Единство у нелюдей, раздробленность у людей
Даже удивительно, как разные представители этого народа могут быть столь похожи друг на друга!
Это фэнтезийный и космооперный штамп, который происходит от того простого факта, что придумать убедительную нечеловеческую расу — уже достаточно сложная задача, а если ещё придумывать её в нескольких экземплярах, каждый со своей культурой — и вовсе неподъёмная. В результате люди в этом произведении получаются реалистично мультикультурными, поделёнными на множество разных народностей и наций, а нелюди — унифицированными под копирку. У людей три, семь или двенадцать королевств, каждое со своим наречием, своими обычаями, своим городом Приключенском и своими заморочками, а у гномов, скажем — единый король и типовые подземные чертоги типа «хрущобка». Или у людей множество планет-колоний, каждая из которых основана по-своему и со своими родовыми травмами, а у гордой и воинственной расы — монокультурная империя. Данный приём очень облегчается такими явлениями, как срисованная фэнтезийная культура и клюква; различные народности людей, очень похожие на земные, смотрятся вполне реалистично, а грузинские гномы[1] или китайские сектоиды — довольно комично.
Педаль в асфальт - нелюди вообще не понимают, что такое разобщенность настолько, что не могут представить себе, как можно, к примеру, убивать представителей своего вида - даже если было за что.
Эльфы, что характерно, к данному штампу невосприимчивы. Но у них своё традиционное деление, на светлых (высоких), лесных и тёмных, пошедшее ещё из Dungeons & Dragons (где оно, в свою очередь, представляет собой упрощённый вариант классификации, существующей в произведениях Толкина).
Типичный обоснуй: люди попросту не различают разные орочьи кланы или гномьи роды. Поэтому для них объединение двадцати разных племён выглядит как одна большая орда. Примерно так же люди, которые «не в теме», не видят разницы между кавказскими народами или различными народностями того же Китая.[2]
Ещё вариант: нелюдей слишком мало. В самом деле, какие ещё культуры-шмультуры, если вас всего штук десять?
Или люди обычно очень молодая раса и другие всю эту раздробленность давно переросли.
Бывает и геймплейный обоснуй этому штампу. Люди, как правило, «нечто среднее», простые в освоении для новичка, без каких-то специальных правил и не уходящие ни в одну крайность. Потому их делают много.
Следствием этого штампа часто является люди = европейцы.
Примеры[править]
- Dragon Age. Гномы представлены одним осколком ранее обширной империи. Кунари, в том числе косситы, имеют единую империю. Эльфы являются единым народом, просто одни живут среди людей, а вторые самостийные бомжи. Пардон, кочевники. У людей же несколько государств, с разной культурой и независимых друг от друга.
- А вот порождения тьмы — бездушные боевые зомби, концептуально похожие на хасков из Mass Effect, сами по себе вечно грызутся со всеми остальными и друг с другом. Только с пробуждением очередного Архидемона они становятся под его ментальный контроль и идут бить морды всему остальному миру.
- Обоснуй, впрочем, можно найти: кунари не являются расой, а религией (пусть и с высокой концентрацией в ней таки расы косситов) — лютый тоталитаризм просто не допускает разобщенности; гномы остались в двух удаленных и практически не контактирующих тейгах — так что Кэл Шарок, который долгое время пробыл в вынужденной изоляции таки отличается от более известного Орзаммара даже диалектом; гномы-орзаммарцы вполне отличаются по характеру от гномов-наземников (живущих на поверхности); эльфы же либо живут в гетто-эльфинажах на положении низшего класса слуг (практически рабов, а в Тевинтере — так фактически рабов), либо живут кочевыми кланами, и это опять-таки два совершенно разных взгляда на мир (хотя эльфы из эльфинажей зачастую очень восхищаются долийцами, так что спят и видят, как бы сбежать в долийские кланы, и если одни кланы примут их с распростёртыми объятиями, то другие пошлют куда подальше, а то и пристрелят), а ещё у разных кланов могут неплохо так отличаться взгляды на историю, например.
- В мире Сварога людские королевства образуют Виглафский Ковенант (плюс есть ещё Вольные Маноры и Пограничье), у небожителей-ларов есть Империя Четырех Миров, малютки-токереты имеют тайное королевство Токеранг, про государство гномов ничего не известно. Кстати говоря, объединить государства Ковенанта под одним флагом никак нельзя — ещё в древности лары над этим хорошо потрудились[3]. Так что Сварогу приходится мотаться между государствами как ужаленному, хорошо хоть технологии ларов позволяют это делать быстро.
- Endless Space: 40 % всех фракций — это люди, что учитывая общее количество фракций свыше десятка — необычно много для стратегии в жанре космооперы.
- Eclipse. Пусть это не фэнтези, а настольная космическая стратегия — на одной стороне шести планшетов человеческая фракция (все одинаковые), на другой нечеловеческая (все разные). У людей несколько «положительных» правил (например, лучше курс обмена) и ни одного отрицательного (у нелюдей, по сравнению со «среднеигровым», меньше колонистов, нехватка шайб контроля или что-то ещё — только синий учёный и белый киборг не имеют явных «минусов»). Дополнение принесло три планшета с ещё одной раздробленной расой — коллекционерами из Магелланова облака. На другой стороне одного из этих планшетов — люди-пираты.
- Азимов, «Благие намерения» («In a Good Cause…») — могущественная империя инопланетян-Диаболи пытается захватить земной сектор пространства. Вот только люди разделены на множество космических государств. В связи с этим у людей есть богатый опыт сражений, тогда как инопланетяне уже давным-давно ни с кем не воевали благодаря своему единству. (Правда, проблемой для землян было вовремя прекратить междоусобицы и объединиться против захватчиков, но они справились).
- «Гнев Дракона» Джорджа Локхарда — обосновано на Ринне. Каждый из экспериментаторов создал свой разумный вид в своей части планеты - потому каждая раса имела одно государство и один культ, просто для удобства "заводчика". Люди же, как изначальные аборигены мира, были признаны бесперспективными. Позже Рэйден искуственно разделил их ради того, чтоб затормозить культурное развитие и создать поле для экспериментов с драконами.
Где не встречается[править]
- Dungeons and Dragons. Куча различных подрас у каждой расы. Например, в Фаэруне эльфы (что указано в начале статьи) бывают лесными, дикими, солнечными, лунными, тёмными (дроу), крылатыми (авариэли, очень редкая разновидность) и ещё хрен знает какими. Гномы делятся на золотых, щитовых, диких, арктических, серых (дуэргары) и т. д., орки — на обычных (горных), серых, подземных (ороги) и т. п., тифлинги — на обычных (люди с примесью крови демонов или дьяволов), фей’ри/демонфеи (гибрид солнечного эльфа и демона-танар’ри), танарруки (гибрид орка и танар' ри)… Список можно продолжать долго. Впрочем, люди всё равно разнообразнее.
- Dwarf fortress — люди примерно настолько же едины, насколько и дварфы, и эльфы, и гоблины. У людей самая разнообразная одежда, у гоблинов самое разнообразное оружие, у дварфов самые разнообразные механизмы и инструменты, у эльфов самые разнообразные домашние животные.
- В первом Star Control Иерархия Ур-Кван была единой, но во втором у них началась гражданская война[4], Яехат тоже были в первом едины, но во втором от них отделились Пкунки, неожиданно превратившиеся из птеродактилей в птиц.
- «Время меча» Юрия Нестеренко — деконструкция: эльф объясняет опешившей героине, что «нет такого языка — эльфийский. Так же, как нет такого языка — человеческий. У эльфов, правда, только одна раса, а не три, как у людей, но народов все равно много… по крайней мере, было».
- Sword of the Stars II: часть Zuul примкнула к Liir и занялась богоборчеством, воюя против своих богов их создавших, часть напротив стала служить своим вернувшимся богам. При этом боги Суул’Ка, создавшие их при помощи генной инженерии, являются не то создателями не то более развитой формой Liir, с которыми Liir была легендарная война.
- Battlestar Galactica — иных цивилизаций там принципиально нет, но население 12 разных планет практически ничем друг от друга не отличается.
- Вселенная The Elder Scrolls: кроме типичного деления эльфов на высших(высоких), лесных и тёмных, есть орки(которые тоже эльфы) и ещё ряд эльфийских народностей, за которых играть нельзя, потому что большинство из них вымерло, так и существующие расы единством не отличаются: 5 великих домов данмеров (не считая Шестого), несколько отличающихся характером и внешностью племён аргониан, 2 независимых друг от друга (на момент Skyrim) государства каджитов, просто недовольные действующими порядками альтмеры и босмеры, разве что у орков достаточно единый союз племён, но их просто мало. Ну и люди в своей раздробленности не отстают.
- Цикл «Пришедшие из мрака» — инверсия. После событий первой книги, человечество объединяется в Земную Федерацию и уже ведёт себя довольно монолитно. Однако этого нельзя сказать о всех галактических расах. У фаата (первые враги человечества) вообще нет центрального правительства. Каждая колония (а их может быть несколько на планете) управляется Связкой, правда они объединились во время столетних Войн Провала с людьми. Амфибии дроми поделены на кланы и трибы, и некоторые из них являются отщепенцами. У кни’лина нет единого правительства. На их планете доминируют два клана: Ни и Похарас, которые самоуправляются. Во время войны с людьми, Похарас объявили себя нейтральными, так что боевые действия велись только с кланом Ни.
- SpellForce 3 — в ответ на вопрос об отличиях эльфийской культуры от человеческой, Ирия насмешливо поправляет «культуры Финон Мира от культуры Нортандера», поскольку никаких «вообще эльфов» и «вообще людей» не существует.
- «Лестница из терновника» Макса Далина — на планете Нги-Унг-Лян явно не одна культура. Вместе с героем — земным этнографом, мы знакомимся с двумя из них, и есть намеки, что это еще не все.
- Метавселенная Рудазова
- Земля-1696. Европа, где высокое Средневековье дотянуло до семнадцатого века. Франция, Испания, папская Италия — совершенно исторические. С другой стороны, под Альпами таятся гномьи столицы Эльбрандт и Лясси Лянель, в Скандинавии живут семнадцать цвергских кланов (каждый со своим королём), дикие огры ещё только подумывают о преодолении племенной раздробленности, а ещё более дикие тролли и гнолли не озаботились даже этим. Разве что у эльфов королева, похоже, всё-таки одна — но подданные её говорят минимум на трёх разных языках.
- Рари. У эйстов — три государства с разной политикой, гораздо лучше ладящих с людьми, чем друг с дружкой. У дэвкаци — россыпь кланов, которые способны объединиться только перед лицом общей угрозы, и то ненадолго. Культура киигов вообще не предполагает иерархии.
- Парифат. Тут у любого биологического вида встречается как единство, так и раздробленность, да и многовидовые государства не редкость.
- «Легендариум Толкина»:
- В Первую Эпоху:
- Эльфы первоначально разделились на эльдар и авари, эльдар разделились на ваньяр, нолдор и тэлери. Из тэлери выделились нандор, фалатрим, синдар и дошедшие до Валинора фалмари. Нолдор разделились на оставшихся в Эльдамаре и изгнанников (изгнанники-нолдор в Средиземье разделились на несколько народов и частично смешались с серыми эльфами). Ваньяр остались единым народом.
- Гномы делились на семь кланов. Представлены гномы Ногрода и Белегоста, отличающиеся своей политикой.
- Люди делились на Три Дома — Дом Беора, Дом Хадора и Дом Халет. Помимо них, были другие люди европеоидной внешности (от них произошли северяне) и восточане.
- Во Вторую Эпоху:
- Эльфы делятся на нолдор, синдар и фалатрим. Лесные эльфы живут в Лесном Королевстве и Лоринанде.
- Гномы делятся на всё те же семь домов. Активно упоминаются гномы Мории.
- Люди делятся на нуменорцев (которые к концу ВЭ делятся на Верных и Людей Короля). Люди Средиземья представляют собой множество народов разных рас.
- И в Третью Эпоху:
- Эльфы постепенно угасают, но разделение на нолдор и лесных эльфов всё ещё присутствует.
- Среди людей присутствуют Следопыты Севера, гондорцы, рохиррим, северяне (в их числе — люди Дейла, беорнинги, лесовики), дунландцы, южане-харадрим и восточане. Харадрим и восточане сами по себе являются конгломератом множества народов.
- Впервые упоминаются хоббиты. Они делятся на три «этноса» — лесовики, хваты и мохноноги, которые в Шире смешиваются. Отдельно от них существуют хоббиты Брыля и окрестностей и хоббиты Ирисной Низины.
- В Первую Эпоху:
- Warhammer Fantasy Battles. Тут единство вообще ни у кого нет, даже у тех, кто номинально представлены одной страной — там тоже найдутся подфракции, отличающиеся от других традициями, религиозными предпочтениями и политическими взглядами.
- Warhammer 40000. Аналогично: Империум — не единственное человеческое межзвёздное государство, но и внутри него различий между отдельными подфракциями очень много, и это если не считать изолированные анклавы еретиков или целые хаоситские владения, а за пределами Астрономикона можно найти даже такие анклавы людей, которые никогда не слышали о Боге-Императоре. Эльдары условно разделены на экзодитов, жителей миров-кораблей и тёмных, но и тут есть разные кабалы, культы, ковены, миры-корабли, банды корсаров, а там ещё Арлекины засвечиваются. Орки настолько же условно разделены на шесть кланов, но есть разные ВАААГХ!!!, империи и фракции карсаров, состоящие из выходцев этих кланов. Некроны разделены на династии, внутри которых единство тоже не всегда встречается. Даже у относительно недавно вышедших в космос тау нет полного единства — помимо септов (административные единицы Империи) и естественного разделения на касты, имеется ещё и Анклав Фарсайта. А среди хаоситов разделений ещё больше, чем у всех вышеперечисленных вместе.
- Ветер и Искры — у эльфов тут несколько Домов, сильно различающихся по культуре и адекватности. И они далеко не всегда в согласии.
Где встречается необычно[править]
- Князь Пустоты — люди представлены, как и полагается, разобщенными народами и государствами, но с приходом протагониста к власти объединяются в Новую Империю, почти то же самое удавалось провернуть императору Триамису Великому. Нелюди, кунурои, в период своего рассвета проживали в королевствах-обителях со своим королем в каждой, но на момент действия сюжета романов уцелевшим остался только Иштеребинт.
- Mass Effect: в самой игре все инопланетные расы (да и люди тоже) представлены более-менее единообразными. Но если почитать историю каждого народа, то обнаружится, что у всех были периоды раздробленности и даже гражданских войн — особенно отличились туриане с их Войной за Объединение. А у кроганов и по сей день кланы воюют между собой. Объединённость всех рас в настоящее время — скорее признак цивилизованности и просветления, чем недоработка сценария. Упоминаются даже конспирологи, бурчащие по поводу того, что контакт с инопланетянами — зло, потому что приводит к монолитизации собственной культуры — по принципу противопоставления — они асари, мы — люди (а не русские, американцы и т. д.)
- А внутри этого «встречается необычно» есть вещи еще необычнее. Так, элкоры — очень медленные и консервативные существа. У них тоже были и войны, и революции с восстаниями… вот только решались на все это лидеры оппозиции очень долго, а разрешить конфликт пытались очень быстро. В итоге «война» элкоров, с точки зрения людей и им подобных рас выглядит примерно так (автор сильно утрирует): 200 лет придумывали некую идею, 300 лет фракция, ее поддерживающая, решала отколоться/начать завоевание/что-то еще. Наконец столкнулись две неспешно собранные и экипированные армии, с каждой стороны погибло по полсотни существ. Решили, что это очень опасный и кровопролитный конфликт, объявили 100-летнее перемирие, в ходе которого конфликт закрыли, всё. Немного поинтереснее у волусов: эти, наоборот, чрезвычайно изменчивы и динамичны, но им, как и элкорам, родной мир не позволил иметь комплекцию воинов. Так что все «военные» конфликты, революции и прочие непотребства (порой закрученные так, что Мартин и «Санта Барбара» нервно курят в сторонке) волусы решают… торговлей! Грубо говоря, кто сможет перехитрожопить врага и выкупить его ценные активы, неравнозначно (в свою пользу) обменяться и/или поставить в ресурсное, материальное (в т. ч. финансовое), или попросту физическое рабство — тот и победитель.
- Тут косяк. Это по нашим меркам волусы «не имеют комплекции воина», а вот по своим меркам у них явно всё иначе. Пока они не встречали других народов, вполне могли считать себя очень даже воинами.
- Mass Effect: Andromeda — в новой галактике троп выходит на метауровень «Единство у андромедян, раздробленность у Млечного Пути». В Млечном Пути несколько «хороших» и «серых» инопланетных рас, чьи представители прилетели в туманность Андромеды. На месте же главный герой находит одну плохую расу и одну условно хорошую.
- А вот в этой «хорошей» расе — инверсия. У неё множество народов и языков — последствия изоляции колоний.
- Если же посмотреть на «плохую» расу, то мы увидим гениальных генетических инженеров, построивших империю, в состав которой включено немало различных рас, и у всех них кетты заимствовали элементы генома, чтобы улучшить себя и своих подопечных. Вот только всё это где-то за кадром, потому что в самой игре мы имеем дело с одним кеттским разведкорпусом, укомплектованным для военной разведки и исследования.
- А внутри этого «встречается необычно» есть вещи еще необычнее. Так, элкоры — очень медленные и консервативные существа. У них тоже были и войны, и революции с восстаниями… вот только решались на все это лидеры оппозиции очень долго, а разрешить конфликт пытались очень быстро. В итоге «война» элкоров, с точки зрения людей и им подобных рас выглядит примерно так (автор сильно утрирует): 200 лет придумывали некую идею, 300 лет фракция, ее поддерживающая, решала отколоться/начать завоевание/что-то еще. Наконец столкнулись две неспешно собранные и экипированные армии, с каждой стороны погибло по полсотни существ. Решили, что это очень опасный и кровопролитный конфликт, объявили 100-летнее перемирие, в ходе которого конфликт закрыли, всё. Немного поинтереснее у волусов: эти, наоборот, чрезвычайно изменчивы и динамичны, но им, как и элкорам, родной мир не позволил иметь комплекцию воинов. Так что все «военные» конфликты, революции и прочие непотребства (порой закрученные так, что Мартин и «Санта Барбара» нервно курят в сторонке) волусы решают… торговлей! Грубо говоря, кто сможет перехитрожопить врага и выкупить его ценные активы, неравнозначно (в свою пользу) обменяться и/или поставить в ресурсное, материальное (в т. ч. финансовое), или попросту физическое рабство — тот и победитель.
- Might and Magic VIII (именно восьмая часть, в других такого не было) — применительно к играбельным персонажам: только у людей есть различие по классам, во всех остальных случаях раса = класс.
- Ведьмак: в принципе, человеческие королевства всё время грызутся между собой, а у эльфов, краснолюдов и низушков такого обычно нет… но есть один нюанс. Во время вторжения Нильфгаарда часть северных нелюдей поддержала его как менее расистский вариант, а часть выступила на стороне северных королевств как каких-никаких, а всё-таки своих. Это привело к серьёзному расколу.
- StarCraft — на первый взгляд сеттинг кажется типичным проявлением тропа — у людей в секторе Копрулу 3 государства — Конфедерация, Келморийский Синдикат и Умоджанский Протекторат, потом еще подтягиваются земляне (ОЗД). У протоссов же есть их родина — Айур, а у зергов единый Рой.
- Однако по мере развития сюжета происходит деконструкция тропа. Конфедерация превращается в Доминион, завоевавший своих соседей и прогнавший землян обратно (не без помощи протоссов и зергов). Также выясняется, что у протоссов, помимо клана Дэлаам, есть парочка кланов-изгнанников — Неразим и Талдарим. А в случае с зергами вообще зигзаг: в течение сюжета единый Рой несколько раз раскалывался на отдельные Стаи и с переменным успехом собирался заново, в результате чего теперь по всему Сектору Копрулу бродят стаи диких зергов. А также выясняется, что на их родной планете — Зерусе — все ещё существуют «изначальные» зерги, которые сильно отличаются от «обычных», да и не особо ладят со своими « потомками».
- Stellaris — с прикрученным фитильком, кастомизация внешнего вида людей предоставляет намного больше контрастности, ибо предоставляет возможность рисовать любую из земных рас. Кроме того, донедавна люди были единственной в игре расой, имеющей два разных пола.
- Сумерки Империи — с прикрученным фитильком, эпическая космооперная настольная стратегия, включающая 17 разных рас, люди из которых — лишь одна. Необычность же тут в том, что люди расселены на многих планетах и не все подчинены игроку который играет непосредственно за людей. Также можно сюда приплюсовать то, что у многих рас есть внутренние конфликты, да и некогда вся Галактика была едина под управлением Империи Лазаксов(чьи сумерки и наступили), так что тут все сложно
Где инвертировано[править]
- Вселенная Warcraft. У эльфов — несколько народов со своими культурами и языками. У людей, согласно Warcraft II, семь наций. Но при этом это более похоже на феодальную раздробленность: все они говорят на языке под названием «Всеобщий», и вся архитектура в одном стиле, по сути это один народ, типичные европейцы. У орков — тоже куча орочьих кланов. У троллей и вовсе не менее шести народов: темные, лесные, джунглевые, пустынные, ледяные и кровавые. И у тауренов есть несколько подрас в разных уголках Азерота. И еще у дворфов три клана. Драконы разделены на пять стай, однако существует ещё множество других подвидов.
- По поводу людей важное замечание — из 7 королевств половина действительно одинаковые, но Даларан всегда имел индивидуальность, а Гилнеас и Кул-Тирас, появившиеся в играх позднее, специально рисовали не похожими на Лордерон и Штормград.
- Всё же троп частично проявлялся и тут. Пускай во втором Варкрафте королевства людей похожи, но всё-таки раздробленность у людей была, когда как их союзники каким-либо разнообразием не отличались. Раздробленность была и у орков, но это было симметричным ответом на разнообразие людей, т. к. обе фракции, Альянс людей и Орда орков, строились по одному шаблону. Далее, в третьем Варкрафте, мы видим разнообразие у драконов, троллей и т. п., однако если брать центральные для сюжета фракции, то именно у людей/Альянса выделяется ряд фракций, влияющих на сюжет — Лордерон с линией Артаса; экспедиция Джайны, которая стала одной из 3 фракций-спасительниц мира; силы Гаритоса, повлиявшие на сюжет Иллидана и Сильваны; силы Кул’Тираса, выступившие против всей Орды; и где-то за кадром остался Штормград с дварфами. У той же Орды кроме сил Тралла выделются лишь отдельные кланы, которые были «мальчиками для битья» и на сюжет они повлияли мало даже по сравнению с Гаритосом, и какой-нибудь «закадровой» альтернативы уровня Штормграда у орков не было. У ночных эльфов выделяются разве что тюремщицы Майев, быстро объединившиеся с остальными силами эльфов, а у нежити только под конец сюжета появилась «альтернатива» Плети — Отрёкшиеся. И только далее, в WoW, ситуация в целом сбалансировалась.
- «Сильварийская кровь» Антона Орлова — единство у людей и кровная вражда между светлыми и тёмными эльфами (согласно слову Божию, по крови они ничем друг от друга не отличаются, это просто самоназвания двух враждующих групп).
- Вебкомикс TwoKinds — у людей единое государство, постепенно превращающееся из королевства в магократию. Кайдрэн разделены по видовым признакам на отдельные племена, периодически воюющие друг с другом и даже в мирное время грабящие друг друга и захватывающие в рабство. Баситины разделены на Западных и Восточных, также относящихся друг к другу не лучшим образом.
Примечания[править]
- ↑ Впрочем, на Кавказе (правда, не в Грузии, а в Абхазии) есть мифический народ, очень похожий на гномов — ацаны. Вообще, посмотрите в разных справочниках про мифические народы и существа в разных уголках мира, везде найдёте хоть кого-то, кого можно посчитать за аналог эльфов, гномов, орков, гоблинов или троллей, и таким образом можно сделать вполне себе убедительную раздробленность этим расам.
- ↑ Контр-обоснуй: это работает, только если все значимые персонажи — люди. Для орка-то должно быть наоборот!
- ↑ По крайней мере, пока Талар под контролем ларов; а у них есть план и приказы быстро, решительно сняться с планеты и оставить её на произвол судьбы в случае глобальной угрозы, так что теоретически уловка есть.
- ↑ Не совсем так. Просто в первой части, никто не знал о существовании двух видов расы Ур-Кван: чёрных Кор-А и зелёных Кзер-За. Вернее, именно зелёные и являются основателями и предводителями Иерархии. А гражданская война — всего-лишь философский диспут на тему: «убить или поработить».