Креативный паралич игровой индустрии
Креативный паралич игровой индустрии — острое дегенеративное расстройство центральной нервной системы игровой индустрии, вызванное тотальным доминированием эффективных менеджеров над творцами. Проявляется в патологической боязни риска, навязчивом копировании успешных механик (синдром Ubisoft), а также в неспособности родить что-либо, кроме сиквелов, ремейков и игр-сервисов. В терминальной стадии приводит к полной атрофии геймдизайнерской мысли и замене ее на аналитику данных из фокус-групп. У пациента (индустрии) наблюдается стабильно высокая температура (ценники на игры), но при этом полный упадок сил (инноваций).
Вообрази себе не поле боя, а дурдом. Огромный, тихий, обнесенный высоким забором. В одном крыле, с синими стенами, пациенты в смирительных рубашках монотонно раскачиваются и бормочут: «Эксклюзивы… Кинематографичность… 12 из 10, кончик пальца бога…». В другом крыле, с зеленым кафелем, другие больные, но с точно такими же пустыми глазами, твердят как мантру: «Геймпасс… Много игр… Фил Спенсер — гений… Скоро всех купят…». Они думают, что враждуют, но санитары вкалывают им один и тот же препарат — успокоительное. А мы с тобой, анон, не пациенты и не санитары. Мы — посетители, пришедшие навестить старого друга по имени «Гейминг», но обнаружившие, что он давно уже пускает слюни, смотрит в одну точку и не узнает нас.
И когда мы, старорежимные свидетели эпохи, когда для игры нужен был мозг, а не кошелек, пытаемся говорить об этом, на нас шипят со всех сторон. Молодое поколение, взращенное на стримах и коротких видосиках, тычет в нас пальцами: Опять старые пердуны ноют!, Да вы зажрались, графоний не нравится?, Игр полно, чё вам надо, идите в свои пиксели играйте!. И в чем-то эти зомби правы. Игр действительно вагон. Картинка порой неотличима от реальности. Технологии шагнули так далеко, что могут симулировать каждую травинку, качающуюся на ветру. Но почему же от этого великолепия так сильно несет пластмассой? Почему на душе ощущение, будто тебя накормили изысканно сервированным восковым муляжом еды?
Эпоха, когда титаны ходили по земле[править]
Чтобы понять, в какую выгребную яму мы угодили, нужно вспомнить, каким чистым был воздух на вершине. Перемотаем пленку назад, в благословенные времена, когда PlayStation 2 была черным монолитом из будущего в каждой квартире, а Xbox 360 манил огнями смерти, но дарил взамен незабываемый опыт. Тогда играть означало открывать. Разработчики были не корпоративными рабами, а алхимиками, превращавшими код в чистое золото эмоций.
Вспомни то чувство, когда ты распаковывал диск. Хруст свежего мануала, который пах типографской краской и был толще, чем иная книга. Ты не просто покупал игру, ты покупал целый мир в коробке. Мир, который не пытался тебе понравиться с первой секунды. Он был враждебен, сложен, и его нужно было покорять. Никто не водил тебя за ручку в Зоне, подсвечивая путь к очередному артефакту. Ты сам, матерясь и перезагружаясь, прокладывал свой путь сквозь аномалии и бандитские пули. Вспомни физический театр Half-Life 2, где гравипушка давала тебе ощущение всемогущества. Ты не просто стрелял, ты взаимодействовал с миром на невиданном доселе уровне.
Каждая новая игра была заявкой. BioShock был не просто шутером, а философским трактатом в декорациях подводного ада. Grand Theft Auto: San Andreas была не просто игрой про бандитов, а энциклопедией американской культуры 90-х, симулятором жизни, где можно было забыть про сюжет и часами качаться в зале или тюнинговать свою «Саванну». Игры бросали вызов. Они заставляли тебя учиться, адаптироваться, думать. Победа над боссом в Ninja Gaiden ощущалась как личное достижение, а не как очередная галочка в списке дел.
Дополнения были именно дополнениями, а не вырезанным контентом, который продают через месяц. The Shivering Isles для Oblivion — это было полноценное путешествие в царство безумия, сопоставимое по размерам и качеству с основной игрой. Никто не слышал про боевые пропуски или ранний доступ за 20 баксов сверху. Ты платил один раз и получал все. Это было честно.
Мы стояли на пороге нового поколения, PS4 и Xbox One, и были уверены, что нас ждет технологическая и геймплейная сингулярность. Мы ждали миры, которые снесут нам крышу. И поначалу казалось, что так и будет. Но где-то в подвалах Valve уже готовился к прорыву яд, который отравит все.
Прорыв канализации имени «Инди-революции»[править]
Начиналось все красиво, как в сказке. В 2012 году лорд Гейбен открыл шлюзы, запустив Steam Greenlight. Демократия! Свобода! Равенство! Теперь любой талантливый самородок из гаража мог показать свою игру миру, и сам народ решал, достойна ли она жизни. Идея, достойная утопического романа. Реальность оказалась похожа на фильм-катастрофу.
Этот «зеленый свет» стал зеленым светом для легиона цифровых паразитов. Шарлатаны и просто ленивые бездари поняли: зачем страдать, корпеть над кодом и дизайном, если есть волшебная палочка — Unity Asset Store? Этот цифровой конструктор «Сделай сам свой высер» позволял за копейки накупить готовых моделек, анимаций, звуков и целых игровых шаблонов. Внезапно «разработчиком» смог стать каждый, у кого было 50 баксов и отсутствие совести.
И в Steam хлынул девятый вал этого цифрового мусора. Симуляторы убегания от джипега в темном коридоре. Выживачи, собранные из стандартных ассетов леса и зомби. Хорроры, чья единственная механика — это оглушительный вопль и картинка на весь экран. Но как этот шлак стал популярным? А вот тут на сцену вышел главный могильщик старого гейминга — стример.
Первым звоночком стал Slender. Игра, в которой геймплея меньше, чем в калькуляторе. Но она была гениальна в другом: она была создана для генерации визгов. Ее целью был не игрок, а зритель на Twitch или YouTube. Маркетингом игры стали не ее качества, а гипертрофированные реакции кривляющихся перед камерой «контент-мейкеров». Успех закрепила Five Nights at Freddy’s — апофеоз деградации геймдизайна. Сиди, жми две кнопки, жди скримера. Идеальный формат для нарезки «смешных моментов».
Так родился новый симбиоз: бездарные разработчики клепают дешевый, вызывающий примитивные эмоции продукт, а стримеры продают эти эмоции своей пастве. Родилась целая индустрия симуляторов козла, хлеба, камня и прочего абсурда. Их баги и кривизна — это не минус, а плюс, ведь это генерирует лулзы. Спрос начал формироваться не качеством, а визгогенерацией. Игрок из субъекта превратился в объект, в пассивного зрителя чужого балагана. И эта раковая опухоль дала метастазы в большой, ААА-гейминг.
Цифровые тамады и их всеядная паства[править]
Давай без иллюзий, анон. Современный топовый инфлюенсер — это не геймер. Это медиабизнесмен. Его товар — не игра, а он сам. Его лицо, его эмоции, его поддельный гнев и синтетический восторг. Игра для него — лишь фон, инструмент для производства контента. Как гитара для рок-звезды или холст для художника.
А какой инструмент самый удобный? Тот, что не требует долгой настройки и мастерства. Тот, что издает громкий звук от легкого прикосновения. Именно поэтому одноклеточные хорроры и багованные симуляторы стали их стихией. Там не нужно думать. Включил, начал орать, нарезать хайлайты, профит. Это формирует у аудитории, преимущественно состоящей из существ с клиповым мышлением, чудовищную установку. Они перестают воспринимать игру как целостное произведение. Они видят в ней лишь набор триггеров для эмоций, которые им показал их кумир.
Это банальная эмоциональная дрессировка. Стример смеется над багами -> хомячок думает, что баги это весело. Стример визжит от скримера -> хомячок бежит покупать генератор визгов. Критическое мышление атрофируется за ненадобностью. Зачем анализировать сюжет, если можно просто смотреть, как твой любимчик реагирует на кат-сцены? Зачем разбираться в механиках, если можно просто повторять то, что он делает на стриме?
Это создает спрос на поверхностные, одноразовые игры, которые можно «потребить» за вечер и забыть. Игры, которые не бросают вызов, а развлекают, как клоун на детском утреннике. И когда такой игрок сталкивается с чем-то сложным, вроде Path of Exile или Dwarf Fortress, он теряется. Ему скучно. Он не получает свою быструю дозу дофамина. Ему не показали, в какой момент смеяться, а в какой — плакать.
И корпорации, эти акулы капитализма, все это прекрасно увидели. Они не стали с этим бороться. Они это возглавили.
Рецепт серого киселя: как ААА-индустрия нашла свой дзен[править]
Думаешь, в офисах EA и Ubisoft рвали на себе волосы, видя этот парад убожества? Нет, анон. Они достали сметы, калькуляторы и таблицы Excel. И цифры им понравились. Зачем вкладывать сотни миллионов в рискованный, новаторский проект, который может не окупиться, если можно гарантированно срубить бабла, пойдя по пути наименьшего сопротивления?
И они вывели формулу. Идеальный рецепт серого, безвкусного, но абсолютно съедобного киселя, который можно продавать в промышленных масштабах. Мы назовем его Безопасный Игровой Продукт (БИП).
Берем проверенную основу. Открытый мир с вышками? Супер. Боевка в стиле Бэтмена? Отлично. Лут разного цвета? Идеально, это заставляет мозг хомячка вырабатывать эндорфины.
Не добавляем ничего нового. Никаких сложных механик, никаких оригинальных идей. БИП должен быть понятен любому, кто хоть раз держал в руках геймпад. Он как безалкогольное пиво — выглядит похоже, но не вставляет.
Вбухиваем 80 % бюджета в маркетинг. Не в разработку, нет! В маркетинг. Львиная доля этого бюджета идет на проплату «честных мнений» у тех самых инфлюенсеров. Им заносят шестизначные суммы, и они с самым искренним видом (отрабатывая гонорар) рассказывают своей пастве, что этот серый кисель — на самом деле амброзия, пища богов.
Так мы получили конвейер. Конвейер по производству одинаковых игр-сервисов, игр-платформ для продажи скинов, игр с искусственно затянутым гриндом, чтобы ты дольше оставался онлайн и, возможно, сломался и купил «ускоритель прокачки». Геймдизайн умер. Его место занял дизайн монетизации. И флагманы консольного рынка, Sony и Microsoft, с радостью встали у этого конвейера.
Ювелиры и кладовщики: две стороны одной медали[править]
В этом новом дивном мире наши консольные гиганты выбрали разные, но одинаково тупиковые пути.
Sony выбрала путь ювелира. Они берут одну и ту же успешную формулу и полируют ее до ослепительного блеска. Horizon Forbidden West — это отполированный Horizon Zero Dawn. God of War: Ragnarök — это отполированный God of War (2018). Spider-Man 2 — это отполированный Spider-Man. Это невероятно красивые, вылизанные, дорогие, но абсолютно предсказуемые игры. Идеальные обои для рабочего стола в 4К. В них нет ни грамма риска, ни капли свежей крови. Они как голливудские блокбастеры — зрелищно, дорого, но ты уже видел этот фильм сто раз.
Microsoft же пошла по пути завхоза гигантского супермаркета. Их Game Pass — это огромный склад, забитый тысячами коробок. Там есть все. Но в основном это продукты среднего качества, «игры на 7 из 10». Их стратегия — задавить массой. Не дать тебе один незабываемый деликатес, а завалить тонной полуфабрикатов, чтобы у тебя не было времени и желания идти в другой магазин. А их собственные эксклюзивы? Провал Redfall, спорный Starfield… Они скупают легендарные студии и заставляют их производить контент для подписки, где количество важнее качества. Ты никогда не будешь голоден, но и настоящего гастрономического оргазма не испытаешь.
Итог? Две корпорации, два разных подхода, но результат один — стагнация. Одни боятся сделать шаг в сторону от золотой формулы, другие превратили игры в безликий «контент» для сервиса. А мы, старые пердуны, сидим и понимаем, что магии больше нет.
Это не старческое брюзжание, это реквием[править]
Почему нас это так бесит? Да потому что мы помним, как было. И дело не в «траве зеленее». Дело в том, что индустрия перестала нас уважать. Она держит нас за дебилов с атрофией лобных долей, которым можно скормить что угодно, если завернуть в красивую обертку и прорекламировать у популярного клоуна.
Современная игра не хочет, чтобы ты думал. Она хочет, чтобы ты потреблял. Ежедневные задания, боевые пропуски, FOMO — вся эта мобильная зараза перекочевала в ААА-проекты и превратила их в цифровой загон, из которого тебя выпускают, только чтобы ты занес еще денег.
А «некстген»? Где он? Быстрые загрузки — это не некстген, это стандарт, который должен был быть еще 10 лет назад. 4К и рейтрейсинг — это красиво, но это не меняет суть игры. Мы получили поколение быстрых загрузок и старых идей.
Мы не ноем, что хороших игр нет совсем. Мы скорбим о том, что мейнстрим превратился в зловонное болото, где тонут смелые идеи, а на поверхности плавает только коммерчески успешный, безопасный и бездушный продукт.
Свет в конце тоннеля — это фары приближающегося поезда[править]
«Но как же Baldur’s Gate 3? Как же Elden Ring?» — спросишь ты. Анон, это не тренд. Это ошибка выжившего. Это прекрасные сбои в Матрице, которые лишь подчеркивают серость остального пейзажа. Они доказали, что спрос на сложность и глубину есть, но корпорации слишком трусливы и ленивы, чтобы его удовлетворять.
Потому что они нашли путь проще. Они увидели, что в инди-сегменте популярны рогалики и симуляторы ходьбы. И они сказали: «Гениально!». И теперь мы получаем ААА-рогалики вроде Returnal. Зачем делать 30 часов уникального контента, если можно сделать 3 часа, но заставить игрока проходить их по кругу 10 раз? Это дешевле и эффективнее.
А кто поддерживает этот тренд? Адвокаты лени — игровые журналисты. Им удобнее и проще обозревать короткие «концентрированные опыты», чем ковыряться в 100-часовых RPG. И они начинают вещать со всех утюгов, что большие игры — это утомительно, а линейное кинцо на 8 часов — это «уважение ко времени игрока». Нет, это уважение к их лени и дедлайнам.
Так что не жди чуда, анон. Свет в конце тоннеля — это просто вывеска «Магазин скинов», освещенная пожаром, в котором горят остатки былого величия геймдева. Индустрия нашла свой вечный двигатель по переработке старых идей в деньги. И мы в этом уравнении лишь кошельки, которые должны исправно открываться. Цикл замкнулся. Press X to pay respects.