Магический копирайт
Вкратце
Прочитанные свитки исчезают.
Наконец-то дошло, почему в ВОВе свитки исчезают после использования. Это защита от пиратского копирования!
В реальной жизни книга — лучший подарок. По крайней мере, лучше, чем торт, коробка конфет или бутылка коньяка. Торт, конфеты или коньяк потребляешь — и их больше нет. Книгу прочитал — и она никуда не делась. Её можно после этого прочитать ещё сколько угодно раз, продать или подарить кому-нибудь ещё. Можно переписать страницы из неё или отксерить.
Совсем не так обстоит дело в компьютерных играх. В большинстве фэнтезийных игр любой персонаж, даже если он не маг, может использовать свитки с заклинаниями. НО: эти свитки — одноразовые. После того, как прочитаешь вслух запечатлённое на них заклинание, свиток исчезает или теряет силу. Или с него исчезает заклинание. В отличие от текстов реального мира, его невозможно перечитывать десятки и сотни раз. Зачастую вследствие заколдованности страницы невозможно выучить заклинание, чтобы потом практиковать его самостоятельно: оно само себя стирает из памяти у того, кто не является магом. Возможен и обратный пример, как в серии Quest for Glory: заклятия понятны только магам, остальным не имеет смысла читать свиток: как только маг его прочтёт, заклинание намертво запечатлевается в его памяти, а сам свиток рассыпается. Переписывание заклинания простым пользователем невозможно либо по тем же причинам, что нельзя его выучить, либо потому, что наделять свиток силой могут только маги-переписчики.
Аналогичной системой DRM могут обладать книги заклинаний (например, в серии The Elder Scrolls), которые исчезают после того, как персонаж выучит записанные в них заклинания. В третьей части игры Gothic аналогичная история происходит с отмычками. Родственный троп — Взаимозаменяемые ключи из антивещества.
Лорное[1] объяснение[править]
- Маги страдают реальной копирастией. Они не потерпят пиратского копирования своих текстов и доходов от продажи свитков левыми людьми. Поэтому они поставили на свитки защиту от копирования.
- Будучи жадными, маги также ограничили заклинания лишь на одно использование. Теперь юзеру придётся каждый раз, когда он хочет использовать заклятие, обращаться к ним; раз и навсегда заплатить за заклятие не получится. Очевидна параллель с продлением лицензии на антивирусники или другие программы с платной подпиской.
- Свиток содержит не только собственно заклинание, но и запас энергии для его создания, а перезарядка технически невозможна в связи с хрупкостью носителя (перезаряжаемыми аналогами обычно являются жезлы или посохи). Этим также объясняется, почему персонаж при использовании свитка не расходует собственную ману — мана содержится в свитке.
- Ещё точнее: при изготовлении свитка прочитывается часть заклинания — та, которая способна пережить длительное хранение — а в свитке написана скорее инструкция по его активации. Этим объясняется и то, что свитком могут пользоваться персонажи и с зачаточными способностями к магии, а не только обученные маги.
- Получается магический аналог гранаты.
Мимо хорошего обоснования прошли во вторых «Космических Рейнджерах»: «боевые программы», которые суть те же заклинания, только в сеттинге sci-fi, могут быть запущены ограниченное число раз на вражеских боевых машинах. Обоснуй «при каждом считывании нодоноситель теряет силу», конечно, не стоит и выеденного яйца. А вот то, что для запуска любой программы на вражеской технике нужно обмануть систему «свой-чужой», вклинившись в коммуникацию — прекрасный повод обосновать одноразовость такого запуска через, разумеется, одноразовые пароли связи. Сколько сумели подобрать — столько раз и получится запустить программу «от имени вражеского командира». Автору на заметку, ага.
Геймплейное объяснение[править]
- Не будь такой политики, заклинания бы обесценились, пришлось бы перекраивать игровую экономику.
- Возможность обычному воину или вору использовать магию регулярно, как и магу, напрочь убила бы игровой баланс.
- Этой опасности с блеском избежали в первом Diablo. Там выученное заклятье остаётся с тобой навеки, даже если ты воин или разбойница с луком — и всё равно разница между классами ощутима, а на самых нижних этажах на тебя выбегает столько монстров, что только успевай поворачиваться (а ведь существуют сложности Nightmare и Hell). Выученное нужно ещё и прокачивать новыми прочтениями — после первых прочтений эффект весьма слаб. Но прочитанная книга всё-таки исчезает — хотя бы затем, чтобы не захламлялся инвентарь. Свитки также одноразовы. А вот посохи могут содержать много зарядов и могут быть перезаряжены (за деньги в городе или умением мага, вызывающим постепенную деградацию посоха), в связи с чем посох лечения или телепорта может поселиться в инвентаре на постоянной основе.
- Аналогичная ситуация в NetHack – какой-нибудь вор вполне может выучить и кастовать заклинание, вот только высока вероятность, что при его прочтении он благополучно накосячит, а сложные заклинания учить и вовсе опасно. У волшебника всё это получается гораздо лучше.
Где не встречается[править]
Данная особенность настолько часто встречается в фэнтезийных играх, что надо приводить примеры, где она не встречается.
- В Heroes of Might & Magic, например. Начиная со второй части появляются свитки с заклинания, их можно использовать много раз, но (аверсия) переписать их в книгу заклинаний (выучить) нельзя.
- Однако, в первом Heroes of Might & Magic заклинания использовались ограниченное число раз — равное знанию героя (но вместо свитка было …посещение магической башни), в следующих играх потом это заменили на ману.
- Dungeon Crawl Stone Soup — шутки ради: один из свитков при прочтении может самовосстановиться. Правда, никаких других эффектов этот свиток не даёт (кроме одного очень редкого случая, когда он призывает стаю бабочек).
Где обыгрывается[править]
- King's Bounty — в перезапуске присутствуют одноразовые магические свитки, которые могут использоваться любым персонажем. А вот переписать их
без ошибокв книгу заклинаний может только маг. - Алексей Пехов «Хроники Сиалы» — прочесть магический свиток может любой, кто умеет читать. Сразу после прочтения магия стирает текст заклятия из памяти прочитавшего (при том что текст, та еще языколомка).
- Роман Злотников «Арвендейл» — свитки и амулеты являются еще и хранилищем маны для заклятия. И использовать его может любой. Другое дело, что после применения они требуют перезарядки.
Примечания[править]
- ↑ Lore (англ.) — предание, т. е. обоснование в рамках внутриигрового (сказочного) мира.