Drakensang vs Dragon Age: Origins
Drakensang vs Dragon Age: Origins (в девичестве «Тедасский Дом-2 против Немецкого Симулятора Поиска Бороды», оно же «Серый Вазелин: Начало» vs «Бросок трёх d20 на право купить кружку пива», оно же «Голливудский блокбастер для потребителей контента против ламповой баллады для менестреля-задрота») — это цивилизационный разлом, экзистенциальный конфликт, битва Давида с Голиафом, где в роли Давида выступает скромный, но гордый немецкий гений, а в роли Голиафа — лоснящаяся, раздутая от стероидов и маркетинговых бюджетов туша канадско-американской игровой индустрии. Это столкновение двух философий: с одной стороны, выверенный до последнего полигона, отполированный до зеркального блеска продукт, призванный удовлетворить самые низменные инстинкты массового потребителя; с другой — шероховатое, неидеальное, но живое и дышащее произведение, созданное энтузиастами для ценителей. Для любого анонимуса, чей игровой стаж превышает возраст среднестатистического фаната Фортнайта, и кто отличает D20 от 2D-тян, исход этой титанической битвы был ясен с самого начала.
Две завязки, две судьбы[править]
Любая РПГ, как и театр, начинается с вешалки, то есть с завязки сюжета. И уже здесь, на самом старте, видна та пропасть, что разделяет наших дуэлянтов.
Dragon Age: Origins обрушивается на тебя, как пьяный батя в день зарплаты. Сразу! Эпик! Драма! Мор, Порождения Тьмы, Архидемон, Серые Стражи! Тебе с первых же кадров вдалбливают в голову: ТЫ — ИЗБРАННЫЙ (ну, или одна из шести версий избранного, в зависимости от того, какой шаблон тыкнул в редакторе). Твой наставник, мудрый и благородный Дункан (местный Гэндальф/Оби-Ван), трагически погибает, враги сожгли родную хату, и вот ты, сопливый новобранец, остаешься последней надеждой всего Ферелдена. Пафос льется с экрана, как дешевое пиво на Октоберфесте. Тебе не дают времени освоиться, подумать, почувствовать мир. Тебя сразу же пинком загоняют на рельсы героического превозмогания. Собирай армию, заключай союзы, убивай дракона! Все четко, понятно, как инструкция к икеевскому шкафу. Это не приглашение к приключению, это — производственное задание.
А что же Drakensang? А Drakensang начинается с… письма. Обычного, блджад, письма от старого друга по имени Ардо, который пишет что-то вроде: Здарова, старый! Тут у меня какие-то непонятные дела в Фердоке, приезжай, поможешь, выпьем. Всё. Никаких древних пророчеств, никаких вселенских угроз. Просто бытовая просьба. И ты, не спаситель мира, а обычный авантюрист, решаешь: а почему бы и нет? Собираешь свой узелок и неспешно топаешь в Фердок. И по пути ты не встречаешь армию демонов. Ты встречаешь сломанную телегу, крестьянина, у которого волки утащили овцу, и стражника, который не пропускает тебя в город, потому что у тебя нет поручителя. И тебе приходится не эпично превозмогать, а банально зарабатывать репутацию, выполняя мелкие поручения, чтобы доказать, что ты не верблюд. Это неспешное, приземленное начало моментально создает правильное настроение. Ты не герой, вершащий судьбы. Ты — часть этого мира, и тебе приходится жить по его правилам.
Эксель-таблица против калькулятора[править]
Теперь, анон, мы погружаемся в самое сердце любой РПГ — в ее ролевую систему. И здесь разница между нашими пациентами становится видна даже слепому.
Dragon Age: Origins использует систему, которая является дистиллированной, кастрированной и адаптированной для консолехолопов версией D&D 3.5. Шесть основных атрибутов: Сила, Ловкость, Сила воли, Магия, Хитрость, Телосложение. Все просто и понятно: воин качает силу, разбойник — ловкость и хитрость, маг — магию. Никаких тебе сложных взаимосвязей и неочевидных билдов. Прокачка линейна, как шпала. Навыки открываются по цепочке, специализации (которые по сути являются местными престиж-классами) получаются путем прочтения книжки или задушевного разговора с сопартийцем. Боевые умения — это просто кнопки на панели, которые уходят в кулдаун. Все сделано для того, чтобы игрок, привыкший к шутерам, не сломал себе мозг. Даже знаменитые спелл-комбо, вроде Бури Века (Grease + Fireball, Шторм + Буран), которыми так гордились разработчики, на деле являются просто скриптовыми взаимодействиями двух абилок. Это система-фастфуд: быстро, удобно, предсказуемо и без какой-либо питательной ценности для ума.
А теперь, анон, задержи дыхание. Drakensang: The Dark Eye. Система, порожденная сумрачным тевтонским гением. Das Schwarze Auge. Для непосвященного это звучит как заклинание. И, по сути, им и является.
При попытке впервые разобраться в правилах The Dark Eye среднестатистический игрок в Dragon Age рискует получить необратимое повреждение головного мозга и начать говорить на высоком валирийском.
Забудь про один бросок d20. Здесь на каждую проверку навыка делается ТРИ броска d20! Против трех разных атрибутов, связанных с этим навыком. Например, чтобы убедить стражника, тебе нужно сделать проверку по таланту Убеждение (Überreden), который зависит от Мужества (Mut), Интуиции (Intuition) и Харизмы (Charisma). Ты кидаешь три кубика. Если каждый результат меньше или равен соответствующему атрибуту — ты прошел проверку. Провалил один бросок? Не беда! У тебя есть Значение Таланта (Talentwert), которое ты вкачивал очками опыта. Ты можешь потратить эти очки, чтобы компенсировать разницу. Провалил на много? Извини, друг, ты только что ляпнул стражнику, что его мать — орк, и теперь будешь отмывать конюшни. Эта система гениальна в своей дотошности. Она допускает не только успех или провал, но и частичный успех, и феерический провал. Ты можешь попытаться сорвать яблоко с дерева и случайно устроить лесной пожар.
И это только начало. В бою у тебя есть не только атака, но и активное парирование (Parade-Wert). Ты не просто стоишь столбом, пока враг мутузит твой Armor Class. Ты можешь (и должен!) парировать его удары. А если пропустил особо сильный, то получаешь рану (Wunde). Одна рана — минус к характеристикам. Две — еще хуже. Накопил пять ран — и ты отправляешься к праотцам, даже если у тебя полная шкала здоровья. Это заставляет ценить каждый хит-поинт и использовать бинты не реже, чем меч. А специальные боевые приемы (Sonderfertigkeiten)? Никаких тебе кулдаунов. Есть выносливость. Хочешь провести Мощный удар (Wuchtschlag), который игнорирует часть брони, но снижает твою защиту? Пожалуйста. Финт (Finte), чтобы понизить парирование врага? Будь добр. Каждый бой — это тактическая головоломка, а не соревнование по скорости кликанья.
Эта система сложна, громоздка и поначалу абсолютно непонятна. Она требует от игрока читать мануалы, думать и экспериментировать. Но именно она дает то самое, давно забытое чувство настоящего отыгрыша, когда твой персонаж — это не набор циферок, а живое существо, которое может ошибаться, терпеть неудачи и превозмогать не благодаря эпическому шмоту, а благодаря твоему тактическому гению.
Гарем против ЧВК[править]
О, эта тема заслуживает отдельного тома. Сопартийцы от BioWare — это уже давно мем. Dragon Age: Origins возвел этот аспект в абсолют, превратив партийную РПГ в симулятор Дома-2 в фэнтезийном антураже.
Каждый твой спутник — это ходячий набор психологических травм и сексуальных девиаций. Вот Алистер — милый, но инфантильный девственник с проблемами из-за своего происхождения. Вот Морриган — циничная стерва с огромными… глазами и эдиповым комплексом. Вот Зевран — эльф-ассасин, готовый запрыгнуть в койку к любому, включая твоего боевого пса мабари. Вот Лелиана — бывшая шпионка, нашедшая утешение в религии, но не забывшая старых привычек. И так далее. Твоя основная задача — не мир спасать, а работать их личным психотерапевтом. Слушать их нытье, выполнять их личные квесты, дарить им подарки (у каждого свой список предпочтений, не перепутай!), чтобы росла шкала одобрения. Достиг нужного уровня — получай бонус к статам и возможность затащить очередного страдальца в палатку для кат-сцены с неловкими объятиями в нижнем белье. Весь лагерь превращается в коммуну хиппи, где все друг с другом спят, ссорятся, мирятся и обсуждают свои чувства.
А что в Drakensang? А в Drakensang твои сопартийцы — это наемники. Функциональные боевые единицы. Вот гном Форгримм. Он любит пиво и драться. Все. У него нет душещипательной истории о потерянной родине. У него есть топор, и он умеет им пользоваться. Вот амазонка Рулана. Она молчалива и эффективна. Вот вор Дранор. Он вскрывает замки и ворует. Никаких тебе романов. Никаких личных квестов в духе помоги мне найти убийцу моего хомячка. Максимум, что они могут — это вставить свою реплику в диалог или прокомментировать ситуацию. Они — твои коллеги, а не твоя семья. Ты можешь снять для всей партии дом в Фердоке, и они будут там просто стоять. Ждать. Как инструменты в ящике. И это, анон, прекрасно. Это освобождает тебя от необходимости быть мамкой для кучки инфантилов и позволяет сосредоточиться на главном — на приключении.
Голливудский павильон против баварской деревни[править]
Сравним и миры, в которых происходит действо. Тедас из Dragon Age — это мир, созданный для эпика. Каждая локация — это декорация для очередного акта героической драмы. Вот зловещая Башня Круга Магов. Вот древние и полные ужасов Глубинные Тропы. Вот проклятый Бресилианский лес. Все масштабно, красиво и немного искусственно. Чувствуется, что мир создан вокруг сюжета, а не наоборот. Лор подается через тонны текста в Кодексе, и часто возникает ощущение, что сценаристы придумывали его на ходу, чтобы залатать дыры в повествовании. Это мир-аттракцион, впечатляющий, но неживой.
Авентурия из Drakensang — полная противоположность. Это мир, который существовал задолго до твоего появления и будет существовать после. Он приземленный, детализированный до мелочей и, местами, даже скучный — как и реальный мир. Город Фердок — это не просто хаб с квестами. Это живой организм. Вот в портовом районе дерутся на кулаках грузчики. На рыночной площади братья-тройняшки играют в наперстки… самими собой. В таверне Серебряный кувшин можно подслушать сплетни о том, что повар готовит рагу из бродячих собак. Мир познается не через эпические события, а через такие вот мелочи. Он не пытается тебя впечатлить, он просто есть. И это создает невероятный эффект погружения. Ты веришь в эту Авентурию, потому что она кажется настоящей.
Вердикт[править]
Так что же мы имеем в сухом остатке?
- Dragon Age: Origins — это гениальный симулякр. Игра, которая мастерски имитирует все атрибуты классической РПГ, упаковывая их в яркую, современную и удобную для потребителя обертку. Она дает тебе иллюзию выбора, иллюзию глубоких отношений, иллюзию эпического приключения. Это высококлассный, дорогой, но все же фастфуд.
- Drakensang: The Dark Eye — это крафтовое пиво из маленькой немецкой пивоварни. Оно может быть горьким, непривычным на вкус, и бутылка у него не такая красивая. Но в нем есть то, чего никогда не будет в массовом продукте — душа. Это игра, сделанная не для того, чтобы продаться миллионным тиражом, а для того, чтобы рассказать историю. Чтобы дать игроку уникальный опыт.
И пусть Dragon Age сорвал кассу и породил целую франшизу, а Drakensang остался уделом немногочисленных ценителей, а его создатели, Radon Labs, тихо обанкротились. В этом и заключается высшая справедливость. Массовая культура всегда побеждает в моменте, но в вечности остается только настоящее искусство.
Если тебе захочется настоящей, хардкорной, ламповой РПГ, ты знаешь, что делать. Сдуй пыль со старого диска (или найди на просторах сети), установи Drakensang, налей себе кружку доброго немецкого пива и погрузись в мир, где героизм измеряется не количеством убитых драконов, а умением найти гному фальшивую бороду. Praios с тобой.