Smear frame
Smear frame (надмозг. размазанный кадр, смир, мазня, промежуточный фарш, тентакли вместо конечностей) — это намеренное искажение, растяжение, дублирование или размытие объекта анимации в одном или нескольких кадрах для создания иллюзии экстремально быстрого движения. Для зрителя, смотрящего видео в нормальном темпе, это выглядит как сочный, резкий и мощный удар/рывок/полет. Для задрота, вооруженного кнопкой Space или покадровой перемоткой в VLC, это выглядит как будто у аниматора случился инсульт прямо на рабочем столе, а главный герой решил косплеить Нечто из фильма Карпентера.
Почему твои глаза — говно[править]
Чтобы осознать всю глубину глубин сабжа, нужно немного (совсем чуть-чуть, не убегай) погрузиться в матан и физиологию. Дело в том, анон, что человеческий глаз — это крайне несовершенный оптический прибор с хуёвой частотой обновления и диким инпут-лагом. У нас есть такая багофича, как инерция зрения (persistence of vision).
В реальном мире (это то место, куда ты выходишь за дошираком), если объект движется быстро, он размывается. Машины превращаются в цветные полосы, лопасти вентилятора — в полупрозрачный круг, а летящий в твое лицо кулак гопника — в расплывчатое пятно боли. Это называется Motion Blur. Камера фиксирует это естественно из-за времени выдержки (shutter speed). Пока затвор открыт, объект успевает пролететь какое-то расстояние, и на пленке/матрице остается шлейф.
В классической анимации (особенно рисованной) никакого затвора нет. Каждый кадр — это кристально четкий рисунок. Если мы захотим показать, как Кот Том бьет Джерри молотком со скоростью звука, и будем рисовать четкий молоток в каждом кадре, мы столкнемся с проблемой, известной как стробирование (strobing).
- Кадр 1: Молоток вверху.
- Кадр 2: Молоток в середине пути.
- Кадр 3: Молоток на голове мыши.
При 24 кадрах в секунду (стандарт кино) это будет выглядеть не как плавный удар, а как телепортация молотка. Движение будет дерганым, жестким и неприятным для глаза. Мозг зрителя, привыкший к естественному мылу реальности, начнет паниковать и кричать НЕ ВЕРЮ!.
И тут аниматор, этот хитрый сукин сын, применяет чит-код. Он рисует не молоток. Он рисует траекторию молотка, заполненную цветом молотка. Он растягивает этот несчастный инструмент так, что рукоятка остается в точке А, а боёк уже достигает точки Б. Или рисует веер из пяти молотков в одном кадре. В статике это выглядит как бред сумасшедшего. В динамике мозг съедает этот кадр, сглаживает переход и выдает тебе информацию: Ого, как быстро и мощно он ударил!. PROFIT.
Исторический экскурс[править]
Многие ньюфаги думают, что смир-фреймы придумали японцы, чтобы экономить на рисовке, или флеш-аниматоры нулевых, потому что не умели рисовать. Спешу расстроить: корни уходят в такую древность, что там пахнет нафталином и целлулоидом.
Ранние эксперименты[править]
Еще на заре анимации, когда Микки Маус был черно-белым психопатом, а Дисней еще не заморозил свою голову, аниматоры искали способы передать скорость. В 1919 году в мультфильме Feline Follies (первое появление Кота Феликса) уже использовали облачка пыли и линии скорости (speed lines), чтобы показать, что персонаж свалил из кадра быстрее собственного визга. Но это было еще не то.
В 30-е годы диснеевские аниматоры (да-да, та самая Девятка стариков, на которых молятся в институтах искусств) использовали технику Dry Brush (сухая кисть). Они макали кисть в краску, почти вытирали её и мазали по целлулоиду, создавая размытый шлейф позади персонажа. Это можно увидеть в The Tortoise and the Hare (1935). Выглядело это дорого, богато и похоже на настоящий motion blur. Но это было долго и муторно. Анимация — это бизнес, детка, тут время — деньги.
Революция Чака Джонса[править]
Настоящий прорыв, разделивший историю на до и после, случился в 1942 году в недрах студии Warner Bros.. Великий и ужасный Чак Джонс (отец Багза Банни, Даффи Дака и Дорожного бегуна) выпустил мультфильм The Dover Boys at Pimento University (или просто The Dover Boys).
Это был лютый вин и разрыв шаблона. До этого анимация стремилась к диснеевскому реализму — плавненько, мягенько, каждый волосок колышется по законам физики. Джонс же сказал: К черту физику, у нас тут комедия!. Он внедрил стиль, названный Snappy Animation. Персонажи переходили из позы А в позу Б не за 10 кадров, а за 1-2 кадра. Чтобы зритель не потерялся в пространстве от такой прыти, Джонс использовал экстремальные смир-фреймы. В The Dover Boys есть легендарные кадры (гуглите, это база), где персонаж просто превращается в абстрактную цветную соплю, размазанную по экрану.
- Кадр 1: Персонаж стоит смирно.
- Кадр 2: Персонаж выглядит как глист, которого переехал каток, растянутый на пол-экрана.
- Кадр 3: Персонаж уже в другой позе, пьет пиво.
Диснеевские боссы, увидев это, плевались ядом. Они называли это мазней и халтурой. Но внезапно оказалось, что зрители ржут как кони. Такая анимация казалась более энергичной, живой и смешной. С тех пор смир стал визитной карточкой Looney Tunes, а затем и всей западной мультипликации.
Типология мазни[править]
Не всякая мазня одинаково полезна. Аниматоры, как истинные художники, придумали кучу способов уродовать персонажей ради искусства.
- Elongation (Растягивание): Классика жанра. Берем руку, тянем её как резиновую, пока она не достигнет цели. Привет, Луффи и Мистер Фантастик. Используется повсеместно.
- Multiples (Множественность): Когда нужно показать, что персонаж машет руками, как мельница, или бежит, как Соник. Рисуем 8 рук, 12 ног и 3 головы в одном кадре. В динамике это создает эффект колеса или дикой суеты.
- Smear Lines / Speed Lines: Оставляем только контуры движения, сам персонаж исчезает или превращается в линию.
- Dissolve / Blur: Имитация фотографического размытия. В ручной анимации встречается редко (ибо геморрой рисовать), в 3D и композе — постоянно.
Аниме[править]
Японцы, как известно, народ прагматичный. Когда Осаму Тэдзука создавал индустрию аниме, денег не было совсем. Поэтому была изобретена лимитированная анимация (Limited Animation) — мало кадров, много статики, двигаем только рот. Казалось бы, смир-фреймы тут не нужны? Как бы не так! Именно из-за нехватки кадров (аниме часто снимается в 8-12 fps, а то и меньше) смиры стали жизненно необходимы, чтобы экшен-сцены не выглядели как слайд-шоу в Power Point.
Naruto vs Pain: Эпизод 167[править]
Эта глава вписана кровью и слезами фанатов в историю интернета. 2010 год. Выходит 167-я серия Naruto Shippuden. Битва Наруто (в режиме Кьюби) против Пейна. Фанаты ждали эпика. Фанаты ждали графона. Фанаты получили… ИСКУССТВО.
Режиссер серии Ацуси Вакабаяси (Atsushi Wakabayashi) и ключевой аниматор Синго Ямасита (Shingo Yamashita) решили устроить праздник непослушания. Они выдали невероятно плавную, быструю и хаотичную анимацию боя. Но ради этой плавности они пожертвовали детализацией моделей. Пейн, получая в морду, превращался не просто в побитого Пейна, а в сюрреалистическое полотно. Его лицо стекало вниз, глаза улетали на затылок, рот открывался на ширину плеч, а конечности завязывались узлами. Знаменитый кадр 'MY PAIN IS FAR GREATER THAN YOURS' с расплющенной рожей Пейна стал мемом вселенского масштаба.
Реакция быдла: ААА, РИСОВКА ГОВНО!, ВЕРНИТЕ ДЕНЬГИ!, АНИМАТОРЫ ПЬЯНЫЕ!, НАРУТО СКАТИЛСЯ!. Форумы тонули в желчи. Школьники не понимали, почему их любимый крутой злодей выглядит как Looney Tunes. Реакция олдфагов и сакуга-фагов: Гениально!, Экспрессия!, Наконец-то нормальная физика тел!, Вакабаяси — бог!.
Этот эпизод стал лакмусовой бумажкой. Если ты смеешься над стоп-кадром с Пейном — ты казуал и ничего не смыслишь в анимации. Если ты понимаешь, что это сделано специально для передачи чудовищной скорости и силы ударов — поздравляю, у тебя есть вкус (или СПГС).
Kill la Kill и наследие Trigger[править]
Студия Trigger (выходцы из Gainax) возвела смир-фреймы в абсолют. В Kill la Kill, Little Witch Academia и Promare персонажи не просто деформируются — они делают это агрессивно и стильно. Рюко Матой в бою может превращаться в одну сплошную красную линию. И никого это не смущает, потому что стиль такой. Здесь смир-фрейм стал не просто техническим костылем, а художественным приемом.
3D-анимация[править]
Когда пришло 3D, все подумали: Ну, теперь заживем! Компьютер сам посчитает motion blur, и не надо будет рисовать уродов. Оказалось, что честный 3D motion blur (который рендерится как пост-эффект) имеет два недостатка: 1. Он жрет ресурсы видеокарты как не в себя (в играх). 2. Он выглядит как мыльное кинцо и убивает четкость картинки.
К тому же, если просто вращать 3D-модель быстро, без искажений, получается эффект куклы. Движение кажется невесомым, ненатуральным. Не хватает того самого Snappy эффекта из 2D.
Что сделали разработчики? Они начали ломать геометрию.
Overwatch[править]
В Overwatch аниматоры Blizzard подошли к делу с маниакальной дотошностью. Возьмем хайлайт МакКри (который теперь Кэссиди), где он кувыркается. Если посмотреть в игре — круто. Если нажать паузу или вскрыть модельку в редакторе — мать честная! В момент кувырка его модель сплющивается в блин, голова втягивается в плечи, ноги вытягиваются. Анимация перезарядки револьвера: барабан не просто выпадает, он увеличивается в размерах на долю секунды, чтобы быть заметнее, а рука героя превращается в лапшу.
Трейсер во время блинка (рывка) буквально растягивается в пространстве. Её модель деформируется, создавая тот самый 2D-шлейф геометрией. Это называется Smear Mesh.
Guilty Gear Xrd / Strive[править]
Вот тут начинается настоящий galaxy brain. Разработчики Guilty Gear (Дзюня Мотомура и команда) поставили цель: сделать 3D-игру, которая выглядит ТОЧНО как 2D-аниме. Обычный 3D-движок (Unreal Engine) интерполирует кадры. То есть, если в кадре 1 рука внизу, а в кадре 2 вверху, движок сам достроит плавное движение между ними. ArcSys сказали: Нахрен это. Они отключили интерполяцию. Совсем. Анимация в игре идет с рывками, как в аниме (step animation). Но как сделать смазывание? Они вручную, ВРУЧНУЮ, КАРЛ, деформируют меш персонажа в каждом кадре быстрого движения. У Сола Бэдгая во время удара меч (и сам Сол) превращается в абстрактную фигуру. Они используют скелет персонажа, в котором сотни костей (до 500+!), чтобы скейлить (масштабировать) отдельные части тела.
- Нужно, чтобы кулак казался огромным при ударе? Скейлим кисть до 200 %.
- Нужно, чтобы меч оставил шлейф? Расплющиваем меч по траектории.
Это титанический труд, но результат — картинка, от которой текут слюни даже у самых упертых ненавистников 3D.
Source Filmmaker[править]
Отдельная категория ада. В Team Fortress 2 и роликах на движке Source смир-фреймы часто рождаются из-за глюков физики или намеренного издевательства юзеров. Знаменитые видео из серии Team Fabulous 2 или творения kitty0706 (R.I.P.) популяризировали стиль, где персонажи дергаются и деформируются самым ублюдским образом. Здесь сломанная анимация стала самоцелью ради лулзов. Скаут, у которого шея длиннее тела, или Хэви, превращающийся в шар — это наследие смир-фреймов, доведенное до абсурда.
Галерея Славы (и Позора)[править]
Симпсоны[править]
В ранних сезонах (когда рисовали корейцы за миску риса и идею) смир-фреймы были дикими. Легендарный кадр с Мардж, которая крутит головой, и её волосы вместе с лицом превращаются в желтый торнадо. Или Лиза, у которой при повороте головы на секунду становится два лица. Сейчас анимация стала стерильной и цифровой, и душа ушла. Олдфаги негодуют.
Губка Боб Квадратные Штаны[править]
Здесь авторы упарываются чем-то тяжелым. Смир-фреймы в Спанч Бобе — это отдельный вид искусства. Они часто используют гипер-детализированные гротескные вставки (Gross-up), но в быстрых сценах Губка превращается в желтую кляксу. Мем Caveman Sponge (Спанч Боб с доисторическим лицом) — это, по сути, застывший смир/реакция, ставший легендой.
Дисней[править]
Правило интернета № 34… ой, нет, другое: Никогда не ставь Дисней на паузу. Аладдин, Жасмин, Белль, Русалочка — в движении они прекрасны. На паузе во время резкого поворота головы у них перекашивает ебальники так, что можно снимать хорроры без грима. Глаза разного размера, рот на ухе, нос уехал в Тверь. Это цена за ту самую диснеевскую плавность.
Философия смазывания[править]
Смир-фрейм учит нас важной жизненной истине: не стоит зацикливаться на моменте, важна общая картина. Попытка проанализировать анимацию по одному кадру — это как попытка оценить симфонию по одной ноте или жизнь человека по его фото в паспорте (где все мы выглядим как разыскиваемые преступники).
Аниматоры — это иллюзионисты. Они обманывают твой мозг, заставляя верить, что нарисованные линии живые. Смир-фрейм — это тот кролик в шляпе, которого нельзя видеть до конца фокуса. Но интернет, с его возможностью сделать скриншот и запостить в твиттер с подписью LMAO LOOK AT HIS FACE, разрушает эту магию.
С другой стороны, именно благодаря этому мы имеем бесконечный источник контента. Паблики Paused Disney Moments, Smear Frames Celebration и треды на имиджбордах про QUALITY animation в аниме (где слово quality используется в саркастическом смысле) не дадут соврать.
Так что, анон, в следующий раз, когда увидишь, как у Наруто отвалилось лицо или у Трейсер нога стала длиной в два метра — не спеши орать про халтуру. Вспомни про 12 принципов анимации, про persistence of vision и про то, что этот кадр пролетел перед твоими глазами за 0.04 секунды. Улыбнись, сохрани картинку на случай важных переговоров и смотри дальше.
— Почему у него три головы?— Потому что он вертит башкой, идиот! Это мазня!
— Мазня — это то, что у тебя в штанах, а это — художественный приём!
Ссылки[править]
- Анимация
- Графон
- Наруто
- Rule 34 (нет, там смир-фреймы используют редко, хотя…)
- Зловещая долина