NetHack

Материал из Неолурк
Перейти к навигации Перейти к поиску

NetHack (рус. НетХак, доблоёбск. Nethack) — RPG рогалик, один из винрарнейших в своём роде. Разрабатывается силами великой и всезнающей DevTeam в опенсорсе с 1987 года и по сей день, делая NetHack самой долгоподдерживаемой игрой в истории. Последняя на момент написания статьи версия 3.6.6 вышла 8 марта 2020 года, версия 3.7.0 находится в разработке и уже доступна в тестовом варианте. Выполнена в суровом ASCII стиле, графодрочеры негодуэ. Есть возможность играть с тайлсетом, что по мнению некоторых делает игру не ТруЪ. Портирована на чуть менее, чем все известные человечеству платформы.

Суть[править]

Как и 95% рогаликов игра представляет собой хождение по подземелью, собирание разного лута и убийство монстров, иногда разбавляемое пазл-элементами в виде уровней с толканием булыжников аля Sokoban. Цель — достать с самого дна спизженную неким Молохом вундервафлю под названием Амулет Йендора, а затем отнести на астральный план обратно к православным богам.

Как водится у многих старых RPG чуть менее, чем все базовые механики скопизжены у DnD. У каждого героя есть раса, класс, уровень, класс брони, alignment, шесть статов: сила, телосложение, ловкость, мудрость, интеллект, харизма. Для расчёта урона и вероятностей повсеместно используется нотация дайсов (например, 2d4 означает бросить четырёхгранный кубик два раза).

Игра КРАЙНЕ сложна, ньюфагу потребуется немало LURK MOAR, чтобы понять, что вообще происходит. Серьёзно, анон, играть без постояного чтения вики практически невозможно хотя бы потому, что в игре описания объектов отсутствуют чуть менее, чем полностью. Но даже со всеми этими знаниями игра остаётся неимоверно хардкорной, присутствуют 100500 способов умереть от получения неиллюзорных под зад от минотавра до гнома на первом уровне, у которого ВНЕЗАПНО оказался жезл смерти. Сейв можно иметь только один и сохранение происходит только при выходе из игры, при смерти он удаляется, делая сейв-лоад невозможным. Пройти NetHack до конца — великое геройство, на которое способны немногие, причём даже среди олдфагов, приобщивщихся к игре в 90-е или даже раньше. Постоянно на различных ресурсах, посвящённых игре появляются посты от тех, кто играл в игру 20+ лет и только недавно впервые прошёл её.

Одной из важнейших фич игры является огромное разнообразие возможностей игрока и взаиможействия с кажущимся скудным окружением. The DevTeam thinks of everything — основной принцип разработки, суть которого состоит в том, что если какое-то действие кажется логичным возможным, то оно должно быть осуществимо в игре. Зачастую есть OVER 9000 неочевидных способов использовать тот или иной предмет и ещё больше доставляющих игровых сообщений в ответ на самые ебанутые действия игрока. Читателю предлагается испытать это самостоятельно.

Ещё одной отличительной особенностью является необходимость опознания найденных предметов. Например, если ты нашёл амулет, то на нём не будет написано «amulet versus poison», а будет описание внешности, например «triangular amulet». Игрок должен сам опознавать предметы тем или иным образом, что, как и в принципе весь геймплей, требует зачастую немалых усилий моска поциента, так как свитки идентификации на полу не валяются редки и их на всё не хватит. Более того есть немало опасных предметов: амулет может оказаться амулетом удушения, кольцо может оказаться кольцом голода, зелье может вызвать слепоту или паралич, а свиток может приковать тебя к огромному железному шару, сильно затрудняя любое передвижение до тех пор, пока игрок не найдёт способ освободиться. Мораль такова, анон: не надо бездумно использовать всю ту НЁХ, которая оставлена здесь хрен пойми кем.

История[править]

Сначала был просто Hack. Он был вдохновлён прародителем жанра рогаликов Rogue ещё в начале 80-х. В нём уже присутствовали основные механики, которые есть сейчас. В 1987 году некий Mike Stephenson сделал свою версию с блекджеком и шлюхами и множеством новых фич. Более того распространялась она в этих ваших интернетах, которые тогда существовли в зачаточном состоянии и были в новинку. Поэтому сие творение было решено переименовать в NetHack, тк игра теперь распространяется по интернету и имеет интернет-коммунити, одно из древнейших в своём роде.

В 1989 году формируется та самая DevTeam и выходит версия 3.0.0, в которой бестиарий был расширен в ~3 раза, было добавлено множество новых боссов, локаций, предметов и просто интересных фич.

8 декабря 2003 года выходит версия 3.4.3, которая останется последней на долгие 12 лет. Именно на данной версии основано большинство вариантов игры, на ней больше всего портов, да и многие до сих пор играют именно на ней, считая её Труъ.

7 декабря 2015 года, когда анон уже, казалось бы, потерял надежду ВНЕЗАПНО выходит новая версия 3.6.0. За время долгого отсутствия произошли огромные изменения как в DevTeam, так и в самой игре. Были проведены серьёзные изменения баланса, игра стала значительно хардкорней. На версиях 3.6.х NetHack стал уже примерно таким, каким его знают в наши дни.

3.7.0 находится в активной разработке, её уже можно опробовать в неоконченном виде. Дата выхода на момент 13.07.2022 неизвестна.

За что любят[править]

Реиграбельность[править]

Каждый раз весь игровой мир генерится заново, что позволяет анону безостановочно играть и переигрывать месяцами и годами, почти не теряя к игре интерес, я гарантирую это. Многие олдфаги играют уже чуть ли не десятилетиями. Да и даже пусть ты ниасилишь пройти до конца, делать это совершенно необязательно, игра может доставлять в любом случае.

Хардкорность[править]

Уровень сложности этой игры как бэ намекает казуалам следовало бы ПНХ.

Отсылки и пасхалки[править]

Игра содержит немало отсылок и пасхалок. В особенно большмом количестве замечены оные к произведениям Толкина, а также отсылки к другим рогаликам.

Предметы и окружение[править]

Предметы и окружение в NetHack поражают разнообразием своих возможностей. Например, жезлом огня можно просто выстрелить во врага, а можно написать на земле волшебное русское слово хуй спасибо Elbereth, что возымеет определённый эффект. Зелье с ядом можно как просто кинуть во врага, так и намазать им свои стрелы, чтобы сделать их смертельнее. Ну или можно выпить самому.

За что не любят[править]

Рандом[править]

Ввиду процедурной генерации мира в игре присутствует неиллюзорный рандом, способный повлиять на исход катки. Есть вероятность, хоть и очень маленькая, найти жезл желаний хоть на первом уровне и дальше уничтожать всех врагов в топовом шмоте, не встречая серьёзного сопротивления, во всяком случае в ранней игре. А ещё можно после этого ВНЕЗАПНО быть смертельно ужаленным пчелой-убийцей.

Интерфейс[править]

Интерфейс NetHack суров к анону чуть менее, чем полностью. Мануал даёт не так много полезной инфы, как хотелось бы незадачливому ньюфагу. Лезть на вики предётся постояно даже опытному игроку: внутри игры нет даже инфы о том, сколько урона наносит то или иное оружие. Олдфаги помнят времена, когда приходилось самому лезть в исходники для получения достоверных данных.

Мемы[править]

Yet Another Stupid Death[править]

YASD обозначает смерть игрока, наступившую по причинам, которых можно было бы легко избежать, если бы ты иногда включал моск. Возможные ситуации такого рода включают, но не ограничиваются перечисленным:

Yet Another First Ascension Post[править]

Иногда ВНЕЗАПНО случается так, что у анона таки получается впервые в жизни пройти игру. Эмоции в этот момент порой могут быть сравнимы с таковыми от лишения девственности. Поциент начинает выёбываться в интернетах своим великим героическим подвигом, делая посты об этом на тематических ресурсах.

Gnome With The Wand Of Death[править]

Иногда случается так, что гном (ну или какой-о другой слабый монстр) на первых уровнях может обзавестись жезлом смерти, а затем взять и выстрелить в ничего не подозревающего и абсолютно беззащитного на раннем этапе игры анона, вызывая у него мощнейший butthurt и желание писать на форумах о нечестности игры. Впрочем, в иногда были замечены надписи перед дверями с соответствующим предупреждением.