Безотказные ловушки
Герой, будь то авантюрист в лётной куртке и фетровой шляпе, идущая по следам своего отца норовистая девица или суровый наёмник-ветеран, спускается в руины древней цивилизации или столь же древнюю гробницу в поисках сокровищ или ответов на вопросы — и первым делом встречается именно с ними. Ловушки таятся в каждой комнате, каждом коридоре, колья лезут из полов, а стрелы сыплются с потолков. И в этом, в общем-то, нет ничего странного с точки зрения безопасности укрытых сокровищ или тайн.
Странно то, что все эти ловушки и механизмы продолжают безотказно работать спустя века и даже тысячелетия после создания. Каменные плиты вдавливаются под ногами, невзирая на набившийся в щели песок. По нажатию рычага противовесы послушно поднимаются на канатах, которые должны были сгнить задолго до рождения прадедушки нажимающего. Подводные шестерни всё так же приводят в движение шлюзы, хотя за столько лет в солёной воде превратились бы в корявый ком ржавчины. Взведенные ещё при Тутмосе III самострелы метко поражают непрошеных гостей, и яд, покрывающий наконечники стрел, всё так же смертоносен, как и в день производства. Проваливающийся пол не заедает на полпути, и даже змеи во рву под ним молоды, многочисленны и полны агрессии, словно служат там по контракту с ежегодной ротацией.
Можно, конечно, предположить, что кто-то регулярно проводит техосмотр, заменяя испорченное и устанавливая свежесконструированное. На протяжении сотен лет, да-да.
Впрочем, в жанре фэнтэзи есть совершенно неопровержимое объяснение — это всё магия! Превращается в обоснуй, если в сеттинге нет ничего похожего на систему определения «свой-чужой» в храмах. С гробницами сложнее, но архитекторы обоснуя обычно не в курсе что в этом случае, если культ принадлежит к верующим в воскрешение — то в гробнице делается второй выход (его часто используют для того чтобы приключенцы быстро выбрались из гробницы без нужды проходить подземелье в обратном порядке), в случае если покойный является объектом культа — в каждой комнате есть выключатель ловушек (ибо ТБ чтобы посвященные не покалечились), ну или это происходит магически. Кроме прочего «коридоры смерти» обычно являются очевидным путем, а неочевидный (секретный) короче и безопаснее.
Схожий троп — Хайвей в отличном состоянии. В некотором роде надтроп — Никогда не нужно промывать форсунки.
Пятиминутка реальности[править]
Всякий механизм должен периодически проходить техобслуживание. Зубчатые передачи смазывают, ременные подтягивают, изношенные части заменяют, критически важные проверяют. Неиспользуемые и редко используемые механизмы регулярно проворачивают. Без этого даже довольно простой механизм спустя какое-то время приходит в негодность, смотря по условиям. А условия в большинстве случаев весьма неблагоприятные — пустыни с песком, забивающимся везде и действующим как абразив, сырые джунгли, где всё моментально гниёт или ржавеет, а то и вообще морское дно.
Но в лучшем случае срок безотказной службы многих механизмов конечен, и в реальности герои, собравшиеся обчистить гробницу царя Вавилона, спокойно прошли бы по Коридору Смерти, Комнате Стрел и Гибельным Ступеням. А после этого погибли бы перед самой усыпальницей при обрушении Ветхого Потолка или Прогнившей Балки — что вовсе не задумывалось древними инженерами.
Впрочем, существует несколько достаточно надёжных конструкций, которые могут ждать свою жертву тысячелетиями — ведь песок и камни не стареют. Разумеется, никаких стрел и копий — в основном это обвалы или глубокие колодцы. Причем ни о каких нажимных плитах речь не идёт — ловушка срабатывает при довольно грубых манипуляциях типа попытки пробить проход, сломать дверь т. п. Подробности можно прочесть в Криптономиконе или в описаниях реальных (крайне немногочисленных) ловушек в пирамидах.
Примеры[править]
Литература[править]
- Джек Лондон, «Сердца трёх» — ловушка богини Чиа с подачей больших объёмов воды в помещение и его гидроизоляция при помощи обвала. Действует сотни лет, защищая золото от надоедливых кладоискателей. Однако, если взять «ключ» изо «рта Чиа» и вложить его в «ухо Хцатцла», сдвигается каменная глыба, открывая выход из затопленной пещеры. По словам путешественников, «Совсем как в автомате». Близко к тексту перешло и в фильм. А предыдущая экспедиция, лет за сто до описываемых событий, по неизвестным причинам не смогла выйти из пещеры и мумифицировалась в полном составе. «Перезаряжается» эта ловушка сама или те искатели угодили в другую, неизвестно.
- «Посох и шляпа» — аверсия. Когда герои проходят через туннель ловушек, то обнаруживают, что за два поколения большинство ловушек испортилось.
- А. Белянин, дилогия «Моя жена — ведьма», книга «Сестрёнка из Преисподней»: личный чёрт протагониста Фармазон издевательски проходит «коридор смерти» в особняке Семецкого, попутно комментируя, что реализация — дрянь: и баланс с заточкой у лезвий ни к чёрту, и противовесы подкачали. То ли дело, когда он подрабатывал консультантом у Спилберга на «Индиане Джонсе»!
- «Архимаг» — аверсия. Когда герои обыскивают подземелья Торакори в поисках Стальных Солдат, половина, если не больше, ловушек оказывается выведенной из строя неумолимым временем. Но некоторые ещё срабатывают.
- Коридор ловушек в монастыре Алькеалола неплохо сохранился — именно потому, что монахи очень стараются поддерживать его в рабочем состоянии. Но и то за века кое-что вышло из строя. А уж после того, как там прогулялся Креол…
- Алексей Пехов «Хроники Сиалы» — в Храд Спайне ГГ регулярно натыкается на действующие ловушки. Причем если всевозможные магические и шаманские штучки дело ясно и понятное даже вору, то сохранность многих механических ловушек вызывает удивление. В том числе у ГГ.
Кино[править]
- «Индиана Джонс» — во всех частях присутствуют ловушки, судя по контексту, функционирующие столетия и даже тысячелетия. Две здоровенных циркулярных пилы, огромный объёмный алфавит, где нужно выбрать правильные буквы, рычажки, каменные кнопки, весы, тарантулы, змеи… Настоящая кунсткамера изощрённой технической мысли бронзового и железного веков. И всё в идеальном состоянии. Это, пожалуй, самые богатые данным тропом фильмы.
- В «Храме судьбы» техобслуживанием могли заниматься культисты, а в «Последнем крестовом походе» — старый крестоносец и члены ордена хранителей. А вот ловушки из пролога «Искателей потерянного ковчега» — чистый пример тропа.
- В «Последнем крестовом походе» ловушки имели сверхъестественную природу, а древний храм разрушился, когда из него вынесли грааль.
- «Библиотекарь» — аналогичная ситуация. И там есть бесконечный стреломёт.
- «Заклятие долины змей» (1987) — в древнем подземелье исправно работают несколько ловушек со змеями, лазерными установками и огромным змееподобным монстром. Однако, намекается, что техника инопланетная, и не ломается, а более вероятно, ремонтируется самовоспроизводящимися роботами, которые ещё и змеюк разводят и кормят. Да и огромный драконище-змей возможно тоже биоробот.
- «Призрак замка Моррисвилль» (1966) — в потайной части замка (объёмы которой огромны и сопоставимы с обжитой частью) находится масса совершенно исправных механизмов от мини-гильотины до гидравлического пресса размером с комнату. С фитильком, поскольку эта часть замка всё же посещается, как минимум, двоими обитателями, а ещё несколько лет назад туда ушёл и не вернулся сантехник.
- «Мумия», особенно третий фильм.
Веб-комиксы[править]
- Oglaf — пародия. Гоблин в подземелье умоляет партию приключенцев не идти через дверь — это ловушка, если они попытаются открыть ее, их завалит камнями, а поднимать камни назад придется как раз ему. Вместо этого он показывает им потайной проход… в котором они проваливаются в яму, а гоблин вздыхает: «Когда же меня переведут на легко перезаряжаемую ловушку?»
Мультсериалы[править]
- Утиные истории (2017) — зигзаг во второй серии: ловушки в порядке, город… перевернулся.
Видеоигры[править]
- Oblivion — ловушки в айлейдских подземельях не работают только тогда, когда разрушено само подземелье. Даже огромные каменные блоки, придавливающие неудачливого приключенца к шипованному потолку!
- Skyrim — в нордских гробницах до сих пор не только работают все ловушки, но и горят лампады и открываются древние двери с хитрым замком.
- Cами драугры этим и занимаются. А то что потом сами же и попадаются… Ну так безмозглые мертвяки же.
- А откуда они эти свечи берут? Ульев или свиней в гробницах не наблюдается.
- Как это, «откуда»? У тех приключенцев, что пытались обчистить их гробницу до нашего Довакина и берут.
- А откуда они эти свечи берут? Ульев или свиней в гробницах не наблюдается.
- Справедливости ради, стреляющие дротиками и сжигающие маслом ловушки одноразовые.
- Cами драугры этим и занимаются. А то что потом сами же и попадаются… Ну так безмозглые мертвяки же.
- Tomb Raider и Uncharted. Хоть в гробнице доколумбовых времён, хоть в Атлантиде — механизмы и ловушки работают как часы. Первая игра вообще как бы и не кодификатор для видеоигр.
- Legend of Grimrock — субверсия, в определённый момент выясняется, что местные механизмы и ловушки очень даже обслуживают и держат в работоспособности.
- Prince of Persia: Warrior Within — аверсия. Ловушки безотказно действуют лишь «в прошлом», в «современности» (на момент событий игры) весь остров пришел в упадок и половина механизмов сломана или не работает.
- И при этом рычаги открывают/передвигают порой такие объекты с которыми вообще никакой связи иметь не могут. Наиболее вопиющий случай — в садах (на разных этажах, состоящих из почти одних прозрачных решеток).
- Darkest Dungeon — Тут можно привести обоснуй для каждой локации, в катакомбах их ставят местные свинолюди, в чаще это по сути грибы с ядовитыми спорами которые сами проросли, в бухте это прорубь для морского чудовища. Но вот как остаются работоспособными ловушки в руинах которые «древнее даже первых поселенцев» остается загадкой, разве что местная нежить их ремонтирует.
- Resident Evil: Revelations 2 — чтобы спастись от толпы монстров, Клэр и Мойра включают огромный стационарный огнемет. Полгода спустя он все еще работает.
- Don’t Starve: Hamlet — ловушки прекрасно работают в заросших лианами (и зарастающими за день, если расчистить проход) руинах в джунглях.
- Minecraft — все ловушки работают вечно, как сгенерированные в мире (растяжки в храмах в джунглях) так и построенные игроком. В раздатчиках могут закончиться снаряды, но сигнал будет подаваться всегда, пистоны никогда не заклинят, нить в растяжке (или подразумеваемая рецептом тетива в раздатчике) никогда не сгниёт, и так далее.
- Terraria — в ловушках-стреломётах и чеснокоразбрасывателях никогда не кончаются снаряды, а выскакивающие копья никогда не клинит. Но при этом падающие камни, взрывчатка и рушащиеся при наступании блоки всё-таки одноразовые — игрок может построить многоразовую версию каменного ядра со статуей, но в мире такое не встречается. С фитильком ловушки в лизардовом храме, так как он обитаемый.