Альтернативный источник силы
Итак, у нас есть сеттинг, населённый обладателями сверхъестественных способностей, проистекающих из некоторого общего источника. Это могут быть маги, или безумные учёные, или вампиры… не суть важно. Естественно, такие личности будут обладать нешуточным влиянием на простых смертных, а то и представлять для них серьёзную угрозу — настолько, что временами требуются персонажи, способные им противостоять. Вот только каким образом? Простой крутой смертный может и не справиться, и грубая сила против магии помогает далеко не всегда. Так что же, магию может победить только магия? Не обязательно. В некоторых случаях против местных «суперов» выступает персонаж (или группа), полагающаяся на альтернативный источник силы.
Чтобы троп имел место, нужно следить за выполнением нескольких специфических условий:
- Должна существовать доминирующая, «мэйнстримная» традиция. Троп не работает в мире, где способности каждого персонажа или небольшой группы имеют абсолютно независимые источники (как в комиксовых вселенных Marvel или DC).
- Альтернативный источник не должен быть равноправным с главным. Либо его представители должны встречаться реже, либо спектр предоставленных возможностей должен быть более узким. В любом случае, из расставленных акцентов должно быть понятно, кто именно занимает доминирующее положение, а кто — подчинённое.
- Использование основного и альтернативного источника должно быть до некоторой степени взаимоисключающим. Не обязательно абсолютно, но что-то должно мешать последователям обеих традиций применять приёмы друг друга. Возможен вариант, когда это работает только в одну сторону — допустим, вампир может освоить магию, а магу вампирские приёмы не будут доступны никогда.
Распространённые варианты источников силы, выступающих альтернативой по отношению к «традиционной» магии:
- Сила веры — в тех сеттингах, где жрецы могут творить чудеса, но по иному механизму, нежели маги.
- Ярость — характерно для видеоигр, особенно РПГ. Энергия мага накапливается, пока не достигнет максимума или не будет потрачена, в то время как ярость воина растёт от нанесённого или полученного урона, а вне боя медленно затухает. Но и то, и другое используется для проведения разрушительных атак.
- Антимагия — когда главной задачей альтернативного источника является именно сдерживание и/или уничтожение своих «мэйнстримных» коллег.
- Сделка с дьяволом — правильные маги развивают способности сами, неправильные получают в готовом виде.
- Псионика — если она отделена от магии.
- Киборгизация — в тех случаях, когда она несовместима с пси-способностями или мутацией.
- Маг-фу — когда практика боевых искусств помогает развить сверхсилы, но это не основной путь их получения.
Примеры[править]
Литература[править]
Русскоязычная[править]
- «Дозоры» — большинство Иных имеют врождённые способности к манипулированию Сумраком и уже в ходе становления могут стать Светлыми либо Тёмными, а также обучиться разнообразным магическим приёмам, формирующим специализацию — боевой маг, целитель, ведьма и т. д. Но есть несколько исключений — вампиры и оборотни со своим, уникальным набором сил, которых можно инициировать искусственно, а также пророки, с которыми вообще не поймёшь, дар у них или проклятие.
- «Хроники странного королевства» — у классической (иначе — эльфийской) магии более чем достаточно альтернатив, которые можно поделить на две группы — мистические течения (христиане, древесные волхвы Ледяных Островов, посвящённые различных богов Дельты) и неклассическая магия, не связанная напрямую с религией (магия шархи, куфти, ведовство, демоническая магия). Всё это взаимодействует друг с другом по хитрым и неочевидным правилам — например, классическая и шархиская магия принципиально несовместимы, а школа куфти включает приёмы, сходные и с той, и с другой.
- И кроме всего вышеперечисленного — Жак, первопроходец здешней техномагии.
- Метавселенная Рудазова — магия является только частным случаем применения духовной силы. Бывает ещё божественная сила, демоническая, «чистая» духовная и антимагия, а также Ме — узконаправленные сверхспециализированные способности, как у этих ваших супергероев. А уж сколько вариантов самой магии…
- Илона Волынская, Кирилл Кащеев, «Ирка Хортица» — основными пользователями магии являются ведьмы и чаклуны (колдуны), но, кроме них существуют драконы и их полукровки (умеющие управлять стихиями), робленные ведьмы, получившие силу из чужих рук (от настоящей ведьмы или какой-нибудь нечисти), а также узкопрофильные специалисты в одной магической дисциплине (иногда могут получить способность через ритуал) — здухачи, скарбники, инклюзники, характерники, оборотни…
- Алекс Кош, «Далёкая страна» — есть Ремесло (классическая стихийная магия) и Искусство, и друг с другом они совместимы плохо. Впрочем, на самом деле существует ещё куча магических традиций или способностей (друидская магия, магия снов, техномагия, некромантия, артефактная магия низших вампиров), но к моменту действия книг они либо очень мало распространены, либо почти не влияют на сюжет.
- Виталий Зыков, «Дорога домой» — при всём многообразии здешней магии, обучение любой её разновидности практически невозможно без Дара. Для обделённых судьбой есть три альтернативных пути — использовать артефакты и магическое оружие (квалифицированный воин с хорошим «обвесом» не уступит среднему боевому магу, однако существует потолок возможностей, выше которого подняться не получится), тренироваться в боевых искусствах, сочетая практику с использованием особых препаратов (как делают Мечники и Мастера Меча) или насильно перекроить ауру, приживляя себе что-то вроде узконаправленного искусственного Дара (у тёмных культов сочетается с телесным изменением и промыванием мозгов, главный герой разработал ослабленную версию без побочных эффектов, «научив» таким образом некоторых своих бойцов метать молнии).
На других языках[править]
- «Досье Дрездена» — если чернокнижники обращают во зло, в общем-то, ту же силу магии, которую чародеи используют во благо, то некроманты (и некоторые вампиры) оперируют принципиально иной энергией, враждебной всему живому. Впрочем, как показал пример Кумори, даже её можно применять на добрые дела. Тем не менее, факт альтернативного источника сил налицо.
- Фейри, демоны и прочие сверхъестественные существа обладают собственными видами магии, которые частично наследуются детьми-полукровками.
- Они же могут предоставить смертному магическую силу взамен на определённые услуги. Правда, цена вас, скорее всего, не обрадует. Феи в этом смысле немного безопаснее демонов или Падших… но не слишком.
- Ещё есть энергия веры, коей обильно наделены Рыцари Креста и не только они. Магии она довольно перпендикулярна, но по эффективности порой не уступает.
- «Гарри Поттер» — доминирующей традицией является «палочковая магия» волшебников-людей, которая на самом деле, не связана с палочками напрямую (некоторые волшебники могут колдовать без них). Альтернативой же ей служат специфические магические таланты иных разумных рас — гоблинов, домовых эльфов и кентавров. Причём они волшебные палочки использовать потенциально могут (а гоблины так даже очень хотят), но волшебники не допускают, боясь утратить доминирующее положение.
- «Колесо Времени» — Единая Сила состоит из саидар (женской) и саидин (мужской), причём последняя на момент начала цикла запятнана прикосновение Тёмного и вызывает у пользователя безумие и смерть. Тем не менее, это одна и та же энергия, при использовании которой мужчины и женщины применяют практически одинаковые приёмы. Существует также т. н. Истинная Сила, которой Тёмный по своей воли может наделить особо преданных последователей… не без последствий, конечно же.
- «МИФы» — кроме той разновидности магии, которую применяет большинство героев (включая Скива), существует также Магия Начал (призывает духа определённой стихии, мощнее обычной, но куда хуже поддаётся контролю). А ещё есть «механики», специалисты в использовании амулетов и артефактов, не больно-то уступающие магам по спектру возможностей.
- Книги Рика Риордана — в центре сюжета находятся полубоги, обладающие природными способностями контролировать часть силы своего божественного родителя. Но есть также и настоящая магия, основанная на манипуляции Туманом, и её могут освоить как некоторые смертные, так и герои-полубоги, особенно потомки Гекаты.
- Роджер Желязны, «Хроники Амбера» — с середины второго пятикнижия Мерлин обретает вполне подпадающий под данный троп артефакт Спикард, способный взаимодействовать с магическими энергиями большинства Отражений и во Владениях Хаоса, и подконтрольных Порядку. Благодаря этому можно меньше прибегать к помощи обоих Сил, что позволяет Мерлину более или менее уверенно качать с ними права и основательно разругаться с обоими в итоге. Что примечательно, таких хитровыделанных магических колец-координаторов энергий во вселенной сеттинга с изначальных времён существуют всего единицы, и в руки Мерлину попал «нейтральный» Спикард, а не тот, с помощью которого родственники-хаоситы хотели его зазомбировать и усадить на престол Хаоса.
- В некотором смысле можно было бы и Призрачное Колесо рассмотреть, как альтернативный источник силы, но оно есть полноценный искусственный интеллект на движке из безумной смеси магии с экзотическими технологиями вроде квантового компьютера и т. п., поэтому скорее субверсия. А в большей степени это разумный персонаж на стороне своего создателя (но не без изрядных собственных прибабахов).
- Туда же относится и Огненный Путь Корвина. Чисто теоретически, на уровне метафизического баланса Хаоса и Порядка, он своим существованием увеличивает влияние последнего. Но первичным Огненным Путём он нелюбим и подвергается яростным нападкам и с его стороны, и со стороны Хаоса. Ладит только со своим создателем и его потомками, так что теоретически мог бы оказывать Мерлину поддержку, выступая третьей стороной во всём этом извечном метафизическом замесе. Только автор, к нашему глубочайшему сожалению, не успел развить эту тему в продолжении цикла, которое мог бы написать…
- «Легенды Эштара» — есть наиболее распространённая школа wizardry, она же классическое волшебство. И есть куча альтернативных течений — ведьмы, варлоки, демонологи, теурги и т. д. А ещё варлок Вонд обнаружил альтернативу для источника силы используемого остальными варлоками.
- Патрик Ротфусс, «Хроники убийцы короля» — самой распространённой человеческой магией является симпатическая, но это, по сути, только осколок древней науки, в основе которой лежало Именование. Кроме неё существует также магия фейре и ещё, по словам автора, две формы магии, которые пока не были представлены в книгах (возможно, одна из них связана с чандрианами).
- «Ведьмак» — основной костяк пользователей магии составляют, естественно, маги, обладающие мощными врождёнными способностями, которые они развивают в ходе долгих тренировок. Отдельной жреческой магии, судя по всему, не существует — жрецы, способные творить чудеса, являются альтернативно обученными магами.
- Однако, в наличие также псионики (слабый, узконаправленный дар — телекинез, телепатия, прорицание, зато не требует долгого обучения), ведьмаки (то ли усиливают способность к магии в ходе подготовки, то ли кандидаты без достаточных способностей не выживают, но магией владеют поголовно, хотя и на невысоком уровне) и друиды, которые, вроде как, умеют колдовать все, но не общепринятую магию (хотя некоторые, как Мышовур, владеют и ей).
- Если не хватает силы природного дара, можно, обладая знаниями соответствующих ритуалов гоэтии, призвать демона либо стихийного гения — это строго запрещено и весьма опасно, но кого волнуют такие мелочи? Демон же, вселившийся в оболочку человека или животного, называется энергумен и по меркам ведьмаков считается очень опасным противником.
- А ещё в мире «Ведьмака» работает астрология, с помощью которой можно искать людей и предсказывать будущее. И астрологи при этом не считаются магами.
- «Дикие карты» — способности большинства людей вызваны вирусом, кроме такизианина Тахиона, чьи псионические способности являются родомагией.
Мультсериалы[править]
- «Люди в чёрном» — источником сил служат либо инопланетная природа, либо инопланетные технологии. Кроме Санта-Клауса, получающего силы от позитивных эмоций.
Веб-мультсериалы[править]
- RWBY — персонажей, использующих полноценную магию, а не только Даст и Проявление, не наберётся и десятка.
Аниме и манга[править]
- Code Geass — Джеремия Готтвальд не имеет никакого отношения к Гиассам и их носителям, но способен прекращать их действие благодаря кибер-имплантам.
- Которые ему установил персонал исследовательской группы Code R, изучавшей природу Гиасса, а затем окончательно вошедшей в Орден Гиасса, возглавляемый V.V. «Никакого отношения к Гиассам и их носителям»? Точно?
- «Насуверс» — тут столько всякого разного, что основной источник силы в одной сюжетной линии вполне может оказаться альтернативным в другой, и наоборот. Например, магия и Фантазмы имеют сильно разную природу.
- One Piece — если считать основной формой магии способности Дьявольских Плодов, альтернативными источниками будут Хаки (энергия воли) и экзотические виды боевых искусств, позволяющие, скажем, манипулировать огнём или разрезать мечом гору.
- To Aru Majutsu no Index со вбоквелами. Основной силой можно считать завязанную на науку и активно изучаемую экстрасенсорику, альтернативной — завязанную на веру и монополизированную церковниками магию. При этом, невзирая на некоторые хитрые колдунства и несколько большую универсальность, по чистой силе маги эсперам явно проигрывают, а попытка одновременно идти двумя путями разрушает тело носителя. А из какой НЁХ происходит источник силы чудо-ручки Камидзё Томы — и вовсе вечная загадка.
- На самом деле для сеттинга всё строго наоборот: магия активно котируется в мире с древних времён, в то время как эсперы массово появились весьма недавно (не позднее конца 20-го века) и за пределами Академ-Сити встречаются крайне редко.
- Также в ранобэ имеется персонаж по имени Фройляйн Кройтун, которая существует как минимум со Средних Веков, но при этом прямо говорится, что ни к науке, ни к магии она отношения не имеет.
- Персонажей-магов сильнее любого из эсперов, кроме, конечно же, сильнейшего из них, Акселератор, в сеттинге не сказать, чтобы мало… Так что про то, что силы эсперов мощнее — это уже домыслы.
- Overlord (anime) — в Новом Мире (куда попал Момонга вместе с НИПами своей гильдии), помимо ранговой магии, также существуют боевые искусства (которые активно юзают монахи), талант (врожденная сверхспособность, появляющаяся рандомным путём) и дикая магия (в отличие от ранговой, как источник энергии она использует не ману, а души).
- JJBA — Араки часто такое практикует.
- В первых частях источниками силы выступали Каменные маски, дающие вампирские способности злодеям, и боевое искусство Хамон, позволяющее генерировать энергию, которая подобна энергии солнечного света. При этом Хамон-юзер, обращённый в вампира, не теряет способность к использованию Хамона, но это для него будет самоубийством (что и продемонстрировал Стрэйзо).
- Начиная с третьей части практически все персонажи используют в бою стенды, в дальнейшем именно они становятся основным источником силы. При этом Дио сохранил вампирские силы, а постаревший Джозеф всё ещё может использовать Хамон.
- В четвёртой части появился пришелец Микитака Хазекура. Насчёт него по-прежнему ведутся ожесточённые споры: сам Микитака стендов не видит (так что он вряд ли является стенд-юзером), но обладает способностью Earth, Wind & Fire, позволяющей ему превращаться в неодушевлённые предметы. Так что, скорее всего, это его личная способность.
- В седьмой части таким альтернативным источником силы является Спин. С прикрученным фитильком, ибо Джонни ещё и стенд-юзер, да и Джайро под конец пробуждает у себя стенд, причём их стенды усиливали способности своих владельцев. А вот у Векапипо стенда не было, он чисто Спин-юзер.
- Ну и про киборга-нациста Штрохайма не забываем.
- Übel Blatt — помимо стандартной фэнтезийной магии имеется также техномагия висштех. Которая, отличие от обычной магии, крайне плохо изучена, непредсказуема и опасна, а её использование в Империи жёстко регламентировано.
Видеоигры[править]
- Dragon Age — кроме обычной магии (основанной на манипулировании энергией Тени) существует магия крови, лириумная антимагия храмовников, рунная магия гномов и Скверна, тоже дающая определённые способности. Да и многие приёмы воинов с разбойниками больше напоминают волшебство, чем обычные умения тренированного человека, но оставим это на совести разработчиков.
- Skyrim — ту’ум, он же драконий крик, представляет собой магическую систему, полностью альтернативную всей остальной игровой магии.
- HoMM V — рунная магия гномов (накладывает на войска баффы за ресурсы) и боевые кличи орков (связаны с расовой механикой Ярости). Первое можно совмещать с изучением обычной магии, второе — нет. Зато варвару доступны особые способности по подавлению той или иной магической школы.
- King's Bounty — Ярость и её способности. Для воплощения ярости персонажа в физическую форму нужен особый артефакт и/или существо-посредник (Духи Ярости, дракончик, валькирии, Дух Тьмы), которыми обладает каждый герой серии. В результате получается крайне могущественная и разрушительная магическая система, альтернативная более традиционной магии, основанной на мане.
- WoW — основным ресурсом, позволяющим творить магию, является мана. Но также имеются: ярость для воинов и друидов-медведей, концентрация у охотников и энергия для разбойников, монахов и друидов-кошек (что-то вроде физического запаса сил), сила рун их магического клинка для Рыцарей Смерти (в котором, по сути, находится их душа и от которого они получают всю силу), а также куча дополнительных механик у отдельных классов. Что касается лора, то там понять, кто основной источник, а кто альтернативный, гораздо сложнее.
- X-COM — во многих играх серии псионика противопоставляется киборгизации. То есть можно из обычного солдата сделать либо псионика, либо киборга, но не одновременно (а в Aftershock это изначально две разных расы).
- Dungeon Lords — основной может считаться тайная магия, а три более специфические школы — небесная магия на волшебных кристаллах, руны, а также низшая магия (составление тёмных заклятий из материальных компонентов).
- Dark Souls — тут сложновато, но если кратко:
- Просто магия, которая более всего напоминает классическую, создал и внедрил её дракон Нагой Сит, источник и механизм работы неизвестны, но требует для прокачки интеллект.
- Так называемые «чудеса», кастовать могут только клирики, верующие в богов, связана с молнией и светом, изначально принадлежала только Повелителю Гвину и тем, с кем он поделился частичками своей Души Света, для прокачки нужна вера.
- Истинная магия огня, источник — Огненная Душа Ведьмы из Изалита, единственная уцелевшая её дочь Квилана, смогла создать искусство Пиромантии и передать его людям — частичка души воплощается в виде пылающей руки. Связана не только с огнём, но и с жизненной силой как таковой, благодаря этому, ученики учеников Квиланы, не умея колдовать столь же легко и мощно, хакнули скрытые возможности магии и научились юзать с её помощью — яд, огонь, камень, тьму, бафы на тело и оружие. Нужны и вера и интеллект.
- Магия Бездны — ей умели пользоваться ещё самые первые люди, но в эпоху Огня попала под запрет, а её адепты — под замок.
- «Ведьмак 3» — в дополнении «Каменные сердца» появился Гюнтер О’Дим, который, по всей видимости, является местной версией Мефистофеля. Умеет накладывать мощнейшие проклятья, ходить по воздуху и останавливать время, при этом о магии (см. выше в разделе «Литература») отзывается презрительно, называя её дешёвыми фокусами.
Настольные игры[править]
- Dungeons & Dragons 3.5 — основными путями получения магических сил являются тайная магия (arcane), которой пользуются барды, колдуны и волшебники и божественная (divine), используемая жрецами, друидами, паладинами и даже следопытами. Но кроме них есть также монахи, выходящие за рамки человеческих возможностей с помощью дисциплины и тренировок, а также чернокнижники, наделённые силой от щедрот какой-нибудь потусторонней сущности. А чтобы было совсем нескучно, в дополнениях также ввели псионику с отдельным набором классов, навыков и всего остального.
- Warhammer Fantasy Battles — существует восемь ветров магии и две формы их метамагического комбинирования. Однако, кроме этого свой источник силы есть у каждого из трёх видов нежити (хотя вампирская школа вполне может использовать тот же ветер Шайш, но с другим эффектом), у скавенов, зеленокожих и кислевитов, а то и ещё у кого. Ледяная магия Кислева, способности зеленокожих шаманов и школа Нехекары по природе религиозны, но вот, скажем, сигмаритские молитвы работают не как заклинания.
- Warhammer 40,000 — подавляющее большинство сверхъестественных дел в Галактике являются результатом той или иной формы псайкерства (манипуляции энергиями Варпа посредством разума психически одарённого индивида). Однако существуют как альтернативные источники энергии для применения психосил (коллективное психополе ВААААААГХ для орочьих чудил, сила Разума Улья для тиранидов), так и вообще не связанные с псайкерством формы «магии» (антипсайкеры-Пустые и некронская сверхнаука, возможно отчасти имитирующая способности К’тан, которые тоже сюда относятся).
- Энунция является языком, слова которого способны манипулировать реальностью, но со псайкерством не связана — применять её могут и Пустые.
- World of Darkness — раньше многие маги пили себе зелья и жили себе столетиями, пока Парадоксу это не надоело и в один прекрасный день бессмертие не перестало работать. В поисках альтернативного решения герметист Тремер вместе со своими учениками начал ставить опыты над пойманным Цимисхом и в конце концов сварил зелье, которое должно было сделать его бессмертным. В итоге Чародеев побаиваются даже другие вампиры, а их не-жизнь полностью контролируется Пирамидой, но эй, зато они бессмертны, да ещё и могут магичить, не боясь, что Парадокс их зашвырнёт куда-нибудь на Сатурн.