Парадокс магократии

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вкратце

Магия в сеттинге невероятно мощна и делает адепта настоящим сверхчеловеком, но правят почему-то не маги.

Редкий фэнтезийный мир обходится без магии: это зрелищно, интересно и круто. Однако мало кто задумывается о влиянии, которое действующая и эффективная магия окажет на структуру общества, которую авторы обычно срисовывают с земного Средневековья: цивилизованными государствами (по крайней мере, «добрыми») в основном правят короли и крупные феодалы, чей авторитет основан на родовитости, заслугах и богатстве, реже встречаются торговые республики под властью богатых купеческих гильдий, теократии, управляемые церковниками, военные демократии а-ля запорожское\донское казачество, у менее цивилизованных народов — варварские вождества. Магам обычно отводится роль советников, помощников, «войск поддержки» в военных походах — а то и гонимого, притесняемого, страдающего от предрассудков меньшинства…

Так, стоп. А с чего это маги довольствуются такой ролью? Фэнтезийная магия — это не абстрактное искусство ради искусства, которое требует покровительства, а нечто вполне вещественное, и нужен серьёзный обоснуй, чтобы за несколько веков никто не добился высокого положения для всех ей владеющих. Любые политические игры и суеверия не отменят простого факта, что один человек может исцелить касанием или заставить рухнуть стену замка. Возможности магии в фэнтези, как правило, колоссальны. Маг, по крайней мере, поднаторевший в своём искусстве, имеет возможность исцелять смертельные раны, обрушивать огненный дождь на непокорные города и вражеские армии, управлять разумом на расстоянии, призывать на службу толпы духов или поднимать нежить, управлять погодой, наконец. Причём, может это в одиночку или, максимум, с очень небольшой группой соратников. Таких возможностей больше не даёт ни один источник авторитета, власти и влияния. Вы можете быть способны в одиночку одолеть десятерых бойцов, прекрасны как Аполлон\Афродита, богаты как Илон Маск, хитры и искусны в интригах как весь дом Медичи, родовиты как японский тенно и убедительны как Геббельс, причём, всё это одновременно — но всё равно не получите и десятой доли способностей могущественного чародея, который хоть и не обладает ничем из вышеперечисленного, но может попросту взять вас под майнд-контроль или убить внезапной молнией с неба, если вы перейдете ему дорогу. В этом и состоит парадокс магократии.

Парадокс магократии — один из основных вызовов для автора фэнтези. Талантливый писатель решит его красиво, создаст логичные обоснования, и получится отличный сеттинг. МТА либо не задумывается о парадоксе вообще, либо решит вопрос «на отцепись», и получится… то, что обычно получается у МТА.

А поставьте-ка себя на место мага. И примите за предпосылку, что вы хотите не внешних атрибутов, а именно власти. Как она выглядеть-то будет? Вы точно уверены, что станете королём и будете тратить своё время не на разработку новых пугалок для других королей, а на рутинное возведение в дворянство всех пассионариев из числа маглов, на скучные балы, на подробные разборы бюджета королевства, на решение всех дрязг между и придворными, и серыми алигархами? Нахрена? У короля-магла именно от этого зависит его власть. Но власть мага опеределяется его личной магической мошью, копить которую лучше не в тронном зале, а в тишине если не лаборатории, то библиотеки, а если уж не в тишине, то под грохот собственных боевых заклинаний на полигоне. И при этом официальный король – ещё и излюбленная мишень всех революционеров, узурпаторов и вражеских засланцев, а серого кардинала попробуй ещё выяви. При таких вводных маг должен основательно напугать своего короля и потребовать от него превращения в политическую марионетку, но второстепенные для мага вопросы позволить решать королю. А пока король не отошёл от старой пугалки, разрабатывать новые для его иностранных коллег. Парадокс магократии в разных произведениях и в том, что ни один маг в этом почему-то не нуждается, и в том, что при короле-маге в стране почему-то могут быть и маглы. Ну не бывает так. Если уж маг, плюнув на серое кардинальство, напялил корону, то это надо обосновывать тем, что в его стране все такие, а если вдруг и водятся не маги, то это не маглы, а инвалиды по магии. В таком сеттинге не маг станет королём, а король окажется магом. Возможно, даже сильнейшим. Хотеть же как раз атрибутов маг не может: не зря от магии не отличима именно достаточно развитая технология. Не может маг быть настолько дебилом. Часть же магов власти захочет обязательно. Хоть в качестве инструмента, а не цели, но захочет, даже если они все не люди без исключений и имеют из-за этого нечеловеческую психологию. Вопрос лишь в количестве, мотивации и форме.

Несмотря на то, что это явление в первую очередь характерно для фэнтези-сеттингов, оно также может проявлятся в не-твёрдых космооперах и прочей фантастике, где место магии может занимать какая-нибудь псионика или прочие сверхспособности.

А что было в реальности?[править]

Исторически люди часто верили в магические способности жрецов (само слово «маг» изначально означало всего лишь зороастрийского жреца). Потому перед авторами фэнтези часто возникает искушение срисовать место магов в системе со жрецов Древнего Египта и/или брахманов Индии — правят фараон/магараджа, но со жрецами стараются не ссориться (а брахманы так вообще не подлежат смертной казни ни за какие преступления), сам же раджа по касте ниже брахмана.

Однако, на самом деле важно не то, в чём уверен простой народ, а то, в чём уверен фараон, а ещё больше — в реальных возможностях, которые у жрецов в реальной жизни и у магов в фэнтези различаются самым радикальным образом. ИРЛ власть и жречество, как правило, служили опорой друг для друга, именно потому, что жрецы не умели ничего, кроме фокусов (ну и небесполезных, но вполне обычных знаний, например, служили счетоводами и писарями). А вот если бы они могли щелчком пальцев испепелить любого фараона, то зачем он им нужен? Только в качестве ширмы, чтоб не отвлекаться от более важных и более интересных занятий, чем болтовня с каждым послом.

Более того, во многих обществах, например, у кельтов Галлии или полабских славян верховная власть принадлежала именно что жрецам, князья были только верховными главнокомандующими и зачастую избирались временно. Для привилегированного положения даже не обязательно уметь метать фаерболы — достаточно владеть огромным количеством знаний и навыков, жизненно необходимых для нормального функционирования племени: где искать воду (гидрология) и месторождения полезных ископаемых (геология), как лечить болезни людей (медицина) и скота (ветеринария), как принимать роды (акушерство), когда нужно сеять и собирать урожай (агрономия), кто кому приходится роднёй (генеалогия),[1] какие земли кому принадлежат по праву (юриспруденция), когда будут равноденствия и солнцестояния (астрономия). Иными словами, жрецы были аналогами современных ученых (любых), врачей, учителей и юристов в одном флаконе, причем, все их знания передавались, по причине отсутствия\неразвитости письменности в устной форме, что само по себе требует недюжинного интеллекта. По этим причинам даже без каких-либо фокусов и суеверий языческое жречество пользовалось огромным авторитетом у простых людей, и именно из-за конкуренции с ним за власть и тот самый авторитет многие правители «варварских» народов (принадлежавшие к воинской аристократии) принимали христианство, ислам или даже иудаизм.

Что было бы, обладай волхвы и друиды хотя бы долей возможностей фэнтезийных магов? Очевидно, им абсолютно были бы не нужны воины, вся эта строптивая племенная знать, которая (с точки зрения оных волхвов) только и умеет, что махать мечами, пить пиво за столом князя да конкурировать с волхвами за авторитет, равно как не были бы нужны и светские правители как таковые. Захватчиков можно испепелить фаерболами, самим отжать у кого-нибудь земли или собрать дань — в магическом поединке, доказав, что ваши волхвы колдуют лучше, чем у них, и лучше бы им уступить, а то фаерболы сожгут всех. Народ бы их частью обожал, частью — ненавидел, но при этом молчал в тряпочку (кому хочется быть испепеленным на месте?).

Как следствие, если магии можно научиться — ей бы стремились учиться все, а уж в первую очередь дворяне, чтобы испепелять вражеские армии самим, а не бегать за помощью к какому-то друиду. Если магия наследственна — человечество быстренько разделилось бы на расы «тварей дрожащих» и «право имеющих», различных генетически: сами наследственные магические способности – именно классический расовый признак, а в таком сеттинге если не расисты найдутся, то просто каждый маг завоюет себе все желанные права, опираясь на реальное расовое превосходство. Да здравствует магократия, которая будет вечной и неизменной, пока магия существует!

Самые распространенные обоснуи и контробоснуи[править]

Для объяснения парадокса магократии авторы могут вводить в свой сеттинг различные дополнительные правила, которые как-либо ограничивают могущество магов. Удачность обоснуев зависит от таланта автора и его желания «заморачиваться» миростроительством (это вполне может быть вообще не нужно в рамках поставленной автором художественной задачи). Самые распространённые обоснуи:

  • Количественный. Самый очевидный обоснуй. Магов просто мало в мире. Настолько мало, что ни о каком правящем классе речи не идёт. Возможно, магия вымирает. Возможно, ею обладают только потомки богов, которых на весь мир — полтора свихнувшихся инвалида. Возможно, магии приходится учиться у высших сил, а для этого нужно забраться чуть ли не на Небеса. Примеров очень много. Достаточно вспомнить Арду и «Песнь Льда и Пламени». Любопытно, что в древних легендах этот обоснуй прямо не прописывается, но подразумевается. Когда герою нужна поддержка колдуна, он идёт за тридевять земель. Поблизости мага не найти.
    • На самом деле Арда – пример совсем другого обоснуя. Королей тоже немного, а чем меньше магов, тем им проще править, так как малочисленность ограничивает или полностью исключает конкуренцию магов между собой. Но маги Арды – слуги богов. Созданные не желающими править. А на единственного мага, захотевшего править, ополчился и весь орден магов, и все правители-маглы.
  • Психологический. Маги не от мира сего, и реально могущественным может быть банально не интересно правление. Зачем возиться с этими смертными и их мелкими проблемами, если можно исследовать тайны мироздания? В режиме педаль в пол приводит к тропу Бог-уборщик, когда маги ведут жизнь бродяг, свободных художников, странствующих сказителей, отшельников и др. (то есть занятия, связанные с путешествиями, приключениями, свободным творчеством, медитацией и так далее), а политику, власть и прочую скукоту оставляют для маглов.
    • Контр-обоснуй: возможно лишь в случае, когда на них гарантированно не охотятся, а обеспечить все собственные нужды каждый приличный маг может непосредственно магией. Или же их банально мало, они вообще отдельная раса, или когда маги в силу самой своей природы слишком инфантильны. Если их достаточно много, и им не чуждо всё человеческое, несомненно найдутся те, кто хотя бы поставят народы в зависимость от себя, раз есть рычаги давления. Тем более в суеверное Cредневековье, когда элементарный телекинез будет доказательством, что ты чудотворец и святой, на которого надо молиться.
    • Еще раз, реально могущественные: к тому времени как ты научишься уничтожать города, тебе это будет уже не интересно. А на мелкого колдунишку управу найдут.
      • Навыки «мелкого колдунишки» в сочетании с амбициями, силой и/или родовитостью очень даже полезны для достижения власти — особенно если магия — это наука и ей можно научиться (а доступ к образованию лучше всего у дворян). Тут скорее вопрос, почему в фэнтези так редко встречаются дворяне и воины, владеющие магией по мелочи. Почему-то или стопроцентный маг в хламиде — или не маг совсем.
        • При том, что в реальности личности, которым приписывали магию, среди сильных мира сего вполне себе существовали. Вещий Олег, Всеслав Полоцкий и Дмитрий Боброк-Волынец подтвердят. Двое из них, между прочим, в самом деле служили другим, а не себе.
        • Вот только кто эти знания отдаст? Практически невозможно представить что-бы магическая элита не понимала к чему приведет передача тайных знаний в руки путь даже только дворянства. А поэтому "мелкого колдунишку" (который скорее всего чей-то ученик или прислужник) успокоят старшие от своего же "цеха". В случае если дворянство уже имеет возможность свободно учить магию - общество уже магократическое в 99% случаев.
  • Общественно-политический. Авторы могут полагать, что если магов в сеттинге много, то обязательно наберётся немаленькая группа достаточно сильных волшебников, которые либо искренне верны государству, либо просто считают, что маги не должны править страной. Обычно первые организуются в аврорат, а вторые становятся светлыми властелинами. И те, и другие будут всячески препятствовать желающим насадить магократию, поэтому одиноким любителям дорваться до власти ничего не светит, сколь бы крутыми магами они ни были — тут, как и в случае с любым государственным переворотом, придётся плести интриги и вербовать влиятельных сторонников. Если же подходить к вопросу ещё более реалистично, то в любом хорошо развитом и организованном государстве будет действовать магическая госбезопасность, а то и несколько госбезопасностей, во главе которых будут стоять строго проверенные лица и которые будут пресекать на корню все попытки магократической революции. А если в наличии ещё и верная магогвардия
    • Вот только нормальный магистр Йода полностью отвертеться от власти не сможет. В лучшем случае он сможет ограничить свою формальную власть самим орденом джедаев. Ойда же отшельник не сможет помешать захватить власть ни ситхам, ни джедаям-отступникам, а конкретно от этого пункта отступники найтись могут.
    • Контр-обоснуй: Что помешает аналогичным образом найтись гораздо большей группке магов, считающих, что магократия — правильный и оправданный строй? Как из соображений корпоративного эгоизма, так и из нежелания тратить ресурсы на согласование власти и силы, которые можно просто совместить в одних и тех же лицах. «Вместо того, чтобы выдумывать какую-то головоломную систему доступа короля к ядерному чемоданчику и всякие сложные способы предотвращения бунта чемоданчика, сделать так, чтобы король был сам чемоданчиком» — экономия госресурса налицо. Ну да, расизм и дискриминация, но откуда в средневековом сеттинге найдётся такое количество блаженных идеалистов, считающих, что это плохо? В наше время ещё можно представить такую систему сдержек и противовесов, а-ля «иксмены Ксавье», так как инерция демократической культуры и идеалов гуманизма будет даже у магов, но в Средневековье?
  • Бюрократический. Править страной — трудное и времязатратное занятие. Так что дорвавшийся до власти маг, скорее всего, обречён на стагнацию (проблема с налогами не решит сама себя, а составление бюджета отнимает всё время, которое можно было бы потратить на совершенствование своих способностей) либо марионеточность (если маг всё же решит на изменять себе и продолжит сидеть над магическими фолиантами, а государственными делами будут заниматься чиновники не-маги). Кроме того, не исключён вариант, когда мага-правителя достаточно быстро сменит другой, изначально более слабый маг. Просто потому, что последний занимался магией, а не выстраиванием дипломатических отношений с соседними государствами.
    • Контр-обоснуй: во-первых, объединение желающих построить магократию чародеев свободно разберётся с отдельными одиночками за счёт грамотного распределения обязанностей. Во-вторых, возможно назначение управляющих и без предоставления им особой свободы, особенно в тех сеттингах, где существует шпионская или ментальная магия. В-третьих, что значит вообще «править»? Если маг способен мгновенно уничтожить короля, и король постоянно при выпуске законопроектов учитывает это, то кто фактически правит? Однако же для такой «магократии» магу совсем не обязательно отвлекаться от саморазвития.
      • Разумеется, правит маг. Или маги. А считается правящим король. Серое кардинальство никто не отменял, а в определённом магическом сеттинге серый кардинал из числа магов обязателен. Но это всё же не корона, скрывать свою власть вполне позволяет, а даже правящие короли никогда не пытались лично решать каждую мелочь уровня старосты отдельно взятой деревни, также и маг тоже может что-то делегировать королю.
  • Онтологический. Не один обоснуй, а, скорее, зонтичный термин для решений, ограничивающих свойства магии как таковой в сеттинге таким образом, что маг, даже могущественный, перестаёт быть имбой. Самые распространенные вариации:
    • В сеттинге существуют эффективные антимагические средства. Порой весьма курьёзные. Например, в «Незримом клинке» Сальваторе наёмник Энтрери снимал камнекожу мага (держит определённое число попаданий без малейшего урона для мага, после чего исчезает), швыряя в тушку мага ножки от сломанного стула. И это работало. Контроль магов над сознанием сплошь и рядом контрится простым усилием воли, также известным как превозмогание.
    • Маги сильны, но не настолько, чтобы могущественный магл не нашёл на них управу. Например, любой RPG-сеттинг, где высокоуровневый Warrior или Rogue этих колдунов пачками в расход пускает).
    • Маги сильны, но есть те, кто сильнее их. В мире, где непосредственно рядом с людьми живут на голову их превосходящие ангелы/демоны/эльфы, быть человеком-магом может означать быть всего лишь в числе первых из существ второго сорта. Другой вариант — помимо магов в сеттинге есть какие-нибудь наездники драконов, пилоты ОЧБР, супергерои, средний представитель которого раскатает сильного мага. И приходится магам играть в лучшем случае вторую скрипку.
    • Маг ограничен запасом какого-то ресурса (во многих RPG — мана) или количеством заранее заготовленных заклинаний (D&D), и по их исчерпанию становится беспомощен.
    • Источником магии являются какие-либо силы (например, боги), которым может быть не нужна магократия. Или же магия может быть явлением, наоборот, чужеродным, но таким, которое управляющие сеттингом силы готовы терпеть — пока маги не перейдут определённых границ. Нарушителей могут попросту лишить магической силы.
    • Контр-обоснуй: все это можно попытаться обойти, и странно, что никто этого не сделал.
  • Эволюционный. Магия может быть настолько мощным интрументом, что овладевший ею фактически поднимается на новую ступень эволюции. Правление простыми смертными не даст магу больше, чем ему способна дать его магия. Големы справятся с добычей волшебных камушков. Духи-полтергейсты могут разведывать самые труднодоступные уголки мира. А к услугам некроманта всегда имеется многофункциональная универсальная нежить. Ну а при способности сосредоточиться одновременно на огромном количестве дел, маг может вообще всё это делать сам телекинезом. Тягаться с таким магом может разве что другой такой же маг. У таких магов скорее всего будет свой собственный внутренний совет для решения своих собственных внутренних вопросов, но на простых людей они будут смотреть, как на диких животных, а идея пытаться ими править будет восприниматься, как редкостное чудачество — как если бы простой человек решил заделаться вожаком в стаде оленей.
    • Контр-обоснуй: может найтись целая когорта магов, которая решит стать эдакими «оленеводами», даже если с их «оленей» никакого проку — для них это может быть просто развлечение. Или наоборот — кто-то да решит, что стоит помогать магглам чисто из благих (реально или номинально) намерений. А кто-то может решит, что стоит править просто на всякий слуай — иначе нет гарантии, что не найдётся умник, который придумает, как эффективно натравить бесхозных магглов на магов.
      • И подобный "оленевод" ещё на начальной стадии сначала получит предупреждение от "цеха", а потом и будет устранен. В обществах где знание=реальная сила, попытка передачи этих самых знаний кому-то вне цеха моментально превратит передающего во врага.
  • Экзистенциальный. Самый сложный в исполнении обоснуй, а поэтому достаточно редкий. В отличие от пункта выше, магов ограничивают сами законы бытия, философские и метафизические основы сеттинга, а не свойства магии per se. Если онтологические ограничения можно попробовать как-то обойти (уничтожить антимагов не-магическими средствами, самому стать богом, отыскать мощный источник магической энергии etc), то пытаться обойти экзистенциальные — все равно, что пытаться взлететь, зарываясь под землю. Попытка установить магократию в таких случаях вызовет противодействие самого мироздания в лице всемогущего Единого Бога (а не более мелких богов фэнтези-пантеона, с которыми еще можно побороться), Матери-Земли, Судьбы или иных Сил, Что Пребывают. Если их воля — на то, чтобы миром правили маглы, или маги не смели получать доступ к самым имбовым видам чародейства, то они сделают все, что угодно, чтобы остановить мага, и он ничем не сможет им помешать. Например, назначат какого-нибудь Избранного, будь-то крутой принц\принцесса, попаданец или даже простой парень\девушка из деревни, проведут его\её путем героя, и он(а) навешает зарвавшемуся колдуну таких люлей, что никакие фаерболы не помогут. Разумеется, умные маги, даже не очень добрые, в таком случае предпочтут не лезть на рожон. Глупые или попросту переоценивающие свои возможности — становятся Тёмными Властелинами, правящими своими Империями Зла, и за тем, как они получают звиздюлей от ведомых Судьбой героев, всем будет интересно наблюдать по эту сторону четвертой стены. Самый яркий пример - Саваоф Баалович Один из ПНС Стругацких.
    • Контр-обоснуй: фактически отсутствует (автор — хозяин-барин в своем сеттинге, сказал «нельзя» — значит «нельзя»). Однако очень сложно исполнить этот троп, не скатившись в богов из машины и акул вуду. Сеттинг необходимо тщательно проработать на философско-мировоззренческом уровне. Не у каждого МТА для этого хватит банальной эрудиции.
  • Этический. Между экзистенциальным и онтологическим, может быть отнесен и туда, и туда. Например, в данном сеттинге высшие силы слабо устойчивы ко злу, а если ещё примут на себя испытание властью — так ещё менее устойчивы. Поэтому и избегают её, чтобы не превратиться в тёмных властелинов из самых благих намерений. Кто не избегает… ну, см. абзац про Тёмных Властелинов из пункта выше.

Кстати, раз уж на то пошло, то самый простой способ обоснования «недоделанного» сеттинга — сделать могущественную магию относительно новой штучкой для мира. Пусть она появилась какой-то век назад и всё ещё не нашла место в обществе. Люди внезапно научились ей пользоваться, и короли всё ещё у власти, хоть и ненадолго. Либо пусть она была забыта на приличный срок, так что успели в это время отстроить немагическое общество. Или не вводить в сеттинг могущественную магию вообще.

  • Либо напротив — магия пришла очень давно или всегда была в мире, и общество успешно переварило магический феодализм. И теперь у власти не тот, кто лично способен возглавить войско на коне с копьём в руке либо жахнуть от души файерболлом, а хитрые интриганы/толковые управленцы/компромиссные фигуры/etc. А индивидуальная способность к магии — лишь приятное дополнение, обеспечивающее чуть более лёгкий старт карьеры. Это эволюционистский обоснуй, в котором колдун ограничен (как правило) общим количеством и качеством знаний о магии — т. е. о том, что он использует. Поскольку знания эти по ходу истории накапливаются с нуля — потихоньку и постепенно, то первобытному шаману для отгона диких тираннотавров от пещеры придется довольствоваться простейшей и ненадежной глиф-схемой, кое-как начерченной на сырой земле веткой смолевицы, а в куда более развитом манапанке даже простолюдин сможет покупать для своего орбмента заклинания массового поражения для защиты от тамошних антифантов так же, как обыватели Флориды запасаются патронами для своих огнестрелов.
  • Разделение власти и мощи — «„мозги“ в лице „хитрого интригана“ в одном месте, а „чистая мощь“ в другом» — приводит к потере госресурса на энтропию. «Хитрый интриган» должен постоянно тратить массу усилий на то, чтобы, во-первых, использовать магию против противников чужими руками, во-вторых, строить ежесекундно всякие изощрённые комбинации, чтобы чужие, да и свои собственные маги не использовали магию против него. Даже если это часть давно налаженной госсистемы — неясно, как такая энергозатратная система вообще возникла. Если в описываемом мире магом можно не только «родиться», то любому «хитрому интригану» практичней будет самому выучиться магии, прежде чем лезть в политику. «Компромиссные фигуры» — вариант возможный, но это как бы всё равно скрытая магократия, да и не совсем ясно, зачем выбирать на эту роль именно неспособных к магии. В нашем мире, если что, такой проблемы не возникает, потому что нет «чистой мощи» — всякие каратисты, тэквондисты, чемпионы мира по боксу, даже крутые спецназовцы, даже гениальные хакеры не являются носителями подлинно универсального могущества. Магия же, хотя и делится во многих произведениях на разные сферы и направления, обычно гораздо свободнее от свойственного реальной науке проклятия «узкой специализации». Кроме того, некоторые её «сферы и направления» словно специально созданы для политики — вроде ментальной магии.
    • Если мы говорим о развитии общества в историческом процессе, то можно наблюдать и рост допустимых рамок расхода ресурса на энтропию в рамках роста размеров самой системы. Если в феодальных обществах средневековья власть и мощь находились в одних руках и король выезжал на войну во главе своих феодалов и шел вместе с ними в бой, как представитель этой самой правящей мощи, то с ростом объема систем росла потребность также и в чисто специализированном управлении, что привело сперва к появлению «аристократов пера», чиновников, а позже и вовсе запустило широкий социальных лифт запустивший в структуру управления даже простолюдинов, из-за банальной необходимости удовлетворить потребность в административном ресурсе. Магократия может со временем разделиться на несколько общественных институтов у большей части которых не будет ни одной причины оставаться эксклюзивно магическими.

Примеры[править]

Магократии нет, и автор это обосновывает[править]

Варианты, где маги правят, но не везде (например, только в злых странах, или в паре магократий на весь мир), или когда-то магократия была, но сейчас не существует при том, что маги никуда не делись и по-прежнему могут многое, идут сюда с прикрученным фитильком.

  • Общее — психологические эффекты магии.
  • Мир Профессора. Сочетание онтологических, этических и экзистенциальных обоснуев. Во-первых, магия Толкина мало похожа на RPG-шную магию СФС, во-вторых, самые могущественные светлые маги служат Валар и Эру, которым магократия в Средиземье явно не нужна. А могущество тёмных ограничено, опять же, законами сеттинга.
    • Исключениями являются эльфийские анклавы (Лориен, Ривенделл, Митлонд) или тёмные государства (Ангмар, Изенгард). При этом положительные персонажи, наделенные могущественными магическими способностями, например, Гэндальф или Галадриэль, открыто отказываются править смертными, потому что это — путь к повороту налево кругом.
    • При этом эльфы не любят называть свои природные силы «магией», а у остальных «магия» держится на природных силах Майар или на артефактах.
  • Кир Булычёв, «Алиса и чудовище» — магия не действует на королей и королев. А вот на членов их семей — вполне.
  • «Хроники Нарнии». Экзистенциальный обоснуй — Аслан явно не одобряет магократию, а несогласные с Асланом обычно плохо кончают, потому что он Единый Бог, тот самый, христианский, в христианском же сеттинге, и бороться с ним бессмысленно. Таш и другие боги Тархистана не дают своим жрецам никаких сверхспособностей — им бы сначала с Асланом справиться, но увы, см. предыдущее предложение. Единственный пример магократии, одобренный Асланом, — Остров Одностопов, но их правитель, во-первых, своим волшебством по сути спасает их от гибели и не даёт вымереть от глупости, а во-вторых, назначен на это место Асланом в наказание.
    • А вот в других мирах, таких, как Чарн, магократия случается (Джадис уверена, что все короли — волшебники, потому что в её родном мире так). Но такие миры Аслан рано или поздно просто уничтожает.
    • Впрочем, если Аслан называет свои силы магией, то весь этот сеттинг — его магократия. Но нарнийцы отлично понимают, что божественная сила Аслана куда больше, чем «магия» (в Библии так же: магия — это плохо, но все подобные магии действия от Бога называются словом «чудеса»).
  • «Плоский мир» — раньше в мире (по крайней мере, на континенте, где происходит большая часть действия цикла) царила магократия, но она закончилась чудовищно разрушительными войнами между магами (настолько, что некоторые регионы до сих пор непригодны для жизни), и выжившие маги намеренно переорганизовали своё общество, отказавшись от вмешательства в политику и запретив каждому члену Незримой Академии иметь детей (поскольку восьмой сын восьмого сына обычного человека рождается волшебником, а его восьмой сын — чародеем). В обмен, впрочем, волшебники пользуются широкой автономией, а их шляпа — лучшее платёжное средство в Анк-Морпорке (в том смысле, что им все отпускают за так).
  • Д. Эддингс, «Белгариад». Могущественных светлых магов всего двое, Белгарат и его дочь Полгара. Их возраст составляет тысячи лет, власть как таковая им не нужна, хотя авторитетом среди королей они пользуются колоссальным.
    • В «Элении» магов больше (все Ордена, например, владеют магией), но магия не настолько сильна, чтобы делать рыцарей или стириков имбой. Плюс рыцари скованы обетами, а стирики в принципе к власти над эленийцами не стремятся.
  • Бэккер, «Князь Пустоты» — пример с антимагией. Маги не могут причинить никакого вреда тем, кто защищён хорой, а прикосновение хоры к магу превращает его в соляной столб. При каждом уважающем себя дворе состоят как маги (иногда целые школы), так и отряды воинов-хороносцев, способных, если что, этих магов прижать.
    • Впрочем, магократия как раз случилась во второй трилогии, когда к власти пришел Анасуримбор Келлхус, человек-плюс и маг-плюс.
    • До этого магократия, пусть и не вполне официальная, существовала в Айноне, где власть фактически принадлежала школе Багряных Шпилей.
    • Маги Завета не стремятся к власти, поскольку в каждом из них находится фрагмент души Сесватхи, требующий посвящать все силы борьбе с Консультом. Но даже при этом на своём острове их школа стала фактически местным правительством.
    • Фанимские жрецы кишаурим, практикующие особую магию псухе. Так как их магия требует глубокого задействования интуиции и «понимания» творения на эмоциональном, подсознательном уровне, то они посвящают много времени медитациям, и им не до управления страной. Тем не менее, пророк Фан, который был магом псухе, всё же успел в своё время побыть правителем фаним.
  • Сергей Плотников, «Как по заказу» — Маги стихии Жизни правят в собственной магократии, вокруг навозные века. Обоснованно: во-первых, магическая рабская печать завязана на редких одарённых Жизнью, во вторых местная магия требует не просто умения взмахнуть палочкой и брякнуть выученное заклятие, но реального понимания биологии и медицины, без которых даже банальная попытка дефибриляции способна порвать пациенту сердце.
  • Элеонора Раткевич, «Деревянный меч» — здесь попытка совместить магию и государственную власть неизбежно приводит к безумию, из-за чего различным кандидатам в тёмные властелины приходится ограничивать свои хотелки ролью серого кардинала при марионеточном правителе.
  • Dragon Age — большинство стран и народов парадокса избегают вполне осознанно: создают церковные структуры по надзору за магами, как люди; убивают или изгоняют «лишних» магов, как долийские эльфы (хотя у них пограничный случай — должность Хранителя занимает маг, но его власть отнюдь не абсолютна); воспитывают магов покорными инструментами, как кунари. Там, где этого не делают (Тевинтер) — магократия.
  • Туи Сазерленд, Драконья Сага: здешняя магия — это дракомантия, которая позволяет творить почти что угодно по желанию дракоманта, и этот талант может передаться потомкам. Прийти дракоманту к власти никто не запрещает. И королевы-дракоманты были в истории Пиррии — например, Алмаз в племени ледяных. Однако дракомантов очень мало -, часто только один-два на племя, а напряженные отношения между племенами не дают возможности собрать группу таких со всего континента. Также полностью реализовать и исследовать свой дар мешает распространенное убеждение, что с каждым использованием дракомантии ее обладатель теряет часть души и постепенно сходит с ума. Никто не хочет экспериментировать и проверять лишний раз правдивость этого факта и рисковать своей душой, а личности решившиеся нередко заходили слишком далеко и много ломали дров на своем пути, чем только подтверждали опасения, что с такой опасной вещью лучше не иметь лишний раз дел. Из-за этого их держат под контролем или вообще уничтожают, едва те появятся на свет.
    • Единственным кто решил исследовать пределы способностей и прийти к власти всерьез и надолго стал Мракокрад, который в итоге со своими амбициями и полным отсутствием тормозов стал местным темным властелином.
    • И во многом из-за него песчаный дракоманта Тушкана II, решает что магия — это плохо и от нее только одни беды, и одним заклинанием полностью лишает магии всех ныне живущих магов, считая что Пиррии пора от них отдохнуть. Что впрочем не мешает появлению новых в будущем.
  • «Стоит свеч» — глобальная гексальная магократия практически невозможна, потому что магия, теоретически позволяющая провернуть подобное, подвергается принципу исключения. Достаточно близко к гексальной магократии подобралась Вторая Империя, правящие классы которой в основном были магами души, но и она в итоге была обезглавлена. Местечковые магократии встречаются в разных местах, одна из самых исторически известных — город-государство вампиров, державших местное население в рабстве с помощью магии крови.
  • Рудазовский надцикл о Парифате. Онтологический и общественно-политический обоснуй. Парифатская Империя была высокоуровневой магикальной цивилизацией во главе с Колдующим Императором и всесильным Конклавом, но доигралась. С тех пор парифатское общество представляет собой, по сути, развитой постапокалипсис, а магократия — кровавая рана в культуре планеты. Чародейским сообществам вроде Мистерии о-о-очень долго пришлось доказывать, что они не верблюды и не похерят цивилизацию вторично; волшебникам до сих пор запрещено носить даже дворянские титулы и занимать государственные должности, не связанные с колдовством, а нарушителей вроде воцарившегося в Теймуроке Яркена объявляют вне закона. И это при том, что на Парифате хватает сил, которые не побоятся и архимага: древнейшие из Всерушителей, драконы, титаны, Зодчие, антимаги Фрабозии, лорд Бельзедор
    • Если же говорить о других мирах, то Рари — тот самый вариант с прикрученным фитильком. Три основных геополитических центра — королевства-близнецы Лария и Рокуш (техногенная цивилизация примерно Нового Времени на переходе к стимпанку), подводные державы эйстов (развитая бионика) и Серая Земля — таки да, магократия с юридически закреплённым правом сильного. И последняя имела бы шанс распространиться на всю планету (к чему её активно подталкивали демоны Лэнга), если бы не личности масштаба Креола и маршала Хобокена. Да и без них местные боги уже собирались дать оборзевшим мраккультистам укорот, но Прекраснейшая подсуетилась раньше.
    • На Земле, когда маги имели силу, достаточную для построения магократии, правили обычно (в таких центрах цивилизации как Шумер или Кемет) ближайшие потомки (от детей до правнуков) богов. К тому же даже в этих центрах цивилизации чародеев никогда не бывало достаточно для силового захвата власти, как по количеству, так и по качеству — в том же Шумере число архимагов никогда не достигало даже десятка, плюс объективные проблемы для индивидуалистичной по натуре чародейской братии действовать сообща. Так что имела место симфония властей: верховный маг исполняет каждую прихоть императора, а император воздерживается от прихотей, которые верховный маг может вдруг не захотеть исполнить. А потом выродились и сдулись сначала маги, а за ними и императоры.
    • На Земле-1691 обоснуй ещё проще: единственная легальная школа волшебства под колпаком у Мюллера Торквемады.
  • Tales of Maj'Eyal — обоснуй онтологический. У магии имеется противовес в виде антимагии и природных сил, которые, вместе со своими пользователями, принципиально не заинтересованы в цивилизации и правлении. Десять тысяч лет назад действительно правили маги… а потом они при попытке победить армию орков устроили жуткий катаклизм, буквально повредивший саму реальность, и природники начали на них охоту, дошедшую до того, что «тайные» (arcane) маги остались только там, где их не могут найти или достать. Но там где остались, они действительно являются правителями.
    • В анклаве Анголвен правит буквально божественной силы архимаг Линаниил, не интересующаяся властью над кем-либо ещё ввиду многотысячелетнего опыта (и личного присутствия при вышеупомянутом катаклизме), у эльфов шалорен правителем является второй участник тех событий, у небесных магов (паладинов и аноритилов) правит сильнейшая из паладинов.
    • А у гномов и орков жёсткая кастовая система — у первых правитель принципиально из немагической касты, а вторые поделены на племена-прайды с индивидуальными правителями — соответственно прайды магов и некромантов являются магократиями, а прайды воинов, дикарей (wilders) и добавленный в DLC прайд снабженцев нет. Не был магом и Гаркул Пожиратель, объединивший орков в единую всепобеждающую орду.
  • Порри Гаттер — магия сильна, но, как говорил бывший и вообще нечаянный главный злодей Мордевольт, отряд мудлов-террористов с автоматами Калашникова покрошат любой магический консилиум раньше, чем те успеют произнести хотя бы одно заклинание. Официальные верхи друг о друге в целом знают, но держатся скорее отстраненно и сохраняют маскарад. А вот попытки Югоруса Лужжа даже из самых чистых побуждений ради общего блага построить магодемократию, чтобы магом мог стать каждый желающий, а не только по праву рождения, во всех возможных вариациях приводят после краткого периода триумфа к новой войне магов и мудлов, которая в пределе приводит к гибели человечества.
  • «Аватар: Легенда об Аанге» и «Аватар: Легенда о Корре». Чистые магократии в сеттинге были, но мало, но в целом власть, влияние и богатство в руках магов собираются гораздо охотней чем у обычных людей. Единственная чистая магократия в сеттинге — все три государства воздуха, кочевники, аколиты, и нация воздуха. Особенно это было выражено у воздушных аколитов, правителем которых фактически был Тензин, так как он единственный владеющий магией воздуха, потомок последнего воздушного кочевника. Косвенных магократий же было больше. В итоге власть магов ограничивали в основном общественно-политических причины, и онтологические, так как подавляющее большинство магов, кроме аватаров, и единиц на поколение, вполне мог победить обычный человек, если его хорошо подготовить, и дать приемлемое снаряжение.
    • Царство Земли времен Куэя, который пусть и был не-магом, но по сути государством управляла госбезопасность, а высшие её члены были магами поголовно — как и большая часть силовиков.
      • Оба крупных восстания против легитимного правительства, то есть восстания Чина и Кувиры, в царстве земли возглавляли именно маги, опять же одни из сильнейших в свои эпохи.
      • Заофу, который по сути был городом магов, где не-маги пусть и не ущемлялись, но не котировались, и в их общество за редким исключением полноценно влиться не могли.
    • Народ Огня с того момента, как ими стали правит лидеры мудрецов огня, главы которых со временем превратились из церковных иерархов в наследных правителей, а так как все показанные в кадре Хозяева Огня, были магами огня, причем, одними из сильнейших в свои эпохи. Также магами огня была подавляющая часть высокопоставленных лиц, пусть и далеко не все.
    • Объединенная Республика, пока управлялась Советом, чистой магократией не была, но в среднем маги имели гораздо больше влияния чем обычные люди. Большая часть членов совета, глав и ведущих членов и сотрудников городских и государственных служб, военных и криминала были именно магами. По сути единственной сферой жизни где маги не преобладали, был бизнес. Восстание уравнителей эту практику до конца не подавило, но в целом сильно ужала, следующие два показанных в кадре правителя, уже не были магами, а также восстание серьезно ударило по магам, как в имущественном плане, так и за счет лишения многих магов — магии.
  • The Elder Scrolls
    • Орден Псиджиков обожает влиять на историю Нирна, но предпочитает это делать неявно, смещая неугодных правителей с помощью интриг и возводя на трон нужных. К тому же Псиджиков довольно мало. С прикрученным фитильком, т. к. на своём острове Артейум у них самая настоящая магократия и у себя дома Псиджики вытворяют с реальностью что хотят.
    • У древних Айлейдов правителями становились самые могущественные чародеи. Это и привело их к упадку — доигрались.
    • В Альдмерском Доминионе правят маги, причём, подчёркнуто косплеят империю зла, так что в других государствах принимать их форму правления спешат не все.
  • Warhammer 40000 — большинство псайкеров не настолько могущественны, чтобы суметь захватить власть силой. К тому же чем сильнее псайкер, тем сложнее ему сохранить власть хотя бы над собой, не говоря уже о руководстве крупными фракциями. Император и Малкадор Сигиллит, руководившие Империумом во времена Великого Крестового похода — редчайшие исключения. А еще Магнус Красный, Владыка Сорциаруса.
  • World of Darkness — В древние времена магов было довольно мало, были довольно раздроблены и конкурировали с такими же могущественными существами, пусть и сами обладали немалым могуществом. Но сначала случилась инквизиция, которая раздала люлей практически всем сверхъестественным существам, а потом появилась фракция магов «орден разума» желавший человечество от магократии защитить и распространяли неверию во всё сверхестественное и добились успеха из-за чего коллективное бессознательное человечества усилило такое явление как парадокс и все современные маги при использовании магии на людях очень от этого явления страдают(из-за чего даже сам орден разум, ставший союзом технократии, пусть и сильно влияет на человечество, но править не может).
    • Что, впрочем, лишь заявлено в нескольких местах, но никак не проявляется. Технократия свободно действует на территории любой державы первого или второго мира, держит на поводке кучу важных чиновников в этих странах, и может без труда посадить на него же новых, когда потребуется. А ещё одна из их Конвенций полностью контролирует мировые СМИ, и может залатать практически любую возможную дыру в Маскараде. Так что по факту, Технократия — это мировое правительство и есть, просто не всесильное — их власть могут оспорить как другие организации и сущности сравнимого масштаба (Пентекс — злая корпорация с прямой божественной поддержкой от бога разрушения, Привязанные к земле — могучие архидемоны, а так же старейшие и сильнейшие из вампиров (Одного такого Технократия пыталась взорвать ядерным ударом, но гарантий что убили нет). Также редкие гениальные гиперактивные живчики из числа смертных политиков — Гитлер, например. Только ко временам ВМВ его начали поддерживать тёмные маги и оборотни-отступники, до этого справлялся сам.
      • Справедливости ради, добавлю конкретики по выше написанному. Дело не только в конкуренции (из-за которой, банально, опасно править), но и в целях каждой фракции и масштабах их действий. Многие захватывали целые страны под свой контроль и даже объявляли открыто о своём правлении, но сталкивались с числом врагов. Так технократия, в теории, имеет своих людей у власти, но на практике у них нет того тотального контроля, любые изменения могут вернутся и разрушить все что было (их марионетки могут пойти против них), да и отношения внутри технократии из года в год становятся хуже потеряли 3 группировки, причем, на 2 последние ушло меньше столетия. Многие вообще ушли в свои космические-крепости, а там грустно. Можно еще вспомнить Цимисхов, они правили у себя открыто а потом сменились времена.
        • Могут стать чем? Кто вернутся? Когда вернутся? И какому глаголу подчинено «и разрушить»?
    • В Мире Тьмы все сложно. В целом появлению магократии мешает внутренняя грызня (что у Традиции, что у Технократии), наличие сравнимых по силе конкурентов в виде, как минимум, вампиров (у которых то же грызня как между Камарильей и Шабашем, так и внутри самих объединений между кланами или конкретными вампирами за "местечко потеплее") и Парадокс (даже Технократы которые маскируют свою магию под хай-тек устройства не могут ничего серьезного на публике, поэтому и улетают на другие планеты).
  • Spellforce — Маги терпели отсутствие магократии, пока не нашелся лидер сплотивший магов и показавший кузькину мать простым смертным. Проиграл из-за предательства антагониста третьей части серии игр, по совместительству родного сына/дочери. В последствии маги получили совещательный голос при дворе, а еще позднее абсолютную власть заодно расколов континент в попытках стать богами.
  • Pillars of Eternity — ствол — великий уравнитель.
  • Mahou Shoujo Madoka Magica — как минимум до событий Magia Record обоснуем служила инфантильность волшебниц, тот факт, что они живут в среднем по полтора года после контракта. Впрочем, их желания умудрялись способствовать прогрессу человечества.
  • Гарри Поттер — формально здесь, но всё равно случай довольно спорный, и неясно, в какую категорию всё это относить. Авторский обоснуй: магократии нет, так как был введён так называемый «статус о секретности магов», и маги всячески шифруются от магглов. Тем не менее, каких-либо дополнительных пояснений тому, почему маги прячутся, так и не было дано, а до кучи тут же вылезают противоречия: о существовании мира магов маггловские министры как минимум осведомлены; браки магов и магглов хоть и не поощряются, но и не запрещены на законодательном уровне (точнее, они были запрещены ранее, но запрет потом сняли), что в конечном счёте ведёт к появлению магов-полукровок; в семье магглов вполне может родится маг, при этом ребёнок не изымается из семьи, а его родителей прекрасно осведомляют о существовании магического мира и тому что их ребёнок — волшебник.
    • Оставляя за скобками вопрос "как магов загнали под Статут?" и опираясь только на канон (то есть, на то, что мы там непосредственно видим, и на прямое логическое продолжение увиденного, не требующее кучи допущений)[2]... Магов в "ГП" мало. ОЧЕНЬ мало. По всем более-менее вменяемым подсчётам, даже с толкованием любых сомнений в плюс магам — примерно 5000 на всю Британию. То есть, этакое размазанное по Британии село, постепенно деградирующее и вырождающееся. И подавляющее большинство этих магов — натуральное стадо. А вековая практика выкидывать к магглам сквибов (против которых не действует обычная антимаггловская маскировка) и гнобление магглокровок (и сквибокровок среди которых вполне могут оказаться наследники старых семей — не по фанону с "родомагией", а тупо по логике и юриспруденции), к которым в любой момент может подойти сквиб или маг с интересными "корочками" и предложением работы (причём, формально он Статут при этом не нарушит) — приводят к тому, что против "просто взять и заимперить маггловское правительство" явно есть давно отработанные меры. И Статут, очевидно, поддерживается с обеих сторон: по-другому, учитывая тупость и распиздяйство магов, не выходит, от слова "никак". А то, что маги периодически "хулиганят"... Это трагедия для тех, кого убили, изнасиловали, чьи семьи запытали, и т.д... А для правительства это проходит по категории "статистическая погрешность" и "не тронь говно - меньше вонять будет". А вопрос "кто будет сторожить сторожей" в данном сеттинге решается наличием хотя бы нескольких реально лояльных Короне магов, которые просто возьмут перекрёстные Обеты у себя и остальных завербованных. В общем, несмотря на то, что сама Роулинг даже не думала что-то такое прописывать — её склонность тянуть дохрена всего напрямую с реала (потом только слегка рихтуя и подкрашивая под сеттинг) привела к тому, что в результате получился только один вариант, не требующий ни отключения мозга, ни полной переделки канона. И да, разумеется, там никакой магократии.

Магократии нет, и автор не пытается это обосновать[править]

  • Поделия МТА, тысячи их. Конкретные примеры не нужны, ибо срач будет неизбежен.
  • Saga o wiedźminie — магия сильна, но недостаточно для силового захвата власти: осторожность чародеев приводит к тому, что устроить пришествие толстого полярного лиса можно либо большим колдовским коллективом (см. Содденский Холм), либо случайно (см. Разрушительное Градобитие Меригольд). Некоторое время функционировала, и успешно, Ложа Чародеек, пытавшаяся перевести вселенную в третью категорию за счёт не грубой силы, а руления монархами из-за тронов и грамотной координации общих действий по сети мегаскопов — фактически, фэнтезийному прообразу интернетов, однако в итоге разогнали и их. Непонятно другое: что мешало придворным магам периодически перехватывать прямое управление королями, как Йеннифэр Геральтом при их первой встрече?
    • Вероятно, неприятные последствия, которые король может устроить магу, после того, как контроль спадёт. Возможно, существуют способы менее грубого и более долговременного контроля разума, но в тексте такое продемонстрировано не было.
    • В некоторых рассказах открыто говорится, что магов любят и уважают далеко не везде на Севере, а если и — иногда то достаточно своеобразно. Простые массы магов, скорее, боятся и не доверяют им. А если устраивать массовые порки огнем с неба всем несогласным, то это уже превращение в Темного Властелина, да и кем тогда останется править-то?
  • Джим Батчер, «Досье Дрездена» — маги остаются в тени и, пусть и имеют какую-то власть в мире, но совсем не ту, какую могли бы получить, показав людям реальную мощь. Есть слабенькие обоснуи в духе «высшие силы слабо устойчивы ко злу» — мол, только чёрный маг использует магию для покорения народов. Белые успели подавить несколько попыток тёмных властелинов выбиться в правители мира. Однако так до конца и не ясно, почему маги, которые были всегда, имея в рядах своих отдельных представителей, способных скинуть спутник из космоса на голову нужному человеку, решают терпеливо сохранять маскарад. Да главный герой через телефонный справочник продавал магические услуги.
    • С точки зрения мета тут история вмешивается в сюжет, всё-таки изначально это городское фэнтези, которое распухло до вполне эпического.
    • Обоснуй там онтологический — маги не более прочны, чем обычные люди, и могут защититься только от того, к чему подготовлены. От неожиданной заточки в почку а-ля Цезарь магия не защитит, от пули сидящего в километре снайпера — тоже. А ещё у магов фактически параллельная цивилизация, и есть вполне способные ей противостоять существа — полномасштабная война с вампирами Красной Коллегии идёт на фоне несколько книг подряд и белые маги её вообще-то проигрывали, например, если они попытаются править ещё и людьми, получат втык от остальной нечисти.
    • И… Что всё-таки мешает править явно каким-то из магических созданий? Книги книгами, но магия стара как мир, и времени было достаточно, чтобы решить уже споры в чью-то пользу. Это в любом случае получилась бы магократия. Но почему-то люди, у которых вообще никаких преимуществ нет, размножились миллиардами и считают магических существ сказкой. Те же вампиры успешно подмяли под себя часть Южной Америки, но только потому, что в этой местности рука закона в принципе не чувствуется. Почему всё-таки люди настолько крутые, что маги вынуждены прятаться? Вроде как даже достаточно могучих аналогов Дозоров не завезли, Гарри по телику вещал о своей профессии. То, что магию сложно снять на камеру, можно обойти при желании.
    • На самом деле проблема здесь ещё и в том, что в сеттинге уязвимой стороной являются как раз маги и упомянутая остальная нечисть. Человечество ещё в Средневековье показало, что разьярённая, линчующая всех и вся толпа с вилами — это страшно. Далеко не каждый маг или вампир способен с этой толпой сладить. Поэтому ещё в те далёкие времена был принят, хотя и условно и с очень большими оговорками, маскарад, а любая попытка зазвать в свои разборки смертных приравнивалась к использованию неконвенционального оружия. И в наше время, когда военная мощь государств исчисляется уже не числом толп, а килотоннами в тротиловом эквиваленте, это правило особенно осмысленно. Существа невероятной, порой буквально климатической мощности встречаются, но они либо противостоят друг другу (Королевы фейри), либо не заинтересованы в делах смертных, а тем более во власти над ними (драконы, лесные люди, боги из языческих пантеонов, маги Белого совета).
    • Это родовой шрам, оставшийся у сеттинга от его прародителя, Мира Тьмы. Там толпа с вилами в Средневековье во главе с инквизиторами втащила всем кому можно и нельзя(при том что в Средние Века большинство чудовищ было сильнее — например, феи никак не зависели от людской веры в них, и уверенно обрушивали друг на друга огненные дожди в реальном мире, тогда как современные так могут в лучшем случае в Грёзе). Объяснено это силой людской веры, которая в Мире Тьмы очень даже ощутима, поэтому сами толпы с вилами в средневековье самыми страшными чудовищами и были, суммарной силой фанатизма туша магам фаерболы и кромсая обычно дерущихся на сверхзвуковой скорости вампиров. А потом все стали прагматичными рационалистами, и терминаторизатор с человечества свалился — благо, и монстры в основном измельчали. Во вселенной Гарри Дрездена же за людьми таких реалитиварперских Чудес Веры не замечено, Парадокс и прочий вспомогательный лор ролевой линейки магов тоже вырезан. Тем не менее, здесь активно действуют божественные посланцы(три читерских меча, шустро подыскивающих себе новых носителей, невидимые стражи, не дающие грохнуть паладина и его семью во сне, и даже целый архангел Уриэль, взирающий на магическое мордобитие из под личины простого уборщика), а многие сверхъестественные силы плотно повязаны между собой всякими магическими договорами и запретами. Ну и ещё людей много, и они упёртые. Так что натравливать друг на друга толпы с вилами(а захват власти в обществе смертных выглядит именно как подготовка к насылу толп с вилами на своих врагов из магического мира) считается в паранормальных кругах попросту неприемлемым и запретным приёмом, за который может достаться и от сил покрупнее калибром, может что и от ангелов.
  • «Легенды Этшара» — зигзаг: единственный, кто попытался построить магократию — варлок Вонд, и у него ПОЛУЧИЛОСЬ! Правда, его дважды устраняли от власти путём хитрых интриг, так как в открытом противостоянии никто с ним не смог справиться. Но при этом почему могущественная гильдия wizard’ов (в разных переводах называемая по-разному, в том числе и так, как переводят в других sorcerers) не просто не пожелала взять власть в свои руки, построив магократию, но ещё и одергивает светских правителей или других магов, которые пытаются ее устроить, не объясняется. По сути, здесь действует общественно-политический подход, где гильдия магов душит, нередко буквально, любые попытки создания магократий. В случае Вонда же до его первого падения добавился и бюрократический — ему просто надоело править самому, и он спихнул весь процесс управления на совет составленный его другом, а сам или развлекался, или занимался магией. У него, конечно, оставалась возможность в любой момент разогнать или перебить правящий совет, но в целом управление страной, за исключением единичных вопросов, происходило без его ведома, пусть и с его согласия.
    • Возможно, нелюбовь местных магов к власти объясняется историческими событиями — в этом мире вообще-то всего лет сто как отгремела многовековая глобальная война, превратившая приличный кусок континента в бесплодную выжженную пустошь. О форме правления Старого Этшара впрямую вроде бы не говорилось, хотя магократией он всё же скорее не был. Однако среди переживших войну чародеев, составивших костяк Гильдии, большинство явно не желает повторения межгосударственных конфликтов с широкомасштабным применением волшебства. Притом что многие главы Гильдии являются непосредственными участниками той войны.
  • Мультсериал «София Прекрасная» — магии в сеттинге много, маги служат при дворах правителей. Что мешает магам стать хотя бы серыми кардиналами — вопрос открытый.
  • Вселенная Marvel — никак не объясняется, почему маги вместо борьбы с мировыми угрозами не подвизаются в политику. Исключением можно назвать разве что Доктора Дума.
    • Потому что Древняя, во-первых, идеалистка, которая следит за всеми (и Стрейнжа она выбирала, чтоб он был её верным идейным последователем), во-вторых, она имба, а в-третьих, ей ещё и камень времени подвезли, чтоб точно. Так же, как и в любых комиксах чудесным образом на каждую организацию магов стремящихся к власти находится группа идейных героев, которые против.
    • Куда интереснее, почему эти страшно положительные маги сидят у себя в библиотеке на пятой точке, а не ездят по миру и лечат неизлечимо больных, создают воду для бедуинов в пустыне, и так далее. И вообще на пару с Тони Старком не построили манапанк.
    • Причина невмешательства магов — как положительного, так и отрицательного, — дойлистски проста. Статус кво — бог. Мир, описываемый в комиксах, должен внешне походить на наш. Подросток или хотя бы ребёнок, покупающий комиксы, должен иметь хотя бы пятипроцентный шанс сохранить веру, что Спайдермен или Каратель есть в нашем мире на самом деле. В сочетании же с естественным стремлением сценаристов сделать героев покруче и сюжеты поглобальней — получается антисеттинг.
  • А.Нортон, «Колдовской мир» — зигзаг. С одной стороны, в Эсткарпе официально правят колдуньи. С другой, Эсткарп уступил две трети своей бывшей территории варварам, которые в магию не могут, и «варварские» королевства Карстена и Ализона окружают Эсткарп с двух сторон, угрожая войной в любой момент. Возможно, колдуньи Эсткарпа не такие уж сильные, но майндконтроль они умеют — правда, пользуются им в книгах только по особо торжественным случаям, хотя могли бы делать это постоянно.

Парадокса нет — миром правят маги, явно или неявно[править]

  • Фрэнк Герберт, «Пустышка» — если после атомной войны парапсихологическими способностями обладает примерно каждый первый, то где ж взять правителя-немага?
  • «Сварог» — обладающие развитой техномагией лары не просто так называют себя Высокими Господами Небес, пусть они и не лезут без особой нужды в дела монархов на поверхности Талара и Сильваны. В свою очередь, ларская правящая династия стала таковой не за красивые глазки, а в силу передачи по наследству особой магии, известной как Древний Ветер.
  • Тот же Батчер, «Кодекс Алеры» — с прикрученным фитильком: здесь почти все люди — самые настоящие маги. Стоит, тем не менее, отдать должное: аристократия ожидаемо состоит из самых сильных магов и печётся о том, чтобы отпрыски соответствовали титулу своей силой.
    • У расы канимов есть три касты: воины, жрецы и рабочие. На момент повествования именно жрецы, владеющие магией, пытались получить наибольшее политическое влияние. Но стоит понимать, что канимы — это хищники, живущие во многом по законам природы, и не совсем ясно, на каком они вообще цивилизационном этапе.
  • Виталий Зыков, цикл «Дорога домой» (он же «Безымянный раб») — зигзаг. На Нолде, острове магов, гражданскими делами занимается избираемый консул, фактическая власть у магов. В Тлантосе правитель — сильнейший маг, король Грольда владеет могущественным артефактом. В общем, разнообразненько…
  • Джо Аберкромби, книги о вселенной «Земного круга». Фактический правитель Союза — могущественный маг Байяз, хоть он и прикрывается королями, оставаясь в тени. А его враг Кхалюль фактически правит гурками напрямую, именуя себя Пророком и возглавляя местную религию.
  • Ник Перумов, «Алмазный меч, деревянный меч» — по сути поначалу имеем магократию в нескольких поколениях, где Императоры и Совет принимали решения, выгодные магам, да и на бытовом уровне маги контролировали значительную часть жизни. Но в итоге перегнули палку и были задавлены массами и Императором с артефактом
  • Энтони Пирс, «Ксанф» — в Волшебной стране магический талант есть у каждого, но королём может быть только маг уровня Волшебника, обладатель одного из мощнейших талантов.
  • «Хроники странного королевства» — наблюдатели с Альфы называют коллегию придворных магов реальным правительством Дельты. Они вполне официально живут сотни лет и с пелёнок воспитывают очередных наследников, вследствие чего по праву менторов советуют им правильные решения по глобальным вопросам. А напрямую государственным правлением не занимаются именно по одной из вышеупомянутых причин — бюрократия и войны отвлекали бы от самого интересного: занятий магией.
  • «Сонхийский цикл» — верховную власть имеют маги: в частности, в Лаврезе — архимаги Внутреннего круга, а король в свою очередь управляет Королевским банком. Другое дело, что на момент начала основной сюжетной линии магократия в Мире Сонхи была вывернута наизнанку.
  • Брендон Сандерсон, Elantris — так и было, пока Элантрис стоял: элантрийцы рулили страной. А в других странах магия Элантриса, связанная с землей, ослабевала, и там они уже не рулили.
  • Юрий Никитин, цикл «Трое из леса» — в финале первой книги трио главгероев приходит к выводу, что цари-короли — марионетки в руках магов. Правда, к концу второй книги приходят к выводу, что всем рулят боги, а маги… см. выше.
  • Zero no Tsukaima. Маги крайне могущественны, способности передаются по наследству, все наследственные линии давно выявлены, так что «маг» и «аристократ» — практически синонимы.
  • Master of Magic. Древняя 4X-стратегия, одна из законодателей жанра наравне с Civilization и Master of Orion. Именно то, что написано на упаковке: за власть над фэнтезийным миром сражаются могущественные маги, по совместительству являющиеся правителями фракций.
  • Снова The Elder Scrolls: прежде всего Великий дом Морровинда Тельванни — магократия как она есть. Хотя правят они даже не всей провинцией, являясь по сути кланом.
  • Сеттинг Iron Kingdoms — практически вся магия здесь боевая (в силу специфических причин её изучения и развития), и поэтому самые крутые полководцы, начинавшие карьеру «в поле», так или иначе способны метнуть пару заклинаний. С непосредственно королями всё обстоит немного иначе (большая часть королей, кроме Винтера, бывшего короля Цигнара, магией не владеет), но маги в любом случае при власти (а, например, в теократическом Протекторате вся правящая верхушка — сильные маги).
  • Warhammer 40000 — у всех по-своему. Сами судите:
    • Империум до Ереси. Всё просто: Император — сильнейший псайкер человечества, он и за штурвалом. С другой стороны, свои псайкерские способности он предпочитал демонстрировать крайне редко, но тут его личный выбор. С третьей, именно псайкерством он победил нескольких Королей-Чародеев — могучих псайкеров, каждый из которых сразу звёздной системой рулил, а то и не одной.
    • Империум после Ереси. Уже Бог-Император сидит на Золотом Троне, а на хозяйстве совет из девяти постоянных Великих лордов Терры (ещё трое Великих лордов выбираются для каждого заседания отдельно). Так вот, из этих 9 минимум 3 — магистры Астрономикона и Адептус Астра Телепатика и посол Паттерновы — сильнейшие псайкеры по умолчанию. Зачастую к ним присоединяется ещё один лорд-псайкер — представитель Инквизиции, — но он может псайкером и не являться, благо должность сия — единственная в совете выборная и с ограниченным сроком представительства.
      • Когда очнулся-таки примарх Жиллиман — стал фактически десятым постоянным членом совета (де-юре — один из трёх выборных, но без него редко когда решаются обойтись). И он тоже псайкер. Уже до 5/12.
      • А вот на более низких руководящих должностях псайкеров куда меньше. Разве что библиарии Космодесанта могут стать магистрами родных Орденов, тем самым получив полномочия планетарного губернатора. В принципе, можно провернуть комбинацию с санкционированием псайкера-аристократа с дальнейшей посадкой на трон, но это бывает очень редко.
    • Хаос. Стать демон-принцем или Лордом Хаоса без знания его основных принципов практически невозможно (кхорниты — исключение, да и с ними тут не всё ясно). А у Тысячи сынов официальная Магократия.
    • Звёздные эльдары, они же корабельщики. Провидцы пытаются выловить наиболее благоприятное для родины будущее, Всевидящий Совет следит, чтобы с этого пути по дороге не заплутали. И те, и другие — правильно, сильнейшие псайкеры.
    • Орки. Каждый орк сам по себе наделён псайкерским способностями, но более-менее осознанно ими пользуются только вирдбои и отчасти шаманы. Всех их орки уважают, но боятся, поэтому высот власти они достигают очень редко.
    • Тираниды. Не будь псайкерства — не сумел бы Разум Улья командовать своими флотами (к вящей радости всех обитателей Галактики). Впрочем, тираниды и власть сочетаются плохо.
    • Некроны и тау облегчённо сползают по стене, благо у них псайкерских способностей нету.
  • Long Live the Queen — Новой веками правит именно королевская династия магов. Учить или не учить магию вам — исключительно ваше желание. Вообще на магов в этом мире суеверные люди смотрят косо, но понятно, что никто не посмеет что-то предъявить представителю верхушки власти.
  • Сага о ведьмаке — маги много чего умеют, и в Северных королевствах монархи предпочитают с ними не ссориться, разрешая им фактически быть соправителями. Но есть нюансы: по-настоящему могущественных магов мало, и все они на виду (те самые придворные маги); и даже для них колдовать самые крутые заклинания — тяжкий труд. А при желании можно и двимерит раздобыть… Неудивительно, что когда Ложа Чародеек совсем уж зарвалась, то, по слову автора, лет через дцать после событий саги закончила жизнь на кострах.
  • Жанр «Уся» в современном виде пожалуй в подавляющей своей массе, местные Даосы (А так же иногда Буддисты) несмотря на официальное именование всего, что они творят, боевыми искусствами (martial arts) по факту именно что маги, способные жить тысячелетиями, возводить/рушить горы взглядом, а то и создавать внутри себя собственную вселенную с различными живыми существами и всем полагающимся.

См. также[править]

  • Шкала могущества магов — чем больше очков набирают маги в сеттинге, тем серьезнее нужен обоснуй, почему они этим сеттингом еще не правят.
  • Идиотский сеттинг — отсутствие оного обоснуя при огромной мощи магов может считаться частным случаем тропа.
  • Магократия — там можно почитать про конкретные примеры магократий в художественных произведениях.

Примечания[править]

  1. Архиважно для небольших, почти изолированных общин, между прочим, потому что означает, в частности, кто на ком может жениться, чтобы не было последствий инцеста.
  2. Уточнение: "Твари" - херня и голивудщина, по ряду организационных и менталитетных причин принципиально невозможная в США и несовместимая с каноном даже больше, чем Ниггермиона.
Фэнтези
ЖанрыГероическое фэнтезиГородское фэнтезиЖенское фэнтезиИсторическое фэнтезиКомическое фэнтезиНизкое фэнтезиТехнофэнтезиТёмное фэнтезиУсяЭпическое фэнтези • …
КнигиThe Dark Profits SagaАгентство «Локвуд и компания»Американские богиАрхив БуресветаБлагие знаменияБорейский рассвет/Луна над Бездной/Третий Завет/НеприкаянныйВедунВедьмакВидесский циклВластелин КолецВолкодавВолшебный пояс ТилоарыВыбравший безднуДжек из ТениДосье ДрезденаДренайский циклЗамонийский циклЗемной круг) • (Первый законЛучше подавать холоднымГерои) • Звёздная пыльИнститут экспериментальной историиИрка Хортица • Истории об Олдерли (Волшебный камень БризингаменаЛуна в канун Гомрата) • Кодекс АлерыКнязь ПустотыКолесо ВремениЛабиринты/Хроники/Сновидения Ехо • Сергей Лукьяненко (ДозорыИскатели неба) • Малазанская книга павшихМир ЭлдерлинговМногорукий бог далайнаНаследник звёздНочь шрамовОрден МанускриптаПепел сгорающих душПеснь Льда и ПламениПечальная история братьев ГроссбартПлоский мирПриключения Молли БлэкуотерПыточных дел мастер‎Сага о КопьеСварогСказания Меекханского пограничьяСломанный клинокБорейский рассветСумеркиТайный городТайный сыск царя ГорохаТанцующая с АутеТриада ТамирУбить некроманта • Упорядоченное (Хроники ХьёрвардаАлмазный меч, деревянный мечХранитель Мечей) • Хроники АмбераХроники АрцииХроники КорумаХроники ЭлгариолаЧародей с гитаройЧасодеиЭленияЭлрик из МелнибонэЭльфийский цикл ХенненаЭрагонЖелезный замок •…
КиноАртур и минипутыДругой мирПоследний единорогСказка странствийЯркость
ТелесериалыБаффи — истребительница вампировГорецДневники вампираЗачарованныеИгра престоловНаследиеНастоящая кровьСапфир и Сталь • Ведьмак (польскийамериканский) • …
Аниме, манга, ранобэBerserkClaymoreDriftersDungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou kaFate/ZeroGate: Jieitai Kanochi nite, Kaku TatakaeriGrancrest SenkiGoblin SlayerKono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!Nanatsu no TaizaiOverlordRe Zero Kara Hajimeru Isekai SeikatsuSayonara no Asa ni Yakusoku no Hana wo KazarouShingeki no BahamutTate no Yuusha no NariagariÜbel Blatt • …
ИгрыБерсеркДемиургиAge of WondersArcanumArx FatalisBaldur's Gate • Серия Souls (BloodborneDark SoulsDemon’s Souls) • Disciples • Divinity (Divine DivinityDivinity: Original Sin) • Dragon AgeDungeons & DragonsFableFinal FantasyGothicHeroes of Might and MagicKing's BountyMagic: The GatheringMight and MagicNeverwinter Nights (2) • OverlordPillars of EternityPlanescape: Torment (Torment: Tides of Numenera) • Quest for GloryThe Elder ScrollsThe Legend of KyrandiaThe Witcher (Убийцы королейДикая охота) • TyrannyWarCraftWarhammer Fantasy BattlesWarlords • …
КомиксыGirl Genius • …
МузыкаAvantasiaThe Dark Secret SagaThe Emerald Sword SagaПоследнее испытаниеЭльфийская рукопись
ПрочееЕдинство у нелюдей, раздробленность у людей vs Несколько народов внутри вымышленной расыЗакон об оружии в фэнтезиЛюди = европейцыМагический реализмМалый типовой наборМифологический декадансНатуральность фольклораПарадокс магократииПроисхождение фэнтезийных народовРаса мечется по фракциямРяженые под фэнтезиСредневековые девайсыСрисованная фэнтезийная культура/Предметная культураСтандартный фэнтези-сеттингСхема «люди-нежить-эльфы»Триметаллическая денежная системаФэнтезийный феминизмФэнтезийная толерантностьФэнтези-пантеон
Сеттинг
Место действияМир: АстралВселенная за кадромВымышленная вселеннаяДругой мирЖизнь в двух мирахЗагадочная белая цивилизацияЗемляЗеркальная вселеннаяМикромирМиниатюрный мирМир загадокНе совсем нормальный мир (Альтернативная реальность (Жуткая альтернативная реальностьСтранная альтернативная реальностьЧужеродное место) • Иное строение мира/Машина лотофаговЭто был только сон/Приглючения в Глюколяндии/Приключения в Комаляндии/Твист Амброза Бирса/Твист Найта ШьямаланаЭто не наш мир!) • Мир без людейМир сновМир четвёртой стеныНе космосСтрана едыТот светЦивилизацияЧуждая геометрия • Экологическая катастрофа (Мёртвые землиМир-помойка/приглаженная помойка vs Страна сластёнМордорОсквернённое мирозданиеПорчаТёмная электроника)

Город: Вольный городГород Бензоград и деревня ПатроновкаГород-государствоГород для народаГород-заводГород-зданиеГород каналовГород между мирамиГород под куполомГород-месторождениеГород-призракГородские трущобыЗатерянный город в джунгляхЗатерянный город в пустынеЗнаковое местоКараван-сарайЛетающий городМаленький городокМегаполисМерзкий УлейМистический лесНуар-СитиПлавучий городПодводный городПодземный городПоследний городСвятой ГородСияющий градСтолицаТихий омутВерхний и нижний городЭкуменополис
Деревня: Деревня со зловещим секретомЗабытая богом деревняХутор
Темница сырая: АзкабанАлькатрасКазематКонцлагерьПерсональная тюрьмаПланета-тюрьмаТюремная зона
Школа: Академия злаШкола волшебстваШкола обыкновеннаяШкола с секретомШкола ужасов
Жильё: Башня магаГород-зданиеДворец-призракДом-бестиарийДом на деревеДом с привидениями (Дом у озераПроклятый старый домНехорошая квартира) • Замок (Неприступная цитадельТёмный замокФэнтезийный замок) • Плацкартный вагонТрейлер вместо дома
Общепит: Забегаловка «Жирная ложка»Косплей-кафеОпасный трактирТаверна «Кружка эля»
Места развлечений: БордельГадский циркЖуткие увеселенияРжавый луна-паркСтимпанковские развлеченияСтрашный парк развлеченийФрик-шоуЦирк ужасов
Ужасные места: Адская гостиницаАркхэмВампирский ночной клубВентиляцияГород-призракДворец-призракДеревня со зловещим секретомДом-бестиарийДом с привидениямиДом у озераЖуткий маякЗаброшенная лабораторияЗаброшенный госпитальЗаправка в глушиЗловещая детская площадкаЗловещая роскошьЗловещий колодецЗловещий островЗловещее святилищеИнтерьер из останковКанализацияКладбищеЛетучий ГолландецМагазинчик, которого вчера здесь не былоМаленький городокМёртвая космическая станцияМистический ЮгНехорошая квартираОбитель злаОпасный трактирПодъезды и подворотниПристанище «Вражье логово»Проклятый старый домСтрашный летний лагерьСтрашный парк развлеченийУжасная вечеринкаЦирк ужасовШкола ужасов

Другие локации: Архитектурная доминантаБиблиотекаБродячая локацияВеликая стенаВулканГадская больницаГрибной лесГорячие источникиЖивописные руиныЗаброшенная фабрикаКатакомбыКруизный лайнерЛабиринтЛабораторияЛепрозорийМакгаффин-местоМегаподземелье/Избыточно большое подземельеМузей всякой всячиныНебесный океанОбречённый корабльПересохший водоёмПланетарийПляжПреступная корпорацияПриграничье/ФронтирПустота между мирамиСекретная базаСидеть на крышеСмертоносный спортзалТерритория перемирияТёмный лес/Чудесный лесТорговый центр/Рынок рабовФальшивый пейзаж
Время действияДодревняя тьмаДавным-давноПещерное человечество (На динозавра с каменным топором) • Эпоха кровавых оргий/Древний ГримТёмные ВекаСредневековье (Романтическое Средневековье vs Навозные века) • Плащи и шпагиИменные годыРевущие двадцатыеВеликая депрессияГде-то в наше время (Ковидная эпоха) • Через недельку нашей эрыНаше время + 20Нескоро-нескороДалёкое будущее (Забытые звёздыЭра гаснущих звёзд) • Эклектичное будущее Вне времени: Доисторическое СредневековьеЗолотой векКонец Эпохи vs Рассвет новой ЭпохиЛегендарная реальностьМир вне эпохМифическая эраНачало концаПолночь без пятиЧас БыкаЧеловечество на испытанииЭпоха тьмы
ЭстетикаПрошлое: Стилистика декаданса/Стиль модернЭпоха НЭПаArt DecoПар и плазмаБелый заборчикКонтркультура шестидесятыхЭпоха застояПерестройкаКитч восьмидесятых/Интернет-кафе, эротические триллеры и конец истории/Бесславные девяностые/Эстетика девяностых • …

Будущее: iВсёБанальный космосБлестящие башни и тогиВысокотехнологичные шестиугольникиГорода печатных плат, диодное освещениеИмперская космоопераМеталлические коробочкиМонументальная гигантоманияРетрофутуризмРжавое будущее • …
СФК: Люди = европейцыРяженые под ЕгипетРяженые под индейцевРяженые под испанцевРяженые под ПруссиюРяженые под РейхРяженые под РимРяженые под РоссиюРяженые под Японию
Панки: Атомпанк (Атом и турбины) • БиопанкВетропанкДизельпанкКассетный футуризмКиберпанкКейппанкКлокпанкСоларпанкСтимпанкСплэттерпанк • …
Подражания стилю и приёмам: ЛинчаКафкиТарантиноТарковскогоТолкина

Другое: ГерильяКостёр в бочкеКругом одни качки/Кругом одни красавцыЛюди вездеНароды моря/Романтика парусовПейзажное порно (Прекрасная Зима) • Пейзажное гуро • Смертельный спорт (Бой насмертьГонки на выживаниеКоролевская битваКровавый спортТактика космических рейнджеров) • Цифровое ретроЧернухаЭклектика
Страны и континентыНе-государства АнтарктидаАрктикаАтлантидаГраница проходит по АндуинуДекоративная локацияЗатерянный мирОазисОблачная странаОстров (Зловещий остров) • Сказочный мирСтрана ЧудесСтрана чудовищТортугаЭдем ГосударстваВосточная сказкаЕдиная ЕвропаКитай захватит мир • Клюква-лэнды (Банановая республикаБулунгиВерхняя Вольта с ракетамиДревний ГримИспексикаКоммилэндКуракРуритания/Убервальд vs ФранглиспанияУтай) • Полярные медведи и пингвиныРоссия (Белая РоссияКрасное будущееМедведь снова золРоссия — часть Запада) • США (Америка захватит мирДикий ЗападДовоенный ЮгРазъединённые Штаты Америки vs Расширенные Штаты Америки) • Япония (БакумацуЯпония захватит мир)
Государственное устройствоАльянс • Анархия ( — мать порядка — это бардак) • Балканизация (Кто сколько унесёт суверенитетаРазъединённые Штаты Америки) • Вольный город (Город-государство) • Вампирократия/Некрократия • Демократия (Демократия — это хорошоДемократия — это плохо) • Единый мировой порядокЗамок-государствоИллюминократияКапиталисты плохиеКастовое сообщество (Иерархия улья) • КонституцияКоролевство (Деятельный правительКоролевства — плохо, а республики — хорошоКоролевства — хорошо, а империи — плохоКоролевства — хорошо, а республики — плохоКрохотное королевствоЛичная уния) • КорпоратократияЗагнивающий ЗападМагократия\Парадокс магократииМарионеточное государствоООН — сверхдержава/Альтернативная ООНПлемяПиратское братствоРеспублика (Аристократическая республикаОлигархическая республикаРеспубликанская ИмперияТиранская Народно-Демократическая Республика)• Сволочи бывают разные… (Буржуазно-коричневая сволочьКрасно-буржуазная сволочьКрасно-коричневая сволочь) • ТеократияТриумвиратФедеративная монархияФедерация


Империя: Абсолютистская ИмперияИмперия злаКонституционная ИмперияКоролевства — хорошо, а империи — плохоКочевая ИмперияПотрескавшийся монолитРеспубликанская ИмперияФеодальная ИмперияЦикл империй: УтроПолденьВечерНочь (Осколок Империи)

Суперимперия захватит мир: АмерикаГерманияКитайРоссияЯпония
МирографияБезводный океанДисбаланс полушарийКартаКолония (Забытая колония) • Космический океанМир тысячи острововМоре на западе, земля на востокеНет дорог, только направленияПангеяПара континентовСимволическая географияТри сверхдержавы
Остановки на дорогах и тропахВеликая рекаГоры СлёзЗамороженный СеверМесто передышки (Город ПриключенскДеревня со зловещим секретомИзбушка каннибаловОстров Удовольствий) • МордорПустыня СмертиРека БезумияДжунгли ПомраченияТёмный лесШирские холмы • …
Погода и климатАномальная погодаБлагое солнцеОсенняя хандра (Вечная осень) • ГрозаВойна под дождёмДраматический ветерДраматический громЗловещая луна vs Прекрасная лунаКонец осениКрайне долгая зимаМногозначительный туманНадвигающаяся буряНизкая облачность, возможен кратковременный рокОчистительный дождь (Потоп смывает зло) vs Унылый дождьПрекрасная Зима (Романтический снег) • Просвет в тучахРоковой туманСнег означает смертьСолнечное затмение • …
Небесные телаОднообразные планеты: ВулканическаяРадиоактивная (Выжженная радиацией) • ЛедянаяМир смертиБолотнаяВодянаяПланета ЛунаПланета НебоПустыннаяРайскаяРаскалённаяТоксичнаяЭкуменополис


Другое: АстероидыБезводный океанДвойная планетаЖивая планетаКосмическая станцияКосмический океанКосмическое поселениеМёртвая космическая станцияПланета с островком обитаемостиПланета-свалкаПланета-тюрьмаШелезяка
Альтернативная космография: Плоская ЗемляПолая планетаСветило вращается вокруг планеты

Конкретные миры: Боги Солнца и ЛуныВенераЛунаМарсФаэтон
ПрочееАнгелы, демоны и кальмары/Ангелы, демоны и эльфыАнтисеттинг (Идиотский сеттинг) • Географический сеттинг vs Героецентричный сеттинг vs Идеецентричный сеттинг vs Мироцентричный сеттинг (Типа я Толкин) vs Семьецентричный сеттинг vs Фракциоцентричный сеттингЗемля — поле бояИстория по-голливудскиМаскарад (Влипнуть в маскарад vs Просочиться в маскарад) • Мозаика сверхспособностейМультивселеннаяНеудобных точек зрения нетОбщая вселеннаяПарадокс магократииПланы бытия (Три мира) • ПовседневностьПризрачный сеттингРай для гигантоманаСтандартный фэнтези-сеттингСтандартная христианская мифологияСтатичный сеттингХроноцентризмЧеловеко-звериный сеттингШкала технических уровней сеттинга
ОсновыМоре
Суперспособности и магия
ПроисхождениеМагия (Sorcery) • Антимагия (Гаситель сверхспособностей (Криптонит повсюду) • Магоед) • АнтирегенерацияАспектБытовая магияВ руках государя целебная силаВедьмовство (Гадание, приворот, заговор) • Вклиниться в чужой спеллкастГерметическая магияДанный свыше дарДруидизмИнициацияИсточник магии (Альтернативный источник силы/Мана/Мидихлорианы) • Квантовая магияМагия вероятностейМагия кровиМагия подобна радиацииМаг-фуМатемагияМетамагия (суперспособности к суперспособностям) • Нацистский оккультизм vs Советская магия vs Колдуны из НАТОНекромантияНе магияОммёдоПризыв духовПсионические способностиРасовая магияРелигия — это магияРодомагияСексуальная магияСила денегСтандартные магические проблемы (Психологические эффекты магии) • СупергеройствоСуповой набор заклинанийТехномагия (Технология получения суперспособностейЧудеса от науки) • ЧернокнижиеШаманизмШкала комфортности бытия магомШкала могущества боговШкала могущества маговШкала способностей персонажей Превращение: Асимметричная метаморфозаАнимагия vs Оборотень (Поединок оборотней) • ДоппельгангерОкаменениеПревратить в животное
Форм-факторАдаптация к уронуАстральная проекцияВсеведениеВсемогуществоДальновидениеДурной глазДышит в космосеЖеланиеЗвукоимитаторИзменение реальности (Всесильная бюрократия) • Истинное зрение/Нечеловеческое зрениеКопирование сверхспособностей/Скопировать материюКроме мордобития — никаких чудесЛевитацияЛетучий кирпичЛучи из глазЛюди-плюсМонстр-жижицаНевидимость (Гад-невидимкаХороший невидимка) • Не чувствует болиОчень твёрдое телоВолшебный барьерОтражение урона/Перенос уронаПаразит сверхспособностей/Даритель сверхспособностей/Убил — забрал способностьРегенерация (утебяжрегенерация) • Руки-ножницыСамокопированиеСамоуничтожениеСверхчувствительные чувстваСверхэластичностьСимпатическая магияСозидание/Призыв и Магия Материи (трансфигурация) vs волшебная дезинтеграцияСтенолазСуперскоростьТехнопатияУбойное дыханиеУправление голосомУраганный чихФизическая неуязвимостьФизическая суперсилаХождение сквозь стеныЧувствование магииЯдовитая персона
ЭлементалистикаВетродуйВзрывная силаВсех замочу (Ледяная душаЗаморозить и разбить) • Геокинез (Кристаллокинез) • Игра с огнём (Мощь лавыфайербол и его историяХодячий крематорийХолодное пламя vs. Адский и Солнечный огонь) • Мастер бумагиОкаменениеПовелитель металлаПогодная магияПятая стихия/Пятый элемент (эфирпустотная сингулярность) • Распад и гниение vs БиомагияСила лепестковСила природыУправление ХаосомЧеловек-сонар/ВибромантияШок и трепет (псих-электрик) vs. Не электричествоЩа как засвечу (Мощь Солнца) vs Тёмная энергия
ЭкзистенциаликаБожественный бэкапВнепричинностьДемонология (режим демона) vs ТеургияМагическое подчинениеМагия иллюзийМагия имени (Истинное имятот, кого нельзя называть) • Манипуляция воспоминаниямиМассовый гипнозПохититель душ/Похитители телПредсказаниеПринудительный сонРетрокогниция vs Ясновидение (тактическоеясновидящий детектив) • Семантическая сверхспособностьТворчество меняет реальность/Эмоциональное миротворениеТелепатия
СтруктуристикаАлхимияАртефакторика (исходный код Мирозданияпрограммный язык Мироздания) • Магия воображенияМанипуляция возрастомМузыка — это магияТелепортация (боеваячерез ад) • ТелекинезЧародей-тополог
Управление временемМастер времени (Вернуться и переигратьОстановка времени)
Маги и Ко.Алхимик (Фулканелли) • Армия маговАрхимаг/Маг широкого профиляАстрологБог-уборщикБоевой маг/Военный маг/Колдун и стрелокБосоногий магВарлокВедьма (Баба-Яга) • Верховный магГадалка (Слепой прорицатель) • ЗвероустДобрый волшебник vs Злой колдунКарга vs Прекрасная волшебница (Милая ведьмочка) • Лидер и магЛичМаглМаг-недоучкаМаг-разбойникМедиумНарушитель теории вероятностейНекромант (Некромант-изобретатель) • Неуклюжий магПридворный маг vs Чернокнижника вызывали?Ребёнок со сверхспособностямиРобот-магСледопытСноходецСпиритТелосложение (в отличной боевой форметолстыйхлипкий) • Убийца маговЧудак со сверхспособностями/Просветлённый со сверхспособностями Волшебники против ведьмМиллионер-оккультистПрезидент-супергеройСмертный не может быть так крут vs Реалистичные суперспособностиТело не по навыкам (Для магии нужна сила)
Магические предметы
и вещества
Аксессуар для трансформацииБездонный мешокБутылочка зельяВолшебная книга (ГримуарКнига заклинанийКнига запретных знанийКнига судеб и пророчеств) • Волшебная палочкаВолшебная татуировкаВолшебное зеркалоВолшебный цветокКарты ТароКовёр-самолётМагический колоколМагический пейджерМашина лотофаговМножитель силыНепонятная штуковинаРука славыСвященное древоСредство МакропулосаФилактерияФэнтезийные металлы (АдамантиумМетеоритное железо/Холодное железоМифрилОрихалкПроклятое золотоСеребро — светлый металл) • Фэнтезийные неметаллы (Адский каменьВечный лёдИхорОбсидианФилософский каменьЭнергетические кристаллы)


Артефакт: Античитерский артефактБесполезный артефактЗлобный артефактКопирующий артефактУзнаваемый артефактЧитерский артефакт
Магическая одежда и аксессуары: Артефактная броняВолшебная накидкаВолшебная шляпаМагическая цепьМагические ботинкиМагический браслетМагический посохМагический поясМагическое кольцоПлащ невидимостиТалисман и амулетХрустальный шар
Оружие: Зачарованное оружие vs Колдовской клинокМагический посохОгненный мечОдушевлённое оружиеРитуальный клинокФлеботические пули

Транспорт: Летучий ГолландецМистическая карусельМистический транспортПоезд-призрак
Магические местаАгентство паранормальных исследованийАзкабанАномальная зонаБашня магаВолшебный водоёмДом-бестиарийМагазинчик, которого вчера здесь не былоМистический лес (Чудесный лесТёмный лес) • Проклятый старый домЧужеродное местоШкола волшебства
ПрочееАвроратАвтозащитаАктивация через страданиеАнтимист-фильтрБез пяти полуночная спецспособностьБесконечная выносливостьБорьба внутри (Прочь из моей головы!) • Вернуть силуВзрослые не верят в волшебствоВолшебная аптекаЖертва сверхспециализацииЗапретная магияЗабыл про сверхспособности (Сюжетоломающая способность) • Заявленная способность (Заявленная опасность/Заявленное проклятие/Заявленный интеллект) vs заявленная слабостьИммунитет к магииКак использовать суперсилуМаги — мудрыеМагией владеют детиМагическая ломкаМагический щелчок пальцамиМагию может победить только магия vs Сила против магииМагом можно только родиться vs. Магия — фэнтезийная наукаМагия против наукиМагия уходит vs. Пришествие магииМагия — это плохоМагл под опекой магаМагутор сломалсяМедитация/Азиатские волшебные мантрыМентальная защитаМожет, магия, а может, реальность vs Внезапная мистикаМозаика сверхспособностейМорально нейтральная силаМоя способность — совсем не этоНазвание заклинания произносится вслухНевероятно клёвое проклятие vs Невероятно отстойный дар (Ироничная способностьНе такой уж отстойный дар) • Незамеченное чудоНестандартное использование магии (Магия не действует на живое) • Неуправляемая сила (Аварийная трансформацияКонечность или жизнь) • Низведён до простого смертного (до крутого смертного) • Новая сила взамен старойНосительОбязательные побочные способности (бессонница) • Одолжить мануОккультрёпОрёл — сверхсила, решка — могилаОтметина мага/Одарённый — значит, с недостаткомОшибка в ритуалеПарадокс магократииПлохие силы, хорошие людиПодцепить паранормальщинуПортал (живой портал) • Правило 34 для сверхспособностейПространство берёт своёРоман магла с магомСверхспособности — это плохоСила ёжикаСкомбинировать сверхспособности (летучий кирпич) • Сорвать ритуалСтазис-броняСуперсилы провоцируют конфликтыТошнотворная суперсилаУ магии нет инерции vs Проклятие-паразит (Инкубационный период проклятия) • Уровень силыФиговая суперспособностьЦвета магииЧеловек массового пораженияХозяин своего телаШкала могущества магов


Проклятие: Нечаянное проклятиеПроклятие по эстафете

Сверхъестественное зло, обыденное добро
КомиксыШтампОсновы