Стратегии Paradox Interactive
Никогда не понимал людей, которые играют во все эти глобальные и прочие стратегии, рассчитанные не на массового пользователя. Но только эти люди в момент соприкосновения двух шестиугольников видят марево над раскаленным стволом MG42, атаку танковых клиньев, бессонные ночи в разведке и бравые подвиги советских солдат, занизивших свой возраст дабы уйти на фронт.
Стратегии Paradox Interactive — несколько серий схожих между собой глобальных хардкорных реалтаймовых стратегий, разработанных, как нетрудно догадаться, шведской компанией Paradox Interactive и выросших из настольных стратегий 1990-х. Парадоксовские игры посвящены истории человечества (хотя недавно появилось исключение).
Как и во многих других играх жанра, мир в стратегиях от Paradox делится на провинции, однако шведские игры отличаются тем, что провинций, во-первых, намного больше, во-вторых, в игре юнитам разрешён переход только из провинции в провинцию, а не куда угодно, насколько хватит очков движения. Игры проходят в реальном времени, при скорости по умолчанию один день — одна секунда (или в серии Hearts of Iron — одна секунда — один час), при этом скорость можно значительно увеличить.
Особенного формирования в формировании армий и флотов, как правило, нет, они отображаются на карте схематически в виде 3D-модельки. В отличие от Total War нет отдельных боёв флотов и армий на тактической карте, итоги боёв рассчитываются автоматически. Это компенсируется куда более глубокой проработкой дипломатии, геополитики, экономики, колонизации, торговли и других, собственно стратегических аспектов игры. Немалую долю атмосферы дают решения и события — исторические и альтернативно-исторические, дающие определённые эффекты.
В отличие от многих других игр, в стратегиях Paradox Interactive (по крайней мере, в основных сериях) можно выбирать любую страну, существовавшую в исторический момент, выбранный для старта. Во многих играх серии можно также выбирать и стартовую дату.
В целом же это довольно скучные в плане «чистого» геймплея игры-песочницы, чей вкус раскрывается постепенно во время исторического или околоисторического отыгрыша за разные страны.
С недавнего времени шведы перешли на модель «перманентного развития» своих игр путём постоянного выпуска DLC и патчей. Это позволяет постоянно насыщать игры новым контентом, а также ликвидировать баги и исторические ляпы, но вызывает недовольство у части пользователей, недовольных четырехзначными суммами, которые нужно отдать, если хочешь купить игру со всеми ДЛС[1].
Серия Crusader Kings[править]
Серия Crusader Kings (в русском переводе «Крестоносцы») посвящена Средневековью и феодальным отношениям в Европе (а после ряда DLC ко второй части — и в Азии до Индии и Монголии и в Африке до Мали и Сомали). Отличительной чертой игр серии является то, что в них мы играем не за государства, а за правящие роды. То есть если вы играете за Капетингов во Франции и королевский трон захватил какой-нибудь герцог Анжуйский, вы не продолжите играть за Францию с новым правителем, но останетесь с частью своих земель, потеряв корону. Ваш правитель может иметь отвратительные статы, но если его свергнет истинный гений политики — станет лучше вашей стране, но не вашему роду. Наконец, это позволяет менять местоположение вашего рода. Например, вы можете начать за шотландских королей и благодаря определённой сноровке «переползти» в Индию, после чего полностью ассимилироваться там.
Crusader Kings II[править]
Вторая часть серии, вышедшая 14 февраля 2012 года. Изначально CK II были посвящены, как и предыдущая игра серии, феодальным отношениям в христианской Европе. Можно выбирать любого феодала (в том числе — зависимого, вплоть до графов где-нибудь в скандинавской глуши с одной провинцией) дату с 15 сентября 1066 года по 1 января 1337 года. Играть же можно до 1 января 1453 года. За 7 лет к игре вышло огромное количество различных DLC и бесплатных обновлений, значительно расширивших и углубивших почти все механики. После анонса третьей части базовая версия игры навсегда стала бесплатной для всех желающих (но DLC всё ещё надо покупать).
Подробности в основной статье.
Crusader Kings III[править]
Третья часть серии была анонсирована 19 октября 2019 года и вышла 1 сентября 2020. Решение о прекращении выпуска DLC ко второй части и переходу к разработке триквела во многом было связано с тем, что ограниченный движок CK2 уже просто не позволял разработчикам реализовать всё то, что они хотели бы увидеть в игре. Из нововведений: карта стала гораздо больше, и графства теперь географически делятся на баронства (но играть за баронов всё ещё будет нельзя), а у всех персонажей теперь есть полноценные анимированные 3D-модели. Также многие (но не все) функции из DLC ко второй части были добавлены в базовую игру, например возможность сразу играть за представителей любой религии или начать игру в 867 году (во второй части для этого нужно было купить 4 DLC). Некоторые функции из DLC были ещё и расширены, например система жизненных путей персонажей из Way of Life помимо фокусов также имеет 15 деревьев навыков. Тем не менее, не обошлось и без фичекатов: стартовых даты на старте всего две (867 и 1066), тогда как во второй части на старте было три (с дополнениями — добрый десяток исторических закладок) плюс возможность выбрать любую дату между 1066 и 1337. Нельзя играть за торговые республики и кочевников (последние снова стали обычными племенами). Убрали сообщества: прощайте, воинские братства, тайные культы, ассасины, герметисты и монашеские ордена. Сверхестественные события сведены к минимуму, проходя по может, магия, а может, реальность. Видимо, придется подождать DLC.
Подробнее, опять-таки, в основной статье.
Серия Europa Universalis[править]
Серия, с которой начинался путь компании к славе — ее первой самостоятельной игрой была именно первая часть EU (2000 год). Заодно, пожалуй, самая популярная (до выхода Stellaris так точно) серия стратегий Paradox. Посвящена событиям с конца XV века по начало XIX века, эпохе религиозных войн, географических открытий, колонизации, а также окончательного утверждения белой европейской христианской цивилизации как доминирующей в мире (оттуда и название, в переводе с латыни означающее «Всемирная Европа»). Происходит от одноимённой французской настольной стратегии.
В отличие от Crusader Kings, карта в «Европе» (под таким именем игры серии локализовывались Snowball) охватывает весь мир за исключением полярных областей и Антарктиды.
В отличие от других игр серии, игра проще в освоении и не имеет специализированного уклона в какой-либо аспект истории человечества. Роль личности в игровой серии не так уж велика, личных взаимоотношений между персонажами нет (даже династический брак сугубо схематичен, нет древа династии, по сути, это лишь форма дипломатического пакта между государствами с определёнными эффектами), у государя всего лишь три параметра — административный, дипломатический и военный навыки, экономическая и дипломатическая системы просты, особенными тонкостями в симуляции войны «Европа» также не может похвастаться. По сути, главным занятием в игре остаётся внешняя экспансия — военная и колониальная. За это в русском фэндоме игры серии получили прозвище «малярни» или «красильни», а те из игроков, кто захватывает всё, что под руку подвернётся, совершенно наплевав на отыгрыш, получили от ролеплейщиков прозвище «маляров».
Europa Universalis III[править]
Вышедшая в 2007 году старая добрая EU III, локализованная в России под названием «Европа 3».
Охватывает период с 30 мая 1453 года (взятие Константинополя османами и падение Восточной Римской Империи) по 14 июля 1789 года (начало Великой Французской Революции).
Впервые в серии EU появилась трёхмерная графика, геймплей стал более свободным и менее привязанным к истории, исторические личности заменились случайными, впервые в серии появилась возможность выбирать любую дату из охватываемого игрой периода, появились также национальные идеи, которые становятся доступны с развитием технологий и дают определённые преимущества.
Для получения определённых преимуществ также нужны советники, которых множество видов, но для которых в каждом государстве есть всего лишь три места.
Торговля примитивная (хотя это больше, чем в других сериях, кроме «виктории»). Любая провинция производит какой-то вид товара (только один). Все товары с определённого региона стекаются в торговые центры регионов. В торговые центры государства посылают купцов, которые получают прибыль от торговых операций с товарами. Каждое государство может иметь в ТЦ до пяти купцов или до шести, если оно имеет там монополию. Чем более развита торговая технология, тем больше прибыль. Купцы могут конкурировать друг с другом, если между их странами не заключено торгового соглашения. Страны, имеющие на своей территории торговые центры, могут налагать эмбарго, запрещая своим соперникам торговать в их ТЦ.
Производство и экономика также примитивны (хотя они примитивны во всех играх серии, кроме разве что Victoria). Как уже сказано выше, в каждой провинции производится какой-то товар, для улучшения прибыли от торговли, производства и налогов можно строить здания (на сленге фанатов — строить домики).
Также строятся здания для армии и улучшения общественного порядка. Кроме того, можно за большие деньги строить мануфактуры и университеты. Доходы и расходы государства делятся на ежемесячные и ежегодные. Крупно потратившись не вовремя, можно уйти в минус, даже будучи по итогам года в плюсе. В случае ухода в минус происходит автоматическое взятие кредита (также кредиты можно брать добровольно). В случае, если кредитов много и экономика продолжает уходить в минус, происходит банкротство государства, вызывающее кучу негативных последствий. Можно увеличить эмиссию денег, получив взамен рост инфляции со всеми негативными последствиями в виде роста цен.
Технологическая система тоже довольна проста. Технологии безликие и делятся на пять категорий — управление, производство, торговля, морское дело и военное дело. Изучаются за определённые вложения денег. Формально предела изучению технологий нет, но на деле где-то после 60-го уровня технологии перестают давать бонусы, а по достижении примерно 80-го уровня любой технологии игра вылетает. Страны, не относящиеся к Западной Европе, развивают технологии медленнее и имеют войска хуже, чем у западных соседей. Для ликвидации этого нужно провести вестернизацию (для чего надо соблюдать ряд условий, первое из которых — быть соседом превосходящего технологически западного государства) и затем — реформу армии. Также развитие технологии управления позволяет менять форму правления на более продвинутую.
Проста и военная система. Армия делится на три рода войск — пехоту, кавалерию и артиллерию. Со развитием технологий открываются новые типы военных отрядов. Так, с достижением 10-го уровня военной технологии восточноевропейские государства могут заменить восточных рыцарей или дружинников на страдиотов. Войска модернизируются автоматически. Исход боя рассчитывается с учётом умений генералов (их всего четыре — огонь, рукопашный удар, манёвр и осада), технологического уровня войск, рельефа местности и, конечно же, численности армий. Как и в других играх Paradox, расчёт итогов боя происходит автоматически, тем не менее, за ходом расчёта на условной схеме битвы можно наблюдать в окне сражения. Для найма и пополнения сухопутных войск нужно наличие рекрутов в государстве. Они постепенно прибывают со временем, их предельное число и скорость прибытия можно увеличить, строя военные здания.
Морские битвы происходят аналогично, также возможна морская блокада портов противника. Корабли делятся на четыре типа — дорогие и мощные линейные, быстрые фрегаты, мощные во внутренних морях дешёвые галеры и перевозящие армии транспорты. Автоматической модернизации кораблей нет. Крутизна нанятых генералов и адмиралов зависит от военных и морских традиций, которые, в свою очередь, зависят от наличия в державе победного боевого опыта. Генералом может стать правитель государства.
Внутренняя политика исчерпывается небольшим числом решений и событий, а также изменением ползунков по следующим шкалам:
- Аристократия — плутократия
- Централизация — раздробленность
- Инновации — консерватизм[2]
- Меркантилизм — свободная торговля
- Наступление — оборона
- Армия — флот
- Крепостное право — свобода
Изменение каждого из ползунков даёт определённый моментальный негативный или позитивный (как выпадет), эффект, само положение ползунков также даёт определённые постоянные эффекты. Для принятия некоторых решений и выпадения некоторых событий необходимо определённое положение ползунков. Время между сдвигами ползунков зависит от формы правления.
Для открытия новых земель необходима национальная идея «Путешествие в Новый Свет». После этого можно нанимать конкистадоров (открывают земли во главе отряда войск) и исследователей (открывают земли и моря во главе флотов). Для открытия новых земель необходимо назначить исследователя или конкистадора главой флота или армии и отправить в неизведанное.
Колонизация выглядит как отправка колонистов в незанятые провинции. Одно успешное прибытие колониста — плюс 100 к населению колонии. Колонизация может провалиться, также уже готовая колония может быть уничтожена мятежом туземцев (колонии на землях агрессивных туземцев надо охранять войсками). По достижении 1000 человек населения колония превращается в обычную провинцию.
Также в игре важную роль играют престиж, стабильность, бесчестье и легитимность. Престиж — это показатель уважения государства в мире. Его дают победы и некоторые события. Влияет он на многое, но прежде всего — на то, будут ли страны принимать дипломатические предложения и каков шанс заключения личной унии в случае, если государство, с которым вы заключили династический брак, лишится правителя, не имея легитимного наследника. Стабильность — это показатель порядка в государстве. Повышается постепенно за счёт денежных вложений. Низкая стабильность даёт множество восстаний, понижает сумму дошедших в казну налоговых сборов, а кредиторы требуют большие проценты с нестабильного государства. Бесчестье — показатель агрессивности государства. Если государство много воюет и нарушает перемирия, оно может перейти лимит бесчестья, после чего другие государства будут собирать против него коалиции и объявлять ему войны. Бесчестье понижается со временем, если нет войны. Наконец, легитимность (появилась в аддоне «Heir to the Throne») — показатель легитимности правителя. Низкая легитимность ведёт к падению доверия к государю, множеству восстаний претендентов и самозванцев.
Для сдерживания экспансии существует система национальных провинций. Если провинция не является национальной, она менее покорна и менее полезна — например в ней нельзя строить войска и корабли. Также, если не-национальная провинция потеряна в войне, её нельзя законно отвоевать (после дополнения «Heir to the Throne»). Национальной провинций становится после 50 лет владения ею.
Религиозная система в EU III как во многих других глобальных стратегиях — религии дают определённые бонусы, страны лучше относятся к своим единоверцам, иноверцы бунтуют, их можно обращать в свою религию. Также по ивенту происходит Реформация и появление лютеранства и кальвинизма. Имеется также Папство. Папа до определённого момента может отлучать от Церкви не нравящихся ему правителей и объявлять Крестовые походы, но со временем его влияние падает. Также католические правители могут добиваться контроля над Папским престолом.
Дипломатия и шпионаж в игре не особо отличаются от того, что есть в других играх. Шпионаж впрочем нужен лишь для мелких пакостей (или не очень мелких: хорошенько вложившись в шпионов, можно присоединить пяток пограничных провинций без единого выстрела… А иногда и не очень пограничных: ВПС однажды, играя за Папство, присоединил таким образом… Ирландию), что-то серьёзное им сделать невозможно, например украсть технологию нельзя. В дипломатии же есть возможность интеграции вассалов со временем в состав государства-сюзерена. Также реализованы династические унии (то есть союзы государств, которые объединены одним правителем) и возможность интеграции младшего партнёра в унии старшим.
Единственное серьёзное отличие дипломатии «Европы III» от других игр — наличие Священной Римской империи как надгосударственного сообщества. В Империи существуют просто князья империи, курфюрсты и выбираемый ими император. Выборы императора проходят после смерти предыдущего. Страна, чей правитель стал императором, должна защищать пределы империи (для чего получает кучу бонусов), а также поддерживать мир и порядок внутри самой Империи. Также император может проводить в Империи реформы для укрепления своей власти и единства Империи, эти реформы могут закончиться закреплением за одним государством императорского титула, вассализацией всех князей Империи, после чего, наконец, объединением Империи в единое государство. Также завоеватель, подобно Наполеону Бонапарту, может распустить Империю, если он контролирует столицу императора и большинство курфюрстов.
Аддоны. В те времена компания Paradox ещё не перешла на систему «пермаментного улучшения» игр, поэтому к EU III вышло всего четыре дополнения:
- Napoleon’s Ambitions
В русской локализации — «Войны Наполеона». Самое главное — игровой период расширен до 1 января 1821 года, то есть теперь можно погрузиться в атмосферу Наполеоновских войн! Кроме того, появился исторический режим, где все генералы, адмиралы и советники — строго исторические личности, появляющиеся и исчезающие в исторические моменты времени, а также возможность создать новый торговый центр.
- In Nomine
В русской локализации — «Византия». Старт игры отнесён до 13 октября 1399 года (день коронации Генриха IV Английского). Новая система принятия решений, новая система заданий (для крупных держав — исторических), разные виды повстанцев, в том числе колониальные сепаратисты, отмена непосредственной регулировки веротерпимости, переработана Папская курия и СРИ, сделано множество других изменений.
- Heir to the Throne
В русской локализации — «Великие династии». Новая система поводов для войны, монархи теперь относятся к династиям, очередная переработка СРИ и Папской курии, переработка республик, появление перемещаемых национальных центров государства для экономического развития конкретной области, появление легитимности, культурные традиции для получения лучших советников (подобно военным советникам для лучших генералов), сферы влияния и многое другое.
- Divine Wind
Последний аддон к EU III. В основном сконцентрирован на улучшении азиатских стран. Для Японии создана система сёгуната и борьбы даймё за власть. В Китае для имитации исторических смут создана система придворных фракций — если у власти фракция евнухов, а не монахов — не повоюешь! А если монахи правят — особо торговлей не позаниматься! Кроме того, добавлена особая система для орд, требующая колонизации степных провинций вместо простого их требования по миру, система пермаментной войны между ордами и оседлыми государствами с краткими перемириями, а также нехилые бонусы для орд.
Europa Universalis III печально известна кривым балансом, который спустя 100—200 лет превращал карту в подобие ночного кошмара больного наркомана. Шведский султанат? Обычное дело. Бразилия в Западной Африке? Обычное дело. Гаити на половину США? Обычное дело. А после аддона «Divine Wind» Золотая Орда стала настолько могущественной, что запросто сжирала все русские княжества, Литву и истощала до крайности Польшу. В итоге после закономерного упадка Орды ввиду технологического отставания чаще всего уже исламизированную Восточную Европу занимала… Богемия. Реже Венгрия.
Europa Universalis IV[править]
Более подробно в соответствующей статье
Серия Victoria[править]
Victoria: An Empire Under the Sun[править]
Victoria: An Empire Under the Sun (офиц. рус. Виктория: Империя под солнцем) — глобальная стратегия, разработанная шведской студией Paradox Entertainment в 2003 году. Продолжает серию, к которой относятся также игры Europa Universalis и Hearts of Iron. Названа в честь британской королевы Виктории. Игра охватывает исторический период с 1836 года по 1920 год. Игрок может взять под управлению любую существовавшую в ту эпоху державу. По сравнению с играми-предшественницами, в Victoria очень сложный микроменеджмент и развитая экономическая составляющая. Victoria не смогла повторить успех EU, причиной чего отчасти является чрезмерная сложность игры для массового потребителя.
К первой части вышел аддон Революции (Revolutions), который вносил существенные изменения. Самые заметные — год окончания сдвинут на 1936 с соответствующими новыми технологиями и политиками (появились фашистские партии, идеи реваншизма и так далее). Отдельно стоит отметить существенное изменение экономической системы — ПОПы капиталистов теперь могли самостоятельно строить предприятия, если у них есть достаточно денег. Чем свободнее рынок, тем меньше требуется денег на открытие бизнеса и строятся предприятия чаще. При этом в странах с полностью свободным рынком государство не может вмешиваться в промышленное развитие вообще, а в странах с госрегулированием — только расширять уже существующие фабрики и финансировать убыточные. При плановой капиталистов нет вообще, и все строится на государственный счет, а при гос. капитализме предприятия могут открывать капиталисты, но у государства есть полный контроль. Эта фича породила множество занятных ситуаций, так как при постройке и расширении фабрик капиталисты не ориентируются на рынок вообще, поэтому вполне можно было наблюдать открытие завода парусников в 1890-х годах (иногда даже в провинциях без выхода к морю типа Тулы. Так и непонятно, баг это или фича). Другой проблемой являлось то, что из-за ограниченности рынка при высоком спросе цена на сырье взлетала до небес, и предприятие становилось убыточным и закрывалось, даже если кризис был временным. Если игрок неосторожно выбирал для развития полностью свободный рынок, при этом не сидя на Великобритании или США, то промышленности у не появлялось никогда. Если же к власти на поздних этапах внезапно приходила партия со свободным рынком, то в 99,9 % случаев можно было наблюдать гибель любовно выращенных стратегических заводов, в первую очередь военных, которые убыточны практически всегда. После таких фокусов спокойно можно было откатиться с 1-го места по промышленности на 10-е. После прочитанного выше можно было бы сделать вывод о бредовости новой системы, но тут уже как посмотреть. Эта же система перекочевала во вторую часть, где ее основательно допилили напильником — в A House Divided у заводов появился капитал, в результате чего при убыточности они не закрывались сразу же, а некоторое время могли проедать накопленные ранее запасы, а для решения проблем с закупкой ресурсов были добавлены сферы влияния. Если в первой части весь экспорт шел на мировой рынок, где товары продавали в первую очередь странам с большим престижем, из-за чего Великобритания и США выкачивали все как пылесос, то при включении страны в свой маленький уютный Country_Name_Экономический_Союз, она продавала половину своего экспорта в первую очередь хозяину. Благодаря этому в игре новыми красками заиграла борьба за сырье и редкие ресурсы.
Victoria II[править]
Наверное самая комплексная и детальная игра студии. Посвящена викторианской эпохе (1836—1936). Главная фишка — детально проработанное население каждой страны. Это самое население состоит из групп — ПОПов — каждая из которых имеет свою национальность, религию, род занятий, место работы, политические предпочтения и мнение мнения по поводу законов государства, параметры агрессивности и сознательности, уровень образования, доходы и расходы на предметы первой необходимости и роскошь. Отсюда идёт глубокая проработка экономики, куча разных типов заводов, которые выстраиваются в производственные цепочки, экспорт и импорт, субсидии и пошлины, дефицит и кризисы перепроизводства… Единственный недостаток экономической системы Виктории 2 — отсутствие стоимости и времени перевозки товаров, в результате чего уголь из Кореи и из Рура мгновенно телепортируется на завод в Померании и стоит абсолютно одинаково.
Не отстает и политический аспект игры, власть в стране представлена разными партиями, каждая со своим взглядом на экономику и внутреннюю политику государства[3], а так же множеством законов государства, от «кто может голосовать» (только богатые или может еще и средний класс?) и как считаются голоса (можно сделать так, что один голос богатых стоит трех голосов бедняков) до разрешения или запрета детского труда и системы здравоохранения.
Внешняя политика представлена как мирными способами борьбы (включение стран в свою сферу влияние и общее экономическое пространство), так военными способа (прямой отъем территорий или подчинение других стран на правах сателлита). Полного пика она достигает ко времени Драки за Африку, плавно перерастающими в мировые войны между теми, кто успел обзавестись колониями, и теми, кто не успел, но очень хочет.
К «Виктории II» было выпущено всего два аддона:
- A House Divided
Дополнение, как видно по названию, посвящено гражданской войне в США. Добавлена новая стартовая дата в 1861 г., а сама война проработана гораздо лучше. Впрочем, не американцами едиными, толику внимания получили нецивилизованные страны, которым ввели механику вестернизации, а Китай серьезно ослабили, разделив на несколько государств. Улучшили систему национальных фокусов, улучшили систему КБ, позволив их фабриковать против любый стран, дали возможность инвестировать в промышленность других стран и прочие мелочи, вроде автоматизации сбора флота и армий.
- Heart of Darkness
Как вы опять поняли по названию, это дополнение про колонизацию. Теперь скорость распила бедной Африки зависит от количества портов и размера флота страны. Сам флот переработан, постройка самых лучших кораблей типа дредноутов привязана к портам высокого уровня, которые в основном находятся в метрополии. Так же крупным нововведением стала система кризисов, позволяющая превратить локальную горячую точку в удобный повод для всемирной мясорубки. Ну и генерируемые игрой газеты с новостями, которые настолько однообразны, что их никто не читает уже после второго прохождения.
Значимые моды к Victoria II[править]
- Pop Demand Mod
Альфа и омега, тяжелая артиллерия среди модов к Виктории 2. Всё, что можно себе представить и воплотить на механике игры появилось в этом моде. Улучшенная экономика (там, где в ваниле был завод артиллерии, в моде заводы медной, бронзовой, железной и стальной артиллерии, с соответствующим потреблением и производством ресурсов), улучшенные выборы, улучшенные фокусы работы с населением, Великие войны, расчленение стран, собирание стран и тонные ивенты для всех и каждого. Мод считается образцом и классикой и многие мододелы делают свои моды на основе PDM. Впрочем, мод не лишен недостатков — он чудовищно перегружен фичами (то, что на английском метко называют bloated).
- Modern Age Mod
- Divergences of Darkness
Единственный достойный альтернативно-исторический мод на Викторию, позволяющий заглянуть в мир Дуалистической монархии, объединенного государства Франции и Англии, рождение которого изменило судьбу всей Европы. Мод крайне богат на события и сюжет, но переполнен немного бредовыми идеями, как то вестернизированное государство китайцев в Австралии или Шотландия, захваченная злобными Скандинавами. Однако при этом хороших идей в моде предостаточно, как например перенос первой в мире либеральной революции на территорию Священной Римской Империи, или собирание русских земель за Москву в условиях викторианской эпохи.
- New nations&Balance Mod
- Феникс Мод 2
- Chronology Mod
- Панславянский Мод
- ChronologyMod
- HPM
Мод, сделанный одним человеком с форчана (на нём же и поддерживающийся) на основе NNM. Цель мода — сделать своего рода альтернативу перегруженной механике PDM, к тому времени разросшейся до столь монструозных размеров, что стало уже некомфортно.
Victoria III[править]
Долгожданная[4] третья часть серии была анонсирована 21 мая 2021 года, к огромной радости фанатов. Пока что об игре известно мало, на разработчики обещают сохранить глубину и комплексность второй части, а кое-какие механики даже сделать ещё более проработанными (например уже заявлено, что группы населения теперь будут включать в себя не только тех, кто может работать, но и зависящих от их доходов «иждивенцев», то есть женщин, детей, стариков, инвалидов и прочих). Получится ли у них — покажет только время.
Серия Hearts of Iron[править]
«День победы» в официальном переводе, это серия посвещённая Второй Мировой войне и сопряжонными конфликтам. От других отличается проработкой военной стратегии и механикой линий фронта.
Hearts of Iron II[править]
Классика жанра, игра, унаследовавшая всё лучшее, что было в первой части, и выкинувшая всё худшее. Монструозное изучение технологий с подчас неочевидными взаимосвязями[5] заменили на просто и понятное дерево. Самолёты теперь не ходят по провинциям как пехота или танки, а базируются на аэродромах. Переработана карта, написаны тысячи событий для более точного отображения хода войны.
К HoI II вышло два официальных дополнения и три фанатских аддона:
- Doomsday
- Armageddon
Фанатские аддоны к Hearts of Iron II[править]
- Arsenal of Democracy
- Darkest Hour. Дополнение от фанатов и для фанатов. Всё что можно было переработать и углубить — углубили, всё что нельзя — тоже попытались. Добавлена (косметическая) система потерь с точностью до последнего солдата, коня или танка. Добавлена система претензий на провинции, для более красивого раздела мира после войны. Переработан ИИ. Перерисована карта, количество провинций увеличено примерно в 5 раз. Дополнение вполне тянет на полноценную игру и до сих пор поддерживается разработчиками, которые работают над патчами бесплатно и в свободное от работы время.
- Iron Cross
- Mod33. Французская альтернатива «Darkest Hour», созданная для любителей альтернативной истории. Добавляет 1933—1936 годы с кучей исторических развилок. СССР Троцкого? СССР Бухарина? Вторая гражданская война в США? Коммунистический переворот в Германии или США? Мирная Германия? Реставрация Германской, Французской Российской и/или Австро-Венгерской империи? Скандинавская империя? Легко! Заодно заметно меняет механику игры. Строить большую армию в мирное время нельзя: либо не хватает людских ресурсов, либо большие штрафы к ПП. Добавлена мобилизация. Изменен ИИ и древо технологий. Германия часто выносит СССР, но очень редко высаживается в Англии и выигрывает, никто также не особо занимается ядерным оружием. Имеет хороший русский перевод.
Значимые моды к Hearts of Iron II[править]
- Kaiserreich. Альтернативный сценарий на тему «Что, если Вельткриг (Первую Мировую) выиграла Германия?». Обладает проработанным лором и внутренней хронологией, в этой альтернативной истории постоянно мелькают знакомые фамилии и кипят нешуточные страсти. В Британии и Франции произошли левые революции и ко власти пришли местные социалисты, которые называются синдикалистами. Освальд Мосли, который косплеит британского Сталина и продвигает идеи тотализма (тотального синдикализма). После смерти президента Керенского в России за власть борются Врангель, Деникин, монархисты во главе с Романовым и патриархом и меньшевики. В США набирает силы компартия Джека Рида и национал-популисты (местные фашисты) во главе которой сенатор Хью Лонг. «Выселенная» в Канаду британская королевская семья пытается сплотить колонии в борьбе с Германий и Британией. «Выселенная» в Африку французская республика грезит о возвращении на континент. В Индии идёт противостояние между принцами-феодалами, синдикалистами с Ганди во главе и канадско-британской колонией. В Европе Германия в тяжелой экономической депрессии пытается сохранить лидирующую позицию в мире. Да, И много чего ещё.
- Третий Рейх. Русский мод, известный маниакальной проработкой Третьего рейха и СССР. Впрочем, он так же известен жадностью автора мода, который продает(!) бету(!!) мода за деньги(!!!). ТР прославлен тем, что в своё время Германия в ходе игры получала дисколеты и ОБЧР, при том что мод позиционируется исключительно как историчные. И да, Новая Швабия в этом творении присутствует до сих пор.
Hearts of Iron III[править]
К HoI III вышло три дополнения:
- Semper Fi
- For the Motherland
- Their Finest Hour
Значимые моды к Hearts of Iron III[править]
- DiDay Mod
Hearts of Iron IV[править]
Выходящая 6 июня 2016 года стратегическая игра о Второй Мировой войне. Как и в HoI III время действия — 1936—1948 годы, но теперь достижение 1948 года не означает конца игры. После выскакивания таблицы с итогами игры можно продолжить игру, просто технологии выше уровня 1948 года просто не развиваются. Так что больше не придётся досадовать по поводу того, что всего месяца не хватило до водружения вашими эсэсовцами знамени со свастикой над Сан-Франциско и окончательного триумфа. Игра будет иметь русскую локализацию, сделанную самими шведами.
В отличие от предыдущих игр, есть всего две стартовые даты — 1936 год и 1939 год.
Убрана громоздкая и неудобная штабная система из Hearts of Iron III, вместо неё добавлена простая система, где дивизии подчиняются отдельным генералам и образуют армии, а те в свою очередь фельдмаршалам и соответственно группы армий. Так же значительно упрощено управление войсками. Если раньше приходилось заморачиваться с привязками дивизий к штабам и фронтам, то теперь достаточно просто закрепить дивизии за фронтом и закрепить генерала. Но качество ИИ при этом знатно пострадало, в отличие от третьей части, где, если включить для штаба управление ИИ, то он не оголял фронт без причины и не маялся всякой херней вроде перекидывания дивизий между участками фронта в самый опасный момент…
В плане исследования технологий возвращены конструкторские бюро из HoI II.
Значимые моды[править]
- Kaiserreich, перекочевавший из предыдущей части.
- Более популярный Kaiserredux - по сути тоже самое, что и Kaiserreich, но с большим контентом. Раньше был сабмодом для KR, но на данный момент - это полноценный мод. Появившихся сабмодов к KX не пересчитать.
- Fuhrerreich: Legacy of the Great War, созданный по мотивам книги из вышеупомянутого Кайзеррейха.
- Millenium Dawn: Modern Day Mod: теперь в современности. Модификация переносит время и место действия к началу 2000-ных со всеми вытекающими. В наличии:
- Нелинейная система фокусов, позволяющая как сохранить статус-кво для страны, так и кардинально её изменить, не обрубая линии для других фракций.
- Добавлена возможность изменять налоговое обложение и миграционную политику.
- В соответствии со временем, изменены древа технологий.
- Вообще в моде изрядно проработана экономика и экономическое влияние одних стран на другие.
- Economic Crisis. Добавляет современность «по-настоящему». Тоже мод на современность, но есть нюанс — мод играет в тебя, готовься анон! Из особенностей:
- Усложненная система политики, экономики и индустрии. (работает бог знает как, но реалистично)
- Боевая система переписана практически с нуля.
- Технологий так много, что их хватит на реальные 30 лет. (1414 технологий)
- Мод сделан по заветам ру-сообщества: не работает адекватно, но упарывается в хардкор по полной
- В настоящее время мод скорее мёртв, чем жив.
- The New Order: Last Days of Europe — как следует из названия, мод, посвящённый миру после победы Оси во Второй Мировой Войне. Выделяется своей сюжетоориентированностью и огромным количеством текста.
- Equestria at war — вопреки первоначальной предвзятости многих игроков мод хорошо проработан и обладает обширным лором.
- Another World — интересный отечественный мод, описывающих кардинально другой мир. Из-за массового падения метеоритов и последовавшей за ним Чёрной Декады (сиречь, смутные годы в масштабах планеты) этот мир может наблюдать Вторую Великую Войну меж Великой Персией и Римской Республикой, бояться жёлтой угрозы индейских республик и узнать падение владычицы морей… Японии! Также можно торговать оружием и запустить первый спутник. Мод не связан с игрой от Delphine Software.
- Fallout: Pre-War — мод по миру Fallout до начала Великой Войны. Не вышел.
- Команда, занимающаяся этим модом также делает Cursed Days - мод, действия которого происходит в 80-ых, где США и НАТО находятся на грани исчезновения, а СССР начинает господствовать над миром. Тоже пока не вышел.
- И ещё один Stahlvorhang - мод, где пакт Молотова-Риббентропа зашёл слишком далеко. СССР вместе с Третьим Рейхом и его союзниками уничтожают войска западных демократий. Теперь в мире 50-ых царит Холодная Война между коммунистическими и нацистскими режимами. И этот мод тоже не вышел. Надеемся, что команда сможет выпустить хотя бы один мод и не развалиться.
- Old World Blues — тоже про Fallout, но уже после Великой Войны. Считается самым проработанным, с ним соперничает лишь Equestria at War.
- Balefire Blues — Что если у Old World Blues и Equestria at War появился бы ребёнок. Мод на пост-ядерную Эквестрию. Геймплей этого мода - Old World Blues с немного вставленными в него фишками EaW.
- Thousand Week Reich — мод, посвящённый миру после победы Германии во Второй Мировой. Именно Германии, а не всей Оси. Отличается от TNO тем, что упор делается не на тонны страниц сюжета, а на геймплейную часть. Хотя справедливости ради общего контента больше всё же в TNO.
- The Fire Rises — Ещё не вышедший мод, посвящённый миру в котором из-за гражданской войны в Саудовской Аравии и более суровой эпидемии коронавируса в США начинается вторая гражданская война. Сам мод рассказывает о последствии коллапса США для мира, включая войну России и НАТО, захват Тайваня КНР и множество конфликтов и войн начавшихся и возобновившихся из-за распада существующего мирового порядка.
- New Ways — мод уже на нашу вселенную. Фактически он очень сильно расширяет геймплей ванилы, добавляет новые технологии, доктрины, армейские духи и многое другое. Разумеется не обошлось без нового контента для тех стран, у которых изначально не было его, либо же очень сильно реворкает тот контент, который уже был в ванили. На данный момент готовы Германия, Италия, Япония и часть Китая.
- Похожие моды, которые меняют лишь контент и очень сильно углубляют геймплей - Total War, World Ablaze, Darkest Hour, Black Ice, UMC.
- African Dawn — мод, затрагивающий только западную Африку. Действия начинают происходить в 2021 году, упор делается на конфликт между странами конфедерации Сахеля и ЭКОВАС. В настоящее время удалён из мастерской Стима спустя месяц выхода из-за кукол.....то есть благодаря бдительно следящих игроков, которые указали, что мод не обеляет действия Франции и США в западной Африке, называя их неоколониалистами. Впрочем мод можно скачать из лаунчера разрабов.
Тропы и штампы[править]
- Не в ладах с историей — примеров настолько дофига, что стоит выделить лишь самые зачётные (тут стоит заметить, что всё нижеперечисленное касается, в первую очередь, наиболее свежей игры серии — «Hearts of Iron IV» — впрочем, и в других играх кое-что встречается):
- В игре демократия является идеологией, хотя это политический режим. Официальные идеологии Великобритании, США и Франции тех времен, с натяжкой — либерализм и консерватизм. Хотя чувствуется, что Парадоксы сознательно стараются навязать нам определенное видение мира: Германия и СССР однозначно плохие, а Великобритания, Франция и США однозначно хорошие. Для приличия в игре эту идеологию можно было бы назвать просто «Либерализм»[6].
- Строго говоря, в реальности внешняя политика США использует демократию именно как идеологию (схема поход против неверных, у которых нет демократии)
- Все бы вам «правильное видение мира» найти. «Демократия» в игре обобщает демократические капиталистические государства, т. н. «первый путь», противопоставляемый марксизму и фашизму (куда более крутых идеологий в игре, кстати говоря).
- Что уж сразу не 3 идеологии? Правые, левые, центристы? Или вообще правые и левые? А то и вовсе — «политическая мысль».
- Потому что противоборство трёх политических теорий происходило именно в то время, которое охватывает игра, да и сами эти три пути гораздо ближе к реальной политологии, чем народное понимание «левых» и «правых». Кроме того, деление идеологий на три лагеря тянется ещё с первой части, правда, раньше это было оправдано наличием трёх и только трёх блоков в игре.
- Насчет либерализма и консерватизма — они есть в игре, просто не в виде идеологий, а как их подвиды, например во Франции идеология не просто «демократия», а «демократия (консерватизм)», другие идеологии тоже делятся на подвиды.
- Потому что противоборство трёх политических теорий происходило именно в то время, которое охватывает игра, да и сами эти три пути гораздо ближе к реальной политологии, чем народное понимание «левых» и «правых». Кроме того, деление идеологий на три лагеря тянется ещё с первой части, правда, раньше это было оправдано наличием трёх и только трёх блоков в игре.
- Что уж сразу не 3 идеологии? Правые, левые, центристы? Или вообще правые и левые? А то и вовсе — «политическая мысль».
- DLC Together For Victory: у доминионов и колоний Великобритании есть шанс получить независимость двумя путями — сохранить хорошие отношения с бывшей метрополией или уйти со скандалом или войной. В первом случае вы будете выходить очень долго и однозначно получите люлей от стран оси. Во втором случае вы выйдете сразу и не будете участвовать в войне (Индии как раз выгоднее дождаться войны с Германией, чтобы союзники там завязли поглубже, а уж потом добиться независимости через гражданскую войну; в этом случае вы выходите из войны со странами Оси, что облегчит вам войну, так как ваши бывшие союзники будут сражаться и с вами и с «Осью»). Вот только у каждой из стран навешаны штрафы, от которых можно избавиться только дружбой с Великобританией. Например, у Индии не получится убрать модификатор «Социально отчуждённые мусульмане», если она не выполнит фокус «Миссия Криппса» и «Две нации», которые доступны, если не ссориться с метрополией. «Сварадж» (радикальный метод) почему-то не предусматривает консолидации с мусульманами. Парадоксы явно считают, что колониям вообще не стоило требовать независимость.
- Как шла гражданская война в Испании? Республиканцы воевали с попеременными успехами, но под конец потеряли Страну Басков и Барселону, а Мадрид не был взят за всю войну. Как представляют себе войну в Испании Парадоксы: в ранних версиях имбовые дивизии Франкистов под руководством имбовых генералов берут Мадрид с первых дней войны, а жутко понерфленные дивизии республиканцев проигрывают всухую, в более поздних всё происходит с точностью до наоборот. В последних версиях подобных глупостей уже нет — итог гражданской войны во многом зависит от постороннего вмешательства (ленд-лиза и добровольческих дивизий), а за его вычетом франкисты и республиканцы побеждают примерно с одинаковой вероятностью.
- В дополнение: в начале войны вся авиация и почти весь ВМФ поддержали Республику, из-за чего франкисты реально могли проиграть войну, даже толком не начав её (поскольку до вмешательства Германии и Италии у них не было возможности переправить на континент свои наиболее боеспособные части — африканскую армию). В игре же они делятся пополам.
- La Resistance же переработала полностью испанскую гражданку, и ныне она отличается безумным разбросом сил в стиле Кайзеррейха, где одновременно могут воевать несколько сторон. Автор правки (патч 1.10) наблюдал, как отказ путчистов от кандидатуры генерала Франко развалил офицерское восстание на националистов (сторонников Директории) и монархистов (сторонников имперского режима), воюющих и друг с другом, и одновременно с рассыпающейся коалиционной властью (демократы в республике устроили репрессии коммунистов). Вишенка на торте: в Барселоне подняли свое восстание анархисты… в общем, весь этот фарш продлился аж до 1941 года. Впрочем всё это происходит только на неисторическом фокусе.
- В дополнение: в начале войны вся авиация и почти весь ВМФ поддержали Республику, из-за чего франкисты реально могли проиграть войну, даже толком не начав её (поскольку до вмешательства Германии и Италии у них не было возможности переправить на континент свои наиболее боеспособные части — африканскую армию). В игре же они делятся пополам.
- Как шла 2-я японо-китайская война? Японцы начали наступление ограниченными силами, затем по мере успешного продвижения начали наращивать численность войск в Китае, однако так и не сумели решить проблему их резкой нехватки там и были вынуждены перейти от полномасштабного наступления к стратегии изматывания (что облегчалось убогим состоянием китайской армии). В игре же мы видим: или японцы сходу прорывают фронт и в несколько месяцев выносят китайцев подчистую, либо китайцам удаётся устоять, после чего они, поднакопив сил, выносят японцев могучим зерг-рашем. Правда, очень редко возникает ситуация, когда Япония и Китай действительно увязывают в болоте войны и ведут бои лишь изредка. Но, если Испания оправится после гражданской войны, то она пошлет помощь Японии, если победят франкисты, или Китаю, если победят республиканцы, что может резко склонить чашу весов в пользу определенной стороны. Как, впрочем, и советская помощь Китаю.
- В «Мюнхенском соглашении/сговоре» фигурируют Германия, Италия, Польша, Франция, Великобритания и Чехословакия. Тот факт, что СССР предлагал Чехословакии поддержку, как и факт, что союзники (особенно Польша) помешали этому, встав на сторону Германии, Парадоксы умалчивают.
- В патче 1.6 была введена механика Вашингтонского и Лондонского морских соглашений… которая непонятно с какого перепугу не распространяется на Германию (она обязалась соблюдать качественные ограничения этих соглашений по англо-германскому морскому соглашению 1935 года, этим же соглашением были установлены количественные ограничения в размере 35 % от флота Великобритании, как в целом, так и по типам кораблей — в игре ограничения отсутствуют вообще), но зато распространяется на Японию (которая денонсировала оба договора в конце 1934 года).
- К патчу 1.10 проблема сохраняется.
- В ходе Второй мировой может случиться весьма занятный поворот, когда весной 1940 Великобритания объявляет войну… Югославии, с последующим присоединением оной к Оси[7].
- К патчу 1.10 этот нюанс вроде бы пофиксили.
- Пожалуй, общая беда серии — ИИ-Италия и ИИ-Великобритания не обращают внимания на Северную Африку. Вообще! Нередко можно наблюдать эпическое наступление двух итальянских дивизий до самой Александрии, которые потом столь же эпично отгоняются тряпками трёх-четырёх британских дивизий и подпираются с запада одной-двумя французскими, притопавшими в западную Ливию из самого Туниса. Ближневосточная нефть? Суэцкий канал? Вишистские Сирия и Ливан? Не, не слышали…
- Частично исправлено к 1.10. С другой стороны, Вишистская Франция теперь прописана не как марионеточное правительство, поставленное Германией, а как независимое государство. У автора правки получился такой глюк: играя за отдельную Италию, объявил войну соседу… и тут же вступил в Ось. Сюжет сломался, поскольку пакт о ненападении Франция-Германия активен, но вишисты берут и вступают в японскую Сферу процветания.
- В большинстве случаев Ирак, Иран и Финляндия вообще не участвуют во Второй мировой войне.
- С чем, к слову, были проблемы и в третьей части — особенно с Финляндией ввиду серьёзных идеологических различий. В обеих играх Финляндия — демократическая (III) либо нейтральная (IV) страна, что серьёзно препятствует её союзу с Германией. А те конкретные обстоятельства, которые сделали этот союз возможным и неизбежным, в игре хоть и есть, но на дипломатию не влияют (хотя при одновременном ходе Зимней и Великой Отечественной войн Финляндия почти гарантированно присоединится к Оси).
- Ирландия на старте является полностью независимой страной. На самом деле, полную независимость она получила только в конце 1937-го года, а на момент старта игры она ещё была доминионом Великобритании, то есть, с геймплейной точки зрения, должна иметь тот же статус, что и Канада, Австралия и т. д.
- А Египет наоборот почему-то полностью аннексирован Великобританией, хотя исторически в 1936-м году он добился практически полной независимости (по крайней мере, де-юре — де-факто, англичане сохраняли в своих руках реальную политическую власть до начала 50-х), то есть должен быть марионеткой.
- Если на старте игры будет Египет, то решение «ремонт Суэцкого канала» после его подрыва уйдет в Египет. А это означает, что Суэцкий канал восстановлен не будет. Уж проще оставить территории за Великобританией.
- Аналогично и с Марокко, которая должна быть марионеткой Франции, но со своим, довольно своевольным, султаном.
- А Египет наоборот почему-то полностью аннексирован Великобританией, хотя исторически в 1936-м году он добился практически полной независимости (по крайней мере, де-юре — де-факто, англичане сохраняли в своих руках реальную политическую власть до начала 50-х), то есть должен быть марионеткой.
- Патч 1.5.4 добавил весьма любопытное видение политике Японии в годы войны. Окей, разделение Оси на два самостоятельных альянса[8] вполне объяснимо: в годы войны, по понятным причинам, Япония слабо взаимодействовала с Германией и Италией. Окей, то, что теперь Сиам становится полноправным союзником Японии, а не её марионеткой, принять тоже можно — формально между Сиамом и Японией действительно были союзные отношения (то что по факту они были, мягко говоря, не совсем равноправными — это другой вопрос). Но право слово, заявлять, что Япония оказывается воевала за Индокитай, причём со Свободной Францией, которая его, оказывается, контролировала? Серьёзно?!
- В реальности Индокитай после капитуляции Франции оказался брошен на произвол судьбы и успел повоевать с Сиамом, после чего «добровольно» перешел под «защиту» Японии. Почему бы не реализовать так, благо механика позволяет?
- Может потому, что в предыдущих версиях был реализован куда более историчный вариант с предложением, «от которого нельзя отказаться», которое правительство Японии делало французам? И в любом случае — Свободная Франция даже близко не контролировала Индокитай (тамошние колониальные власти признали режим Виши), и уже хотя бы поэтому Япония не могла воевать со Свободной Францией за Индокитай. Да и то, что случилось в реальности, даже военной операцией-то не назовёшь: «пришёл-увидел-отобрал», и всё это за 4 дня без каких-либо дипломатических последствий.
- В текущей версии (1.9.Х) Япония может вежливо попросить французов удалиться из Юго-Восточной Азии, если идет по пути фашизма/войны на юге либо демократии.
- Может потому, что в предыдущих версиях был реализован куда более историчный вариант с предложением, «от которого нельзя отказаться», которое правительство Японии делало французам? И в любом случае — Свободная Франция даже близко не контролировала Индокитай (тамошние колониальные власти признали режим Виши), и уже хотя бы поэтому Япония не могла воевать со Свободной Францией за Индокитай. Да и то, что случилось в реальности, даже военной операцией-то не назовёшь: «пришёл-увидел-отобрал», и всё это за 4 дня без каких-либо дипломатических последствий.
- В реальности Индокитай после капитуляции Франции оказался брошен на произвол судьбы и успел повоевать с Сиамом, после чего «добровольно» перешел под «защиту» Японии. Почему бы не реализовать так, благо механика позволяет?
- В появившемся в дополнении «No step back» монархическом пути для СССР творится чёрти-что: во-первых, после реставрации монархии страна называется «Россия» и имеет Андреевский флаг, при этом фашистская Россия называется «Российская империя» и использует имперский (чёрно-жёлто-белый) флаг, во вторых с порядковым номером царя Владимира творится какая-то чехарда — он то Третий, то Первый[9], и в-третьих, на портрете царя Владимира изображён кто угодно, но не Владимир Кириллович Романов — он был брюнетом, а на картинке блондин.
- Просто даты (в первую очередь касается последних версий четвёртой части, хотя кое-что было в ней с самого релиза и не исправилось до сих пор):
- Нападение Германии на Бенилюкс и начало французской кампании: реальность — 10 мая 1940, игра — сентябрь 1939. Причём Германия в первую очередь вторгается в Бенилюкс, а не в Данию и Норвегию[10].
- Но зато, если вы не вступите во фракцию союзников, играя за Францию, то Германия нападет на вас в мае 1940 года.
- Исторически Франция объявила войну Германии в ответ на вторжение в Польшу, так что никакого «нереалистичного» поведения в случае пассивности игрока за Францию не наблюдается.
- Но зато, если вы не вступите во фракцию союзников, играя за Францию, то Германия нападет на вас в мае 1940 года.
- Нападение Италии на Францию: реальность — 10 июня 1940, игра — август 1939 (Италия вступает в ВМВ с первых же дней).
- Нападение Германии на Югославию: реальность — 6 апреля 1941, игра — в самых запущенных случаях может случиться в начале 1940, или же вообще никогда не случается (обычно на Югославию нападает Италия).
- Нападение Германии на СССР: реальность — 22 июня 1941, игра — лето 1940, а в поздних версиях — лето 1942 года. Судя по опыту игры, оттянуть нападение можно, активно мешая Германии разобраться с проблемами на западе или, в крайнем случае, если Польша окажется стронг, что, впрочем, невероятно (если не абузить тупость ИИ) примерно так же, как и коммунистическая Япония[11].
- В механике игры возможность нарушить пакт о ненападении зависит от соотношения дивизий на границе. Собрав достаточно сил, можно нарушить пакт за Германию еще в 1940 или протянуть почти до 43 года за СССР.
- Ключевые фокусы Германии завязаны на оккупацию стран Европы (которые игрок, находясь в Оси за какую-нибудь Италию, вполне может схомячить первым), а вот война с СССР стоит уже отдельной линией. В итоге возможна ситуация, что уже ранним летом 1939 года начнется война Германии с СССР… которая ввиду отсутствия общих сухопутных границ может идти аж полтора года и исключительно в Финском заливе.
- Нападение Германии на Бенилюкс и начало французской кампании: реальность — 10 мая 1940, игра — сентябрь 1939. Причём Германия в первую очередь вторгается в Бенилюкс, а не в Данию и Норвегию[10].
- Внезапно, в третьей части ИИ даты и порядок действий более-менее соблюдал. То есть предоставленный самому себе он действительно хотя бы примерно моделировал ход ВМВ. ИИ в четвёрке, предоставленный самому себе, превращает первый этап ВМВ в форменный цирк даже при установке максимально историчного его поведения. Впрочем ругаться на неисторичность на неисторическом фокусе немного глупо.
- В игре демократия является идеологией, хотя это политический режим. Официальные идеологии Великобритании, США и Франции тех времен, с натяжкой — либерализм и консерватизм. Хотя чувствуется, что Парадоксы сознательно стараются навязать нам определенное видение мира: Германия и СССР однозначно плохие, а Великобритания, Франция и США однозначно хорошие. Для приличия в игре эту идеологию можно было бы назвать просто «Либерализм»[6].
- Шрамы от цензуры — во всех частях игры отсутствует оригинальный флаг нацистской Германии со свастикой. Он заменён либо на чёрно-бело-красный флаг Второго рейха, либо на военное знамя Третьего рейха с заменой свастики на тевтонский крест. В немецких версиях игр ещё и нет изображений Гитлера, Геринга и ряда других видных нацистских бонз. Однако, к чести шведов, они отказались прогибаться под китайскую цензуру, когда китайцы требовали от них изобразить в игре единый Китай, не раздробленный на территории милитаристов, и отказаться от использования запрещённого в Китае флага Тибета. В связи с этим в Китае «Железные сердца» запрещены.
- В четвертой части есть свастика, но не во всех версиях.
- Медведь снова зол — главное развлечение, то, ради чего, собственно, в игру и играют.
- Америка захватит мир — как вариант.
- Япония захватит мир — как вариант.
- Германия захватит мир — в этой вселенной у нее есть все шансы это сделать.
- Китай захватит мир — как вариант (значительно реже, всё-таки Китай в игре несколько слабоват, хотя и имеет потенциал).
- Кто угодно захватит мир. Варианты в основном зависят от национальной принадлежности/степени интереса того, кто именно играет. Больше всех шансов имеют миноры с большим мэнпауэром. Миноры без оного типа Афганистана шансов практически не имеют (если только не попытаться восстановить Персидскую империю, но и тогда вопрос будет спорным).
- Однако при желании (и умении) можно захватить мир даже за Люксембург (Люксембург, Карл!).
- Постоянная уже пасхалка — можно воссоздать Византийскую империю. Какой, говорите, век на дворе?
- Сторонники отката к Османской империи не отстают. А Итальянско… простите, Римской, уж тем более.
- Уныло, но практично — множество примеров!
- Эсминцы — педаль в пол. Строятся быстро, стоят дёшево, но при вооружении радаром, СУО, торпедами и зенитками на равных противостоит устаревшим линкорам.
- Кавалерия — у большинства стран это единственный позволимый мобильный юнит.
- Пехота и фирменный шаблон 7 на 2 (пехоты и артиллерии соответственно). Именно парни в касках с винтовками выигрывают большинство битв на полях мировых войн.
- Фашизм. Предпочитаете грубую силу интригам? Хотите создать огромную армию гордой воинственной нации? Нанимайте фашиста-демагога, господа.
- Трофеи, особенно на поздних стадиях. Вермахт вооружённый винтовками из Уругвая, пушками из Либерии и норвежскими инструментами? Таки да.
- В ту же степь — оружие с ленд-лиза. Клянчить оружие со всего мира полезно, и просить можно как у больших стран, так и у третьего мира[12]. Порой вооружение прислать готовы даже самые неожиданные страны. В частности, у мелких стран может получаться ситуация, когда ленд-лизовского оружия больше, чем своего местного. Правда, прокликивать весь мир немного нудновато, а в остальном все забесплатно — главное, что бы конвоев хватило, и что бы их не топили слишком много.[13]
- Полная аннексия. Кривые границы и нереалистичность для отыгрыша подменяются крайней полезностью — максимум ресурсов и производства.
- После Ля Резистора уже неактуально — марионетки куда практичнее.
- Три слова: полноценное коллаборационистское правительство.
- Впрочем, есть два «но»: первое — некоторые страны могут развертываться в нечто большее (formable nations) для «природнения» новых территорий (получить на них core), и для этого нужно обладать неким списком территорий — хотя иногда марионетки для этих целей подходят, часто нужно обладать территорией «как есть» без всяких но. Во-вторых, значительная часть стран со старта имеет «некоренные» территории, которые можно выделить как марионеток, не отдавая своих коренных территорий («Release as puppet» и «Retain core states»); особенно хороши в этом деле (бывшие) колониальные империи вроде Франции, Британии, Италии, Португалии и прочих (среди стран-мажоров не могут наделать марионеток прямо на старте Германия, СССР и Китай).
- Также, помимо превращения захваченных стран в марионетки, выпуска имеющихся на старте (или отобранных вместе с территорией захваченный страны) и превращением бывших вражеских марионеток в свои, можно выпускать марионетки на захваченной территории — то есть, дробить вражескую страну посередь боевых действий. Хотя если откалывать «значимые» куски страны, после победы будет куча слабых марионеток вместо одной сильной, от чего толку меньше; с другой стороны, наделать своих марионеток из бывших вражеских колоний можно, ровно как и целенаправленно ослабить страну или выиграть в конкретной войне (особенно если не важно, что будет после победы, когда из этих марионеток ещё нужно будет получить пользу — просто выиграл, в мультиплеере или спидране, а дальше уже не важно). Сомо собой, сильно балканизировать можно СССР, а так же, как ни странно, Францию, Италию, Югославию (Италию и Югославию, при желании, можно раздробить так, что от самой страны не останется буквально ничего), Финляндию, Соединенное Королевство, Польшу, Китай (он в начале игры раздроблен — но вторженцы могут по ходу боя «возрождать» в марионеток ранее взятые в ходе унификации земли), Южную Африку… Проще перечислить тех, кто к балканизации государственных («core») земель, по большей части, устойчив — это США (все их cores, которыми они могут владеть, не могут принадлежать какому-то балканизированному государству), Третий Рейх (от его изначальных территорий можно отколоть только «Silesia», распологающуюся на 2 немецких землях и 1 польской; хотя можно попробовать отколоть уже присоединенную Австрию), Турция (свои территории, опять же, не могут быть разбазарены осколкам), много мелких стран (которые дробить некуда), и так далее. Помимо этого, не стоит забывать о возможности «воскресить» когда-то захваченную врагом страну в виде вашей марионетки. Есть списки таких стран.
- Также, из-за выделения марионеток из захваченных территорий страна может потерять core на них. Но это не проверено.
- Страны, «освобождаемые» из более крупной страны, начинают со всеми технологиями, открытыми материнской страной. Поэтому, при победе над какой-то неразвитой страной, выгодно сначала их полностью аннексировать, а потом высвободить как марионеток не отдавая коренные территории (заодно не нужно будет разбираться, какая территория имеет ваше ядро, а какая нет — если выбрать режим не отдавания родных территорий, отдано будет лишь «ненужное»).
- Сочетание полной аннексии и трофеев. Больше не нужно штамповать винтовки на заводах, ибо снаряжения хватит с головой.
- После Ля Резистора уже неактуально — марионетки куда практичнее.
- Дивизии из одного батальона; большинство использует 1 пехотный батальон, но автор правки с помощью формул вычислил, что 1 артиллерийский лучше (он использует меньше людских ресурсов, поэтому даже несмотря на большее время набора конкретного батальона, резервные артиллерийские батальоны можно делать фактически в 1,5 раза быстрее чем пехотные), но как пишут в TvTropes, создать дивизию из одного батальона пехоты и поменять на нормальный шаблон лучшее решение, а об артиллерии не слова; обычно их именуют «резервные дивизии». Оба варианта дивизий из одного батальона (что пехотного, что артиллерийского) фактически бессильны в бою, но зато имеют кучу утилитарных функций:
- Во-первых, вместо того что бы создать и обучить дивизию обычным способом, куда быстрее и с выдачей дополнительного опыта армии можно создать резервную дивизию, как можно быстрее выставить на поле, тут же поменять шаблон дивизии на нормальный, и уже с этого момента натренировать до обученного уровня. Просто создать дивизию без нормального обучения и кинуть в бой с помощью резервной дивизии тоже получается быстрее.
- Во-вторых, некоторые функции привязаны не к численности армии, а к числу дивизий у страны; например, отправка волонтеров (1 дивизия волонтеров на 20 дивизий вообще). Поэтому можно наделать кучу микроскопических дивизий, дабы увеличить число нормальных дивизий, которые можно послать в качестве добровольцев. Так же число дивизий на границе для поддержания договора о ненападении, насколько я помню, смотрит на число дивизий (но в этом случае есть риск попадания заведомо недееспособных резервных дивизий в бой). И число дивизий специального назначения тоже привязано к количеству дивизий обычных войск, а не к общей численности в людях.
- В-третьих, противник будет видеть огромную цифру числа дивизий и недоумевать, какие из них «потемкинские», а какие настоящие.
- Порой в альянс гребут вообще непонятно кого; всякие мелкие или просто не относящиеся к делу страны. И при боевых действиях они будут пытаться помогать по мере сил, будь они хоть на обратной стороне Земли. Пользы может быть не очень много, но и затраты небольшие — всего-то, взять и пригласить их в альянс.
- Ядреный коктейль: Неудобных точек зрения нет плюс Альтернативная история. Встряхнуть, но не смешивать. В HoI IV наконец-то сделали возможность менять режим, например, с коммунистического на фашистский и наоборот. Вот только альтернативные ветки политических решений для этих самых «неисторичных» режимов никто и не думал прописывать! В лучшем случае государству будет выдан набор стандартных национальных фокусов для миноров, в худшем — они останутся от старого режима в неизменном виде, как это происходит при смене власти в СССР. На практике это означает то, что если при игре за СССР не провести партийные чистки и не устроить 1937 год до смены курса, то о системе закрытых городов (и, соответственно, лишней ячейки для исследований) можно забыть. Проект Манхеттен? Ядерная программа Третьего рейха? Да я вас умоляю, у Родзаевского и Керенского просто мозгов не хватит ни сделать что-то подобное, ни даже подсмотреть у союзников по коалиции.
- Тем не менее, нейтральная Россия, которая получается в случае гражданской войны, при определенной хитрости может получить максимальное (6) число ячеек исследования. Столько же есть только у США.
- В дополнениях это слегка исправили, но именно что слегка. И Родзаевский, и Керенский упорно будут пропагандировать коллективизм или же пытаться вырастить идеального советского человека просто за отсутствием альтернатив. А еще создавать НКВД, да.
- Зная политику компании, все это следует ожидать в отдельном DLC, что дает выполнение сразу двух целей: детальная проработка страны плюс заработок на хлебушек от продаж. (А на хлебушек неплохо бы и икорку намазать, да). Вот только от новой ветки России могут волосы дыбом встать, если уже в данный момент можно увидеть, как в ИИ-СССР начинает гражданскую войну Россия под Андреевским флагом, с партией нейтралов и возглавляет ее… Андрей Власов (кто не понял, этот человек ИРЛ до плена был ярым коммунистом и стоял у истоков РККА)!
- Впрочем, исходя из переделки Гражданской войны в DLC La Resistance, от этой недогражданки вероятнее всего откажутся и пропишут более нереалистичный путь (привет, «Немыслимый вариант» у Японии).
- Зная политику компании, все это следует ожидать в отдельном DLC, что дает выполнение сразу двух целей: детальная проработка страны плюс заработок на хлебушек от продаж. (А на хлебушек неплохо бы и икорку намазать, да). Вот только от новой ветки России могут волосы дыбом встать, если уже в данный момент можно увидеть, как в ИИ-СССР начинает гражданскую войну Россия под Андреевским флагом, с партией нейтралов и возглавляет ее… Андрей Власов (кто не понял, этот человек ИРЛ до плена был ярым коммунистом и стоял у истоков РККА)!
- И отдельная фанатская кнопка берсерка: советские и итальянские фокусы не меняют уже кучу дополнений, зато Францию и Югославию переписали дважды!
- В новом DLC «No step back» переработали фокусы СССР, Польши и стран прибалтики. Италия всё ещё ждёт…
- DLC «By Blood Alone» исправило и эту ситуацию, добавив фокусы не только Италии, но и Эфиопии.
- В новом DLC «No step back» переработали фокусы СССР, Польши и стран прибалтики. Италия всё ещё ждёт…
- Искусственный идиот — к сожалению, четверку знают именно за это. Конечно, ИИ способен дать прикурить неопытному игроку даже на самом лёгком уровне сложности, но вот при разборках между собой стран, управляемых компьютером, начинается цирк.
- В старых версиях Третий рейх, который стабильно выносят 90 % партий ДАЖЕ при безучастии СССР/России[14]. По сути альянс с Осью так или иначе сводился к увлекательнейшему квесту по защите Германии при отражении атаки на свои собственные территории. В новых Германия вполне способна тащить Ось в одиночку и нередко захватывает мир, если Америка не спасает положение.
- Советский Союз (вообще, вся Антигитлеровская коалиция, но СССР давит педаль в Австралию) обожает безрезультатно долбиться автопланом, неся огромные потери. Из-за чего за пару лет войны сливает всё снаряжение и всех людей, и Рейх его с легкостью захватывает. В последних версиях немного поправили, долбиться стал реже, но не прекратил совсем.
- Великобритания после капитуляции Франции и до вступления в войну США крайне слаба, являясь при этом единственной ведущей страной со стороны союзников. Если Германия успешно высадила десант в Британию, то капитуляция Союзников является лишь вопросом времени. Правда, Германия ОЧЕНЬ редко этим пользуется…
- Чаще всего слаба из-за поломанных механик — в HoI2 после капитуляции Франции все части Британии во Франции просто снимались с поля и попадали в резерв с правом их возвращения через сколько-то месяцев.
- Отдельный анекдот — танковые соединения, которыми компьютер совершенно не умеет пользоваться и, судя по всему, считает вариантом пехоты.
- А с пехотными подразделениями ИИ стабильно демонстрирует образцово-показательное выполнение команды «растягай!». Говорите, стало проще, рисуем план, включаем планирование и ждём результат? Да хрен там было, 90 % игроков управляют войсками вручную, потому что ИИ обожает ровным слоем размазывать войска вдоль линии фронта, не обращая ни малейшего внимания на то, что он отзывает дивизии из того места где идет наиболее кровавая мясорубка чтобы послать их перекрыть участок фронта, где и противника-то толком нет. Про растягивание фронта не делая никаких попыток его сжать или удержать — и говорить нечего. А уж сколько приятных моментов доставит игроку привычка генералов бездумно перебрасывать войска по железной дороге, чтобы обеспечить прикрытие всех участков! Вместо того, чтобы просто догулять до точки назначения через одну-две провинции и вступить в бой со свежими силами, неорганизованная орда буквально вываливается из теплушек и… тут же в ужасе разбегается, так как у офицеров просто не было времени как-то навести порядок.
- Немало радости доставят союзникам и добровольческие корпуса. У добровольцев есть дурная привычка стоять в столице почётным караулом по стрельбе сигарет, пока основная армия отдувается на передовой (даже в том случае если линия фронта, мягко говоря, неблизко), либо, наоборот, пытаться прорвать самые безнадёжные участки фронта. На приказы союзникам типа «оборонять эту территорию» не реагируют вообще никак.
- Смена идеологии, на которую компьютер не реагирует вообще. Представьте себе следующую картину: Южно-Африканский Союз посылает англичан в пень, вводит профашистский режим и… финансирует подрывное движение на территории СССР. Однако Сталин вместо того, чтобы прыгать до потолка и напрягать все возможные и невозможные ведомства… просто меланхолично смотрит на медленно растущую популярность Русской Фашистской партии до тех пор, пока пришедшие к власти фашисты не повезут его в черном воронке с надписью «Хлеб» в застенки ИКВД (Имперского комитета внутренних дел, вестимо), а то и прямо к Ипатьевской усадьбе… Конечно, ряд авторов отмечали демократичность Джугашвили на фоне некоторых ранних деятелей революции, но чтобы НАСТОЛЬКО… Или ещё один эталонный пример: Манчжоу-го, успешно преобразовавшись в Цинскую империю, вылезает из-под гнёта Японии, объявляет независимость, выходит из альянса, начинает вышвыривать из своей страны Квантунскую армию… Вот только, во-первых, война с Китаем не прекращается, а во-вторых националистическую империю… приглашают в Коминтерн! И ведь не сказать, чтобы у Сталина дела совсем уж были плохи.
- Четверка вообще полна невероятных альянсов. Монархическая Германия в союзе с СССР? Коминтерновская фашистская Япония против повстанцев-демократов, получивших членство в Оси? Норвегия как флагман мировых демократий? И это далеко не самые безумные варианты…
- Верно и обратное. Раскрасить весь мир в красный цвет сугубо дипломатическими усилиями и подрывной работой? Да легко! Маккартизм и его аналоги глубоко противны правителям, за которых отдувается ИИ. Вообще сама идея подобной идеологической войны весьма свежа, оригинальна и интересна, подвела только реализация: должен же противник оказывать хоть какое-то сопротивление (Гоминьдан оказывает, ведя рассекречивание коммунистических ячеек, но в других странах нифига подобного нет)! Будни колхозного мясника несколько отличаются от корриды…
- В четверке у всех ключевых стран есть ивенты, чтобы дешево и сердито громить политических врагов. Теперь игрок без долбаного гайда может просто запороть партию.
- И, разумеется, можно не опасаться подобных приколов в свой адрес. Это не тройка, где компьютер буквально спамит шпионами даже на самом лёгком уровне сложности. Местные капиталисты, фашисты и коммунисты глубоко уважают мнение каждой нации относительно выбранного пути развития и демократически избранного правителя. И недемократически тоже. Как и не избранного, а пришедшего к власти самому. На штыках.
- В дополнении «No step back» вести подрывную деятельность против СССР стало тяжелее — Ягода\Ежов\Берия (в зависимости от того, кто из них ещё жив) своё дело знают (и не удаляются из
кабмисовнаркома).
- И да, делит мир после Мировой войны ИИ тоже отвратительно — Американцы забирают себе японскую половину Сахалина, СССР получает Прованс, Монголы аннексируют Кёнигсберг, а Данциг остаётся в… теперь уже ГДР? Любим-умеем-практикуем!
- С мануалом на коленях — зигзаг: учебники истории могут помочь, если выбирать исторические действия для стран-ИИ. Но вот изменение их политических линий перед началом игры превращает партию… в нечто непредсказуемое.
- Постоянная шутка — начиная с Waking the Tiger, где Германии была добавлена возможность сместить Гитлера, разработчики стали в качестве пасхалки в каждом крупном дополнении добавлять для последнего новый способ (с очень маленькой вероятностью) выжить и сбежать в неправдоподобно убедительной маскировке. Изначально это была фашистская Аргентина, где Гитлер возглавлял страну по псевдонимом Сеньор Гилтер; в Man the Guns к ней добавились КША (фашистский путь США), которые Гитлер опять может возглавить, уже как великий архитектор Адам Гилт; в La Résistance он остаётся в Германии, но перевоплощается в шпиона и именуется либо Ачим Хунд, либо Андреа Хунд; а в Battle for the Bosphorus он может стать базилевсом фашистской Византии Альфосом Первым.
- Один шутник добавил в моде всех этих «определённо не Гитлеров» Германии со старта)
- Круто, но трудно — воздушно-десантные войска. Взять вражескую столицу в первую же неделю войны?[15] Захватить стратегические провинции за линией фронта? Организовать преграду на пути отступающих войск противника и, тем самым, загнать их в окружение? Для решения этих задач вам нужны парашютисты. При грамотном использовании могут серьезно подсократить число провинций в тылу войск врага и при должном планировании помогут устроить «котел». Но для успеха операции требуется: а) иметь превосходство в воздухе в провинции вылета и высадки; б) тратить ограниченный командный ресурс для организации снабжения по воздуху; в) обеспечить соединение с собственной наступающей армии в самое ближайшее время. В противном случае рискуете повторить операцию «Маркет Гарден» во всей ее красе: десант будет удерживать «слишком далекий мост» в условиях нехватки снабжения против превосходящих сил противника, а кавалерия так и не придет. И отдельная статья невезения — сбросить десант на голову окопавшимся частям противника; провинция, в конечном итоге, может и будет захвачена, вот только в условиях плохого снабжения наступательный потенциал оставшихся отрядов будет ниже плинтуса.
- А вот морская пехота — уже соседний троп. В отличие от обычных частей подготовка операции по высадке у морпехов занимает считанные дни. Прибавьте сюда бонус к атаке в приморской провинции, возможность добавления в шаблон пары батальонов плавающих танков и полного комплекта артиллерийской поддержки. Этих сил вполне хватит на захват и удержание порта противника до подхода и развертывания основных сил.
- Моложе, чем выглядит — с помощью ряда махинаций можно раньше времени привести на трон Елизавету II. При этом на своём портрете она будет выглядеть заметно старше, чем ей положено быть в данный момент.
- Не знает логистики:
- С фитильком. Авторы не забыли про то, что войскам надо снабжаться, но зато забыли о том, что армия не существует в вакууме и оказывает реальное воздействие на экономику страны. Если в третьей части увеличение армии требовало от игрока увеличения доли ПП вложенных в производство припасов и ТНП, а перевооружение и пополнение требовали отдельных затрат ПП (в результате интенсивное увеличение армии без усиления экономики рано или поздно стопорило всё производство, поскольку весь промышленный потенциал начинал уходить на поддержку непомерно разросшейся военной машины, при этом усиление экономики приводило к значительному увеличению потребления ресурсов этой самой экономикой. В итоге от игрока требовалось соблюсти баланс, чтобы с одной стороны экономика не сдохла под тяжестью армейской туши, а с другой не выжрала все ресурсы подчистую, ибо купить/завоевать ещё не факт что получиться), то в четвёртой части этого не наблюдается и войскам требуются только люди и собственно снаряжение (плюс топливо, введённое очень неохотно и далеко не сразу, для моторизованных частей, авиации и флота) из-за чего любой минор может иметь армию, ограниченную лишь его людскими ресурсами, а танковые и моторизованные/механизированные дивизии из сравнительно немногочисленных и крайне дорогих в производстве и содержании частей превратились в аналог пехоты.
- Тоже с фитильком. Подразделения поддержки (Support Companies) не осложняют логистику своим дивизиям (для простоты, баланса и интереса). Поддержка не замедляет дивизию, не дает дебаффов к местности, не занимает линию фронта, может десантироваться с моря и воздуха, и так далее — по-другому говоря, поддержка с громоздким и медленным вооружением (буксируемые орудия, бронетехника, тяжелые огнеметные танки) может, даже при технологиях 1936 года, поспевать за быстрыми батальонами (н.п. моторизованные), высаживаться на вражеский берег вместе с морпехами, спускаться на парашютах, преодолевать любую местность — их логистика ограничена тем, что могут делать основные подразделения. Если вдуматься, ситуация почти анекдотичная.
- Реактивный громила — большая часть юнитов «современного» технологического уровня. В частности — «современный танк» (ОБТ) и машины на его базе.
- По сравнению с обычной пехотой, даже просто механизированная пехота или легкие/средние танки — уже громилы.
- Ненужная фича — сверхтяжёлые танки по характеристикам сопоставимы с современными, но несопоставимо медленнее и дороже.
Stellaris[править]
Более подробная и актуальная информация приведена в соответствующей статье, тут же — кое-какие факты.
Игра открыла принципиально новое направлении в развитии игр Paradox Interactive и стала первой космической 4X стратегией от студии, а также первой не-исторической игрой, разработанной компанией, и первой игрой, для которой студией был разработан собственный сеттинг. Вышла в мае 2016 года и тут же побила все прошлые рекорды продаж, поставленные игрой Europa Universalis IV. Позиционируется Стелларис как квинтэссенция всех лучших идей студии, уже реализованных в других играх. На первых порах был в основном «красильней» (за что получил прозвище «малярис»), дальнейшие патчи углубили и расширили прочие механики, так что по состоянию на 2021 год в игре есть множество других занятий на любом этапе, помимо завоевания всех и вся.
Прочие стратегии от Paradox[править]
Помимо больших серий игр, компания Paradox Interactive в разное время выпускала небольшие стратегии, посвященные определённым историческим регионам и периодам. Как правило, они были были спин-оффами основных серий, часто предназначались для «обкатки» игровых фич, которые планировалось реализовать уже в серьёзных проектах (так, в «Sengoku» обкатывались игровые механики для вторых «Крестоносцев», а многое из «March of Eagles» перешло в четвёртую «Европу»)
Crown of the North[править]
Вышла в 2003 году, также известна как «Svea Rike 3», а в русской локализации — как «Варяги: Северные дружины». Является спин-оффом серии «Europa Universalis» и сделана на движке первой «Европы».
Игра происходит на территории южной части Скандинавии, а также в Ютландии, Южной Финляндии, Прибалтике и южном побережье Балтийского моря с 1275 по 1340 год. Посвящена, как нетрудно догадаться, борьбе за господство в Скандинавии и на Балтийском море в то суровое время. Приходится балансировать между 4 классами: крестьяне, дворяне, духовенство, горожане, принимая те или иные указы и решая их проблемы. Кроме игрока и претендентов, существуют дворяне, владеющие провинциями. По умолчанию они относятся к претендентам нейтрально и являются основным объектом экспансии участников игры. Имеются также два грозных внешних врага — Тевтонский Орден и Новгородская Республика.
Для игры доступно шесть претендентов на власть:
- Эрик V — правитель Дании,
- Магнус Ладулос — король Швеции,
- Хакон V Святой — король Норвегии,
- Эрик — средний сын Магнуса Ладулоса,
- Вальдемар I Биргерссон — младший сын Магнуса Ладулоса,
- Стиг Андерссон — маршал короля Швеции.
Two Thrones[править]
Вышла в 2004 году и известна в русской локализации как «100 лет войны». Фактически переделка «Crown of the North». Игровая механика и игровой процесс — точно такие же, поменялось лишь место и время действия. Карта охватывает Францию, ряд прилегающих к Франции западных земель, северо-восточную Испанию и Англию. Время действия игры — с 1 января 1337 года по 1 декабря 1485 года. Можно выбирать один из пяти сценариев, посвященных Столетней войне или войне Роз.
Europa Universalis: Rome[править]
Стратегия про Античность на движке EU III, вышедшая в 2008 году, в России известна как «Европа. Древний Рим». Первая стратегия про Античность от Paradox и самая запомнившаяся и любимая фанатами «минорная» игра шведов.
Посвящена игра, как нетрудно догадаться, периоду римских завоеваний в последних веках до нашей эры, игра начинается в 474 году от основания Рима (279 до н. э., начало Пирровой войны) и заканчивается в 727 году от основания Рима (26 до н. э., начало Римской Империи).
Карта игры охватывает большую часть Европы, Северную Африку и Ближний Восток. Летоисчисление в игре ведётся от основания Рима. В отличие от оригинальной EU III, в игре весьма развитая система персонажей и их личных взаимоотношений, также впервые в истории парадоксовских игр в «Древнем Риме» появились полноценные гражданские войны. Имеется также система варваров и варварских орд.
- Аддон «Vae Victis»
В России известен как «Золотой век». Внутренняя политика стала сложнее и проработаннее, в республиканских государствах существует Сенат, в котором ведут борьбу 5 политических фракций (военная, торговая, религиозная, гражданская и популистская), в монархиях вместо Сената есть советники (причём в случае, если большинство советников не поддерживает текущего кандидата на престол, может начаться гражданская война), в варварских государствах игрок должен учитывать интересы вождей кланов.
Imperator: Rome[править]
Продолжение вышеупомянутой игры, вышедшее 25 апреля 2019 года. Временные рамки остались примерно такими же, разве что стартовая дата отодвинулась на пару десятков лет в прошлое до 450 года от основания Рима (304 до н. э.). Карта же стала значительно больше, причём не только вширь (например, была добавлена Индия), но и вглубь (плотность провинций, а вернее, как они здесь называются, городов, просто огромна — на одном только Крите на старте 9 государств). Также в игре появилась система населения: все жители страны поделены на единицы населения, как в Stellaris (одна единица соответствует одной тысяче человек), у каждой из которых может быть своя религия и культура. Помимо этого, как в Victoria, население также поделено на классы: граждане, свободные жители, племенные жители и рабы.
Тем не менее, несмотря на то, что игра была практически во всём лучше Europa Universalis: Rome, этого оказалось недостаточно, чтобы игроки посчитали её интересной — за 11 лет стандарты качества игр Paradox значительно выросли, и новоявленный Император им, увы, не соответствовал, являясь, по сути, просто достаточно скучным симулятором покраса карты практически без каких-либо интересных и уникальных механик. Вишенкой же на торте стала перекочевавшая из Europa Universalis IV система очков монарха, которую игроки ехидно окрестили «маной», ведь именно эти волшебные очки игроку предлагалось тратить на практически все действия в государстве: начиная от фабрикации претензий и изучения изобретений, и заканчивая мгновенным обращением жителей страны в свою веру и религию. В итоге, в первую же неделю после выхода игра была завалена негативными отзывами.
К чести Парадоксов, на критику они отреагировали здраво и принялись активно дорабатывать и перерабатывать игру, стремясь привести её в божеский вид. На данный момент было выпущено 4 крупных бесплатных патча (и два мини-DLC, из которых одно бесплатное) основательно изменивших многие механики и добавивших множество новых. Сейчас рейтинг недавних обзоров игры в Steam уже является положительным, хотя шрам от крайне неудачного старта в виде смешанных общих отзывов, судя по всему, останется ещё надолго.
Список наиболее значимых изменений в бесплатных патчах:
- Система очков монарха была полностью убрана из игры. Большинство действий, ранее завязанных на ней, либо были полностью переработаны, либо теперь тратят другие ресурсы (например, изобретения теперь покупаются за деньги), либо не тратят их вообще (например, знамения). На немногие оставшиеся теперь тратится новый ресурс — политическое влияние, которое накапливается со стабильной скоростью. Военные традиции теперь открываются за военный опыт, который накапливается от участия в войнах и тренировки войск и падает от использования наёмников. Характеристики правителя теперь просто дают различные пассивные бонусы.
- Был существенно расширен флот и всё, что с ним с ним связано: добавлены разные типы кораблей, тактики для флотилий, захват вражеских кораблей в бою, морской ландшафт и морской радиус. Пираты были переработаны, и теперь являются чем-то вроде морских наёмников, которые периодически рейдят побережья, если их не нанимать. Также появились судоходные реки и морские бури.
- Население стало гораздо более живым. Людей больше нельзя одним нажатием кнопки заставить сменить религию и национальность, превратить из рабов в граждан или переселить в другой город (последнее теперь можно делать только с рабами) — вместо этого они сами постепенно мигрируют, меняют свой социальный статус и обращаются в вашу веру и культуру. Этот процесс можно контролировать только косвенно, с помощью постройки в городах специальных зданий (например, театры ускоряют ассимиляцию, а библиотеки поощряют становиться гражданами).
- Города теперь разделены на 3 типа: поселение, город и метрополия. В поселениях нельзя строить городские здания, и они непривлекательны для миграции, однако в них эффективнее производить товары, причём некоторые, например, сельскохозяйственные, в городах производить вообще нельзя (при постройке города товар заменяется на другой). Метрополии же являются очень густонаселёнными городами, крайне привлекательными для миграции. Также в городах теперь может происходить перенаселение, что крайне негативно скажется на росте и миграции (вместимость городов можно увеличивать с помощью зданий и товаров).
- Была добавлена пища. Пища производится из некоторых товаров (зерно, рыба, домашний скот и т. д.) и постепенно накапливается во всей провинции (максимально накопленное количество можно увеличить с помощью амбаров), где её потребляет население каждого находящегося в провинции города (жители с более высоким социальным статусом потребляют больше пищи). Если провинция начнёт голодать, то люди будут умирать, а выжившие будут эмигрировать из неё (чем больше в городе людей, тем быстрее это происходит).
- Армия теперь тоже потребляет пищу. Войска могут переносить с собой определённое количество еды, которое пополняется на дружественных территориях и расходуется тем быстрее, чем более сильное истощение несёт армия. Если еда закончится, то армия начнёт быстро умирать и терять боевой дух (благодаря чему атакующая сторона теперь может проигрывать осады). Был добавлен новый тип войск — обозы, которые практически бесполезны в бою, однако могут переносить с собой большое количество еды.
- Разные страны сделали более уникальными. Теперь у каждой страны есть своё «наследие» — несколько небольших бонусов и штрафов, присутствующих со старта игры. Религиозные знамения теперь отличаются, в зависимости от религии и культуры. Некоторые республики (например, Рим) теперь избирают двух консулов вместо одного, а монархии теперь имеют консортов (при двух правителях на государство влияет наибольшая характеристика каждого из них). Также была добавлена система миссий. На данный момент миссии разных стран мало отличаются друг от друга, однако в бесплатном DLC «Punic Wars» были добавлены крупные уникальные деревья миссий для Рима и Карфагена.
- Персонажи стали более живыми. Теперь у них есть планы, которые они пытаются выполнить (например, накопить богатство или попытаться убить неприятеля). Также у каждого персонажа есть определённый уровень политической поддержки, зависящий от должности, статуса, богатства и лояльных войск (включая распущенных ветеранов) — если достаточное количество слишком влиятельных персонажей статут не лояльны правительству, начнётся гражданская война. Помимо этого, великие семьи были немного переработаны: их стало меньше, но они стали куда влиятельней.
- Была полностью переработана система религии. Теперь игрок может сам выбрать себе до 4-х богов из доступного пантеона, которым в его стране будут поклоняться. Также можно заниматься религиозных синкретизмом, выбирая богов из пантеонов других религий (это повысит счастье иноверцев). Если постараться, то можно даже обожествить своего правителя. Единственной религией-исключением из всего вышеперечисленного является иудаизм — в нём вместо богов присутствуют великие пророки (Ной, Моисей и т. д.). Помимо этого, у богов теперь есть святые места, расположенные в городах, в которые можно устанавливать различные артефакты (которые можно получить во время игровых событий или же просто отобрать у вражеских стран), дающие приятные бонусы.
К сожалению, поддержка игры была прекращена в 2021 году. Все разработчики были переброшены на поддержку других проектов, таких, как Crusader Kings 3 и Victoria 3, одной из причин стало отвратительное качество вышедшего незадолго до этого дополнения для EU4.
Sengoku[править]
Вышедшая в 2011 году игра про эпоху Сэнгоку в Японии, в России не локализовывалась. Цель игрока — управляя самурайским кланом, подчинить себе Японию и стать сёгуном. По сути, являла собой игру для массового теста идей, позже реализованных в Crusader Kings II. В целом, игра добротная, но хватит её на пару вечеров.
March of Eagles[править]
Вышла в 2013 году, в России не локализовывалась. Посвящена эпохе Наполеона Бонапарта. Действие происходит в Европе, Северной Африке и на Ближнем Востоке в период 1805—1820 годов.
Согласно изначальному проекту, стратегия должна была стать сиквелом игры «Napoleon’s Campaigns» компании AGEOD. Тем не менее, студия была приобретена шведским разработчиком, который пересмотрел концепцию продукта и дал игре новое название.
Являлась по сути тестом ряда идей для игры EU IV, именно в MoE обкатывались такие концепции, как приобретение национальных идей государств за очки (а не автоматизированное их открытие с ростом технологий) и уникальные национальные идеи для каждого более-менее значимого государства. Тем не менее, боевая система в MoE гораздо сложнее и проработаннее, чем в EU и вдохновлена скорее серией «Hearts of Iron». За счет хорошей боевой системы, коротких партий и динамичного геймплея игра хорошо играется в мультиплеере. Как и «Sengoku», игра хороша, но надолго её вряд ли хватит.
Игры, которых мы никогда не увидим[править]
- Magna Mundi
Корни этой невышедшей игры росли из одноимённого популярного мода на EU III, разработанного командой португальских фанатов во главе с пользователем Ubik. Шведы заметили талантливых мододелов и в итоге родилась идея разработки португальцами новой полноценной игры про Раннее Новое время при поддержке и под эгидой Paradox. Игра была анонсирована в 2010 году. Увы, разработка её окончилась неудачей. Неопытные разработчики, стараясь сделать игру мечты и напихав в MM кучу разнообразных замечательных фич, так и не смогли сделать так, чтобы всё это могло нормально работать вместе. В итоге после кучи переносов даты релиза в 2012 году проект был отменён. Часть наработок по MM была использована в EU IV.
- A Hearts of Iron: East vs West
В 2012 году была анонсирована посвящённая Холодной войне стратегия на основе Hearts of Iron III. По видимому, она также должна была стать игрой для обкатки ряда концепций HoI IV. К сожалению, ущербной оказалась сама идея. Увлёкшись реализацией воздушных и морских ракетных боёв, тотальной ядерной войны и других военных возможностей, обеспечиваемых чудесами техники последних 50 лет, разработчики упустили из виду, что для нормальной реализации именно Холодной войны (а не гипотетической Третьей мировой) нужна не реалистичная боёвка, а проработанная система дипломатии, внутренней политики, шпионажа и всевозможных непрямых действий. Реализовать это на базе HoI шведам так и не удалось, в итоге в январе 2014 года, почти одновременно с анонсом HoI IV, игра East vs West была отменена. На данный момент в сети гуляет отданная на растерзание фанатам глючная сырая альфа-версия.
Примечания[править]
- ↑ Crusaders Kings 2 со всеми ДЛС на данный момент стоит 5593 рубля, Europa Universalis 4 — 5210 рубля. Справедливости ради, большую часть составляют портреты, музыка, модельки и прочие украшательства. Тем не менее, львиную долю стоимости составляют именно сюжетные ДЛС, поэтому многие фанаты — даже на Западе! — предпочитают покупать только ванильную игру, а дополнения пиратить, после чего докупать по мере появления скидок.
- ↑ Только здесь внезапно имеются ввиду ценности граждан, государственный аппарат как раз намного гибче при narrowminded, а innovative даст технически передовое государство при архаических институтах которые игрок боится трогать потому-что потом порядок не наведешь.
- ↑ Правда, набор взглядов партий нисколько не зависит от действий игрока и ситуации в мире: все наборы взглядов партий неизменны (если правящая партия придерживается политики государственного капитализма, то не изменит её на плановую или рыночную экономику, что бы игрок ни делал), партии появляются и исчезают только в запрограммированном порядке, близком к реально-историческому.
- ↑ Вторая часть вышла в 2009 году, это самый длинный перерыв внутри одной серии для разработчика.
- ↑ Чтобы изучить «средний танк 2», нужно изучить «бензиновый двигатель 3», «танковый корпус 2», «орудие 4» и «танковую доктрину 3». Чтобы изучить «безиновый двигатель 3», нужно изучить «переработку бензина 2» и «легирование стали 1». Чтобы изучить «переработку бензина 2», нужно изучить «добычу нефти 5» и «теоретическую химию 4». Чтобы… Ну вы поняли.
- ↑ Что, впрочем, не отменяет того, что демократы уступают вышеназванным странам по популярности у игроков
- ↑ Причина — в цепочке ивентов на давление со стороны Германии и Великобритании, добавленных в Death or Dishonor. Обе эти цепочки финальным событием предлагают соответственно Германии/Великобритании объявить Югославии войну и в обоих случаях шанс, что ИИ выберет именно войну, установлен в 90 %, но у немцев ультиматум связан с падением Франции, а у англичан — с датой, ультиматум они посылают примерно в марте-апреле 1940. И если оттянуть нападение Германии на Францию до исторического момента…
- ↑ Собственно «Ось» из Германии, Италии и их европейских союзников и «Великая восточноазиатская сфера сопроцветания» из Японии и её марионеток
- ↑ Немудрено — хотя обычно нумерацию правителей России ведут от Московских князей (среди которых не было Владимиров), самоназванный император в изгнании Кирилл I нарёк сына Владимиром III, очевидно подсчитав Владимира Святого и Владимира Мономаха.
- ↑ Что объясняется тем, что для взятия соответствующего фокуса (Операция «Везерюбунг») Германии требуется контроль над Данцигом. Понятное дело, сразу после начала Второй мировой этого контроля нет, а для фокуса «В обход Мажино» нужно только выставить ультиматум Польше. Но какая религия мешает разработчикам вот уже в котором патче прописать конкретную дату для взятия фокусов «Операция „Везерюбунг“» и «В обход Мажино», установив её на март-апрель 1940, решительно непонятно! Хотя учитывая пример выше с Югославией, привязывать скрипты ИИ к датам после начала войны — не лучшая идея
- ↑ В их дереве развития коммунизм назван «невозможным вариантом», и таки да, исторически это было невозможно: к началу второй мировой почти двухсоттысячную КПЯ почти полностью вырезали милитаристы, победить в этой гражданской войне тоже совсем не просто.
- ↑ Вермахт выпрашивающий оружие у Венесуэлы, Перу, Сальвадора и Доминика? Почему нет. Хотя, прислать они могут очень мало; но и конвоев это потребует тоже мало.
- ↑ Хотя прокликивать всех можно, стоит в первую очередь брать стран-мажоров. Улучшение отношений с ними должны помочь. Дабы ИИ лучше соглашался, можно сделать иллюзию дефицита вооружения — насоздавать тьму дивизий, дабы требовалось много оружия. Если вы не воюете с кем-то, кого опрашиваемый не любит, нужно иметь как минимум +21 отношений, а лучше около +40; если же ваш враг опрашиваемому не нравится, то брать можно почти с кого угодно, у кого отношения не в большом минусе. Отправка ленд-лиза добавляет военный счет, и если отправлено свое оружие — ещё опыт армии; поэтому можно послать кучу оружия, а потом перейти на ежемесячную отправку 1 доп оснащения или топлива; поэтому же просить ленд-лиз у стран, воюющих в этой же войне на вашей стороне, может быть чревато ростом их военного счета (а потому они могут отжать больше территорий). Регулярно, зачастую в начале месяца, или несколько чаще, стоит проверять идущий ленд-лиз из страны; через время ИИ снижают его до пренебрежимо малого, и просить в полном объеме нужно снова.
- ↑ Его таки можно провернуть, например, при игре за Венгрию.
- ↑ Что, помноженное на тупость ИИ, породило мем «Принуждение лягушатников к капитуляции одним десантником».