Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum
Автор НЕ играл в саму игру, он смотрел прохождение у летсплейщиков-ретрогеймеров на Ютубе и читал пересказ сюжета у Демилича. Если кто вдруг играл в этот антиквариат — правьте смело и не ругайте автора, он честно любит вселенную M&M, но плясать с бубном ради запуска игры, которая старше его самого, не особо хочет.
Основная статья: Might and Magic
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum — партийная CRPG в жанре технофэнтези, вышедшая в 1986 году. Один из кодификаторов для жанра западных компьютерных RPG (да и мировых тоже), хотя и не первопример — на тот момент серия Wizardry уже насчитывала три части, а Ultima — четыре. Единственная часть в серии, созданная единолично Джоном ван Канненгемом, и единственная, изначально созданная не для ПК, а для Apple II. Игромеханически представляет собой партийную RPG с видом от первого лица и пошаговыми боями, чем-то напоминающие таковые в Disciples, хотя, конечно, это бои в Discsiples напоминают таковые в M&M. Игрок создает партию из шести персонажей (классы которых честно сперты из Dungeons and Dragons), выбирает им мировоззрение, пол и оказывается в городе Сорпигаль, после чего, в принципе, свободен идти на все четыре стороны и делать, что пожелает: выполнять квесты лордов и простых людей, сражаться с монстрами и продвигаться по основному сюжету. Препятствиями в этом процессе станут орды монстров, а также общая устарелость игры: графика схематична (вернее, ее вообще, по большому счету, нет), управление дико неудобное, за решением ряда загадок приходится лезть в мануал, которого у человека, живущего в наше время и скачавшего игру из Интернета, по определению нет. Если графика совсем мешает, поищите эмулятор и версию для NES. Она красочнее, в ней присутствуют милые фишки дальнейших игр серии (например, приветственные экраны таверн и прочих городских локаций), наконец, монстры нормально прорисованы.
Мир[править]
Действие происходит во вселенной Might and Magic, на одном из кораблей поколений V.A.R.N (см. основную статью) под кодовым названием V.A.R.N-4. Корабль продолжает свое многовековое путешествие к планете Терра, исполняя великий план Древних по расселению разумных рас во Вселенной. Он несет некоторое количество разумных жителей, принадлежащих к различным расам: люди, эльфы, гномы, феи, и так далее. По неясным причинам на V.A.R.N поддерживается средневековое феодальное общество в состоянии застоя (хэдканон автора статьи: такое общество более стабильно и дает максимальную гарантию, что слишком умные колонисты никуда не влезут).
На момент начала игры управляет V.A.R.N-4 король Аламар из одноименного замка. Ему подчиняются четверо крупных феодалов: лорд Килбурн из замка Драгадюн, лорд Айронфист из замка Белого Волка, лорды Инспектрон и Хакер из замков Северный и Южный Блэкридж соответственно. Люди (и не-люди) живут в основном в пяти больших городах: Сорпигаль, Портсмит, Алгари, Даск, Эрликвин. Среди этих городов выделяются первые два. Сорпигаль, в котором мы начинаем игру, стал одной из фирменных марок серии (наравне с именем Аламар и фамилией Айронфист) и регулярно появлялся в последующих играх. Портсмит интересен тем, что в нем живут только женщины (а все из-за суккуба в подземелье, чьи чары высасывают жизнь из мужчин). Прежде, чем идти в Портсмит, поменяйте пол с помощью специального зеркала.
Живется на V.A.R.N-4 так себе. За пределы городов лучше не высовываться без охраны, чтобы не стать жертвой разбойников, кобольдов или чего похуже. Также серьезной проблемой стала некромантия — оккультно-околонаучная практика, широко распространенная во многих отдаленных колониях Древних.
Сюжет[править]
Мирный (сравнительно) полет V.A.R.N-а к своей цели оказался под угрозой, когда король Аламар начал творить какую-то дичь. Сначала он заперся в замке и принялся выпускать указы один другого упоительнее, превратившись из искусного государя и доброго короля в полную противоположность. Потом и вовсе объявил войну одному из своих вассалов — лорду Килбурну — и сжег его замок Драгадюн, заодно опустошив всю страну, которой тот управлял. Возможно, это было как-то связано с загадочной капсулой, упавшей с неба в пустыне во владениях лорда Килбурна, но это не точно.
Приключенцы оказались в гуще магических и политических интриг. В конечном итоге они кое-что выяснили: во-первых, в капсуле был никто иной, как Корак, боевой киборг Древних, их создателей, который искал Шелтема, слетевшего с катушек ИИ-Стража планеты Терра. Во-вторых, оказалось, что этот самый Шелтем принял облик короля Аламара. Настоящего короля приключенцам удалось отыскать благодаря помощи загадочных братьев-оракулов Зама и Зома. С помощью артефакта Глаз Гороса приключенцы изобличили Шелтема во время публичной аудиенции. Правда, тот решил попросту сбежать через сеть порталов, связывающих ковчеги Древних, а наших приключенцев силой своей (техно)магии — заточить в Лабиринте Душ. Выбравшись из лабиринта, герои вместе с Кораком отправились вслед за Шелтемом — прямиком во вторую часть Might and Magic. Мотивация, с которой он творил свои злодейства, пока что не была ясна.