Аспект
С развитием магической системы четыре-пять стандартных стихий начинают неимоверно дробиться на все более конкретизированные классы и разновидности. Конечно же, как и любая рассистематизация, это вызывает дикую путаницу в головах чародеев (а также читателей, зрителей и прочих, употребляющих произведение в качестве духовной пищи). Для контроля над разрастающимися магическими дисциплинами, маги-ученые (и, конечно, авторы) создают систему Магических Аспектов.
Аспект — это некая, конкретно взятая ветвь (магическая школа) Общей Магии, характеризующуюся набором схожих особенностей и возможностей влияния на реальность. Аспекты сродни Стихиям, но отличаются от них излишней конкретикой: если стихия отражает сущность определенного Магического класса по отношению к реальности (как пример: Земля — твердые тела, Огонь — плазма, Вода и Воздух — ну вы поняли), то Аспект обозначает отдельно взятую магическую грань, возможности которой четко привязаны к этой грани. Никогда вы не увидите в стихийном разделе какого-нибудь магического учебника Магию Остроты, Артефакторику или Вольтологии.
Фактически, Магические Аспекты — то же самое, что и химические элементы в не-магическом мире.[1]
Плюсы:
- Четкая классификация магии уменьшает долю Хаоса-энтропии, помогает не запутаться и вообще обучаться чародейству.
- Позволяет в понятной форме передавать знания от предков к потомкам, основываясь на систематизированных
научныхмагических знаниях, а не на мифах, легендах или Изумрудных Скрижалях.
Минусы:
- Сложность системы. Какой бы порядок там ни был, запутаться в тоннах аспектов все еще очень и очень легко.
- Постоянное расширение. Открытие все новых и новых аспектов заставляет ваш книжный шкаф (да и мозг) жалобно трещать по швам.
Нередко Планы бытия имеют кроме стандартных стихийных, еще какие-нибудь, переходные: План Серы, Ртути, Вакуума, Положительной энергии...
Примеры[править]
Литература[править]
- Книги Рика Риордана о полубогах («Перси Джексон и олимпийцы», «Герои Олимпа», «Магнус Чейз и боги Асгарда»). Именно так здесь работает божественное происхождение героев — наделяя их толикой власти над той сферой, которой покровительствует их божественный родитель. Дети Деметры имеют власть над растениями, дети Посейдона контролируют воду и так далее. Для богов «широкой специализации» характерно наделять потомка только одной гранью своей силы — к примеру, некоторые потомки Аполлона великолепные лучники, тогда как другие сосредотачиваются на целительстве или прорицании. Для большинства героев, впрочем, способности полубога являются только подспорьем к их боевым навыкам, а детям Ареса или Афины может, кроме улучшенных физических кондиций, и вовсе ничего не достаться.
- Интересно ещё и другое - когда полукровки доживают до совершеннолетия (ага, именно так) и заводят детей - получается личность наполовину человека, на четверть одного бога, на четверть другого. И силы этих двух последних тоже передаются новому герою - пусть и не такими мощными, как у родителей, зато с некоторой комбинацией.
- «Князь Света» Желязны — боги и их Атрибуты. По сути, на каждого бога тут приходится ровно одна псионическая способность — пирокинез у Агни, контроль электромагнитных полей у Сэма, смертельный взгляд Ямы и Кали и так далее. Зато, развитый с помощью усердных тренировок и некоторых технических средств Атрибут превращает своего обладателя в настоящую машину разрушения.
- Метавселенная Рудазова — шумерская магическая школа насчитывала ровно 60 дисциплин. Чётких критериев выбора не было — некоторые выделялись по стихийному принципу (магия Света, Огня, Хаоса и так далее), другие по цели или методу творения магии (защитная магия, вольтология, артефакторика), а третьи вообще были вписаны сугубо для количества, поскольку 60 считалось у шумеров священным числом.
Веб-комиксы[править]
- Homestuck — у каждого персонажа есть свой титул, состоящий из класса (направленность силы) и собственно аспекта (природы силы). Количество аспектов вроде как ограничено, но ничто не мешает появляться новым.
- Unsounded — здешняя магия (пимари) основана на заимствовании магом аспектов из окружающей среды. Можно, скажем, взять остроту вражеского меча и разрубить врага непосредственно ей, но если поблизости нет ничего острого, придётся придумывать другой способ.
Аниме и манга[править]
- Fairy Tale — тайтл насчитывает несколько сотен магических школ. Некоторые основаны на классических стихиях, но многие серьёзно выходят за их границы — Магия Вращения, Магия Рассеивания, Магия Копирования, да что угодно. Фактически да, сеттинговые виды магии представляют собой именно аспекты.
Компьютерные игры[править]
- Именно на этом построена вся оккультная система в Cultist Simulator — есть 8 полноценных аспектов (и один «недо-»), и каждый из них обладает собственной линейкой слов силы, набором артефактов и реактивов и специализирующимися на нём последователями. Использоваться это может как для сильного колдунства — каждый ритуал требует по N очков в нескольких аспектах, так и просто в различных ситуациях — Грааль можно использовать при соблазнении или для выживания в пустыне («утоляет любую жажду»), а последователи Кузни чинят сломанные артефакты.
- Собственно, Thaumcraft, см. иллюстрацию.
Настольные игры[править]
- D&D: школы магии. Почти все заклинания, кроме нескольких универсальных, принадлежат к какой-либо школе магии: например, Альтерации (магии изменения существующих объектов), Инвокации (магии создания энергии) или Дивинации (магии работы с информацией).
- Warhammer Fantasy - восемь ветров магии, отражающие аспекты восприятия смертными своего мира. Имеют как материальный, так и духовный компонент.