой. Отцом, матерью, любовником/любовницей и до кучи ментором, который всё это себе же и объясняет.
- Гарри Гаррисон, «Фантастическая сага» — классика. Фильм об экспедиции викингов в Америку снимают в живую при помощи машины времени, в конце книги оказывается, что викинги отправились в Америку только потому, что в будущем захотели снять фильм о том, как викинги отправляются в Америку. Причём викинги уже знают из саг некоторые детали предстоящего путешествия в Винланд. Но как, Холмс?!
- Роджер Желязны, «Создания света, создания тьмы»: всего одна глава, поединок с применением «темпоральной фуги» — способности переместиться во времени всего на несколько секунд. Но в результате сражаются сотни одновременно существующих версий обоих противников, пытающихся нанести упреждающий удар или предотвратить его.
- Вероятно, позаимствовано из романа Филипа Жозе Фармера «Врата мироздания», опубликованного тремя годами раньше. Хронокролики скачут не только в пространстве, но и во времени, запутывая охотника… Правда, вышло как в старом анекдоте про пьяного охотника: «Как тут промахнёшься, когда у ружья восемь стволов и всё небо в попугаях?».
- Владислав Крапивин, цикл «Великий Кристалл» — субверсия: игры со Временем органично вживлены в сеттинг.
- Dragonlance, «Час близнецов». Поиск Врат в Бездну выливается для братьев Маджере и светлой жрицы Крисании в ту ещё хронокашу, и это, чёрт возьми, просто надо читать.
- Кейт Лаумер, «Берег динозавров». О, тут такие повороты и выверты времени! Комната с телами гг из прошлых петель времени прилагается.
- Василий Головачёв, «Десант в прошлое» — действия расы воррихо (люди из будущего) иначе и не назовёшь.
- Жерар Клейн — мастер данного тропа (внимание, дальше лютые спойлеры, но без них многое не объяснить, так что если не хотите потерять удовольствие от данных книг, не читайте!):
- «Боги войны». Главный герой должен доставить Бестию — хищника видящего будущее и способного перемещаться на 10 секунд на вражескую планету. Но что-то пошло не так, и главный герой вместе с Бестией оказывается совсем не там и не тогда, просто кое-кто дал Бестии стимулятор, и она на короткое время сравнялась с одомашненным своим подвидом, далее следует череда приключений, в ходе которых гг побывает в местном воинском аду, куда попадают все военные преступники, чтобы сражаться, умирать и возрождаться вечность, и который расположен на границе нашей вселенной (по всей границе целиком!). Этот ад и был создан Богами Войны на случай вторжения извне. Далее герой в воспитательных целях понаблюдает за гибелью города от ОМП из первых рядов (где каждый житель предвидел будущее на несколько секунд вперёд и поэтому умер не в безмятежности, а срывая горло в диком крике ужаса). Также он успеет предотвратить завоевательный поход, приведя кучу новобранцев биороботов женского пола, запрограммированных на послушание, и по истечению определённого срока на смерть. И в конце на гг снизойдёт озарение и он замкнёт петлю, кое-кто помогавший гг — это он сам из будущего, и получит достойную награду переход на новый уровень существования для гг настоящего и смерть для гг из самого начала книги.
- «Время не пахнет». Героями данного произведения являются семь хронодесантников (в задачу которых уничтожение самих семян мятежа в прошлом, до того как они пустят корни и проявят себя в виде вооружённого восстания) их отправляют на одну очень важную миссию, в ходе которой они убьют самих себя из других времён (если я правильно помню, не по одному разу), предадут идеалы, за которые сражались, и убьют самих себя из прошлого.
- Гельмут Пеш, «Повелители времени» — герои предыдущей книги, успешно победившие Князя Теней, при помощи силы своих Колец попадают в альтернативную реальность, созданную благодаря попытке того же Князя Теней переписать историю задним числом. В этой реальности ему благополучно удалось поработить мир, а затем спокойно скончаться в собственной постели, передав власть над Тёмной империей наследнику. Само собой, их такая реальность не устраивает, и они возвращаются в прошлое, в момент поражения Свободных народов. Привлекают внимание три момента:
- Во время решающей битвы Князь Теней призывает подкрепление из будущего — того, где существует Тёмная империя.
- Когда один из друзей погибает, оставшиеся призывают его Аналог из ещё одной реальности, тем самым признав, что их не две, а бесконечно много. Выходит, реальностей, где Тёмная империя существует, тоже осталось бесконечно много?
- В реальности Тёмной империи они встречают ещё одного своего друга, партизанящего на манер Робин Гуда и, разумеется, не узнающего их. Но вот беда: в изначальной реальности он был императором, а в изменённой — вообще не родился благодаря проискам того же Князя Теней. Так откуда же взялся этот лихой партизан?
- Наконец, ещё в предыдущем томе мы узнаём, что три мира (людей, эльфов и гномов) на самом деле являются одним и тем же миром в разные эпохи.
- Евгений Прошкин, «Механика вечности» — реальность не выдерживает попыток «скомпенсировать предыдущие попытки, а попутно всё исправить» и к финалу превращается в натуральную хронокашу.
- Роберт Силверберг, «Что мы узнали из утренней газеты», «Как мы ездили смотреть конец света» — опытный потребитель НФ без труда распознает временное кольцо. Но если вдуматься, сюжет представляет собою всё же не кольцо, а кашу.
- Чарльз Стросс, «Небо сингулярности» — инверсия. Умеренно-добрый ИИ, овладевший Землю и разбросавший человечество по Галактике, крайне недружелюбно относится к попыткам создания временных парадоксов (вдруг постараются добиться, чтобы он не возник?). Иногда может надавать по сусалам непосредственно (например, превратив ближайшую к изобретателям звезду в сверхновую), а иногда и в форме дружеской шутки (как и случилось с космолётом «Швейк»).
- Джордж Локхард, «Гнев Дракона» — особо эпический пример с переплетением множества временных петель и тремя различными машинами времени. Кончилось всё большой катастрофой, которая «причесала» кашу, разбросав её по параллельным мирам.
Фанфики[править]
- «Гарри Поттер и методы рационального мышления»: Маховик Времени позволяет отправиться в прошлое не больше, чем на шесть часов, но и этого достаточно, чтобы устроить ту ещё кашу с последовательностью событий и замкнутыми петлями.
Кино[править]
- Кинотрилогия «Назад в будущее» — как же без неё?
- «Терминатор». В особенности сопутствующий телесериал «Хроники Сары Коннор».
- Довод Нолана. Люди могут инвертировать энтропию и путешествовать назад во времени своим ходом. Инвертированное оружие поглощает расплющенные пули, но не менее смертельно чем обычное, ведь рану от него, надо лечить в прошлом. Ок, в этом ещё можно разобраться. Но штурм базы врага методом «темпоральные клещи» одновременно из прошлого и будущего, с применением прямого и инвертированного оружия обеими сторонами создаёт головоломнейшую хронокашу.
Телесериалы[править]
- «Доктор Кто» — кодификатор.
- Хронокаша и так-то фирменная фишка сериала, а пародийный эпизод «Доктор Кто и проклятие смертельной смерти» давит педаль в глубины TARDIS. «- Я отправился в прошлое и уговорил архитектора установить ловушку как раз там, где стоишь ты! — А я отправился в прошлое ещё раньше и убедил архитектора саботировать ловушку!»
- «Звёздные врата: Атлантида» — в частности, серия «Другой „Пегас“»: до трёх идентичных составов одной и той же команды единовременно в пределах одной звёздной системы.
- «Легенды завтрашнего дня» — здесь это обычная вещь. В финале второго сезона, Легенды прибывают в Лос-Анджелес, где стоят здания с разных эпох, а на улицах бегают динозавры.
- «Космическая полиция», серия «Время убивать» — про путешественника во времени, вернувшегося покарать тех, кто его покалечил.
- «Челове́к бу́дущего» — в конце второго сезона оказалось, что действия главных героев и их хронодвойников нанесли неизмеримый вред пространственно-временному континууму, буквально исполосовав его вдоль и поперёк.
Мультсериалы[править]
- «Симпсоны», 6 сезон, 6 серия — вторая новелла обыгрывает рассказ Рэя Брэдбери «И грянул гром».
- «Южный Парк», серии «Вперёд, Бог, вперёд» и «Вперёд, Бог, вперёд XII».
- Ну и в целом по сеттингу: то главные герои празднуют 4 рождества за год, то Джимбо и Нед вспоминают о Вьетнаме, хотя не подходят по возрасту…
- В мультсериале «Футурама» появление двойников из альтернативных временных потоков приводит к неизбежной гибели всех, кроме одного. Однажды взрыв массы альтернативных Бендеров вызвал разрыв ткани вселенной(и оттуда полезли щупальца монстра Иво).
- «Рик и Морти» — эпизод «Звёздный хреньсер „Риклактика“». Рик устраивает хронокатастрофу целой цивилизации змей, чтобы следящие за сохранностью линии времени хронополицейские уничтожили её в зародыше, ликвидировав тем самым опасность для Рика и его семьи. Помимо этого, почти весь эпизод сам по себе является неприкрытой и ехидной насмешкой над франшизой «Терминатор» (точнее, над преследующим её как проклятье опуханием сиквелов).
Комиксы[править]
- Во вселенной DC есть собственное название для этого тропа — Флешпоинт.
- А в комиксах о Сонике от Archie — Genesis Wave.
Веб-комиксы[править]
- «Homestuck». Just Homestuck.
Видеоигры[править]
- «Achron». Игра о хронокаше или стратегия в псевдореальном времени. Почему псевдо? Потому что у вас в интерфейсе помимо привычных вещей типа ресурсов, миникарты и окна приказов для юнитов есть временная линия протяжённостью от примерно 6 минут в прошлое до 1 минуты в будущее. И вы в любой удобный момент можете переместиться по этой временной линии, чтобы отдать приказы юнитам. К примеру изменить свои команды. Дальше 6 минут в прошлое прыгнуть нельзя, прошлое становится стабильным. Изменение прошлого порождает хроноволну, движущуюся примерно со скоростью в два раза быстрее того, как движется настоящее. Как это выглядит: вы отправили отряд для сражения с врагом, силы врага больше, отряд потерян, вы прыгаете в прошлое, отменяете приказ, укрепляетесь на базе, возвращаетесь в настоящее и ждёте. Временная волна настигает вас: битвы не было, ваши юниты целы, зато местоположение противника разведано, называется хроноразведка. С чем можно столкнуться ещё? С хроноклонами. Не только вы можете прыгать по времени. Юниты также можно отсылать в прошлое, хотя и за определённую стоимость за хронопортацию. Отправляете юниты в прошлое, чтобы они помогли самим себе выполнить боевую задачу. Только не потеряйте юнитов более раннего времени, иначе с очередной хроноволной исчезнут и клоны, а заодно и весь урон, который они нанесли. А ещё можно убить юнита, если, отправившись в прошлое, он появится прямо внутри себя, что-то типа телефрага, только хронофраг. Можно создать парадокс дедушки: создаёшь танк, отправляешь в прошлое и убиваешь им завод до того как танк создался. Это создаст хроноволну, которая заставит танк исчезнуть, никто не отправится в прошлое, завод будет цел, создастся хроноволна с заводом, создавшим танк, который отправится в прошлое, уничтожит завод, что снова породит хроноволну и так будет повторяться до тех пор, пока время не стабилизирует одну из хроноволн на 6 минутах в прошлом.
- «Prince of Persia: Warrior Within» — большую часть игры Принц перемещается из прошлого в настоящее и обратно, после надевает маску времени и перемещается в прошлое еще прошлее… Время от времени встречаются последствия действий, которые Принц совершит потом (вроде уже переведенных рычагов или разрушенных преград)… Но есть и вопиющие случаи, вроде «меча Скорпиона» — который Принц сначала хотел взять в настоящем, но ему помешал Дахака, после чего Принц совершенно спокойно взял этот меч в прошлом.
- События в настоящем не отражаются на прошлом. Вот если бы Дахака выкинул постамент с оружием в прошлом (хотя не совсем понятно, как он там оказался и убил Песчаного Духа — может, Страж Времени, все дела), тогда бы не видать Принцу Скорпионьего меча, как своих ушей.
- «События в настоящем не отражаются на прошлом.» Да. Но если Принц взял меч в прошлом, как он мог увидеть его там в настоящем? Специально за кадром пошёл вернул меч на место?
- Наличие меча на постаменте побудило принца его взять. Дехака помешал его взять (ибо тут двойной парадокс: Принц, который менял время, и меч, которого тут быть не должно), Принц отправился в прошлое и взял. В настоящем меч уже не нужен, так как Принцу уже не нужно побуждение взять меч, ибо он у него уже есть. Или каноничная концовка отменяет побуждение Принца отправляться на остров, поэтому меч он в прошлом не возьмёт, а значит, меч будет лежать на месте в настоящем.
- «События в настоящем не отражаются на прошлом.» Да. Но если Принц взял меч в прошлом, как он мог увидеть его там в настоящем? Специально за кадром пошёл вернул меч на место?
- События в настоящем не отражаются на прошлом. Вот если бы Дахака выкинул постамент с оружием в прошлом (хотя не совсем понятно, как он там оказался и убил Песчаного Духа — может, Страж Времени, все дела), тогда бы не видать Принцу Скорпионьего меча, как своих ушей.
- «Deponia Doomsday» давит педаль в пол, в асфальт и в земную кору.
- «Randal's Monday» тоже полностью об этом: мало того что протагонист застрял в бесконечном дне сурка, так еще и каждый предыдущий виток частично влияет на следующий.
- Dark Souls — не совсем отражено геймплейно[1], но мир игры при угасании Пламени превращается в отменнейшую пространственно-временную перловку, сминающую королевства и позволяющую гулять туда-сюда по времени. Своего апогея это достигает в DLC к третьей части The Ringed City, где Груда Отбросов (и её часть в основной игре, Горнило Первого Пламени) — это буквально смятые в единую, небольшую локацию места из остальных игр[2], но и сама третья часть это вполне отражает — замок Лотрик не сам по себе поднялся на полкилометра вверх, а Фаррон никогда не был поверх гробниц Картуса — они были, собственно, под пустыней Картус, не представленной в игре. Да и Анор Лондо, который вполне виден из Лотрика хоть и отрисован на небе значительно дальше, чем он есть по факту, и специально закрыт облаками явно не был там рядом — сюжет Холодной Долины подразумевает, что это отдалённое место, а не соседняя деревня, в которую можно добежать за десять минут.
Визуальные романы[править]
- «Suzumiya Haruhi no Yuuutsu»: Кён изрядно попутешествовал во времени, присутствуя в некоторых сценах трижды. Действия эти сопровождается такими событиями, как появление персонажей из ниоткуда, наделение их свехспособностями и сотворения миров. Причём среди фанатов нет ясного непротиворечивого понятия о том, что в каком порядке происходило.
Примечания[править]
- ↑ Возможность ставить знаки и ходить по чужим мирам обеспечивается именно хронокашей, но чтобы это узнать, как и весь остальной лор, нужно покопаться.
- ↑ Находящиеся, кстати, то ли в следующем цикле угасания Пламени, то ли и вовсе в «последнем» — тот цикл, где проходит основная игра, заканчивается с Возжжением Повелителей Пепла и телепортом игрока к Горнилу. И да, между основным игровым пространством и Грудой можно свободно перемещаться. А позже можно перемещаться и между застывшим во времени Городом и его фактической, занесённой пеплом версией в далёком будущем (или настоящем, при самом Городе, застрявшем в прошлом? Единственное, что известно — между разморозкой и пепельной пустыней для остальных персонажей проходит какое-то время). На горизонте которой которой видно также погребённый серым пеплом Анор Лондо.