VRR
VRR (Variable Refresh Rate) — технология адаптивной синхронизации, которая призвана искоренить одну из самых лютых болей геймеров — разрывы изображения (screen tearing) и статтеры (stuttering). Представь, что твой ПК — это мощный движок, генерирующий кадры с неистовой скоростью, а монитор — это тормознутое окошко, которое не успевает их отображать. VRR, словно посредник между ними, говорит: «Эй, пацаны, давайте жить дружно!». И внезапно, о чудо, картинка становится плавной, как попка младенца.
Как это работает?[править]
В стародавние времена, когда трава была зеленее, а мониторы — толще, существовала только одна технология синхронизации — V-Sync. Она работала просто: монитор ждал, пока видеокарта отрисует полный кадр, и только потом выводил его на экран. Всё бы ничего, но если видяха не успевала к сроку (а это случалось сплошь и рядом), монитор показывал предыдущий кадр ещё раз, вызывая мерзкие микрофризы.
VRR же, в отличие от своего допотопного предка, работает хитрее. Монитор с VRR подстраивает свою частоту обновления (refresh rate) под частоту кадров (frame rate), которую выдаёт видеокарта. То есть, если видяха генерирует 47,3 FPS, монитор тут же переключается на 47,3 Гц. И так в диапазоне от ~40 до, допустим, 144 Гц (зависит от конкретной модели).
Техническая сторона вопроса[править]
В основе работы VRR лежит протокол VESA Adaptive-Sync, он же DP Adaptive-Sync, зашитый в спецификацию DisplayPort начиная с версии 1.2a, а так же в HDMI начиная с версии 2.1. По сути, монитор постоянно обменивается данными с видеокартой, сообщая ей о текущем цикле обновления строк (VBI — Vertical Blanking Interval). При этом, частота обновления пикселей по горизонтали остается неизменной, а вот длительность VBI, то есть период между отрисовкой кадров — меняется динамически, обеспечивая синхронизацию.
Разновидности VRR[править]
Сейчас на рынке зоопарк из трёх основных VRR-технологий, которые на самом деле суть одна и та же VESA Adaptive-Sync, просто с разной реализацией и маркетинговыми названиями.
NVIDIA G-Sync — проприетарная технология от зелёных. Изначально требовала наличия специального модуля в мониторе, что делало их дороже. Позже появилась G-Sync Compatible — по сути, та же VESA Adaptive-Sync, просто сертифицированная NVIDIA. G-Sync - это проприетарная надстройка, которая обеспечивает максимально точное соблюдение спецификации VRR.
AMD FreeSync — свободная реализация от красных, не требующая лицензионных отчислений. Делится на FreeSync, FreeSync Premium и FreeSync Premium Pro. Premium-версии добавляют поддержку HDR и LFC (Low Framerate Compensation) — технологии, которая удваивает или утраивает частоту обновления при низком FPS, чтобы оставаться в рабочем диапазоне VRR.
HDMI VRR — нативный VRR, встроенный в спецификацию HDMI 2.1. По сути, это та же VESA Adaptive-Sync, но работающая через HDMI.
LFC[править]
Low Framerate Compensation (LFC) — это спасательный круг для тех случаев, когда FPS падает ниже минимального порога VRR. Например, если диапазон VRR у монитора 48-144 Гц, а игра выдаёт 30 FPS, без LFC монитор будет показывать каждый кадр по два или три раза, что опять же приведёт к статтерам.
LFC же, почувствовав неладное, начинает хитрить и дублировать кадры, искусственно повышая частоту обновления до значений, попадающих в рабочий диапазон VRR. Например, при 30 FPS монитор будет обновляться с частотой 60 или 90 Гц, что позволяет избежать рывков. Также стоит упомянуть о технологии NVIDIA Ultra Low Motion Blur (ULMB). Она позволяет значительно уменьшить смазывание картинки при движении за счет стробоскопической подсветки. Однако, работает она только при фиксированной частоте обновления и несовместима с VRR.