Маг
Маг, чародей, волшебник, колдун, колдователь, раскастовыватель, магун — человек или гуманоид (в зависимости от сеттинга), практикующий магию. Обычно маг — чисто фэнтезийный персонаж (хотя, например, в том же сеттинге Warhammer 40,000, который является смешанным, также встречаются маги). Он может быть единственным в своем роде, может являться представителем немногочисленной «магической элиты», а случается, в его мире магия подвластна чуть ли не каждому.
Одним повезло быть магом по праву рождения, другие долго и упорно постигают магию — как любую другую науку — шаг за шагом. В некоторых сеттингах присутствует школа или университет магии, в которых может обучаться любой обычный человек.
Образ мага[править]
Обычно маг — физически слабый персонаж, не носящий тяжелых доспехов и рассчитывающий на защиту соратников во время отправления необходимых ритуалов и чтения заклинаний. Поэтому только самые могущественные мудрецы и самые безрассудные новички путешествуют в одиночку. В большинстве случаев мага сопровождают воин в доспехах и с мечом и вор, ловкий и хитрый пройдоха (См. Файтер, клирик, маг и вор).
Из одежды классические маги предпочитают длинные робы-мантии из ткани, возможно, расшитой рунами или иной символикой, часто — знаками принадлежности к тайному обществу; остроугольные шляпы с широкими полями и посох с набалдашником. Посох помогает при ходьбе магам-путешественникам и зачастую обладает особыми магическими свойствами, служа чем-то вроде оружия. Нередко можно увидеть мага с жезлом или волшебной палочкой. На этот классический образ мага наибольшее влияние оказал образ Гэндальфа, персонажа из «Властелина колец», которого в свою очередь Толкин срисовал с таких мифологических персонажей, как скандинавский верховный бог Один и финский бог-герой Вяйнямейнен.
- Маг-путешественник — состоит на задании, помогает кому-то в выполнении задания, хочет посмотреть мир или просто путешествует по своим делам. Часто носит с собой магическую литературу и специальные приборы, но далеко не всегда. Порой маг-путешественник, не желая демонстрировать собственные силы или просто не заботясь об этом, выглядит как классический нищий путник.
- Маг-новичок — обычно является учеником могущественного чародея, этаким мальчиком на побегушках, или же обучается в магической школе. Обычно либо обладает врожденным талантом и схватывает все на лету, либо все делает не так, и лишь в минуты истинной опасности проявляет свои умения.
- Маг-книжный червь — большую часть времени просиживает в библиотеке своей башни или университета, а может быть, устраивает опыты и выдумывает новые заклинания, после чего посещает собрания мудрейших магов и обсуждает магические проблемы. Именно таков чаще всего хлипкий маг.
- Маг-отшельник — заперся в башне, которая стоит в глухом лесу, или ушел жить в пещеру. Недружелюбен, необщителен и, возможно, давно забросил занятия магией. Или забросил бы, если бы не острая необходимость в содержании хозяйства. Либо, наоборот, отшельничество связано с желанием целиком сосредоточиться на занятиях магией «отрёкшись от всего мирского», а то и вовсе с желанием заниматься запретной магией подальше от чужих глаз.
- Маг-правитель — почти полная противоположность предыдущему. Он тоже как правило обитает в башне, но при этом не то, что отстранился от людей, а наоборот — ими управляет как государь (впрочем, это могут быть и не люди, а любые другие разумные существа). Причём, в отличие от исторических государей, божественное благословение которых было иллюзией в головах подданных, а реально они могли быть разве что умелыми воинами, маг-правитель являет собой могущество вполне неиллюзорное и возможно даже божественного уровня.
- Безумный маг — все маги со стажем хотя бы немного, но чокнутые (то ли возраст сказывается, то ли магическая энергия в голову бьет), но если крыша поедет окончательно, то чародей развернется на полную — будет призывать демонов или превращать каждого встречного в какое-нибудь непотребство.
- Колдун и воин (азиатский вариант) — встречается, в основном, в произведениях, созданных азиатами, у кого магия тесно ассоциируется с боевыми искусствами. В европейском фэнтези практически не встречается (как правило по причине баланса) (тем не менее, Гэндальф хорошо владеет мечом и посохом).
- Победное шествие по планете «Звездных войн», чьи джедаи срисованы с восточных магов, не прошло даром для мировой культуры — все чаще и чаще прагматичный маг европейского образца если не является армией из одного человека, то как минимум следит за физической формой и может врезать противнику кулаком, если уж с магией не задалось.
- Боевой маг (европейский вариант) — тоже воюет, но, в основном, при помощи заклинаний и не прибегая к физической силе. Обычно является хлипким.
- Вариант: до азиатского далеко, голыми руками (и уж подавно ногами) драться не привык, но в целом не так уж и хлипок. Как двинет посохом!.. (Серия книг Discworld, серия игр Golden Axe и т. п.)
- Военный маг — не обязательно боевой, может быть и вовсе целителем или предсказателем, но «под погонами» и потому по мере сил участвует в войне.
- Очень редкие, буквально единичные случаи — военный или тяжелый маг. Могут встречаться в играх с внеклассовой или условно-классовой системой прокачки, как в TES или ArcheAge, где ничто не мешает и научить персонажа и фаерболы кастовать, и в латы одеть. А потом и метеориты призывать, и сверхтяжелые полные доспехи носить. В игровой механике такой персонаж может исполнять роль классических ДД и Танка, с той только разницей, что вместо меча использует магию, и вместо запаса сил тратит, соответственно, ману и\или заряд магического оружия. Ну и, так как радиус действия заклинаний больше радиуса удара мечом, может позволить себе атаковать не только первые ряды противника. А до кучи может еще и таскать с собой какое-нибудь колющее/рубящее/дробящее оружие, хотя обычно зачарованное.
Специализация[править]
В некоторых сеттингах маги могут обладать сколь угодно большой магической властью, но в большинстве фэнтезийных произведений они специализируются на каком-то конкретном виде магии в связи с ограниченными возможностями, предрасположенностью и талантом или определенной ситуацией.
Наиболее распространенные специализации:
- Магия стихий: лед, огонь, сила земли.
- Друидская магия живой природы: животные, растения.
- Темная магия, магия тьмы и сил зла, чернокнижие, некромантия.
- Магия света: чаще всего это апелляция к добрым (по крайней мере декларируемо добрым) богам и силам, борьба с созданиями тьмы, усиление и защита воинов, воскрешение из мёртвых.
- Искусство варить зелья, эликсиры и прочие магические порошки, алхимия.
- Тайная магия, то есть магическая энергия, магия как особый вид материи.
- Магия мысли. Включает в себя ясновидение, чтение мыслей, контроль над сознанием.
- Боевая магия: любые защитные и наносящие урон заклинания.
- Магия крови: использование силы своей крови, силы чужой крови, жертвоприношений разной степени массовости.
Примеры[править]
Видеоигры[править]
- Master of Magic. Вся игра про это: альтер-эго игрока является убер-маг (убер — ибо среди рядовых бойцов существуют маги/шаманы помельче), задача которого — остаться единственным убер-магом во вселенной. По ходу игры требуется изучать новые заклинания, копить ману, и, конечно же, кастовать изученные заклинания, используя накопленную ману. Практиковаться можно во множестве школ, кроме того, в наличии немалое число магически вызываемых существ. Помимо обычного для 4Х-стратегий способа победить методом последовательного захвата территорий и физического экстерминатуса конкурентов, присутствует чисто магический — заклинание Spell of Mastery, успешный каст которого делит на ноль остальных убер-магов и тем самым приносит полную победу.
- Идейные продолжатели игры вроде Age of Wonders эксплуатируют ту же модель.
- Warcraft. Во вселенной игры магия очень распространена и имеет множество форм. Найти гуманоида, не обладающего никакими магическими способностями, практически невозможно. Удобно разделять виды магии по источнику силы:
- Аркана. Изначально была сконцентрирована в Колодце Вечности, но с его разрушением распространилась по миру. Строго говоря, словом маг во вселенной называют именно тех, кто использует аркану. Позволяет контролировать стихии и чистую магическую энергию, а также делать много необычного (например телепортироваться или создавать еду и питьё из воздуха). В сюжете часто представлена как плохой, разрушительный вид магии, вызывающий к тому же наркотическое привыкание. Тем не менее активно используется и героями. Имеет пурпурно-синеватый цвет.
- Скверна: Данный вид магии исходит из Круговерти Пустоты, магического хаотического пространства, связывающего миры. В первую очередь используется демонами, пришедшими оттуда же. Также данный вид магии используют варлоки и охотники на демонов, чьи умения, по-видимому схожи с умениями магов, использующих аркану. Обычно описывается как нечто ядовито-зеленого цвета, заражающее все вокруг.
- Свет или Священная Магия (англ. holy, divine, light): Исходит от чистого света вселенной. Чаще всего используется для лечения и защиты, а также нанесения урона нежити. Мастерами этого вида магии являются паладины и светлые жрецы. Визуально выглядит как яркий свет.
- Тьма или Тень (англ. Shadow): Берет своё начало из пустоты вселенной. Заклинания этой силы обычно направлены на разум цели: свести с ума, вызвать чувство паники или отчаяния. Основной вид магии для тёмного жреца. В игре имеет черный или тёмно-синий цвет.
- Некромантия, она же Тёмное Искусство и Магия Смерти: Используется, как не трудно догадаться, некромантами (а также рыцарями смерти) для поднятия и подчинения нежити. Может быть использована для вызова различного рода смертельных болезней.
- Шаманизм: Шаманы используют магию для общения с духами стихий и живых существ. С помощью духов они могут вызывать силы стихий или исцелять. Также шаманы используют тотемы и могут направить силы стихий в своё оружие. Противопоставляется скверне (особенно ярко выражено в истории орков).
- Природа: Происходит из энергии жизни. Имеет множество подформ: магия крови, друидизм, геомантия. Используется друидами и некоторыми другими. Обычно позиционируется как хороший и полезный вид магии, существующий в гармонии со вселенной, противопоставляется разрушительной аркане. Обычно имеет насыщенные природные цвета, например, цвет зелени для лечения или коричнево-желтый цвет почвы для геомантии.
- Приведенное деление является условным. Также одно и то же существа вполне может использовать различные виды магии, даже такие противоположные, как Свет и Тьма.