Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Мясной шутер |
Начало разработки | |
Год выхода | 1996 |
Разработчик | 3D Realms |
Издатель |
|
Платформы |
|
Режимы игры | Одиночная, Мультиплеер |
Меня звать Дюк Нюкем — и я пришел за вами, инопланетные ублюдки!
Duke Nukem[1] (aka Дюк Нюк, Ядерный Дюк, Дюк Тридюк, Бздюк Хрюкем и Герцог Шабаш или просто Дюк, DN3D) — высокий голубоглазый блондин, персонаж одноимённой аркады, созданной компанией Apogee Software (ныне 3D Realms, да и в процессе разработки уже тогда переименовались) в 1991 году. Обладает приличной мышечной массой, своеобразным чувством юмора и прочей харизмой. Попутно является суперагентом ЦРУ и «главной силой» EDF, ибо всех остальных перестреляли пришельцы.
Шутер от первого лица 1996 г., разработанный и изданный американской студией 3D Realms. Один из главных представителей жанра, в своё время уничтоживший гегемонию монополистов из ID Software. Оказался революционным благодаря культовому движку Build Engine, показавший удивительную для тех времён механику многоэтажных локаций[2] Есть и другие особенности, которые не дали Дюку и его «братьям» (Rise of Triad, Shadow Warrior, Redneck Rampage и т. д.) не потерять популярности с выходом Quake, Half-Life и Serious Sam.
Игра была очень популярна по миру, но в России и странах СНГ с известностью вышло ещё лучше: её релиз выпал на времена, когда у постсоветских людей стали массово появляться дома компьютеры и Дюк стоял на каждом втором, если не первом. Один из ведущих геймдизайнеров игры, Ричард Грей, сейчас живёт в Москве и в пятой главе, созданной для переиздания, появилась локация в этом городе.
Сюжет[править]
Как это и принято благодаря папаше Кармаку, сюжета в игре не намного больше, чем в фильме про сантехника и домохозяйку, тем не менее, мотивация к уничтожению противника в произведении есть: Дюк призван победить злобного доктора Протона с его армией техномонстров-алиенов, мечтавшего захватить Землю. Развивая в сторону тему плоской аркады, компания 3D Realms в 1996 году осилила создание культового экшена Duke Nukem 3D.
Игра была полна специфическим юмором чуть менее, чем вся. Уничтожение монстров происходит в городе Лос-Анджелесе, который известен своим изобилием эмигрантов из Мексики, Азии, а также неграми, и является одним из городов США с самым высоким уровнем преступности. Поэтому белокурый парень, который очищает LA от плохих пришельцев и говорит вещи вроде «Your face, your ass… What’s the difference?!», вызывает невольную улыбку. Особенно у белых жителей LA, которые боятся выходить на улицу без оружия после 9 вечера.
Действие происходит в альтернативных нулевых годах, в которых человечество развилось лучше, чем в реальности. В основном это коснулось оружия и космической техники. История игры следует за предыдущей, второй частью, и начинается сразу после её окончания: Дюк остановил армию ригелатинов, уничтожил их ключевых генералов и полетел на Землю, а там…
Эпизод 1: Крах Лос-Анджелеса (L.A. Meltdown)[править]
…над Лос-Анджелесом блондина сбили пришельцы и, попав на улицы Города Ангелов, он увидел активное вторжение: раса циклоидов истребляет мужчин, а женщин использует для размножения. Наш герой начинает истреблять тварей, но его ловят и отвозят в загородную тюрьму для казни. Сами понимаете, Нюкем слишком крут, чтобы умереть от какого-то там электрического стула, умирает вместо него весь персонал тюрьмы. В ней же главный герой узнаёт об одном из командиров вторжения и захватывает подводную лодку, чтобы добраться до злодея. Сидит тот в собственном звездолёте рядом с разломом Сан-Андреас. Дюк его убивает, прихватизирует корабль и отправляется в космос…
Эпизод 2: Лунный Апокалипсис (Lunar Apocalypse)[править]
…прибывает он на космопорт EDF, недалеко от Луны. Оказывается, что вторженцы захватывают человеческие корабли и перерабатывают их в гнёзда (покрывают всё жижей и закладывают везде яйца). С пересадками Дюк добирается сначала до вражеской космической станции, а затем до Луны, где на одной из станций спрятались выжившие космонавты. Герой устраивает резню на спутнике и находит телепорт к ещё одному генералу вторжения. Нет смысла и говорить, что долго после этого генерал не живёт. Когда гибнет второй командующий, на связь с протагонистом выходит император циклоидов и заявляет, что он скоро прибудет на Землю лично разобраться с надоедливым бабником.
Эпизод 3: Город Осколков (Shrapnel City)[править]
Дюк прилетает на родную планету. Он попадает в изрядно побитый Лос-Анджелес. Город постепенно затапливает и приходится постоянно двигаться в сторону суши. Благо, по пути герой встречает группу выживших с собственной авиацией и улетает с ними куда подальше. В ходе многочисленных боёв главного защитника человечества таки догоняет монарх циклоидов и приглашает на честную битву. Два антагониста встречаются на футбольном стадионе и сражаются. Поверженный монах лишается глаза (который быстро становится спортивным инвентарём) и становится новой жертвой в списке Дюка, но вторжение не заканчивается. Работа у героя ещё осталась…
Эпизод 4: Рождение (The Birth)[править]
Смерть правителя ни разу не остановила всю армию, поскольку у него естественно есть наследник. Появляется новая угроза: гибрид циклоида и человека. Это существо сидит на Земле и плодит новый вид монстров, куда опаснее всех остальных. В её поисках придётся пройти через вражескую базу в пустыне, парк развлечений, порностудию и даже Зону 51[3]. Выведут поиски его на затерянный в океане корабль, под которым сделали вход в гнездо той самой матки. Дюк не задумываясь устраивает геноцид тварям сначала на судне, а потом и под ним. В итоге, вторжение почти остановлено, но новый император решил повторить ошибки предшественника и тоже прибыл на Землю.
Эпизод 5: Чужой Мировой Порядок (Alien World Order)[править]
И так начинается последняя на сегодняшний день глава основного сюжета DN3D. Силы человечества постепенно вычищают свою планету от чужаков, Дюк активно помогает им в этом и выбивает врагов из крупнейших городов мира (Амстердам, Париж, Москва, Рим и т. д.). Император прибывает туда, где всё началось — в Лос-Анджелес. Финальная схватка идёт прямо под надписью Hollywood и заканчивается кастрацией и убийством монарха. Вторжение на этом заканчивается и на какое то время наступает мир и тишина.
Duke It Out In D.C.[править]
Действие происходит во время вторжения и разворачивается в Вашингтоне. Ни одна инопланетная армия не может пройти мимо президента США и циклоиды тоже не прошли. Угадайте, кого послали его спасать. Угадали. Интересно дополнение тем, что здесь император каким-то образом оказывается жив и это именно он стоит за атакой. Впрочем, второй раз ему так не повезёт.
Nuclear Winter[править]
Внезапно, на нашу цивилизацию нападет не инопланетная армия, а эльфы Санта-Клауса (но помогают ему инопланетяне). Сначала Дюк прогоняет их из многострадального L.A., а потом идёт в Лапландию разбираться что к чему.
Duke Caribbean: Life’s A Beach[править]
А здесь всё ещё проще: Дюк был на отдыхе, а рядом циклоиды (очевидно не подумав) решили набрать девочек для размножения. Герцогу приходится взять в руки оружие и пойти отстреливать тварей.
Геймплей и техническая часть[править]
Как и говорилось в начале статьи, игра стала прорывной для своего времени и составила хорошую конкуренцию Doom’у, а потом даже Quake и Half-Life. А чем же обычный на первый взгляд шутер смог удивить? Тут нужно описывать в первую очередь возможности движка, но про него есть отдельная статья. Среди основных моментов стоит выделить следующие:
- вышеупомянутые многоэтажные уровни.
- уникальное оружие и его способности: врагов можно замораживать, уменьшать (чтобы раздавить) и увеличивать (чтобы взорвались). Это выделялось из-за того, что такое оружие позволяло увеличивать и уменьшать спрайты. Кстати, сам Дюк тоже мог меняться в размерах.
- ещё одной особенностью стала расчленёнка: спрайты врагов не просто превращались в спрайты трупов, а могли разлететься на куски, измазать своей кровью стены и разбросать куски мяса по углам. Даже интереснее: протагонист оставлял на полу следы от крови или какой-нибудь жижи, если наступил в неё. Сейчас Brutal Doom обогнал Duke Nukem в этом плане стократно, но то мод, созданный для современных компьютеров, а DN3D работала со всем этим уже тогда (конечно, далеко не на всех ПК)
- разрушаемость. Она полностью заскриптована и привязана к трещинам в стене или расставленным бочкам, но у игрока действительно есть возможность влиять на геометрию локаций.
- скрипты. Это не просто спаун толпы мобов при взятии синей карты (а это было в большинстве шутеров девяностых и до, и после 1996-го), а куда более интересные моменты. На глазах игрока может рухнуть небоскрёб (по развалинам которого можно будет потом погулять) или упасть лифт с главным героем внутри. Гуляя по космическому кораблю можно сесть в шлюпку, нажать на кнопку и улететь на другой корабль. Ещё раз: максимум, который мог дать тогда главный конкурент, это заспавнить мобов на пустом месте или поднять/опустить лифт.
- ещё одна интересная возможность, на которую сейчас едва ли кто обратит внимание, это видеокамеры. На уровнях раскиданы экраны, по нажатию на которые можно было посмотреть разные части уровня через эти самые висящие повсюду камеры. Это интересно тем, что такая механика по сути была ничем иным, как рендером сразу двух картинок одновременно (если отойти от экрана, изображение исчезнет не сразу). По тем временам графика игры сама по себе была достаточно мощной, а подобное удваивало нагрузку.
- сюда же относятся и отражения: во многих комнатах стояли зеркала и игрок мог увидеть в нём отражение героя, комнаты и врагов. На самом деле, никакое это не отражение — за невидимой стеной была зеркальная копия комнаты и NPC, запрограммированные повторять за своими двойниками все действия (в том числе, и смерть).
- интерактивность — есть широкие возможности для взаимодействия с окружением: можно нажимать кнопки, пить из под крана, ходить в туалет, включать/выключать свет. Иногда встречаются люди и, если это девушки, им можно дать денег (стриптизёрши за это покажут что у них под нижним бельём). На втором уровне есть бильярд и в него можно играть. Иногда на этом построены и целые уровни: например, в тюрьме можно управлять камерами (тюремными, а не видео) дистанционно, из специальных терминалов.
- окружение — ещё одна интересная особенность: действие игры происходит не в абстрактных коридорах/залах (серьёзно, кто нибудь задумывался, что это за помещения в Думе? Они ни на что не похожи, в чём могли бы работать люди[4]), а вполне конкретных супермаркетах, полицейских участках, военных базах и отелях. Помогли этому объекты окружения: мебель, электроника и украшения. В основном это были двухмерные спрайты, но компьютеры, например, трёхмерные. Конечно, тут можно сказать, что ради такого пришлось пожертвовать проработкой геймдизайна: нельзя создать хороший лабиринт с аренами в антураже реалистичного города, а вот игры от ID прекрасно с этим справлялись.
- очень важной частью игры (особенно для поиска секреток) был джетпак: герой мог натурально летать по локации, нередко срезая этим путь или полостью меняя порядок прохождения уровня.
- ну и отдельные мелочи, вроде ночного видения, переносных аптечек или вида от третьего лица тоже заслуживают упоминания.
Что сделали фанаты[править]
А фанаты тоже молодцы. Как это бывает зачастую, они выжали из движка всё то, что не выжали разработчики или что не позволяли технические ограничения того времени. Очень хорошо в этом плане отметились авторы мода DukePlus. Вот что можно отметить:
- ИИ-напарники.
- Управляемый транспорт (и даже воздушный).
- Паркур. Покорять небоскрёбы, как в Assassin's Creed нельзя, но вскарабкаться на уступ можно.
- Рабочие лестницы.
- Трёхмерные враги.[5]
Технология[править]
Первоначально 3D Realms (бывшая Apogee Software) выступала на рынке в двух ипостасях. Они самостоятельно разрабатывали игры и распространяли чужие, играя для их разработчиков в те шароварные времена роль протоиздателя. Распространение сводилось к приёму чеков по почте и отгрузке дискет по почте же, плюс немного техподдержки купившим по телефону, рекламы в газетах/на BBS и т. п. Именно Apogee выступала распространителем для id Software, предпочитавших на тот момент сосредоточиться на творчестве. Несмотря на то, что ей досталась курочка, несущая золотые яички — Commander Keen и Wolfenstein 3D — Apogee к своим бизнес-обязанностям относилась довольно-таки халтурно, пробивая часть заказов. В какой-то момент Кармак лично позвонил по телефону на линию покупательской поддержки Apogee, чтобы взглянуть на ситуацию глазами простого юзера, и не смог дозвониться. В результате, Doom ребята из id Software решили распространять своими силами.
Для Apogee это стало весьма хреновой новостью: за распространение они брали неплохие %% и потеря эксклюзивных прав на издание одной из первых нетленок для PC больно ударила их по карману. Хуже того, с имеющимися тайтлами на руках они стремительно теряли технологическое преимущество. За помощью сладкая парочка совладельцев Скотт Миллер и Джордж Бруссард обратилась не к кому-нибудь, а к необыкновенному американскому школьнику старших классов по имени Кен Сильверман. На самом деле, Кен только что закончил школу и готовился поступать в колледж, но не знал, чем занять себя, пока продолжается лето и согласился на временный контракт по доработке своих ранних рендерных наработок до полноценного игрового engine’а с редактором уровней. Короче, с известными оговорками, можно сказать, что движок Build, на котором вышли главные шутерные хиты 1996—1998 годов, написал в одиночку школьник на каникулах. Если бы все школьники так проводили лето, вместо того, чтобы срать в комментариях, мы бы жили в совершенно другом мире.
Вот так и вышло, что 3D Realms создала свой Doom с блэкджеком и шлюхами, причем с настоящими (за определённую мзду некоторые из них даже показывали сиськи). Duke Nukem 3D представляет собой, как было принято писать в игрожуре в те годы, «2,5D-игру» (например, обзор мышью сопряжён с характерным искажением реальности при уводе курсора с линии горизонта), однако сильно продвинутую по отношению к тому же Doom’у:
- в игре поддерживаются наклонные поверхности, сильно оживляющие дизайн уровней: с их помощью сделано множество объектов — от горной тропинки до подводной лодки;
- через препятствия можно прыгать;
- появились «помещения над помещениями» (room-over-room). Правда, появились они уже после выхода DN3D в другой игре — Blood (на доработанной версии движка), где под потолком встречались верёвочные лестницы поперёк уровня. В Duke’е же представлены лишь её зайчатки, сделанные при помощи спрайтов и такой-то матери. (Никогда не бывало, что слышно, как по вам стреляют, а никого рядом нет? Это ваши враги «этажом» выше/ниже «замечают» вас, так как вы находитесь, технически говоря, в одном пространстве, разделённые перегородкой-спрайтом!)
- изменяемая архитектура уровня позволяет разрушать стены (в пределах, заданных дизайнером уровня);
- присутствуют камеры наблюдения, к которым можно подключаться через компьютерные терминалы;
- рычаги и кнопки располагаются не только на стенах. И их можно активировать выстрелом из оружия или пинком ноги (особо умелые пользователи редактора могли поставить кнопку на пол, и когда игрок наступал на неё, она активировалась/деактивировалась);
- по уровням разбросаны «поезда» — платформы, которые могут ездить либо по кругу, либо туда-сюда;
- и даже имеется такая упячная штука, как портально-секторная технология, позволяющая совмещать разные помещения в одном геометрическом пространстве, что в нынешних BSP-движках игр от первой кваки до последнего фаркрая сделать затруднительно.
Ещё одним невиданным доселе новшеством Duke 3D стало появление интерактивных элементов: следы от пуль, разрушаемые объекты, отзывчивые девушки, транспорт, зеркала, всевозможные микрофоны, телевизоры и кинозалы, унитазы, в которые можно было поссать, смыть, затем сломать и попить из получившегося фонтана. Воду, кровь и ошмётки можно было ногами разнести по всему уровню. Ещё можно было поиграть на бильярде.
Кстати, вся эта радость была абсолютно неиграбельна на популярных тогда нищебродских 486SX 40Mhz, а на 386-х не запускалась вовсе. Можно было неплохо играть на 486DX 50MHz (могло и подтормаживать при хороших взрывах). Для борьбы с эффектом слайд-шоу на слабых машинах использовался хак, встроенный в движок, и ныне напрочь забытый: при нажатии кнопки «минус» область вывода картинки уменьшалась вплоть до размера почтовой марки, на которой было ничего не разобрать, зато всё летало. Настоящая играбельность — без тормозов и в разрешении от 640×480 — начиналась на «Пентиумах» 166MHz с 16 Mb памяти. Если машина позволяла, то можно было в конфигах прописать хоть 1600×1200, что и делалось через пару лет. Хотя тогда уже был Unreal.
Особо доставлял в «Дюке» multiplayer. Благодаря огромному арсеналу и инвентарю, время, проведённое за беготней по уровням, уменьшением и последующим растаптыванием друзей, измерялось сутками, а так как новые карты можно было создавать с помощью идущего вместе с игрой редактора, каждый мог слепить свой собственный уровень.
Duke vs Quake[править]
Набигающая школота упорно засирает статью, нагло утверждая, что:
Дюк — это клон «Дума»[править]
Утверждать подобное некорректно. Эдак все 3D-экшены можно в клон «Дума Ховертанка». А все стратегии в клоны Dune Stonkers или Empire.
Клон — это игра, копирующая игровой процесс другой игры или основанная на её движке (больше применимо к стратегиям).
Дюк основан на совершенно других технологиях, имеет отличную от «Дума» атмосферу и стиль игры. Он не может быть клоном только потому, что «и там и тут спрайты», ибо спрайт — не отличительная черта «Дума». Они появились задолго до него и продержались ещё долго. Также Дюк не может быть клоном Дума потому, что «и там и тут бегают и стреляют». Бегают и стреляют везде.
У некоторых слоупоков есть чисто лингвистическая причина так выражаться: после колоссального успеха Doom все игры, которые мы сейчас зовем FPS или «шутер от первого лица»©, начали называть «клоном дума», в частности из-за Heretic и Hexen, которые были основаны на движке «Дума». Также «Вольф» можно называть стрелятельным трехмерным лабиринтом. Но с течением времени название «клон Дума» устарело и заменено более точным термином «first-person shooter», а «клонами» всё-таки стали называть именно клоны.
Да, движок Дюка под названием BUILD от Кена Сильвермэна внешне похож на думовский (чисто внешне. Выше упоминалось, что Кармак дрочит на BSP, а Кен — на порталы). Особые отличия:
- Лучшая работа с «декорациями» — в «Думе», кроме свечей и бочек, не разгуляешься, в Дюке можно вставить любой спрайт/текстуру из игрового архива, его поведение уже будет зависеть от CON-скриптов.
- Технически основной элемент действия (телепорт, «половая кнопка» и т. п.) — сектор, то есть многогранник. В «Думе» же это линии. Например, в первом «Думе» есть баг в конце последнего уровня первого эпизода — большой телепорт разового применения. Проходишь в него и получаешь адский баттхерт. На 5 % хелса происходит выход из эпизода. Однако же в мультиплеере или с IDSPISPOPD можно вернуться к телепорту и попытаться войти в него еще раз. Если входишь со стороны, где уже заходил кто-то, — херушки. Но вот с другой стороны…
- Наклонные полы — в «Думе» не было и в помине, все плоско как грудь лоли, однако поздние порты типа EDGE и zDoom умеют и это.
- Звуковые, цветовые, световые эффекты, прозрачность, плоские «настенные» спрайты.
- Была возможность подойти к экрану видеонаблюдения и полюбоваться на себя любимого (а равно проверить наличие монстров, срабатывание свитчей, открытие ворот и т. п.) со стороны. Правда, в один год с «Дюком» вышла игрушка Eradicator, в которой также можно было смотреть в двух направлениях одновременно. К слову, смотреть через видеокамеры и в двух направлениях можно было и в System Shock’е, вышедшем двумя годами ранее.
- Сектор-над-сектором — вот оно, «настоящее» 3D! Правда, реализовано уже в движке поздней версии и было использовано в других играх типа Shadow Warrior или Blood. Несмотря на то, что карта игры представляет собой «одноэтажный» чертеж с информацией о тэгах уровней, спрайтов, высот и наклонностей, разработчики сделали возможным вид одного сектора из другого. То есть пол в одном секторе делается прозрачным, в другом делается прозрачным потолок, делается особая BUILD’овская магия и вуаля — мы видим содержание второго сектора из первого в режиме реального времени! Так можно было делать прозрачной воду, висящие платформы и т. п. Ограничения сего — только один сектор можно поставить видимым. Не получится сделать колодец (имеется ввиду, что одновременно можно видеть только 2 сектора — свой и чужой, но не третий), также могут возникнуть графические баги со всякими «летающими кубами».
- Зеркала.
- Алинг полов и потолков. В «Думе» текстура пола/потолка всегда была расположена под определенным углом и в определенной позиции — так криво поставленный сектор с лампой посередине будет иметь лампу по краям (врап текстуры); чтобы это поправить, надо сдвинуть сектор. Хотя это было исправлено в более современных портах типа EDGE. В Дюке же текстуру пола/потолка можно передвинуть, повернуть (вернее сделать ее относительной к диагональной линии), повернуть на 90° и уменьшить в 2 раза.
- Движущиеся сектора — поезда, платформы, стартрек-двери (так написано в мануале — «star-trek doors»), открывающиеся горизонтально.
- Скриптинг, тонны его: транспортёры, вода, кнопки и проч. и проч. К слову сказать, ВСЁ, что в игре движется или «работает», реализовано через CON-скрипты, некоторые вещи, правда, хард-кодед.
Это для тех, кто любит углубляться в технологию, а для остальных:
- В России Дюк всегда шел отдельно от «Дума», его не называли клоном «Дума».
- В отличие от ID, 3D Realms вторая[6] додумалась ставить оружие справа, а не по центру.
- Дюк имеет совершенно отличный от дума геймдизайн и атмосферу. В Дюке мы не видим лицо главгероя в статусбаре, оно нахрен кому сдалось[7].
- Дюк — харизматичный персонаж и любит отмачивать комментарии.
- В Дюке больше способов уничтожить противника, нежели в «Думе».
- В Дюке больше типов атак.
- КАЖДЫЙ противник в Дюке имеет минимум по одной способности, а некоторые по две или три (телепорты, джетпеки, управление техникой, уклонения, враги даже могли притвориться мертвыми и потом выстрелить вам в спину), что делает геймплей на много разнообразнее даже некоторых современных шутеров.
- Ваш Кибердемон разжирел и сел на антиграв-платформу. Пулемет сильнее ракеты, особенно вкупе с гранатами.
Дюк НЕ сосал у первой «Кваки»[править]
Правда, Дум вышел за два с гаком года до Дюка, но всем похуй. Тем более, что расово трехмерный Quake, которому Дюк эпически просасывает, появился в этом же году, только шестью месяцами позже
Человек, писавший эти строки, не жил в те времена. Ибо в противном случае он бы знал, что Дюк весьма достойно конкурировал даже со второй «Квакой».
Современный исследователь, конечно же, может сделать вывод, что спрайтовый Дюк отсосал, когда появился полигональный «Квак»[8]. Но трёхмерность моделей врагов (вау, оно такое разностороннее!) легко компенсировалась уёбищностью оных. Сравните хотя бы хтоническую свинью из Дюка, инопланетную медузу или ещё какую уродину с любой моделью из «Квейка». Работы Пикассо эпохи кубизма — что, впрочем, и ожидаемо, ибо на 200 полигонах, противному размазыванию объектов[9] при удалении и от силы 256 цветах против 128×128 спрайтов и 65 000 цветов далеко не уедешь. «Квейк» хорош, никто не спорит. Но «Квейк» — это совершенно другая игра!
В Дюка рубились и во времена первого «Квейка» и во времена второго. А некоторые играют до сих пор. Ибо увлекательность игры зависит не от того, когда она появилась и какие технологии использовала, а от мастерства создателей. А те, «кто понимал в прорывах и гонял Quake Test Deathmatch», ничего не понимают в играх и дрочат исключительно на количество полигонов, детализацию текстур, версию шейдеров и требования к железу.
В общем, если подходить не со стороны технодрочерства, то «Квейк» — суровая игра: дюжина разновидностей одинаково серо-кубичных монстров, оружия ещё меньше, замки, подземелья, катакомбы — и мрачная атмосфера, за что и любим.
Дюк Нюкем же — развеселые пострелушки: пришельцы, мутанты, снова пришельцы, летающие хренотени, столь же весёленькое оружие помимо традиционных пистолета, дробовика, пулемета, ракетомёта — увеличиваем противников пока не лопнут, уменьшаем до размера таракана и топчем, замораживаем до состояния сосульки, добиваем могучей ногой™[10], ну и приличный ассортимент взрывчатки… А рубимся где? Да везде! Кинотеатры, суши-бары, отели, банки, тюрьмы, секретные военные заводы, голливудские закулисья, ущелья, всевозможные орбитальные станции, стадионы, магазины и прочее и прочее; в комплекте шел даже редактор карт, который позволял добавить в вашего Дюка вашу квартиру и в комнату тещи поставить Fat Commander’а, чтобы символизировало. Алсо, в «Дюке» были телки, которые весело танцевали под музыку и трясли сизьге. В Дюке также была интерактивность. Где вы это видели в Quake?
Трёхмерность[править]
Положа руку на сердце и беспристрастно подойдя к извечному холивару 2D vs. 3D, следует признать, что и «Дум» и «Дюк» были по-настоящему трёхмерными играми. И название Wolfenstein 3D — не трап. И тетрис, кстати, тоже трёхмерен, просто из-за ракурса эта трёхмерность не видна и фигурки кажутся плоскими. И не ЩИТО, а так оно и есть. A Tower Toppler так вообще трёхмерен до немогу, башенка совершенно отчётливо круглая, даром что восемьдесят мохнатого года выпуска. Утверждать обратное, аргументируя тем, что трёхмерный уровень описывался как двухмерная плоскость, некорректно. Ибо тогда и современные игрушки получаются «не совсем тридэ». Ведь современные BSP-технологии — это тоже нихуя не пространство, а дерево, описывающее удалённость плоскостей друг от друга (но ведь в пространстве же!!!).
Ежели на выходе получается нечто, напоминающее трёхмерное пространство, то какая, нахрен, разница, каким способом это было реализовано?
Нет, вы идите! Идите в DUKE3D.CFG и пропишите там ScreenMode = 7
(в комментариях полный список)! И не забудьте надеть красно-синие очки! Вот тогда вам будет трёхмерность, а первый «Квак» пососёт по определению!
Культурное наполнение, лол[править]
Вряд ли еще кто-то вспомнит, но погугля, можно и найти.
Алсо, в печально известной песне группы «Сплин» имелись следующие строчки:
…Родригес будет жить еще долго,
А Duke Nukem должен умереть.
Более того — в одной русификации оная песня заменяет титульную мелодию.
В ГЭГе — аркадка аж с тремя уровнями сложности. «I’m too drunk to stub flues», «God, I’m damned» и «Flightmare». Присмотритесь повнимательнее к названию второго… Два остальных — из Doom.
Излюбленная фразочка Дюка «come get some» — своего рода англоязычный мем. Популярна во всяких там америках, особенно на юге страны в городах с развитой преступностью, вроде того же Лос-Анджелеса, в котором и разворачивается действие игры. Фраза не содержит ругательных слов, но при этом имеет вполне конкретный оскорбительный подтекст. На великий и могучий переводится двояко. Переведённая дословно означает «подойди и получи чуток». Но может быть понята еще как «подходим, огребаем» или «получи и распишись». Из-за чего применяется для осторожной провокации оппонента. Так-то.
Большинство Почти все фразы, произносимые Дюком, помимо ругани и угроз (хотя и они тоже) являются цитатами из различных фильмов, отсылками и прочими пасхалками. Список тут. Что характерно, люди зачастую приписывают их именно Дюку, хотя отлично знали первоисточник.
Дюк Нюкем жив[править]
Как и любая игровая классика, «Дюк» породил тысячи реаниматоров, как среди фанатов, так и в официальной среде (General Arcade, Devolver Digital, смотри в конце статьи), сделавших немало попыток продлить игре жизнь, улучшив графику до «современного» уровня. Вот несколько ссылок:
- порт JDuke;
- разный варез для Дюка на Playground.ru;
- порт EDuke (EDuke32), на котором также должны работать Shadow Warrior и Redneck Rampage;
- High Resolution Pack, который преобразует игру в «честное» 3D и чудно работает под виндой. Алсо, использование всех возможностей Polymer-renderer’a заставляет относительно современные компы тормозить так же, как в своё время под оригинальным «Дюком» тормозили 486-е;
- карты, модификации, блэкджек и шлюхи.
Командой фанатов начал разрабатываться римейк под названием «Duke Nukem 3D: Reloaded» на игровом движке Unreal Engine 3. Здесь можно посмотреть на результаты бета-тестирования, прошедшего в марте 2011 г. К сожалению, разработка этого ремейка остановлена на неопределенный срок (возможно, до урегулирования срачей между фанатами и Gearbox), позже разрабы заявили о разработке какого-то Pathfinder’а, который, по их словам, не будет уступать стандартам старых FPS вроде Duke Nukem’a. Никакой новой информации по обоим проектам пока нет. Sad, but true.
Тем не менее, в августе 2019 года внезапно был выпущен римейк первого эпизода на движке Serious Sam 3, и он получился весьма доставляющим. А учитывая, что римейк был разработан всего одним человеком, так и вовсе разносит в пух и прах жалкие попытки авторов Duke Nukem 3D: Reloaded, которые, тем не менее, не довели свое дело до конца.
Специально для красноглазиков есть порт Дюка на Линукс, в том числе и Build’а. 3DRealms в свое время пустила по кругу исходники, а задроты перепилили на движок SDL. Прикол в том, что явной ссылки на скачивание на странице нет, но есть набранный текстом адрес SVN, откуда всё берётся.
Duke Nukem Forever[править]
Былинная игра, разработка которой велась с 1997 года по 2011 год. Игру обещали выпустить более 9000 раз, но всякий раз все заканчивалось былинным отказом. В результате игра обросла прозвищами ForNever (НаНикогда), Forever Delayed (Навсегда Переносимый), Never (Никогда), Whenever (когда-нибудь), Neverever (никогда и ни за что). Надо заметить, что подобным образом относились и к Сталкеру, и к Prey, но они всё-таки вышли. А к Half-Life 3 так относятся по сей день.
После закрытия игру дорабатывали выходцы из 3D Realms самостоятельно. А потом пришла Gearbox на белом коне и начала финансирование. Дюк успел посетить PAX 2010.
Также в свое время безмерно доставила тайтловая музычка «Grabbag», пусть и исполняемая с помощью MIDI-синтезатора. Впоследствии этот недостаток был исправлен композитором OST к Дюку Ли Джексоном, исполнившим сей шедевр на нормальных инструментах. Затем культовый трешэр Дэйв Мастейн запилил главную тему игры на тёплых ламповых электрогитарах для сборника «Duke Nukem: Music to Score By». Желающим послушать — сюда.
Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem — история о том как просрали все полимеры (перевод на русский).
Ближе к концу января появился трейлер от Gearbox Software, где впервые вместо «When it’s done» было написана точная дата релиза — 3 мая. К тому же, из трейлера стало ясно, что главной достопримечательностью игры станут шлюхи-лесбиянки-близняшки-школьницы. Предполагается, что такой типаж будет люто популярен, поскольку способен соответствовать самым заветным пожеланиям всех категорий мужского населения, так-то.
Затем в феврале некоторым дали вкусить запретный плод. Несколько сотен журналистов со всего мира (в том числе и этой страны) согнали в столицу блекджека и шлюх Лас-Вегас и в клубе с символизирующим названием Titty City (ом.: Сиськоград) дали поиграться в демо-версию нового Дюка.
С первых минут игрока пытаются удивить ровно тем же самым, чем в свое время Duke Nukem 3D завоевал любовь миллионов. Тут и сортирно-казарменный юмор, и гротескный шовинизм, которым проникнута вся игра, и коронные фразочки Дюка, растасканные на цитаты, и впечатляющая разрушаемость игрового мира. Нарисуй трехбуквенное слово на доске, научись взаимодействовать с предметами интерьера на примере писсуара (писать можно хоть очередями — вот чего мы ждали 14 лет!), выслушай пару грубых шуток про инопланетян и женщин, а затем после непродолжительной битвы выбей ногой главному злодею глаз. Добро пожаловать в девяностые.
В игре есть телки, дробовик, гранатометы, писсуары, кровища, взрывы и матерные шутки. Так чего тебе еще надо?
24 марта 2011 года «Коробкапередач» предложила дюкофагам в последний раз соснуть хуйца, перенеся дату релиза на 10 июня 2011 года.
Конец эпохи[править]
25 мая 2011 года Duke Nukem Forever в статусе RTM ушел на «золото». 14 лет ожидания кончились, легенда возвращается 10 июня. Пруфы на каждом углу.
Как и было обещано, 3 июня гирбоксы предоставили демку для членов фак-клаба. Что не помешало всем остальным сыграть в ломаную демоверсию уже вечером. И хотя графика не блещет (чего стоят игрушечные взрывы), но дух старого Дюка ощущается вполне! Ждем полную версию.
Также выяснилось, что Однозадница сделала все возможное, чтобы поклонники Дюка и его фраз пошли качать игру с торрентов. Уебищный перевод; Дюк, говорящий голосом Шрека (!); недоступность английской версии для лицензионной покупки всеми человеческими способами (в том числе через Steam и даже eBay — в последнем случае диск-то вы получите, только вот вам вначале предложат установить Steam, который будет вопить, что регион оказался не тот, и затем вам предложат соснуть, и, как результат — совершенно ненужный диск за 300 рублей, который годится разве что для пускания зайчиков). А ведь денежки за нелохолазованную версию заплатили бы и даже переплатили бы!
Также «Однажопа» просто ЭПИЧНЕЙШЕ сфейлила активацию игры. Если вкратце, то у всех людей, купивших игру в магазинах в день релиза игра активируется в Стиме, но все еще находится в статусе предзаказа (поиграть, посмотреть скрины и даже посетить страницу игры в магазине Стима нельзя). Учитывая, что английская версия недоступна пользователям России, это полная некомпетентность и плевок в лицо потребителям. На форум «Софтклаба» не стоило заходить с включенными колонками, ибо треск жоп сотен недовольных покупателей портил любую аудио аппаратуру на раз. Официальные представители только извинялись за беспокойство и обещали официальные заявления в скором времени. На момент 14:00 10 июня 2011 года по Москве игру в магазинах «СОЮЗ» уже не продавали. Вечером 10 июня на «Софтклабе» появилась новость, что ошибка с активацией исправлена. А в 10:20 по Гринвичу Duke Nukem Forever был выложен на Pirate Bay. И, сука, понеслось.
Графика в игре, конечно, до крузиса не дотянет (Unreal Engine нихуя не третий и даже не второй, а сильно модифицированный 1), но все ожидаемое и многое, многое, МНОГОЕ другое — это есть. Олдфаги прослезились и боготворят игру. К сожалению, доставляет чаще всего лишь олдфагам. Те, ко помнят ещё и другие игры тех времён, будут рады в нескольких местах найти отсылки к играм «Shadow Warrior», «Blood: Spill Some» и «Duke Nukem: Time To Kill» (и наверняка, ко многим другим). До кучи, чистый экшен смешали с необходимостью временами очень серьёзно думать, как пройти дальше.
Ньюфаги и геймеры, заставшие оригинального Дюка, но не являющиеся его ярыми поклонниками, с готовностью поддакивают критикам (у которых работа такая) отмечающим в продолжении убогую графику, унылый сюжет, плосковатый юмор и чрезмерно занудный геймплей. Пруфом, к примеру, можно невозбранно полюбоваться на Педивикии, 3DNews, тысячи их…
Некоторые утверждают что проблемой игры для принятия её ширнармассами стал именно тот самый, прямиком из девяностых, дух. Но какой там дух олдскула, когда вы можете таскать только два вида оружия одновременно (позже в патче расщедрились на четыре) и здоровье самовостанавливается (кстати говоря, взято из Hard Reset, только в двух изначально доступных пушках в начале игры есть возможность смены типа стрельбы: винтовка превращается в дробовик и гранатомёт, плазмомёт — в Теслу и Гаусс). Тот же Serious Sam 3 остался верен себе, и доставил гораздо большей аудитории.
Немножко сути от Володарского и Канобу.ру. Осторожно, ирония.
Грабитель корованов, как ни парадоксально, нового Дюка не заметил см. пункт 63 — и сразу станет понятно, почему и спихнул рецензию Зомбику. Последний игрой остался в целом недоволен.
Внезапно[править]
Вышел DLC The Doctor Who Cloned Me, который оказался на голову выше сингловой кампании оригинальной игры, и по духу™ больше походит на приключения Дюка пятнадцатилетней давности. Однако, поиграть в него смогут только владельцы Steam-версии, пиратам-нищебродам же остается ждать, когда сделают No-Steam Repack (впрочем, если хорошо покопаться в интернетах, то можно найти версию дополнения, работающую на пиратке). 1С явно не собирается локализовать это DLC, так что любителям надмозглого перевода придется довольствовать унылой поделкой с сайта ZoneOfGames.ru. Или самим попытаться локализовать хотя бы текст.
А в 2013 году вышел мод под названием Duke Nukem Forever 2013 Mod, как ни странно. Здесь фанатами на движке build был воссоздан первоначальный вариант еще из далеких 1997, 2001 и 2006 годов. Собственно куски трейлеров этих годов мы и можем наблюдать в моде. Мод выглядит и играется гораздо лучше того, чем в 2012-м накормил нас Бруссард, что подтверждает очевидную истину: нехер искать идеалы, ложка дорога к обеду. Терминаторы, мотоциклы, даже катание на осле — все там есть. Всем сочувствующим — категорически советуется!
В мае 2022 года анонами из 4chan слили билд версии 2001 года и фанаты решают довести его до играбельного состояния.
Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour[править]
После посредственных продаж DNF, Gearbox в январе 2016 года скупил всю серию у создателей 3D Realms, тем самым убрав с продаж все игры, связанные с Дюком (благодаря чему в январе серия Duke Nukem и Balls of Steel продавались со скидкой до −90 % в GOG и Steam; всю серию со спин-оффом MP и пинболом BoS можно было скупить всего за 76 рублей). В сентябре от них было анонсировано ещё одно переиздание Дюка в 3D с красноречивым названием Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour. Разработку ведут сами Gearbox Software и Nerve Software. Планируется перенести всю игру в полноценное 3D без переделок локаций и моделей, а также полностью переозвучить Дюка (Jon St. John снова в деле!) и добавить новый эпизод к старым четырём из Atomic Edition с народной солянкой из уровней с разными странами (Европа, Египет, даже Россия!), добавив к ним новую музыку от того же самого Ли Джексона, который также перезапишет старые композиции. Выход планируется 11 октября 2016 года в Steam (Windows), PlayStation Store (PS4) и Microsoft Store (Xbox One). Запасаемся попкорном и ждём.
Оказалось, что это жуткое наебалово от зажравшихся жыдов. Мало того что виновая версия Megaton Edition была удалена отовсюду, так взамен неё нам предложили это. Если кратко, то это оригинальный Дюк с впихнутым туда 3D-рендером и новой кампанией. По качеству значительно отстаёт от «Мегатонки», не имея и трети её фич, зато тормозит так, как будто старый дядюшка Дюк — это Crysis 3. Качество звука ужасное, неизвестно откуда авторы его расшакалили. Новый эпизод по качеству недалеко ушёл от аддона про Рождество — левелдизайн оставляет желать лучшего, а в 2016 г. дико посасывает даже у всяческих фанатских поделок на Doom. Новое оружие — рескин фризера. Актёр озвучки, судя по всему, был в жопу пьян и даже не пытался отыгрывать Дюка. Грусть-печаль, все, кому охота поиграть в новый эпизод, могут сделать это с порта на EDuke32, для всех остальных же большой совет — найти пиратку Megaton Edition и не касаться этого говна.
Наполнение[править]
Предметы[править]
- Голодюк — предмет в первую очередь для мультиплеера, хоть и есть зачем-то в сингле. Их предназначение — отвлекать врагов, пока сам протагонист прячется, этакий элемент тактики, даже стелса, в абсолютно мясном шутере. ИИ противники, в абсолютном большинстве, игнорируют голограму, но в сетевой игре отвлечь живых противников очень даже возможно.
- Джетпак — позволяет Дюку летать и спускаться с высоких уступов. Впрочем, мало кому надо объяснять, что такое джетпак. Интересно то, что при виде от третьего лица или при взгляде в зеркало, на Дюке уже есть реактивный ранец. Вполне возможно, что на уровнях игрок подбирает не сам ранец, а топливо для него. Стоит помнить, что количество джетпаков на каждом уровне ограничено, а некоторые из них заточены под его использование, поэтому летать лучше в меру. Ну и очевидно, что многие секреты нельзя достать без использования этого предмета.
- Очки Ночного Видения — ну аж тут объяснять вообще ничего, ибо это просто очки ночного видения. Позволяет видеть в тёмных помещениях, подсвечивает врагов ярко зелёным светом. Стоит отметить только тот факт, что они не выделяют голограмы, поэтому могут быть полезными в мультиплеере. Впрочем, и в кампании тоже не лишние, ибо реально тёмных моментов немало. Не враждебных людей тоже не подсвечивает, потому как технически они считаются предметами декора, а не персонажами. В карибском дополнении заменены на солнцезащитные очки.
- Переносная Аптечка — опять же, название говорит само за себя. Вмещает 100 единиц здоровья и восполняет шкалу HP по нажатию до предела или окончания самой аптечки. Редкий предмет в шутерах и на то время, и даже на сегодняшнее, поскольку переносные аптечки широко используются, разве что, в серии Far Cry и S.T.A.L.K.E.R.
- Защитные ботинки — аналог защитного костюма из классических Doom’ов, но с тем отличием, что время использования сильно отличается в зависимости от поверхности. Так, ходить по слизи можно целую минуту, а вот по радиоактивным отходам — меньше 10 секунд. Как это ни странно, но работают даже при плавании.
- Акваланг — активируется автоматически под водой, позволяя непрерывно находится там четыре минуты. При использовании становится частью интерфейса. До выхода планировался ещё и скафандр для прогулок по луне, но предмет вырезали.
- Стероиды — да, они тоже есть. При их применении Дюк начинает бегать НАМНОГО быстрее (может убегать от ракет) и бить в несколько раз сильнее. Из особых эффектов выделяется мгновенное избавление от эффекта уменьшителя (если игрока угораздило). В Caribbean стероиды заменены на соус табаско, а порте на Nintendo на витамины из-за цензуры.
Оружие (по кнопкам)[править]
[1]/[Q] Ботинок. Просто удар ногой, ботинком 46-го размера. Используется и как отдельное оружие, и как быстрый удар. В некоторых версиях их можно использовать одновременно, заставляя Дюка танцевать калинку-малинку. Наносит 10 урона. В карибском дополнении заменяется на ногу в сандалиях. [[Файл:PistolSprite.png|безрамки|справа] [2] Пистолет — наносит 6 урона. Первое и самое распространённое оружие в игре. Единственное, которое перезаряжается[11]. В оригинальном DN3D используется классический полицейский Glock 17, в порте на Nintendo 64 — Colt M1911, на карибах его заменяют водяным пистолетом. Лазерный прицел на релизе стал играть декоративную функцию, хотя в предрелизной версии он действительно подсвечивал лазером цель.
[3] Дробовик — Winchester 1300 Defender (в версии на Nintendo — SPAS-12). Разом выпускает 7 пуль, каждая из которых наносит 10 урона.
[4] трёхствольный пулемёт — выглядит на первый взгляд футуристично, но на самом деле, это советский ТКБ-059, точнее его модификация (в реальности на вооружение принят не был). Одно попадание наносит 9 урона, но скорострельность так и не подсчитали. Годится для борьбы с дронами и штурмовиками, но плохо подходит для отстрела пулемётчиков и свинокопов (враги почти не реагируют на попадания, поэтому лучше маневрировать и стрелять в них из дробовика).
[5] РПГ — не смотрите на название, на наш РПГ это мало похоже. RPG в Дюке, это странный футуристичный гранатомёт, выглядящий достаточно мобильный по сравнению со всё той же советской РПГ или американской Базукой. Гранатомёт наносит 280 урона при прямом попадании и 140 осколками. Очень редкое оружие с редкими патронами. Использовать только против боссов и больших групп противников. На Nintendo заменён на барабанный Hawk MM-1.
[6] Трубчатая бомба — дистанционные гранаты. Можно бросать в любых количествах и взрывать с помощью детонатора, можно взорвать выстрелом, или даже подобрать обратно. Один взрыв наносит 140 урона в радиусе действия. Аналогов в реальном мире найти сложно, возможно они кустарные.
[7] Уменьшитель — фантастическая пушка, заряженная кристалами, воздействие которого способно уменьшить любую органику на 11 секунд (и не задумывайтесь, как уменьшается одежда и оружие). После поражения цели её остаётся только растоптать ногами. Иногда на локациях есть стационарные пушки (для решения головоломок), а в четвёртой главе кристаллы есть в организмах вышеописанных монстров.
[7] Увеличитель — как не сложно догадаться, это противоположность уменьшителю. Враги раздуваются до огромных размеров и взрываются. По сути, это и есть уменьшитель, но со специально обработанными кристалами. С геймплейной точки зрения это оружие не настолько интересное: оно наносит 15 урона за один выстрел, а увеличение и раздувание, это всего лишь предсмертный скрипт.
[8] Опустошитель — переносная ракетная установка с хранилищем на 99 ракет. Стреляет со скоростью 2 ракеты в секунду, каждая из которых наносит 38 урона. Безопаснее для использования внутри помещений, чем РПГ, но далеко не такое мощное.
[9] Лазерная бомба — настенная мина. Испускает луч, который взрывается, если его чем-то пересечь. Непонятно, как может взрываться лазер, но в мире игры это возможно. Наносит 86 урона. Чтобы обезвредить, достаточно выстрелить в неё из гранатомёта или бросить гранату. В одиночной компании мобы слишком тупые, чтобы обходить эти лучи (которые сами же зачастую и ставили).
Оружие считается идеальным для мультиплеера.
Так взрывается не лазер, а сама боньба
[0] Замораживатель — собственно, замораживает врагов. Как и увеличитель, наносит врагу обычный урон и вызывает перед их смертью скрипт, на этот раз они замирают и покрываются льдом. Пока они в таком состоянии, их можно расстрелять или разбить вручную. Если не успеть, они возвращаются в нормальное состояние, но почти без здоровья.
[0] Мусоросжигатель — огнемёт. Появился в пятой главе. Поджигает врагов и наносит постоянный урон до самой смерти. Может поджечь и пол, тогда получится ловушка (гореть будут все, кто наступит, включая игрока). По понятным причинам не работает под водой (хотя замораживатель работает).
Версии и переиздания[править]
- оригинальная версия (1996) — просто ванильная версия. Имела только первые три эпизода.
- Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1997) — выпущена из-за особенностей продажи в те времена[12]. Главная особенность — четвёртый эпизод.
- Duke Nukem: Kill-A-Ton Collection (1997) — трёхдисковое издание, включающее в себя кроме четырёх глав первые две игры, редактор карт, сборники миссий Duke!ZONE II и Duke Xtreme. Бонусом шли дополнительные материалы и демо-версии новых игр от 3D Realms.
- Duke Nukem 3D: Megaton Edition (2013) — выпущена издательством Devolver Digital. Включает четыре основных главы и три дополнения, а также мультиплеер. Слегка перерисована графика и интерфейс, движок оптимизирован под современные системы.
- Duke Nukem: Kill-A-Ton 2015 Collection (2015) — переиздание оригинального Kill-A-Ton для Steam от самих 3D Realms. В комплект добавлен платформер «Duke Nukem: Manhattan Project» и симулятор пинбола «Balls of Steel». Когда Gearbox купила франшизу, она удалила из магазинов эти два переиздания в пользу своего.
- Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour (2016) — Gearbox Software. Интересно в первую очередь пятым эпизодом. Дополнения отсутствуют. Движок модифицировали, графику перерисовали (очень неплохо), переозвучили главного героя в хорошем качестве (с тем же Сент Джоном). Впервые за годы появилась новая механика — перемотка времени. За это игроки расплатились плохой оптимизацией и целым перечнем багов.
Тропы и штампы[править]
Сюжет и окружение[править]
- Внезапная мистика — на последнем уровне первого эпизода (про каньон) просто попробуйте внимательнее прислушиваться к тишине.
- Где-где… В… — именно туда запихивает Дюк гранату главной суке в конце четвёртого эпизода.
- Закадровое гуро — четвёртый эпизод. Сначала нам показывают девушку, схваченную инопланетянами во время начала опытов, а в конце нам предстоит убить уже то, во что она превратилась. Процедура превращения явно была не из приятных.
- Злой санта — в рождественском дополнении. Он не совсем плохой, а скорее с промытыми мозгами.
- Знаменитые последние слова — перед смертью босс первой главы в ужасе спрашивает у Дюка: «Да кто ты такой?».
- Костёр в бочке — На городских уровнях их много.
- Мир вне эпох — действие происходит в нулевых, но окружение по большей части мешает элементы 1990-80 гг, а некоторые технологии обгоняют наши лет на 100—200. Судя по первым двум играм, действие происходит не ранее 1998 (год спустя нашествия доктора Протона), а Duke Nukem Forever указывает скорее на 1996.
- Мисс Фансервис — аверсия: на многих уровнях расставлены десятки голых женщин, но, если к ним подойти и попробовать поговорить, они скажут в ответ только: «Kiilll Meee». Они раздеты не для красоты, большинство из них уже начали перерабатывать в биомассу, из которой потом появятся новые твари.
- Впрочем, есть вполне нормальные женщины, и если дать им денег, они кое-что покажут. Впрочем, с местным уровнем графики можно не обольщаться.
- Однострочник Бонда — Дюк мастер подобного.
- Пережил свою казнь — уровень Death Row. Дюк оказывается на электрическом стуле, и его бьет током. С фитильком — никто и ничто не мешает уйти с места казни, герой умрет лишь в случае, если игрок будет тупо ждать, ничего не предпринимая.
- Странные боеприпасы — дополнение про Карибы. Многоствол из бамбуковых палок, ананасы и кокосы в роли гранат и снарядов. А под водой можно было вовсю палить по врагам из водяного(!) пистолетика. Вопреки всякой логике, боезапас пистолетика при этом расходовался так же, как и на суше.
- Темнее и острее одновременно со Светлее и мягче — игра, с одной стороны, после первых частей наполнилась кучей юмора, харизмы и веселья. С другой стороны, ужасы инопланетного вторжения здесь показаны без прикрас, над людьми проводится настоящий геноцид, а те, кого пощадили, просят добить их и лишить страданий. В целом, если не обращать внимание на фансервис и крутость Дюка, атмосфера местами весьма жуткая.
- Удар милосердия — Время от времени попадаются несчастные земные женщины, вращенные в кокон (оплодотворённые инопланетянами?!) и, видимо, призванные выращивать в собственных телах инопланетянский молодняк. Если осмотреть такую женщину (кнопка «Взаимодействие») — она обязательно будет молить: «У-убе-е-ей меня-я-я…». Можно выполнить ее просьбу. При этом, если стрелять в здоровых женщин, Дюк непременно будет наказан появлением дополнительных монстров, а за удар милосердия оплодотворённой инопланетянами наказания не последует.
- Что за фигня, герой? — королева из четвёртого эпизода, это человеческая женщина, из которой насильно сделали монстра. Когда Дюк побеждает её, он начинает издеваться, а под конец засовывает гранату…прямо туда. Это не очередной генерал пришельцев и не император, а несчастная женщина, не контролирующая себя. Издевательств она едва ли заслуживает.
- Прямо в начальном видео к четвёртому эпизоду инопланетяне стоят вокруг женщины и говорят «Our queen is born», то уже она произвела на свет королеву, а не сама стала таковой.
- Чужеродный корабль — такое впечатление производят космические корабли пришельцев, особенно — во втором эпизоде. Снаружи выглядят как обычные летающие тарелки, но внутренности этих кораблей ни на что не похожи. Судя по всему, создатели игры вдохновлялись работами Гигера.
Геймплей и мета[править]
- Багофича — пинок левой и правой ногой осуществляется нажатием на отдельные кнопки, и из-за этого возможно наносить удары одновременно двумя или даже тремя одновременно. При этом еще и передвигаясь, и даже бегом.
- Бездонный инвентарь — Дюк без труда таскает на себе целый арсенал, включая реально большие пушки, и патроны ко всему этому. Впрочем, это же Дюк, он настолько крут, что может. Когда в DNF инвентарь сильно порезали, многие игроки были недовольны.
- Выходила на берег Катюша — devastator (кнопка 8). Два ствола, выстреливающие маленькие ракеты немалым темпом — самый лучший способ справиться с кучей монстров!
- Головорез в боссьей шкуре — Battlelord является боссом первого эпизода, во 2-4 эпизодах встречается на многих уровнях как сильный противник, охраняющий вход в сюжетно-важную часть уровня. Версия босса заметно больше, быстрее бегает, больнее дерется и дольше умирает, может наступить на Дюка, оставив мокрое пятно, иммунна к уменьшителю. Обычных можно, при некоторой сноровке, уменьшить и растоптать.
- Крутые тяжёлые башмаки — удар левой ногой в говнодаве на специальной кнопке (параллельно с другим оружием), если в качестве оружия выбрать рукопашку — станет бить двумя ногами одновременно, на чем он при этом стоит не уточняется, наверное, на хвосте…
- Мочить в сортире — на самом первом уровне, в туалете кинотеатра, кабинку занял один из зубастых пришельцев. К большому сожалению, его нельзя убить прежде, чем он встанет с унитаза.
- Можно, просто монстры не умирают раньше, чем закончится анимация вставания. Ну, или можно сразу разнести монстра из гранатомёта вместе с унитазом.
- На тебе! — в игре можно найти убитого думгая, подвешенного под потолком Люка Скайуокера (вероятное «На тебе» в сторону шутера Star Wars: Dark Forces), насаженного на кол Индиану Джонса, раздавленного прессом Терминатора и изуродованное тело «Змея» Плисскина, каждая находка сопровождается ехидными фразочками Дюка. А в версии для Nintendo 64 есть повешенный Ганнибал Лектер. В пятом эпизоде есть ещё одна интересная отсылка: убитый серьёзный Сэм. Она интересна тем, что предназначена для Devolver Digital, которые издавали игры про Сэма и пытались урвать франшизу про Дюка. Пятый эпизод вышел уже под покровительством Gearbox.
- Нажми Старт, чтобы умереть — начало третьего уровня (Death Row). Давай-давай, Дюк, не суетись, не спрыгивай. Просто расслабься и оставайся где ты есть. На электрическом стуле, ха-ха-ха-ха. Game over.
- Опора на четвёртую стену — сюжет игры не стесняется ссылаться на свои же предыдущие части (которые существуют в этой вселенной). Причина в том, что здесь по похождениям Дюка тоже делали игры с таким же названиями и обложками. Почему? А потому, что он дико крут.
- Офигенно находчивые разработчики — другие и не смогли бы реализовать в то время зеркала и этажи.
- Пространство берёт своё — Есть уменьшители, встроенные в стенку, и зеркала, отражающие наш собственный уменьшитель. Это позволяет пройти сквозь мышиную норку — но не дай Левелорд обратно увеличиться прямо в норке!
- Разрушение четвёртой стены — разработчик неплохо играет с игроком в космических уровнях: возможность выхода в открытый космос нет, но, если выйти их корабля с помощью noclip, главный герой умрёт от декомпрессии. Это не мешает гулять без скафандра по Луне.
- Вообще смерть наступает при любой попытке выйти за пределы уровня, что в космосе, что в Лос-Анджелесе.
- Символ из второй части — «тёлочки», пошлятина, мат и прочее — это всё из Duke Nukem 3D, до которой было ещё две игры (2D-платформера).
Алсо[править]
[[Файл:DukeVICH.jpg|thumb|250px|Василий Иванович косплеит!]]
- Имеется всеми забытый Duke Nukem: Manhattan Project, который, несмотря на вполне сносный геймплей, пипл не схавал. Алсо, игры на PS1 — Duke Nukem: Time to Kill и Duke Nukem: Land of the Babes (порт от первого лица на PS1 назывался Total Meltdown), а для Nintendo 64 — Duke Nukem 64 и Duke Nukem: Zero Hour.
- Shadow Warrior — достойный клон на том же движке от 3D Realms. Запоминается жутким азиатским акцентом и оригинальным вооружением, включая катану и сюрикэны. Код с 2005 года доступен по GPL. Алсо, в начале одного из уровней игры главгерой Ло Вэнг говорит: «Holy cow, looks like Duke Nukem», — как бы намекая на сходство этого уровня с одноименной игрой. В 2013 обзавёлся заборным ремейком, который играется таки намного лучше Duke Nukem Forever.
- В Blood на уровне Dark Carnival есть секретка с подвешенным за ногу (единственную оставшуюся конечность) Дюком. При входе Калеб говорит: «Now I got time to play with you». Можно раскачивать Дюка со словами: «Shake it, baby!»
- В самом начале Serious Sam: The Second Encounter, если отыскать телефонную будку, можно позвонить некоему Блондинчику, которого пока нет, но как только — так сразу. На что ГГ ворчит: «Я его уже целую вечность дожидаюсь!» В Serious Sam 2 на одном из уровней можно обнаружить подвешенный скелет Дюка с ракетой в жопе. Когда Сэм его видит, то говорит что-то вроде: «Dude, you've been hanging here, like, FOREVER». В начале Serious Sam 3: BFE на одной стене можно найти надпись «Тут был Дюк». В спрайтовом top-down шутере Serious Sam’s Bogus Detour на уровне «Public Library № 1» можно в самом начале найти узенькую аллею между домами с левой стороны, в конце которой в итоге обнаружится Дюк, тут же сваливающий на своём сраном байке в закат. Сэм прощается с ним словами «See you later, Duke!», а игрок получает ачивку.
- «Василий Иванович и Петька 2. Судный день» оказались более уважительны, видимо, потому что не шутер — барельеф с изображением Дюка находится в подземелье под деревней. Из барельефа необходимо было вырвать дробовик (то бишь Winchesrer 1300 Defender) и позже отстрелять из него болты от мухи в комнате, чтобы поместить туда пятый элемент.
- В Steam от General Arcade и Devolver Digital появились переиздания всех выходивших на ПК частей со слегка облагороженной графикой, возможностью без анальных бубнов играть на широкоформатных мониторах и перерисованным для тех же нужд интерфейсом. Таким же макаром была запилена и вышеупомянутая Shadow Warrior. Новая версия Duke Nukem 3D имеет полноценный стимовый мультиплеер, а также поддержку воркшопа (ставить моды для игры можно не отходя от кассы). Ныне удалён в связи с продажей авторских прав Gearbox’у, как и все другие игры, связанные с Дюком. Shadow Warrior остался, да ещё и стал бесплатным (классическая DOS-версия, после выхода Redux-версии).
Скриншотота[править]
Не дови на меня! Пожалуйста…
Тот самый двойной
Ван Даммудар с обеих ног!
Видеогалерея[править]
Примечания[править]
- ↑ Ньюкем — транскрипция выражения (призыва) «Nuke’em» — «Nuke them!» — «to nuke», в свою очередь, — взорвать кого-либо с помощью nuclear bomb, то есть атомной (ядерной) бомбы или сравнимого по мощности ОМП. Дюк (Дьюк) — расово-американское обобщение целого спектра имен белого человека. В частности, у Ф. Купера «Дьюк» в «Пионерах» — это «Мармадьюк», «Duke Mortimer» в «Поменяться местами» и «Дуглас Мортимер» в «For a few dollars more» у С. Леоне, также может быть искаженно-уменьшительным от «Dunkan», «Donnegan», «Douglass», «Dennis», «Edward», и более 9000 прочих расовых англо-саксонских и ирландских имен. И не только имён: Дюк Эллингтон получил прозвище за свои вечные расфуфыренные одежды. Таким образом, в переводе на расово русский Дюку Ньюкему более-менее соответствует Ваня-Вася-Вова «Всем-въебу» (если отталкиваться от имени) либо Стиляга, Всех Порви (если отталкиваться от любви к самолюбованию). Мало кто знает, что сначала Дюка звали Duke Nukum, так как название Nukem было зарегистрировано в мультике Captain Planet. На самом деле, имя персонажа не было закопирайчено, так что ко второй части игры Duke Nukum стал известным сегодня Дюком Ньюкемом.
- ↑ Хотя по факту это были такие же плоские карты с перепадами высот, а «этажи» были порталами на другой кусок карты, это можно прекрасно увидеть, нажав Tab
- ↑ Секретный уровень
- ↑ Вообще-то изначально локации к «Думу» дизайнил Том Холл, и это были как раз офисные помещения да военные базы. Джон свет наш Ромеро посмотрел на это, сказал
«Миша, это постная ху»«так не годится» и сел с нуля делать нефункциональные, но визуально более интересные уровни, а Том Холл обиделся и ушёл из id. - ↑ На самом деле, впервые трёхмерный противник появился ещё в официальном Duke Nukem 64, это был император, босс третьей главы.
- ↑ Первой была Star Wars: Dark Forces, вышедшая годом раньше.
- ↑ А разгадка одна: мордашка главного героя в Doom’е была прикручена для игроков, не имеющих на компе звуковой карты и использовалась как детектор: лицо поворачивалось в ту сторону, откуда прилетел злополучный фаербол/пуля/ракета/нужное вставить.
- ↑ Хотя спрайты, тащемта, используютя повсеместно и по сей день, другое дело, что ныне их разрешение гораздо выше, как и у нынешних моделек-шейдеров-текстурок по сравнению с теми временами. Так что внимательнее присматривайтесь ко всяким языкам пламени и взрывам, когда будете играть в свой этот Срузис.
- ↑ Дело в том, что при удалении от объекта компьютеры, чтобы хранить меньше информации, хранили все пиксели на одном уровне. В результате при удалении от врагов/объектов/ещё чего-то они, уменьшаясь, оставляли уровень пикселей прежним, то есть не детализировались, а, с соответствии описанным процессом, теряли в разрешении, в результате чего уже за 50 метров монстр из «Вольфа/Дума/Квейка» был неотличим от любого другого объекта. В Дюке же сие применяли только при low-resolution, а при high хранили всё на виду, в результате чего картинка получалась гораздо естественнее.
- ↑ Доставляла возможность беспрерывно пинать врагов одной ногой, передвигаясь при этом на другой с достаточно резвой скоростью. В ранних версиях можно было невозбранно бить сразу двумя ногами (передвигаясь, по-видимому, на руках). Если же при применении двух ног подойти к замороженному монстру, чтобы его разбить, на экране можно было увидеть и до трёх конечностей разом (также в ранних версиях).
- ↑ Скрипт вызывает анимацию перезарядки каждый раз, когда в магазине остаётся количество патронов, кратное 12
- ↑ Первые эпизоды распространялись бесплатно, а остальные приходилось покупать. И всё это на отдельных дискетах.
Ссылки[править]
- Новый сайт 3D Realms
- Duke4.net — Hail to the King!
- Дюкомания
- Версия с озвучкой от расовых хохлов из GSC. Хит 90-х. «АААААА, КОЗЛЫЫЫЫЫЫ!»
- Подкаст с участием Джона Сент-Джона