Типа я Толкин
Первые популярные произведения в жанрах фэнтези и космооперы, за редким исключением, не могли похвастаться детально прописанным миром: основное внимание уделялось либо приключениям самого героя, либо продвижению авторских фантастических идей. Одним из первых, кто детально продумал вымышленный мир, разработав для него многотысячелетнюю историю, культуру и даже языки, был Толкин — и можно сказать, именно с тех пор многие авторы начали задумываться о том, что их сеттинг как-то существовал и до похождений героев.
Так или иначе, а теперь огромное количество авторов книг, разработчиков игр, мангак и прочих творцов пытаются прописать свой вымышленный мир как можно больше вглубь. Герой находит Меч Сюжетной Важности, выкованный когда-то великим гномьим кузнецом из давно исчезнувшего клана? Автор точно знает годы жизни и обстоятельства смерти этого кузнеца, когда и где и жил его исчезнувший клан, кто им руководил и когда, где находилась его цитадель, какие политические отношения были у этого клана с соседними государствами (возможно, тоже давно исчезнувшими с карты мира), когда они исчезли и по каким причинам. Возможно, знает об этом и сам герой, или, по крайней мере, кто-то из его спутников поделится с ним (и с читателями) этой информацией. Она нужна для сюжета? Да, в общем-то, не особо. Она добавляет миру продуманности и глубины? Да, безусловно.
Сеттинг «Типа я Толкин» часто бывает мироцентричным, однако не обязательно. Он вполне может крутиться вокруг одного героя, фракции или семьи. Особенно если сначала выходит произведение, в котором все показано достаточно скромно, и только потом оно обрастает расширенной вселенной.
Явление, безусловно, существовало и до Толкина: многие авторы любили дотошно описывать семейные отношения в прошлом, истории родовых гнездышек своих героев, отношения их предков с выдающимися историческими деятелями и так далее. Однако Профессор был, пожалуй, первым культовым автором, который так заморочился с вымышленным сеттингом. И, как правило, современные авторы фэнтези или космооперы вдохновляются в этом смысле либо им, либо теми, кто вдохновлялся именно им. При этом они не обязательно подражают именно художественному стилю Профессора.
Если автор очень уж углубится в продумывание сеттинга, у него может получиться троп Вселенная за кадром. Целый континент, многотысячелетняя история, а герой увидит только родную деревню, столицу ближайшего дружественного королевства людей, один эльфийский лес да цитадель Темного властелина, плюс, возможно, еще кое о чем услышит от напарников. Что-то подобное встречается в больших мирах, описанных множеством произведений, а то и авторо: «типа-толкиновским» сеттингом они обрастают по мере появления новых произведений. В первой части, как правило, сеттинг набросан скупыми мазками или вообще существует чисто «для галочки», да и в других может быть так — но сложив всё вместе, получаем большой прописанный мир.
Неудачное исполнение тропа в виде постоянных рассказов о прошлом каждой локации — разновидность ненавистной «воды». Если автор даже не пытается ничего объяснить, а просто вываливает на читателя кучу выдуманных терминов и реалий, в которых нереально разобраться без чтения приложений, это троп Читай грёбаную инструкцию.
Как надо и как не надо[править]
Троп, как и любой другой, может быть исполнен удачно или не очень. Для удачного исполнения важно понимать, как это работает у самого Толкина.
Профессор продумывал сеттинг десятилетиями, и за «Властелином колец» стоит богатейший бэкграунд. Однако для понимания сюжета и комфортного чтения «ВК» не обязательно знать все эти исторические перипетии, детали борьбы с Морготом, историю Нуменора, Арнора и Гондора и так далее. Достаточно базового минимума, и его-то Толкин и сообщает в начале книги: есть Саурон, он правит в Мордоре на востоке, он выковал Кольца Всевластья, главное из них было утрачено, потом найдено, и оно не должно попасть к нему в руки, иначе всем будет очень плохо. В дальнейшем мы узнаем и другие элементы сеттинга, в частности, о Мории, о том, что в Гондоре вот уже тысячу лет нет короля и правят наместники, о Нуменоре и его гибели. Но все это очень кратко и дозированно. Все подробности и перипетии — в авторских приложениях, в «Неоконченных сказаниях…», в «Сильмариллионе». Кому это действительно интересно — найдет и прочтет. Кому нет — тому хватит одного «Властелина Колец» как цельной и самодостаточной истории.
Грамотно исполненный троп — огромный плюс для произведения. Он показывает авторскую работу и любовь к своему сеттингу. Он нравится фанатам, которые, возможно, начнут писать фанфики по событиям прошлого. Он позволяет размахнуться авторам адаптаций. Он, наконец, дает большое пространство для творчества самому автору. Не пишется сиквел? Не беда, напишем приквел или мидквел, благо, для него даже фабула уже есть!
Но если у нас МТА, который хочет себе детально прописанный сеттинг, как у Толкина или некоторых других корифеев (из космооперы — Герберта, например), но не понимает, как это оформить… то ой. МТА просто вываливает на читателя горы малополезной ему инфы. Все герои или, по крайней мере, значительная их часть превращается в мистеров и миссис Экспозиция и принимаются читать друг другу длиннющие лекции об истории каждой локации, каждого артефакта, каждой упомянутой в тексте страны. Текст то и дело прерывается авторскими отступлениями, из-за которых страдает динамика. Например, так: «И тут в битву вступили эльфы Золотого Леса. Древней была история их вражды с орками. Ведь когда эльфы поселились в Золотом Лесу, а это было в 1230 году до появления Темного Властелина, были их соседями гномы из Серых Гор, которые заселили их еще раньше, в 1450 году. Но когда пришел Темный Властелин, гномы из Серых гор отправились на войну с ним, и в той войне погиб их король Горбард. Из-за гражданской войны, начавшейся между наследниками Горбарда, гномы Серых гор ослабли, и их завоевали орки во главе с Хуршнаком, которые и заселили бывшие гномьи твердыни. Случилось это в 220 году после появления Темного Властелина. И после того, как орки заселили Серые Горы, начали они часто нападать на эльфов Золотого леса, в частности, от их рук погибла прекрасная принцесса Иллиэль, и ее жених Аруэль поклялся отомстить оркам…» — и так далее. Читатель нервно пробегает все это внезапное отступление. Там сражается протагонист в битве, которая кажется безнадежной, прибытие эльфов может его спасти, а может быть и нет, ведь их так мало… Ему интересна судьба протагониста и хочется увидеть тех самых хваленых эльфов в бою — но нет, сначала надо выслушать длиннющую лекцию об истории авторского мира!
В особо запущенных случаях неудачного исполнения сюжет вообще невозможно понять, не ознакомившись вначале с тремя тысячами лет истории вражды Темного Властелина и Народов Света.
Одним словом, не надо так. Пусть на помощь вам придет великий Закон сохранения деталей: непосредственно в самом тексте произведения писать нужно только то, что имеет прямое отношение к сюжету и персонажам. «Эльфы Золотого леса не любили людей, но их застарелая ненависть к оркам Серых гор была ещё сильнее». Точка. «Гномы хотели изгнать захватчиков-орков из своих древних твердынь в Серых горах». Достаточно. Мотивация ясна: может, они страдают фантастическим расизмом, или вообще те ещё козлы и в любом случае не в восторге от необходимости помогать ГГ, но они это сделают — у них свои счеты к оркам. Еще лучше «не рассказывать, а показывать» — вообще обойтись без отступлений, ограничившись только реакциями персонажей: «— Помогать… людям… — поморщился Аруэль. — Ладно. Я сделаю это. Не ради вас. Ради памяти Иллиэль, убитой этой нечистью. Мои воины выступят, я отдам приказ». Но это не всегда возможно. А изложенную выше историю про Горбарда и Хуршнака расскажите в приложении или сноске.
Лекция закончена. А теперь — слайды!
Примеры[править]
Литература[править]
- Сам Толкин, естественно. Кодификатор, как-никак.
- «Князь Пустоты» Бэккера — наверное, одно из самых удачных «типа-толкиновских» произведений в современном фэнтези, правда, чернушное до невозможности. Приложения в конце «Thousandfold Thought» занимают в русском издании добрую треть тома.
- Но при этом эта же сага - типичнейший кандидат в "Читай грёбанную инструкцию", так как без заглядывания в справочник подчас невозможно понять суть диалогов героев, когда они начинают перебирать эпизоды из прошлого. В самом справочнике при этом тонны инфы, тянущих на отдельную книгу. Один только пункт "Великая институция" (масштабная мировая война против сторонников Не-Бога) тянет на небольшую брошюру.
- Малазанская книга павших — огромное количество рас и народностей, сложная система магии, огромное количество персонажей, стран, целая огромная планета со множеством континентов — и это всё умножается на почти полное отсутствие объяснений (а если они и есть, то они так размазаны по тексту, что без вики по циклу не разобраться).
- Кодификатором для космооперы может послужить, пожалуй, «Дюна» Фрэнка Герберта, тщательно продуманные пустоты которой с энергией, достойной лучшего применения, заполняет сынуля Герберта в соавторстве с Кевином Андерсоном.
- Кордвайнер Смит оставил после себя вселенную намного более обширную, чем успел описать в книгах.
- «Эльфийский цикл» Бернхарда Хеннена. Причем вся эта детально продуманная история развивается на наших глазах — в книгах-мидквелах.
- «Орден Манускрипта» Уильямса.
- «Белгариад» и «Хроники Элении» Эддингса — прологи и эпилоги подробно раскрывают те важные детали истории сеттинга, которые нельзя впихнуть в сам текст без ущерба для динамики, в форме мифов, легенд и эпизодов из летописей. Мудрое решение и одна из самых удачных авторских находок при всех минусах произведений как таковых.
- «Арвары» С. Т. Алексеева — а вот так делать не надо. Автор доносит свои выбегалльские теории о прошлом славян, разрывая цельный текст. Проблема с литературной (а не научной) точки зрения — именно в этом.
- Песнь Льда и пламени Джорджа Мартина. Опять же, чтобы понять саму историю, особенно глубокого погружения в материал не требуется, но во многом именно попытки углубить историю стали дополнительным симптомом пресловутого синдрома.
- Метавселенная Рудазова — яркий, но очень неоднозначный пример. Сам автор честно признаётся, что проработка сеттинга для него — один из любимых этапов написания книги, и не стесняется это демонстрировать… а вот насколько в меру, мнения читателей расходятся. Одни ликуют, видя очередное этнографическое пиршество, другие возмущаются, что автор «налил воды». К тому же в разных книгах разный баланс матчасти и экшона, так что иные фанаты ухитряются побывать в обоих лагерях.
- Изумрудный город (Сухинов) — собственно, позиционируется (в том числе на TV-тропах) как «Волшебник из Страны Оз встречается с Толкином»
- Колесо Времени — многочисленная экспозиция и непомерная детализация (иногда даже в ущерб темпу повествования) — одна из основных причин, почему цикл разросся до таких неприличных размеров.
- А. Бушков, «Сварог» — между плохим и хорошим вариантами. С одной стороны, по крайней мере в первых двух книгах, заложивших основы сеттинга, чрезмерной экспозицией почти никто не страдает и романы можно читать сами по себе, не отвлекаясь на объёмистые приложения. С другой, многие реалии, имена, меры длины и времени, поговорки, имена исторических деятелей и события предыдущих веков многотысячелетний истории Талара настойчиво тыкаются в нос читателю явно только в целях лишний раз продемонстрировать детализацию. Нередко с последующим пояснением, что это такое, почему и зачем, что в теле повествования выглядит достаточно инородно. Это не говоря уж о том, что автор стаскивал в сеттинг все понравившиеся исторические анекдоты подряд, не особо заботясь об их стыковке или о том, что это реалии совершенно разных исторических периодов, никак не совместимые в рамках одного государства в одним момент времени.
- Книжная серия «Фаэтон» Татьяны Семёновой — пример крайне неудачного применения тропа. Мало того, что встречаются обширные отступления и разъяснения предыстории от автора (иногда ещё и со сносочками), так ещё и герои то и дело читают друг другу лекции по поводу и без. Иногда второстепенным героям, действие которых уже закончилось до начала основного сюжета, посвящены целые главы. К тому же часть информации, в том числе и сообщённой героям, пропадает зря и не пригождается им. Причём однажды декларированные характеры персонажей изменяются слабо, их духовный рост едва намечен и о нём можно только смутно догадываться, но неоднократно подчёркиваются отдельные, порою незначительные черты героев, заложниками которых они потом и становятся, и им приходится действовать не только по собственной воле, исходя из логики развития событий, но ещё и соответствовать заданным амплуа, как в театре эпохи классицизма. При чём некоторые реалии так и остались непрояснёнными. Ну и капитан Очевидность присутствует, который и выполняет функцию мистера Экспозиции. Из-за этого повествование распадается на ряд плохо связанных между собой эпизодов.
- BIONICLE — рубрика ответов от Грега Фаршти и другие проекты в том же духе до сих пор являются источником доброй трети подробностей о серии. Шутка ли, 100000 лет миру, а по сюжету проходит два года здесь да годик там. Статичный сеттинг, но всё равно, за кадром много интересного.
- Куда ж без Брендона нашего Сандерсона. Архив Буресвета обладает развесистой закадровой историей. И, словно, этого мало, является еще и частью вселенной Cosmere.
- «Хроника Убийцы Короля» Патрика Ротфусса — тут историко-мифологический лор о сеттинге очень богат, но его приходится собирать буквально по сотням обрывков и обмолвок, подчас противоречивых. В целом сюжет понятен и без этого, но вообще цикл полнится бонусами для перечитывающих и богат на откровения у холодильника.
- Игорь Лавриненко, «Чаша Добра» — сюжет вертится вокруг похода совсем молодого, внезапно осиротевшего и в спешке бежавшего из захваченной врагом столицы наследного принца и его телохранителя за осколками заглавного артефакта и ингридиентами, необходимыми для его восстановления. В своем путешествии они обзаводятся соратниками, которые время от времени пускаются в рассказы о прошлом страны, континента и всего мира, а заодно рассказывают об особенностях местной биологии и геологии, специфики использования магии и так далее. Некоторые такие вставки оказываются чеховскими ружьями, да и сам автор старался, чтобы все вписывалось гармонично, но пример, скорее, стоит вписать в не самые удачные.
- Хроники Арции и Отблески Этерны Веры Камши. Сеттинги она выписывать умеет, этого не отнять… а вот со всем остальным беда.
- Э-э-э, нет. Не умеет выписывать сеттинги. В обоих циклах у нас СФК тех или иных европейских культур, сделанных изрядно по шаблону, а когда речь идет о продуманности метафизического мира, остается только за голову хвататься.
- Алексей Пехов - все произведения. Что "Хроники Сиалы", что "Страж", что "Пересмешник", что "Созерцатель", что "Синее Пламя". Сам автор неоднократно признавался, что ему нравится продумывать миры и создавать им историю, чтобы герои являлись частью данного мира, а не весь мир вращался вокруг героев. При этом, Пехову действительно получается прорабатывать миры так, чтобы у читателей не перегружались мозги от лора, несмотря на то, что отнюдь не вся информация о том или ином мире необходима для сюжета. Кстати, из-за своего подхода Пехов в своё время (по его же словам) зарёкся писать короткие рассказы - потому что лора поневоле надумается на целую сагу, а задействуется эдак пол-процента, что, дескать, "чересчур низкий кпд".
Кино[править]
- Звёздные войны — 9 фильмов, а кому мало — есть ещё сериалы, комиксы, игры, книги (включающие описание миров, рас, техники, истории). Составляют две расширенные вселенные.
- Гаргульи — у Грэга Уайзмена есть целый сайт, где он отвечает на вопросы.
Аниме и манга[править]
- Gundam.
- Five Star Stories — даже в большей степени, чем предыдущий пункт. И всё стараниями одного человека!
Видеоигры[править]
- Игры серии Divinity от Larian. Там еще и хронология подается непоследовательно.
- Dragon Age — сеттинг огромен и масштабно прописан вглубь и вширь. Но вся информация, которая не нужна непосредственно для прохождения, излагается в записях Кодекса.
- Игры Миядзаки (В первую очередь Dark Souls и Bloodborne, но Sekiro не отстаёт, и их предшественник Demon’s Souls в общем тоже) — зигзаг. Что вы увидите, пробежав сюжетку? Ряд локаций, по которым можно лишь в общих чертах догадаться, куда вы попали; отдельных выживших, из которых надо вытягивать клещами важную информацию. Как узнать больше? Потратить сотню-полторы часов на поиск всех предметов, вычитывание лора из описаний и попытки собрать из этих кусочков довольно неожиданное целое. На поверхности информации мало, а более подробной много, но она пересекается с Синдромом Скотта Коутона. А еще многое исказилось при переводе с японского.
- Серия The Elder Scrolls.
- Отдельно пример неудачного применения тропа — диалоговая система «Морровинда», выстроенная примерно по той же схеме, что и любой википроект — есть несколько десятков фраз-тегов, выбор любой из них в диалоге, как правило, бьёт игрока мешком информации по голове. Для лороведа это здорово, но обычного игрока утомляет, особенно когда по заданию надо выслушать таким макаром ПОЛНУЮ БИОГРАФИЮ генерала тёмных эльфов от местной шаманки (выбирая при этом несколько разных тегов), а затем — подробное описание каждого из семи испытаний, через которые должна пройти его реинкарнация. И это — часть основной сюжетной линии игры.
- Mass Effect. Аналогично.
- Вселенная Warcraft.
- И Starcraft тоже.
- Pillars of Eternity
- Dungeon Siege
Настольные игры[править]
- Dungeons and Dragons.
- Warhammer Fantasy Battles.
- Warhammer 40 000.
- Das Schwarze Auge.