Дуал-класс
Дуал-класс — особый подвид многоклассового персонажа в Dungeons & Dragons. В отличие от «мультикласса» в ранних редакциях, так назывался персонаж, который полностью сменил род деятельности, перековав, к примеру, свой меч на отмычки или пучок волшебных палочек.
Новый полученный опыт весь шел в новый класс, но такие персонажи имели и специальные ограничения — смена была бесповоротной, возобновить прогрессию в старом классе было нельзя, а пользоваться умениями предыдущих классов разрешалось на уровне не выше, чем достигнутый в текущем. Дуал-классом могли воспользоваться только персонажи-люди.
Исторически дуал-классирование, вероятно, было связано с низким левелапом — «упёршийся» в него персонаж мог продолжить развитие, сменив род деятельности, а для магов подобный перебор магических классов был даже стандартом для достижения титула архимага. Правила первой редакции AD&D также требовали дуал-классирования из рейнджера для перехода в друиды или монахи. Клиническим примером был широко известный Элминестер — этот НПЦ-архимаг сменял классы вообще 4 раза, сначала побыв воином, потом вором, потом клириком богини магии Мистры, и только после пошёл по чисто магическому пути.
В третьей редакции технологию существенно переделали — разницу между мультиклассом и дуал-классом похерили и слили в один «мультикласс». Классы стали смешиваться в любых пропорциях и на любом этапе, но за один левелап можно было взять только какой-то конкретные, а требование к экспе на новый левелап от суммы уровней во всех классах фактически вдвое резал «сбалансированную» прокачку нескольких классов — на замену воину-20lvl приходил не воин-19/маг-18, а воин-10/маг-10. Это сильно ослабило мультиклассы, повернув их от «сбалансированного» варианта или варианта «долго, но всего помногу» к «выщипыванию», когда для постройки очередного Пун-пуна из множества классов выбиралось только по нескольку уровней, дающих синергически манчкинский набор умений. «Мой маг с парой уровней воина и вора, подкравшись к толпе врагов, может выдать круговую атаку горящими руками с бонусным дамагом за атаку со спины!!!1111».
Примеры[править]
- Роберт Сальваторе, цикл о Темном Эльфе — Кэтти-Бри сменила воинский класс на мага после травмы ноги.
- Э. Раткевич, «Джет из Джетевена» — для джетов характерно последовательное овладение несколькими классами, но не выше трёх. Изначально ограничений не было, но была важна последовательность: магу разрешалось стать воином, воину магом — уже нет.
- Heroes of Might & Magic IV — можно иметь несколько классов, но плюшки будут только за два из них. Исключение — Архимаг, который даётся за знание не менее трёх магических школ. Сочетание двух классов имеет собственное название и собственные уникальные плюшки. К примеру, начинающий герой, наделённый Магией Смерти, является Некромантом, а Разведкой — Вором, но хорошо освоивший оба этих умения получает класс Ниндзя, и его атаки дополнительно отравляют жертву. А герой, прокачавший умения Лорда (Благородство) и Священника (Магию Жизни) становится Кардиналом и получает усиление к способности воскрешать. По ходу игры дуал-класс героя может меняться, так как он считается по паре наиболее прокачанных классов.
- Titan Quest — на 2 и 8 уровне развития персонажа можно выбрать по одной специализации, получая в итоге комбинированный класс с новым названием. С прикрученным фитильком, так как сочетание специализаций не приводит к появлению эмерджентных свойств и каких-либо новых умений или бонусов. Герой просто получает возможности пользоваться умениями обеих специализаций, и всё.
- Grim Dawn — то же самое, что и в Titan Quest, ибо игра того же жанра от тех же людей.
- Эадор — есть четыре ветви прокачки: воин, маг, разведчик и командир. Можно от начала и до конца прокачивать одну (воин-варвар-вождь), а можно в качестве дополнительной специализации выбрать любую из оставшихся. При этом варианты задаёт именно первоначальный выбор, к примеру, маг с воинскими навыками станет боевым магом, а воин с магическими — Рыцарем Тьмы.
- Warhammer 40,000 — внутримировой пример. Аспектные воины эльдар поклоняются Каину Кроваворукому и постигают его пути, каждый из которых основывается на отдельной легенде об отдельной битве их божества. Каждому пути соответствует свой отдельный культ, учащий своих последователей конкретному стилю боя с конкретной экипировкой. Но при этом целью обучения считается не становление гуру, а как раз его прохождение и завершение с последующим покиданием культа. А вот становление гуру как раз считается неудачей — таких называют экзархами: считается, что они заблудились в путях своего божества, ведь оно-то прошло их все, а они застряли на одном. Пройдя обучение во всех существующих культах и покинув последний из них, эльдар может стать автархом — вот тогда ему будет дозволенно полноценно пользоваться возможностями мультикласса, а до того строго только учением того культа, в котором состоит на текущий момент.