Суповой набор заклинаний
Из сеттинга в сеттинг, от мага к магу кочует список стандартных заклинаний и школ магии[1]. Их эффекты если и меняются, то несущественно. Зачастую не меняются даже названия, ставшие за время существования жанра практически самостоятельными мемами / тропами. Отчасти это можно объяснить огромным влиянием, которое Dungeons & Dragons и магия Вэнса оказали на фэнтези, отчасти ленью разработчиков / авторов, отчасти нежеланием множить сущности. Это также гарантирует некоторый минимум начального комфорта для начинающих игроков в настольных и видеоиграх, которые не совсем ещё в курсе ролевой системы: новичок не обязан знать, что такое «Трансформация Тензера», но что у мага стихий в арсенале найдётся файрболл / огнешар, а некроманты взаимодействуют со смертью и нежитью, известно практические всем.
Школы[править]
Внестихийные и общие заклинания[править]
- Щит: Силовое поле вокруг мага, помогающее немного компенсировать присущую классу хлипкость. Может быть как внестихийным, так и иметь аналоги любой стихии со своими специализациями.
- Барьер: То же самое, но защищает не самого мага, а некую территорию (желательно с самим магом внутри, но бывают варианты).
- Стрела. Имеется в арсенале практически любой стихии и является в большинстве сеттингов одним из первых заклинаний мага.
- Волшебная стрела: Она же magic missile, одно из первых заклинаний начинающего волшебника. Не имеет интересных свойств (разве что часто самонаводящееся), но защита от стихий на нее тоже не работает.
- Кольцо / нова. Удар чистой магией или стихией вокруг мага, в виде собственно кольца для бегущих к магу монстров или расширяющегося от мага круга (собственно новы) для уже почти добежавших. Встречается как в виде чистой магии / телекинеза, так и во множестве стихийных вариантов (особенно в ледяном, где она замораживает врагов вокруг мага как стандартное средство самозащиты)
- Голем / дух стихии / атронах. Более-менее антропоморфная сущность, призываемая магом.
- Метамагия: магия, воздействующая на чужую магию.
- Антимагия.
- Молчание, глоссолалия и другие эффекты, мешающие другим магам произносить заклинания вообще.
- Артефакторика и алхимия. Какой же это фэнтезийный сеттинг без волшебных предметов и зелий?
- Телекинез. Называться может как угодно, но практически никогда маг не будет тягать тяжести на своём горбу.
- Левитация. И сам маг зря сбивать подмётки тоже не будет.
- Зачарованное оружие: временный эффект, дающий оружию возможность наносить больше повреждений, стихийный урон, разного рода дополнительные эффекты при атаке.
Огонь[править]
Стандартная школа прямого урона. Хочешь жахнуть помощнее? Не умничай и не выпендривайся, просто заряди в файрбол больше маны! Соответствующий характер прилагается.
- Фаербол: Огненный шар, несущийся к цели. Обычно взрывается и наносит урон по площади. Самый базовый и распространенный трюк в арсенале магов огня. И пожалуй большинства магов в стандартных фэнтези-сеттингах.
- Конус огня: Магический огнемёт, часто работающий, пока маг стоит и вкачивает в него ману. Часто связан с драконьим дыханием буквально или метафорически.
- Огненная стена. Файрволл в изначальном смысле.
- Вулкан: Заклинание, которое огненные маги делят с магами земли, обычно одно из сильнейших заклинаний школы Огня. Эффект очевиден, а название восходит к древнеримской мифологии.
- Огненный шторм / дождь / метеор / армагеддон — заклинание, действующее «по площадям», которое обрушивает потоки огня с неба. Содом и Гоморра по заказам игроков.
Вода и лёд[править]
Чаще всего это одна и та же школа. Стандартная школа магов поддержки. Ледяная магия почти всегда накладывает стандартные дебаффы на скорость или замораживает цель на месте и, аналогично огню, имеет свой троп о характере магов.
- Лёд:
- Ледяной осколок / сосулька. Маг швыряет сосульку во врага. Бывает, наносит не только урон холодом, но и физический.
- Стандартные апгрейды: ледяное копьё (по одной цели, но сильнее) и град (по площади).
- Заключение в ледяную глыбу: стандартный стихийный аналог паралича, но требует других условий снятия. Может быть дополнительным эффектом других ледяных заклинаний. В более радикальном варианте — заморозить и разбить.
- Ледяной осколок / сосулька. Маг швыряет сосульку во врага. Бывает, наносит не только урон холодом, но и физический.
- Боевой гидрокинез: в основном потоки или шары воды. Особенность водяных магов в том, что им часто нужно находиться рядом с источником воды для эффективности.
- Цунами: Ультимативная версия гидрокинеза.
- Призыв водяного элементаля.
- Исцеление и восстановление маны: в основном фокус водяной магии, по ассоциации с живой водой и фонтаном вечной молодости.
- Контроль над осадками: дождь, туман, снежная буря и иже с ним.
- Утопление: маг заливает воду в лёгкие цели непосредственно.
- Гемокинез: люди вообще состоят на большую часть из воды, поэтому, если на мага не действует Эффект Мантона, можно управлять ими с помощью крови как куклами, а то и вообще избавить их от неё.
Воздух[править]
Практически по умолчанию к этой школе приписаны манипуляции погодой вообще и молниями в частности. Впрочем, в некоторых вариантах молнии могут относиться к огню или к отдельной школе электричества.
- Удар молнии: обычно идёт не с неба, а от самого мага.
- Цепная молния: молния после удара по первому врагу «перепрыгивает» по нескольким целям. Возможны варианты как ослабления, так и усиления каждого следующего удара, возможно действие как только по врагам, так и по кому попало.
- Ветвящаяся молния: то же самое, только молния не прыгает от врага к врагу по цепочке, а ветвится от цели.
- Шаровая молния: в отличие от молнии обычной, шаровая молния летит по прямой или следует за магом, поражая врагов по пути молниями поменьше или просто врезаясь в первого встречного. Если молнии приписаны к огню — может быть просто другим названием для файрбола.
- Гроза: маг вызывает грозу, которая поражает врагов молниями (на этот раз с неба и целенаправленно) направо и налево.
- Был один такой: сделать хотел грозу, а получил козу. Да ещё и розовую.
- Собственно управление потоками воздуха. Как правило нанести серьёзный урон не способно.
- Удушение врага или наоборот создание воздушного шара, чтобы дышать под водой.
- Торнадо: ещё одно карманное стихийное бедствие.
- Полёт также часто относят сюда.
Земля[править]
- Банальный булыжник, но брошенный / разогнанный магией.
- Землетрясение: Собственно, вызывает землетрясение локального масштаба.
- Голем: Маг вызывает голема из грязи, камня или глины. Помимо легенде о пражском големе, вспоминаются китайские терракотовые воины и многочисленные мифы о сотворении человека.
- Зыбучие пески: Маг превращает землю под ногами врага в зыбучий песок, работающий как в мультиках.
- Иногда прокачивается до управления песком и другими производными земли.
- Каменная кожа: Кожа цели превращается в камень без вредных последствий, повышая защиту.
- Окаменение: Цель превращается в камень, но на этот раз с вредными последствиями, включая возможность быть разбитой.
Магия света[править]
Часто сочетается с магией огня или магией веры.
- Солнечный луч: Магический лазер.
- Вспышка / ослепление.
- Телепортация или перемещение со скоростью света.
- Иногда также невидимость, а то и создание иллюзий.
Другие стандартные школы университетского волшебника[править]
Магия пространства[править]
- Телепортация во всех её проявлениях.
- Блинк: маг телепортируется на очень короткое расстояние (в пределах поля зрения), но мгновенно. Может сочетаться с каким-нибудь вредоносным для врагов эффектом на месте прибытия или месте отбытия.
- Портал: В зависимости от сеттинга, может быть как альтернативой телепортации (в виде сети стационарных порталов, например), так и единственным методом быстрого перемещения.
- Врата: разновидность портала, работающая как вход для сущностей из другого мира, особенно демонов.
- Боевые врата: аналогично вратам, но маг открывает портал, скажем, в жерло вулкана, над головой врагов, а то и под их ногами.
- На стыке с артефакторикой: начиная от просто более вместительных чемоданов, и кончая королевством в шкатулке.
Магия времени[править]
- Ускорение — на своих, замедление — на врагов.
- Возврат времени назад: часто более интересный способ реализовать банальное исцеление.
- А ещё можно сильно ускорить время для врага, моментально состарив его.
- Остановка времени:
- Для всех, кроме мага, который может за время ее действия произносить другие заклинания или просто свалить.
- Для одной цели (от пары секунд как стандартный статусный эффект, до способа запечатывания монстра на тысячелетия)
- Для целого помещения (магический холодильник)
Магия иллюзий и псионика[править]
- Гипноз, страх и другие статусные эффекты, основанные на заморачивании мозгов.
- Невидимость: иллюзорное изображение пустого места там, где сейчас стоит маг, непосредственное внушение "вы меня не видите" и так далее.
- Иллюзорные копии: либо совершенно безвредные лишние цели для врага, либо способные даже произносить заклинания.
- Фантомы: аналогично иллюзорным копиям, но не похожи на мага и, как правило, имеют вполне неиллюзорные когти и зубы.
- Иллюзорные атаки: основной способ иллюзионистов наносить урон. Атака-то иллюзорная, но мозг этого не знает, и тело получает вполне реальные повреждения.
- Телекинез: В боевом варианте.
Магия природы[править]
Специализация прежде всего друидов в разных их вариантах.
- Яды в любых проявлениях.
- Контроль над растениями и их быстрый рост из ниоткуда:
- Колючие кусты.
- Хищные растения (гигантские, ИРЛ же хищные растения охотятся на обычных насекомых)
- Оплетающие лианы или корни.
- Энты: Маг приказывает деревьям вокруг выкопаться и топать корнями в бой.
- Призывы животных.
- Исцеление: в отличие от магии веры, оформлено как ускоренная регенерация.
- Полиморф: Бывает полезный или вредный. В первом варианте маг (особенно друид) обращается ясным соколом, чтобы добраться куда-то быстрее, во втором ведьма превращает врага в жабу или мышь.
- Копирование выдающейся характеристики животного: кошачья ловкость, бычья сила и.т.д.
- Призыван саранчи или другого роя злобных насекомых.
Магия веры[править]
Магия веры, как правило, является чудесами, творимыми божеством через мага-клерика. Обычно это божество — Хрустальный дракон Иисус, ибо у других разновидностей отношения со своими последователями (перечисленными здесь) тоже другие, а магия даётся в личное пользование и проще. Очень часто сочетается с магией света, потому что свет есть добро. Довольно часто зависит не от абстрактной "маны", а непосредственно от силы веры мага в того или иного бога (к этим стереотипам тоже D&D руку приложили). Чем больше веры, тем, соответственно, больше силы и круче заклинания. В отличие от "стандартных" магов, клерик не "выдыхается" даже после каста 100500 заклинаний, и по окончанию даже длительных боев остается свежим и полным сил. Минус - полное и безоговорочное следование принципам и заветам определенного бога, отстаивание интересов и выполнение заданий для оного. Иначе божок разозлится, и отберет у своего протеже магию. Иногда прямо посреди боя. Поэтому клерик то и дело играет роль шестерки в разборках местных фэнтези-божков, а свободное время чаще проводит не в тавернах не на светских приемах и не в постели со смазливой девочкой/мальчиком, а в монастырях своего покровителя, молясь и/или медитируя в ожидании очередного сверхважного поручения по краже или отжиму очередных "светоскоростных трусов" у другого бога или его последователей. Когда все же клерик выбирается в "большой мир", то в боях использует:
- Призыв ангела: в отличие от тёмной магии и некромантии, призвать ангельское воинство обычно не выходит, дается один ангел, но сильный.
- Благословения. Разнообразные баффы на любой вкус.
- Проклятья: дебаффы, оформленные (в отличие от проклятий ведьм и чернокнижников) либо как гнев божества, либо как вызываемое гневной отповедью клерика раскаяние.
- Исцеление: часто ещё и вредит нежити.
- Вариант исцеления — снятие дебаффов.
- Чудесное воскрешение: в отличие от некромантского варианта, воскрешённая цель просто возвращается к жизни, сохраняя разум и силы. Если работает на нежить, то обычно убивает её мгновенно, а не восстанавливает предсмертный облик.
- Уничтожение магии тьмы, ибо тьма есть зло. Или любой магии если магия — это плохо, а сабж — не магия.
- всяческие ауры, делающие сильнее себя любимого или же, наоборот, защищающего от вражеского оружия (аналог силового поля у других магов).
Шаманизм[править]
В арсенал шаманов часто входит суповой набор из разной магии стихий, природы и других школ (дальновидение, призыв духов) понемногу, но с немного другим лором, согласно которому шаман обращается за помощью к разумным силам природы или духам и дает им действовать через него. Иногда (а в стереотипных фэнтези-сеттингах - почти всегда) творение волшбы сопровождается нелицеприятными ритуалами с использованием разных "первобытно-грязных" предметов. Например, питие зелий, приготовленных из жабьей кожи и сока гнилых помидор, бренчание костями белочек и ежиков в определенном тембре, завывания и издавание гортанных звуков вкупе с одновременной пляской в болотной жиже или на раскаленных углях. Всё это может причинять шаману или цели, на которую он хочет наложить бафф, омерзение, боль и страдания, зато баффы от шамана подчас гораздо сильнее баффов от "обычных" магов.
- Тотемы: Палки, втыкаемые в землю и вредящие врагам или помогающие союзникам в радиусе действия.
- Кровожадность: Фирменный бафф шаманов, вводящий союзников в состояние берсерка, но с минимумом негативных эффектов.
Призыв духов[править]
Маг призывает существо магической или сверхъестественной природы. Профит в том, что это существо может сделать такое, что самому человеческому (а также эльфийскому, орочьему и другому условно-смертному магу) не под силу. Главный недостаток в том, что призванный дух может истолковать просьбу мага слишком по-своему, а то и проигнорировать её, выйти из под контроля, вспомнить, что у него есть свои дела в мире смертных и т.д. Кроме того, призванный дух обычно чувствует себя как рыба на суше, и потому не имеет всей силы, может остаться не очень довольным призывом.
- Отдельным пунктом идёт призыв демонов (о нём подробнее ниже). Касается тех случаев, когда сила призванных духов как-то связанна со злом. Ну или просто они питаются человеческими душами или негативными эмоциями, имеют очень чуждую мораль и психологию, а то и разум — и потому с ними лучше не связываться. Хотя конечно, желающие всегда найдутся.
- Реже встречается призыв ангелов — сверхъестественных сущностей, связанных с добром. Естественно, добро тоже может оказаться весьма специфическим.
- На пересечении с магией веры стоит обращение мага к какому-то божеству, чтобы тот бог по его просьбе совершил чудо. Может иметь место в тех сеттингах, где действует троп религия — это магия.
Школы тёмной магии[править]
Из-за популярности концепции «Тьма не есть зло» тёмная магия выбирается здесь в основном по эстетическому критерию.
Некромантия[править]
Традиционно некроманты выступают злодеями, но в последнее время разумная нежить всё чаще наделена свободой воли, а некроманты ближе к ученым, исследующим бессмертие. Обычно главная сила некроманта заключается в управляемой им нежити.
- Подъём и управление нежитью:
- Нежить бесплотная, т. е. привидения и призраки. Стандартная разведка для некроманта.
- Хрупкие, дешёвые и многочисленные скелеты и чуть менее хрупкие зомби. Наличию ресурсов на целый человеческий скелет или труп внутри хотя бы низшего слайма принято не удивляться.
- Скелеты и зомби из животных и монстров как обоснуй и аверсия предыдущего пункта. Начиная от низших боевых единицы армии некроманта из подручного материала / подножного корма (т. е. что нашёл, то и поднял) и заканчивая элитными призывами, если при жизни это было ну например древним драконом. В таком случае стандартные скелеты и зомби интересны лёгкой доступностью «заготовок» и возможностью пользоваться оружием и бронёй.
- Призыв душ убитых: души / призраков в целях баланса принято ограничивать (количеством слотов призыва или дороговизной), но они сохраняют большую часть навыков и знаний, которые были с ними при жизни. Классический фокус некроманта — призвать призрак мага какой-нибудь совершенно другой школы.
- Оживленные доспехи, в основном с помощью привязки к ним духа.
- Мастерам некромантии может служить Рыцарь Смерти.
- Превращение самого некроманта в Лича.
- Перехват контроля над «свободной» нежитью или мертвецами, служащими другому некроманту.
- Разные манипуляции с жизнью и смертью — воровство жизненных сил, быстрое старение, мгновенная смерть.
- Манипуляции душами — похищение душ, вырывание их из тела, порабощение, заключение в предметах.
- Костяная магия — управление костями мёртвых. Их используют для стрельбы, как оружие ближнего боя, как материал для щитов и доспехов, костяных ловушек и клеток.
- Магия болезней — некроманты часто ассоциируются с распространением чумы или с трупным ядом.
Ведьмовство[править]
Обычно подчёркивается разница между организованным университетским обучением волшебников и устным традициям ведьм. В таких случаях ведьмы — в основном женщины, а волшебники — в основном мужчины.
- Зельеварение: у каждой уважающей себя ведьмы должен быть котёл.
- Проклятья: начиная от сглаза и кончая превращением в лягушку.
- Прорицание.
Другие стандартные школы тёмной магии[править]
- Демонология в целом и конкретно Сделка с дьяволом как источник магической силы.
- Магия крови и жертвоприношение.
- Вампиры и вампиризм.
- Малефицистика как ответ Сил Зла на всякие светлые благословения.
- Управление тьмой как таковое.
Прочее[править]
- Симпатическая магия: Заклинания, переносимые с символа (куклы вуду, портрета) на сам субъект.
- Дальновидение, т.е. любой способ узнать что-то, лично при событии не присутствуя.
- Предсказание — любой способ узнать (с некоей долей достоверности выше чистого угадывания) что-то о ещё не произошедшем событии (или вариантах события).
- Ретрокогниция — куда более редкий ингредиент в стандартном суповом наборе. Магия, творимая с целью узнать что-то о событиях уже свершившихся (например, если свидетелей уже не осталось).
- Магия имени и истинные имена.
- Магия звука: в основном оглушение, усиление голоса и разного рода звуковые удары. Зачастую входит в магический арсенал бардов, если у них есть таковой.
- Временный призыв магических доспехов и оружия.
Примечания[править]
- ↑ Всем дружным семейством восходящих к устоявшемуся неточному переводу названий античных школ гадания. Пиромант, например, в исходном значении слова читал будущее в огне.