Дуал-класс
Дуал-класс — особый подвид многоклассового персонажа в Dungeons & Dragons. В отличие от «мультикласса» в ранних редакциях, так назывался персонаж, который полностью сменил род деятельности, перековав, к примеру, свой меч на отмычки или пучок волшебных палочек.
Описание[править]
Новый полученный опыт весь шел в новый класс, но такие персонажи имели и специальные ограничения — смена была бесповоротной, возобновить прогрессию в старом классе было нельзя, а пользоваться умениями предыдущих классов разрешалось только достигнув в новом классе уровня выше, чем был достигнутый в старом (до этого момента способности старого класса были полностью заблокированы). Дуал-классом могли воспользоваться только персонажи-люди, причем: а) для возможности смены класса персонаж должен был обладать определенным минимумом в определенных характеристиках, б) количество допустимых комбинаций классов было сильно ограничено.
Исторически дуал-классирование, вероятно, было связано с низким левелапом — «упёршийся» в него персонаж мог продолжить развитие, сменив род деятельности, а для магов подобный перебор магических классов был даже стандартом для достижения титула архимага. Правила первой редакции AD&D также требовали дуал-классирования из рейнджера для перехода в друиды или монахи. Клиническим примером был широко известный Элминестер — этот НПЦ-архимаг сменял классы вообще 4 раза, сначала побыв воином, потом вором, потом клириком богини магии Мистры, и только после пошёл по чисто магическому пути.
В AD&D 2nd Ed. система дуал-классирования работала весьма неплохо, так как количество опыта, требуемого для получения следующего уровня: а) было разным для разных классов, б) в разных диапазонах уровней увеличивалось по разным прогрессиям, в) после достижения некоего «порогового» уровня на каждый последующий уровень требовалось одинаковое количество этого самого опыта (само собой для каждого класса это количество опыта было своим), г) после определенного уровня прокачка одиночного класса становилась тупо бессмысленной, так как не давала ничего, кроме увеличения максимальных HP на 1-3 (в зависимости от типа класса). Плюс ко всему, лимит прокачки персонажа по вышеназванным причинам определялся не только предельным уровнем, но и предельным количеством опыта, который вообще можно набрать. Ещё один момент был в том, что чем ниже порог опыта в играемом модуле, тем меньше была разница уровней между «чистым» классом и дуалом. Если при лимите опыта в 100000 «чистый» воин мог получить максимально 7-й уровень, то задуалившись, в итоге он мог стать воином-5/магом-7, воином-5/вором-8 или воином-6/вором-7. На высоких уровнях разница была куда более существенной, поэтому «исходный класс» рассматривался в качестве «подпорки» для «дуального». Самым показательным примером был маг, которому для достижения 11-го уровня было нужно набрать 375000 опыта, а после 11-го КАЖДЫЙ последующий уровень требовал те же 375000. Так что пожертвовав одним(!) уровнем в «основном классе», маг до перехода в «основной класс» мог спокойно прокачать себе в качестве «базы» 9 уровней воина или 11 уровней вора.
В третьей редакции технологию существенно переделали — разницу между мультиклассом и дуал-классом похерили и слили в один «мультикласс». Классы стали смешиваться в любых пропорциях и на любом этапе, но за один левелап можно было взять только какой-то конкретные, а требование к экспе на новый левелап от суммы уровней во всех классах значительно резал прокачку нескольких классов — на замену воину-20lvl (3000000 опыта) приходил не воин-14/маг-14 (1500000/1500000 опыта), а воин-10/маг-10. Это сильно ослабило мультиклассы, повернув их от «сбалансированного» варианта или варианта «долго, но всего помногу» к «выщипыванию», когда для постройки очередного Пун-пуна из множества классов выбиралось только по нескольку уровней, дающих синергический манчкинский набор умений. «Мой маг с парой уровней воина и вора и тремя уровнями престиж-класса %;№)?*;№;*, подкравшись к толпе врагов, может выдать не имеющую шанса промаха круговую атаку горящими руками с бонусным дамагом за атаку со спины!!!1111».
Примеры[править]
- Роберт Сальваторе, цикл о Темном Эльфе — Кэтти-Бри сменила воинский класс на мага после травмы ноги.
- Э. Раткевич, «Джет из Джетевена» — для джетов характерно последовательное овладение несколькими классами, но не выше трёх. Изначально ограничений не было, но была важна последовательность: магу разрешалось стать воином, воину магом — уже нет.
- Heroes of Might & Magic IV — можно иметь несколько классов, но плюшки будут только за два из них. Исключение — Архимаг, который даётся за знание не менее трёх магических школ. Сочетание двух классов имеет собственное название и собственные уникальные плюшки. К примеру, начинающий герой, наделённый Магией Смерти, является Некромантом, а Разведкой — Вором, но хорошо освоивший оба этих умения получает класс Ниндзя, и его атаки дополнительно отравляют жертву. А герой, прокачавший умения Лорда (Благородство) и Священника (Магию Жизни) становится Кардиналом и получает усиление к способности воскрешать. По ходу игры дуал-класс героя может меняться, так как он считается по паре наиболее прокачанных классов.
- Titan Quest — на 2 и 8 уровне развития персонажа можно выбрать по одной специализации, получая в итоге комбинированный класс с новым названием. С прикрученным фитильком, так как сочетание специализаций не приводит к появлению эмерджентных свойств и каких-либо новых умений или бонусов. Герой просто получает возможности пользоваться умениями обеих специализаций, и всё.
- Grim Dawn — то же самое, что и в Titan Quest, ибо игра того же жанра от тех же людей.
- Эадор — есть четыре ветви прокачки: воин, маг, разведчик и командир. Можно от начала и до конца прокачивать одну (воин-варвар-вождь), а можно в качестве дополнительной специализации выбрать любую из оставшихся. При этом варианты задаёт именно первоначальный выбор, к примеру, маг с воинскими навыками станет боевым магом, а воин с магическими — Рыцарем Тьмы.
- Warhammer 40,000 — внутримировой пример. Аспектные воины эльдар поклоняются Каину Кроваворукому и постигают его пути, каждый из которых основывается на отдельной легенде об отдельной битве их божества. Каждому пути соответствует свой отдельный культ, учащий своих последователей конкретному стилю боя с конкретной экипировкой. Но при этом целью обучения считается не становление гуру, а как раз его прохождение и завершение с последующим покиданием культа. А вот становление гуру как раз считается неудачей — таких называют экзархами: считается, что они заблудились в путях своего божества, ведь оно-то прошло их все, а они застряли на одном. Пройдя обучение во всех существующих культах и покинув последний из них, эльдар может стать автархом — вот тогда ему будет дозволенно полноценно пользоваться возможностями мультикласса, а до того строго только учением того культа, в котором состоит на текущий момент.